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[occt.git] / src / Shaders / RaytraceSmooth.fs
1 //! Input ray-traced image.
2 uniform sampler2D uFSAAInputTexture;
3
4 //! Number of accumulated FSAA samples.
5 uniform int uSamples;
6
7 //! Sub-pixel offset in X direction for FSAA.
8 uniform float uOffsetX;
9 //! Sub-pixel offset in Y direction for FSAA.
10 uniform float uOffsetY;
11
12 //! Output pixel color.
13 out vec4 OutColor;
14
15 #define LUM_DIFFERENCE 0.085f
16
17 #define LUMA vec3 (0.2126f, 0.7152f, 0.0722f)
18
19 // =======================================================================
20 // function : main
21 // purpose  :
22 // =======================================================================
23 void main (void)
24 {
25   int aPixelX = int (gl_FragCoord.x);
26   int aPixelY = int (gl_FragCoord.y);
27
28   vec4 aClr0 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY + 0), 0);
29   vec4 aClr1 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY - 1), 0);
30   vec4 aClr2 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY + 1), 0);
31
32   vec4 aClr3 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY + 0), 0);
33   vec4 aClr4 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY - 1), 0);
34   vec4 aClr5 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY + 1), 0);
35
36   vec4 aClr6 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY + 0), 0);
37   vec4 aClr7 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY - 1), 0);
38   vec4 aClr8 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY + 1), 0);
39
40   float aLum = dot (LUMA, aClr0.xyz);
41
42   bool aRender = abs (aClr1.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
43                  abs (aClr2.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
44                  abs (aClr3.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
45                  abs (aClr4.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
46                  abs (aClr5.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
47                  abs (aClr6.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
48                  abs (aClr7.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
49                  abs (aClr8.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE;
50   
51   if (!aRender)
52   {
53     aRender = abs (dot (LUMA, aClr1.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
54               abs (dot (LUMA, aClr2.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
55               abs (dot (LUMA, aClr3.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
56               abs (dot (LUMA, aClr4.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
57               abs (dot (LUMA, aClr5.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
58               abs (dot (LUMA, aClr6.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
59               abs (dot (LUMA, aClr7.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
60               abs (dot (LUMA, aClr8.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE;
61   }
62
63   vec4 aColor = aClr0;
64                  
65   if (aRender)
66   {
67     SRay aRay = GenerateRay (vPixel + vec2 (uOffsetX, uOffsetY));
68         
69     vec3 aInvDirect = 1.f / max (abs (aRay.Direct), SMALL);
70         
71     aInvDirect = vec3 (aRay.Direct.x < 0.f ? -aInvDirect.x : aInvDirect.x,
72                        aRay.Direct.y < 0.f ? -aInvDirect.y : aInvDirect.y,
73                        aRay.Direct.z < 0.f ? -aInvDirect.z : aInvDirect.z);
74                            
75     aColor = mix (aClr0, clamp (Radiance (aRay, aInvDirect), 0.f, 1.f), 1.f / uSamples);
76   }
77   
78   OutColor = aColor;
79 }