e31b56e6bb8ddb94f8d502e391384410e60e6a69
[occt.git] / src / Shaders / RaytraceBase.fs
1 #ifdef ADAPTIVE_SAMPLING
2   #extension GL_ARB_shader_image_load_store : require
3 #endif
4 #ifdef ADAPTIVE_SAMPLING_ATOMIC
5   #extension GL_NV_shader_atomic_float : require
6 #endif
7
8 #ifdef USE_TEXTURES
9   #extension GL_ARB_bindless_texture : require
10 #endif
11
12 //! Normalized pixel coordinates.
13 in vec2 vPixel;
14
15 //! Sub-pixel offset in for FSAA.
16 uniform vec2 uFsaaOffset;
17 //! Sub-pixel offset in Y direction for FSAA.
18 uniform float uOffsetY;
19
20 //! Origin of viewing ray in left-top corner.
21 uniform vec3 uOriginLT;
22 //! Origin of viewing ray in left-bottom corner.
23 uniform vec3 uOriginLB;
24 //! Origin of viewing ray in right-top corner.
25 uniform vec3 uOriginRT;
26 //! Origin of viewing ray in right-bottom corner.
27 uniform vec3 uOriginRB;
28
29 //! Width of the rendering window.
30 uniform int uWinSizeX;
31 //! Height of the rendering window.
32 uniform int uWinSizeY;
33
34 //! Direction of viewing ray in left-top corner.
35 uniform vec3 uDirectLT;
36 //! Direction of viewing ray in left-bottom corner.
37 uniform vec3 uDirectLB;
38 //! Direction of viewing ray in right-top corner.
39 uniform vec3 uDirectRT;
40 //! Direction of viewing ray in right-bottom corner.
41 uniform vec3 uDirectRB;
42
43 //! Inverse model-view-projection matrix.
44 uniform mat4 uUnviewMat;
45
46 //! Model-view-projection matrix.
47 uniform mat4 uViewMat;
48
49 //! Texture buffer of data records of bottom-level BVH nodes.
50 uniform isamplerBuffer uSceneNodeInfoTexture;
51 //! Texture buffer of minimum points of bottom-level BVH nodes.
52 uniform samplerBuffer uSceneMinPointTexture;
53 //! Texture buffer of maximum points of bottom-level BVH nodes.
54 uniform samplerBuffer uSceneMaxPointTexture;
55 //! Texture buffer of transformations of high-level BVH nodes.
56 uniform samplerBuffer uSceneTransformTexture;
57
58 //! Texture buffer of vertex coords.
59 uniform samplerBuffer uGeometryVertexTexture;
60 //! Texture buffer of vertex normals.
61 uniform samplerBuffer uGeometryNormalTexture;
62 #ifdef USE_TEXTURES
63   //! Texture buffer of per-vertex UV-coordinates.
64   uniform samplerBuffer uGeometryTexCrdTexture;
65 #endif
66 //! Texture buffer of triangle indices.
67 uniform isamplerBuffer uGeometryTriangTexture;
68
69 //! Texture buffer of material properties.
70 uniform samplerBuffer uRaytraceMaterialTexture;
71 //! Texture buffer of light source properties.
72 uniform samplerBuffer uRaytraceLightSrcTexture;
73
74 #ifdef BACKGROUND_CUBEMAP
75   //! Environment cubemap texture.
76   uniform samplerCube uEnvMapTexture;
77   //! Coefficient of Y controlling horizontal flip of cubemap
78   uniform int uYCoeff;
79   //! Coefficient of Z controlling vertical flip of cubemap
80   uniform int uZCoeff;
81 #else
82   //! Environment map texture.
83   uniform sampler2D uEnvMapTexture;
84 #endif
85
86 //! Total number of light sources.
87 uniform int uLightCount;
88 //! Intensity of global ambient light.
89 uniform vec4 uGlobalAmbient;
90
91 //! Enables/disables hard shadows.
92 uniform int uShadowsEnabled;
93 //! Enables/disables specular reflections.
94 uniform int uReflectEnabled;
95 //! Enables/disables environment map lighting.
96 uniform int uEnvMapEnabled;
97 //! Enables/disables environment map background.
98 uniform int uEnvMapForBack;
99
100 //! Radius of bounding sphere of the scene.
101 uniform float uSceneRadius;
102 //! Scene epsilon to prevent self-intersections.
103 uniform float uSceneEpsilon;
104
105 #ifdef USE_TEXTURES
106   //! Unique 64-bit handles of OpenGL textures.
107   uniform uvec2 uTextureSamplers[MAX_TEX_NUMBER];
108 #endif
109
110 #ifdef ADAPTIVE_SAMPLING
111   //! OpenGL image used for accumulating rendering result.
112   volatile restrict layout(r32f) uniform image2D  uRenderImage;
113
114 #ifdef ADAPTIVE_SAMPLING_ATOMIC
115   //! OpenGL image storing offsets of sampled pixels blocks.
116   coherent restrict layout(rg32i) uniform iimage2D uOffsetImage;
117 #else
118   //! OpenGL image defining per-tile amount of samples.
119   volatile restrict layout(r32i) uniform iimage2D uTilesImage;
120 #endif
121
122   //! Screen space tile size.
123   uniform ivec2 uTileSize;
124 #endif
125
126 //! Top color of gradient background.
127 uniform vec4 uBackColorTop;
128 //! Bottom color of gradient background.
129 uniform vec4 uBackColorBot;
130
131 //! Aperture radius of camera used for depth-of-field
132 uniform float uApertureRadius;
133
134 //! Focal distance of camera used for depth-of field
135 uniform float uFocalPlaneDist;
136
137 //! Camera position used for projective mode
138 uniform vec3 uEyeOrig;
139
140 //! Camera view direction used for projective mode
141 uniform vec3 uEyeView;
142
143 //! Camera's screen vertical direction used for projective mode
144 uniform vec3 uEyeVert;
145
146 //! Camera's screen horizontal direction used for projective mode
147 uniform vec3 uEyeSide;
148
149 //! Camera's screen size used for projective mode
150 uniform vec2 uEyeSize;
151
152 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
153 // Specific data types
154
155 //! Stores ray parameters.
156 struct SRay
157 {
158   vec3 Origin;
159   vec3 Direct;
160 };
161
162 //! Stores intersection parameters.
163 struct SIntersect
164 {
165   float Time;
166   vec2 UV;
167   vec3 Normal;
168 };
169
170 //! Stores triangle's vertex indexes and vertexes itself
171 struct STriangle
172 {
173   ivec4 TriIndex;
174   vec3 Points[3];
175 };
176
177 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
178 // Some useful constants
179
180 #define MAXFLOAT 1e15f
181
182 #define SMALL vec3 (exp2 (-80.0f))
183
184 #define ZERO vec3 (0.0f, 0.0f, 0.0f)
185 #define UNIT vec3 (1.0f, 1.0f, 1.0f)
186
187 #define AXIS_X vec3 (1.0f, 0.0f, 0.0f)
188 #define AXIS_Y vec3 (0.0f, 1.0f, 0.0f)
189 #define AXIS_Z vec3 (0.0f, 0.0f, 1.0f)
190
191 #define M_PI   3.141592653f
192 #define M_2_PI 6.283185307f
193 #define M_PI_2 1.570796327f
194
195 #define LUMA vec3 (0.2126f, 0.7152f, 0.0722f)
196
197 // =======================================================================
198 // function : MatrixRowMultiplyDir
199 // purpose  : Multiplies a vector by matrix
200 // =======================================================================
201 vec3 MatrixRowMultiplyDir (in vec3 v,
202                            in vec4 m0,
203                            in vec4 m1,
204                            in vec4 m2)
205 {
206   return vec3 (dot (m0.xyz, v),
207                dot (m1.xyz, v),
208                dot (m2.xyz, v));
209 }
210
211 //! 32-bit state of random number generator.
212 uint RandState;
213
214 // =======================================================================
215 // function : SeedRand
216 // purpose  : Applies hash function by Thomas Wang to randomize seeds
217 //            (see http://www.burtleburtle.net/bob/hash/integer.html)
218 // =======================================================================
219 void SeedRand (in int theSeed, in int theSizeX, in int theRadius)
220 {
221   RandState = uint (int (gl_FragCoord.y) / theRadius * theSizeX + int (gl_FragCoord.x) / theRadius + theSeed);
222
223   RandState = (RandState + 0x479ab41du) + (RandState <<  8);
224   RandState = (RandState ^ 0xe4aa10ceu) ^ (RandState >>  5);
225   RandState = (RandState + 0x9942f0a6u) - (RandState << 14);
226   RandState = (RandState ^ 0x5aedd67du) ^ (RandState >>  3);
227   RandState = (RandState + 0x17bea992u) + (RandState <<  7);
228 }
229
230 // =======================================================================
231 // function : RandInt
232 // purpose  : Generates integer using Xorshift algorithm by G. Marsaglia
233 // =======================================================================
234 uint RandInt()
235 {
236   RandState ^= (RandState << 13);
237   RandState ^= (RandState >> 17);
238   RandState ^= (RandState <<  5);
239
240   return RandState;
241 }
242
243 // =======================================================================
244 // function : RandFloat
245 // purpose  : Generates a random float in 0 <= x < 1 range
246 // =======================================================================
247 float RandFloat()
248 {
249   return float (RandInt()) * (1.f / 4294967296.f);
250 }
251
252 // =======================================================================
253 // function : MatrixColMultiplyPnt
254 // purpose  : Multiplies a vector by matrix
255 // =======================================================================
256 vec3 MatrixColMultiplyPnt (in vec3 v,
257                            in vec4 m0,
258                            in vec4 m1,
259                            in vec4 m2,
260                            in vec4 m3)
261 {
262   return vec3 (m0.x * v.x + m1.x * v.y + m2.x * v.z + m3.x,
263                m0.y * v.x + m1.y * v.y + m2.y * v.z + m3.y,
264                m0.z * v.x + m1.z * v.y + m2.z * v.z + m3.z);
265 }
266
267 // =======================================================================
268 // function : MatrixColMultiplyDir
269 // purpose  : Multiplies a vector by matrix
270 // =======================================================================
271 vec3 MatrixColMultiplyDir (in vec3 v,
272                            in vec4 m0,
273                            in vec4 m1,
274                            in vec4 m2)
275 {
276   return vec3 (m0.x * v.x + m1.x * v.y + m2.x * v.z,
277                m0.y * v.x + m1.y * v.y + m2.y * v.z,
278                m0.z * v.x + m1.z * v.y + m2.z * v.z);
279 }
280
281 //=======================================================================
282 // function : InverseDirection
283 // purpose  : Returns safely inverted direction of the given one
284 //=======================================================================
285 vec3 InverseDirection (in vec3 theInput)
286 {
287   vec3 anInverse = 1.f / max (abs (theInput), SMALL);
288
289   return mix (-anInverse, anInverse, step (ZERO, theInput));
290 }
291
292 //=======================================================================
293 // function : BackgroundColor
294 // purpose  : Returns color of gradient background
295 //=======================================================================
296 vec4 BackgroundColor()
297 {
298 #ifdef ADAPTIVE_SAMPLING_ATOMIC
299
300   ivec2 aFragCoord = ivec2 (gl_FragCoord.xy);
301
302   ivec2 aTileXY = imageLoad (uOffsetImage, aFragCoord / uTileSize).xy * uTileSize;
303
304   aTileXY.y += aFragCoord.y % min (uWinSizeY - aTileXY.y, uTileSize.y);
305
306   return mix (uBackColorBot, uBackColorTop, float (aTileXY.y) / uWinSizeY);
307
308 #else
309
310   return mix (uBackColorBot, uBackColorTop, vPixel.y);
311
312 #endif
313 }
314
315 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
316 // Functions for compute ray-object intersection
317
318 //=======================================================================
319 // function : sampleUniformDisk
320 // purpose  :
321 //=======================================================================
322 vec2 sampleUniformDisk ()
323 {
324   vec2 aPoint;
325
326   float aKsi1 = 2.f * RandFloat () - 1.f;
327   float aKsi2 = 2.f * RandFloat () - 1.f;
328
329   if (aKsi1 > -aKsi2)
330   {
331     if (aKsi1 > aKsi2)
332       aPoint = vec2 (aKsi1, (M_PI / 4.f) * (0.f + aKsi2 / aKsi1));
333     else
334       aPoint = vec2 (aKsi2, (M_PI / 4.f) * (2.f - aKsi1 / aKsi2));
335   }
336   else
337   {
338     if (aKsi1 < aKsi2)
339       aPoint = vec2 (-aKsi1, (M_PI / 4.f) * (4.f + aKsi2 / aKsi1));
340     else
341       aPoint = vec2 (-aKsi2, (M_PI / 4.f) * (6.f - aKsi1 / aKsi2));
342   }
343
344   return vec2 (sin (aPoint.y), cos (aPoint.y)) * aPoint.x;
345 }
346
347 // =======================================================================
348 // function : GenerateRay
349 // purpose  :
350 // =======================================================================
351 SRay GenerateRay (in vec2 thePixel)
352 {
353 #ifndef DEPTH_OF_FIELD
354
355   vec3 aP0 = mix (uOriginLB, uOriginRB, thePixel.x);
356   vec3 aP1 = mix (uOriginLT, uOriginRT, thePixel.x);
357
358   vec3 aD0 = mix (uDirectLB, uDirectRB, thePixel.x);
359   vec3 aD1 = mix (uDirectLT, uDirectRT, thePixel.x);
360
361   vec3 aDirection = normalize (mix (aD0, aD1, thePixel.y));
362
363   return SRay (mix (aP0, aP1, thePixel.y), aDirection);
364
365 #else
366
367   vec2 aPixel = uEyeSize * (thePixel - vec2 (0.5f)) * 2.f;
368
369   vec2 aAperturePnt = sampleUniformDisk () * uApertureRadius;
370
371   vec3 aLocalDir = normalize (vec3 (
372     aPixel * uFocalPlaneDist - aAperturePnt, uFocalPlaneDist));
373
374   vec3 aOrigin = uEyeOrig +
375                  uEyeSide * aAperturePnt.x +
376                  uEyeVert * aAperturePnt.y;
377
378   vec3 aDirect = uEyeView * aLocalDir.z +
379                  uEyeSide * aLocalDir.x +
380                  uEyeVert * aLocalDir.y;
381
382   return SRay (aOrigin, aDirect);
383
384 #endif
385 }
386
387 // =======================================================================
388 // function : IntersectSphere
389 // purpose  : Computes ray-sphere intersection
390 // =======================================================================
391 float IntersectSphere (in SRay theRay, in float theRadius)
392 {
393   float aDdotD = dot (theRay.Direct, theRay.Direct);
394   float aDdotO = dot (theRay.Direct, theRay.Origin);
395   float aOdotO = dot (theRay.Origin, theRay.Origin);
396
397   float aD = aDdotO * aDdotO - aDdotD * (aOdotO - theRadius * theRadius);
398
399   if (aD > 0.0f)
400   {
401     float aTime = (sqrt (aD) - aDdotO) * (1.0f / aDdotD);
402     
403     return aTime > 0.0f ? aTime : MAXFLOAT;
404   }
405
406   return MAXFLOAT;
407 }
408
409 // =======================================================================
410 // function : IntersectTriangle
411 // purpose  : Computes ray-triangle intersection (branchless version)
412 // =======================================================================
413 void IntersectTriangle (in SRay theRay,
414                         in vec3 thePnt0,
415                         in vec3 thePnt1,
416                         in vec3 thePnt2,
417                         out vec3 theUVT,
418                         out vec3 theNorm)
419 {
420   vec3 aToTrg = thePnt0 - theRay.Origin;
421
422   vec3 aEdge0 = thePnt1 - thePnt0;
423   vec3 aEdge1 = thePnt0 - thePnt2;
424
425   theNorm = cross (aEdge1, aEdge0);
426
427   vec3 theVect = cross (theRay.Direct, aToTrg);
428
429   theUVT = vec3 (dot (theNorm, aToTrg),
430                  dot (theVect, aEdge1),
431                  dot (theVect, aEdge0)) * (1.f / dot (theNorm, theRay.Direct));
432
433   theUVT.x = any (lessThan (theUVT, ZERO)) || (theUVT.y + theUVT.z) > 1.f ? MAXFLOAT : theUVT.x;
434 }
435
436 #define EMPTY_ROOT ivec4(0)
437
438 //! Utility structure containing information about
439 //! currently traversing sub-tree of scene's BVH.
440 struct SSubTree
441 {
442   //! Transformed ray.
443   SRay  TrsfRay;
444
445   //! Inversed ray direction.
446   vec3  Inverse;
447
448   //! Parameters of sub-root node.
449   ivec4 SubData;
450 };
451
452 #define MATERIAL_AMBN(index) (19 * index + 0)
453 #define MATERIAL_DIFF(index) (19 * index + 1)
454 #define MATERIAL_SPEC(index) (19 * index + 2)
455 #define MATERIAL_EMIS(index) (19 * index + 3)
456 #define MATERIAL_REFL(index) (19 * index + 4)
457 #define MATERIAL_REFR(index) (19 * index + 5)
458 #define MATERIAL_TRAN(index) (19 * index + 6)
459 #define MATERIAL_TRS1(index) (19 * index + 7)
460 #define MATERIAL_TRS2(index) (19 * index + 8)
461 #define MATERIAL_TRS3(index) (19 * index + 9)
462
463 #define TRS_OFFSET(treelet) treelet.SubData.x
464 #define BVH_OFFSET(treelet) treelet.SubData.y
465 #define VRT_OFFSET(treelet) treelet.SubData.z
466 #define TRG_OFFSET(treelet) treelet.SubData.w
467
468 //! Identifies the absence of intersection.
469 #define INVALID_HIT ivec4 (-1)
470
471 //! Global stack shared between traversal functions.
472 int Stack[STACK_SIZE];
473
474 // =======================================================================
475 // function : pop
476 // purpose  :
477 // =======================================================================
478 int pop (inout int theHead)
479 {
480   int aData = Stack[theHead];
481
482   int aMask = aData >> 26;
483   int aNode = aMask & 0x3;
484
485   aMask >>= 2;
486
487   if ((aMask & 0x3) == aNode)
488   {
489     --theHead;
490   }
491   else
492   {
493     aMask |= (aMask << 2) & 0x30;
494
495     Stack[theHead] = (aData & 0x03FFFFFF) | (aMask << 26);
496   }
497
498   return (aData & 0x03FFFFFF) + aNode;
499 }
500
501 // =======================================================================
502 // function : SceneNearestHit
503 // purpose  : Finds intersection with nearest scene triangle
504 // =======================================================================
505 STriangle SceneNearestHit (in SRay theRay, in vec3 theInverse, inout SIntersect theHit, out int theTrsfId)
506 {
507   STriangle aTriangle = STriangle (INVALID_HIT, vec3[](vec3(0.0), vec3(0.0), vec3(0.0)));
508
509   int aNode =  0; // node to traverse
510   int aHead = -1; // pointer of stack
511   int aStop = -1; // BVH level switch
512
513   SSubTree aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);
514
515   for (bool toContinue = true; toContinue; /* none */)
516   {
517     ivec4 aData = texelFetch (uSceneNodeInfoTexture, aNode);
518
519     if (aData.x == 0) // if inner node
520     {
521       aData.y += BVH_OFFSET (aSubTree);
522
523       vec4 aHitTimes = vec4 (MAXFLOAT,
524                              MAXFLOAT,
525                              MAXFLOAT,
526                              MAXFLOAT);
527
528       vec3 aRayOriginInverse = -aSubTree.TrsfRay.Origin * aSubTree.Inverse;
529
530       vec3 aNodeMin0 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y +                0).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
531       vec3 aNodeMin1 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y +                1).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
532       vec3 aNodeMin2 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y + min (2, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
533       vec3 aNodeMin3 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y + min (3, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
534       vec3 aNodeMax0 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y +                0).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
535       vec3 aNodeMax1 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y +                1).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
536       vec3 aNodeMax2 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y + min (2, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
537       vec3 aNodeMax3 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y + min (3, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
538
539       vec3 aTimeMax = max (aNodeMin0, aNodeMax0);
540       vec3 aTimeMin = min (aNodeMin0, aNodeMax0);
541
542       float aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
543       float aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
544
545       aHitTimes.x = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theHit.Time && aTimeLeave >= 0.f) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;
546
547       aTimeMax = max (aNodeMin1, aNodeMax1);
548       aTimeMin = min (aNodeMin1, aNodeMax1);
549
550       aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
551       aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
552
553       aHitTimes.y = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theHit.Time && aTimeLeave >= 0.f) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;
554
555       aTimeMax = max (aNodeMin2, aNodeMax2);
556       aTimeMin = min (aNodeMin2, aNodeMax2);
557
558       aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
559       aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
560
561       aHitTimes.z = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theHit.Time && aTimeLeave >= 0.f && aData.z > 1) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;
562
563       aTimeMax = max (aNodeMin3, aNodeMax3);
564       aTimeMin = min (aNodeMin3, aNodeMax3);
565
566       aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
567       aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
568
569       aHitTimes.w = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theHit.Time && aTimeLeave >= 0.f && aData.z > 2) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;
570
571       ivec4 aChildren = ivec4 (0, 1, 2, 3);
572
573       aChildren.xy = aHitTimes.y < aHitTimes.x ? aChildren.yx : aChildren.xy;
574       aHitTimes.xy = aHitTimes.y < aHitTimes.x ? aHitTimes.yx : aHitTimes.xy;
575       aChildren.zw = aHitTimes.w < aHitTimes.z ? aChildren.wz : aChildren.zw;
576       aHitTimes.zw = aHitTimes.w < aHitTimes.z ? aHitTimes.wz : aHitTimes.zw;
577       aChildren.xz = aHitTimes.z < aHitTimes.x ? aChildren.zx : aChildren.xz;
578       aHitTimes.xz = aHitTimes.z < aHitTimes.x ? aHitTimes.zx : aHitTimes.xz;
579       aChildren.yw = aHitTimes.w < aHitTimes.y ? aChildren.wy : aChildren.yw;
580       aHitTimes.yw = aHitTimes.w < aHitTimes.y ? aHitTimes.wy : aHitTimes.yw;
581       aChildren.yz = aHitTimes.z < aHitTimes.y ? aChildren.zy : aChildren.yz;
582       aHitTimes.yz = aHitTimes.z < aHitTimes.y ? aHitTimes.zy : aHitTimes.yz;
583
584       if (aHitTimes.x != MAXFLOAT)
585       {
586         int aHitMask = (aHitTimes.w != MAXFLOAT ? aChildren.w : aChildren.z) << 2
587                      | (aHitTimes.z != MAXFLOAT ? aChildren.z : aChildren.y);
588
589         if (aHitTimes.y != MAXFLOAT)
590           Stack[++aHead] = aData.y | (aHitMask << 2 | aChildren.y) << 26;
591
592         aNode = aData.y + aChildren.x;
593       }
594       else
595       {
596         toContinue = (aHead >= 0);
597
598         if (aHead == aStop) // go to top-level BVH
599         {
600           aStop = -1; aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);
601         }
602
603         if (aHead >= 0)
604           aNode = pop (aHead);
605       }
606     }
607     else if (aData.x < 0) // leaf node (contains triangles)
608     {
609       vec3 aNormal;
610       vec3 aTimeUV;
611
612       for (int anIdx = aData.y; anIdx <= aData.z; ++anIdx)
613       {
614         ivec4 aTriIndex = texelFetch (uGeometryTriangTexture, anIdx + TRG_OFFSET (aSubTree));
615         vec3 aPoints[3];
616
617         aPoints[0] = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriIndex.x += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;
618         aPoints[1] = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriIndex.y += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;
619         aPoints[2] = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriIndex.z += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;
620
621         IntersectTriangle (aSubTree.TrsfRay, aPoints[0], aPoints[1], aPoints[2], aTimeUV, aNormal);
622
623         if (aTimeUV.x < theHit.Time)
624         {
625           aTriangle.TriIndex = aTriIndex;
626           for (int i = 0; i < 3; ++i)
627           {
628             aTriangle.Points[i] = aPoints[i];
629           }
630
631           theTrsfId = TRS_OFFSET (aSubTree);
632
633           theHit = SIntersect (aTimeUV.x, aTimeUV.yz, aNormal);
634         }
635       }
636
637       toContinue = (aHead >= 0);
638
639       if (aHead == aStop) // go to top-level BVH
640       {
641         aStop = -1; aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);
642       }
643
644       if (aHead >= 0)
645         aNode = pop (aHead);
646     }
647     else if (aData.x > 0) // switch node
648     {
649       aSubTree.SubData = ivec4 (4 * aData.x - 4, aData.yzw); // store BVH sub-root
650
651       vec4 aInvTransf0 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 0);
652       vec4 aInvTransf1 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 1);
653       vec4 aInvTransf2 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 2);
654       vec4 aInvTransf3 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 3);
655
656       aSubTree.TrsfRay.Direct = MatrixColMultiplyDir (theRay.Direct,
657                                                       aInvTransf0,
658                                                       aInvTransf1,
659                                                       aInvTransf2);
660
661       aSubTree.Inverse = mix (-UNIT, UNIT, step (ZERO, aSubTree.TrsfRay.Direct)) /
662         max (abs (aSubTree.TrsfRay.Direct), SMALL);
663
664       aSubTree.TrsfRay.Origin = MatrixColMultiplyPnt (theRay.Origin,
665                                                       aInvTransf0,
666                                                       aInvTransf1,
667                                                       aInvTransf2,
668                                                       aInvTransf3);
669
670       aNode = BVH_OFFSET (aSubTree); // go to sub-root node
671
672       aStop = aHead; // store current stack pointer
673     }
674   }
675
676   return aTriangle;
677 }
678
679 // =======================================================================
680 // function : SceneAnyHit
681 // purpose  : Finds intersection with any scene triangle
682 // =======================================================================
683 float SceneAnyHit (in SRay theRay, in vec3 theInverse, in float theDistance)
684 {
685   float aFactor = 1.f;
686
687   int aNode =  0; // node to traverse
688   int aHead = -1; // pointer of stack
689   int aStop = -1; // BVH level switch
690
691   SSubTree aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);
692
693   for (bool toContinue = true; toContinue; /* none */)
694   {
695     ivec4 aData = texelFetch (uSceneNodeInfoTexture, aNode);
696
697     if (aData.x == 0) // if inner node
698     {
699       aData.y += BVH_OFFSET (aSubTree);
700
701       vec4 aHitTimes = vec4 (MAXFLOAT,
702                              MAXFLOAT,
703                              MAXFLOAT,
704                              MAXFLOAT);
705
706       vec3 aRayOriginInverse = -aSubTree.TrsfRay.Origin * aSubTree.Inverse;
707
708       vec3 aNodeMin0 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y +                0).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
709       vec3 aNodeMin1 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y +                1).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
710       vec3 aNodeMin2 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y + min (2, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
711       vec3 aNodeMin3 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y + min (3, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
712       vec3 aNodeMax0 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y +                0).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
713       vec3 aNodeMax1 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y +                1).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
714       vec3 aNodeMax2 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y + min (2, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
715       vec3 aNodeMax3 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y + min (3, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;
716
717       vec3 aTimeMax = max (aNodeMin0, aNodeMax0);
718       vec3 aTimeMin = min (aNodeMin0, aNodeMax0);
719
720       float aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
721       float aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
722
723       aHitTimes.x = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theDistance && aTimeLeave >= 0.f) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;
724
725       aTimeMax = max (aNodeMin1, aNodeMax1);
726       aTimeMin = min (aNodeMin1, aNodeMax1);
727
728       aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
729       aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
730
731       aHitTimes.y = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theDistance && aTimeLeave >= 0.f) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;
732
733       aTimeMax = max (aNodeMin2, aNodeMax2);
734       aTimeMin = min (aNodeMin2, aNodeMax2);
735
736       aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
737       aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
738
739       aHitTimes.z = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theDistance && aTimeLeave >= 0.f && aData.z > 1) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;
740
741       aTimeMax = max (aNodeMin3, aNodeMax3);
742       aTimeMin = min (aNodeMin3, aNodeMax3);
743
744       aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
745       aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
746
747       aHitTimes.w = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theDistance && aTimeLeave >= 0.f && aData.z > 2) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;
748
749       ivec4 aChildren = ivec4 (0, 1, 2, 3);
750
751       aChildren.xy = aHitTimes.y < aHitTimes.x ? aChildren.yx : aChildren.xy;
752       aHitTimes.xy = aHitTimes.y < aHitTimes.x ? aHitTimes.yx : aHitTimes.xy;
753       aChildren.zw = aHitTimes.w < aHitTimes.z ? aChildren.wz : aChildren.zw;
754       aHitTimes.zw = aHitTimes.w < aHitTimes.z ? aHitTimes.wz : aHitTimes.zw;
755       aChildren.xz = aHitTimes.z < aHitTimes.x ? aChildren.zx : aChildren.xz;
756       aHitTimes.xz = aHitTimes.z < aHitTimes.x ? aHitTimes.zx : aHitTimes.xz;
757       aChildren.yw = aHitTimes.w < aHitTimes.y ? aChildren.wy : aChildren.yw;
758       aHitTimes.yw = aHitTimes.w < aHitTimes.y ? aHitTimes.wy : aHitTimes.yw;
759       aChildren.yz = aHitTimes.z < aHitTimes.y ? aChildren.zy : aChildren.yz;
760       aHitTimes.yz = aHitTimes.z < aHitTimes.y ? aHitTimes.zy : aHitTimes.yz;
761
762       if (aHitTimes.x != MAXFLOAT)
763       {
764         int aHitMask = (aHitTimes.w != MAXFLOAT ? aChildren.w : aChildren.z) << 2
765                      | (aHitTimes.z != MAXFLOAT ? aChildren.z : aChildren.y);
766
767         if (aHitTimes.y != MAXFLOAT)
768           Stack[++aHead] = aData.y | (aHitMask << 2 | aChildren.y) << 26;
769
770         aNode = aData.y + aChildren.x;
771       }
772       else
773       {
774         toContinue = (aHead >= 0);
775
776         if (aHead == aStop) // go to top-level BVH
777         {
778           aStop = -1; aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);
779         }
780
781         if (aHead >= 0)
782           aNode = pop (aHead);
783       }
784     }
785     else if (aData.x < 0) // leaf node
786     {
787       vec3 aNormal;
788       vec3 aTimeUV;
789
790       for (int anIdx = aData.y; anIdx <= aData.z; ++anIdx)
791       {
792         ivec4 aTriangle = texelFetch (uGeometryTriangTexture, anIdx + TRG_OFFSET (aSubTree));
793
794         vec3 aPoint0 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.x += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;
795         vec3 aPoint1 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.y += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;
796         vec3 aPoint2 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.z += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;
797
798         IntersectTriangle (aSubTree.TrsfRay, aPoint0, aPoint1, aPoint2, aTimeUV, aNormal);
799
800 #ifdef TRANSPARENT_SHADOWS
801         if (aTimeUV.x < theDistance)
802         {
803           aFactor *= 1.f - texelFetch (uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_TRAN (aTriangle.w)).x;
804         }
805 #else
806         if (aTimeUV.x < theDistance)
807         {
808           aFactor = 0.f;
809         }
810 #endif
811       }
812
813       toContinue = (aHead >= 0) && (aFactor > 0.1f);
814
815       if (aHead == aStop) // go to top-level BVH
816       {
817         aStop = -1; aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);
818       }
819
820       if (aHead >= 0)
821         aNode = pop (aHead);
822     }
823     else if (aData.x > 0) // switch node
824     {
825       aSubTree.SubData = ivec4 (4 * aData.x - 4, aData.yzw); // store BVH sub-root
826
827       vec4 aInvTransf0 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 0);
828       vec4 aInvTransf1 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 1);
829       vec4 aInvTransf2 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 2);
830       vec4 aInvTransf3 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 3);
831
832       aSubTree.TrsfRay.Direct = MatrixColMultiplyDir (theRay.Direct,
833                                                       aInvTransf0,
834                                                       aInvTransf1,
835                                                       aInvTransf2);
836
837       aSubTree.TrsfRay.Origin = MatrixColMultiplyPnt (theRay.Origin,
838                                                       aInvTransf0,
839                                                       aInvTransf1,
840                                                       aInvTransf2,
841                                                       aInvTransf3);
842
843       aSubTree.Inverse = mix (-UNIT, UNIT, step (ZERO, aSubTree.TrsfRay.Direct)) / max (abs (aSubTree.TrsfRay.Direct), SMALL);
844
845       aNode = BVH_OFFSET (aSubTree); // go to sub-root node
846
847       aStop = aHead; // store current stack pointer
848     }
849   }
850
851   return aFactor;
852 }
853
854 #define PI 3.1415926f
855
856 // =======================================================================
857 // function : Latlong
858 // purpose  : Converts world direction to environment texture coordinates
859 // =======================================================================
860 vec2 Latlong (in vec3 thePoint, in float theRadius)
861 {
862   float aPsi = acos (-thePoint.z / theRadius);
863
864   float aPhi = atan (thePoint.y, thePoint.x) + PI;
865
866   return vec2 (aPhi * 0.1591549f,
867                aPsi * 0.3183098f);
868 }
869
870 #ifdef BACKGROUND_CUBEMAP
871 //! Transform texture coordinates for cubemap lookup.
872 vec3 cubemapVectorTransform (in vec3 theVec, in float theRadius)
873 {
874   vec3 aVec = theVec.yzx;
875   aVec.y *= float(uYCoeff);
876   aVec.z *= float(uZCoeff);
877   return aVec;
878 }
879 #endif
880
881 // =======================================================================
882 // function : SmoothNormal
883 // purpose  : Interpolates normal across the triangle
884 // =======================================================================
885 vec3 SmoothNormal (in vec2 theUV, in ivec4 theTriangle)
886 {
887   vec3 aNormal0 = texelFetch (uGeometryNormalTexture, theTriangle.x).xyz;
888   vec3 aNormal1 = texelFetch (uGeometryNormalTexture, theTriangle.y).xyz;
889   vec3 aNormal2 = texelFetch (uGeometryNormalTexture, theTriangle.z).xyz;
890
891   return normalize (aNormal1 * theUV.x +
892                     aNormal2 * theUV.y +
893                     aNormal0 * (1.0f - theUV.x - theUV.y));
894 }
895
896 #define POLYGON_OFFSET_UNIT 0.f
897 #define POLYGON_OFFSET_FACTOR 1.f
898 #define POLYGON_OFFSET_SCALE 0.006f
899
900 // =======================================================================
901 // function : PolygonOffset
902 // purpose  : Computes OpenGL polygon offset
903 // =======================================================================
904 float PolygonOffset (in vec3 theNormal, in vec3 thePoint)
905 {
906   vec4 aProjectedNorm = vec4 (theNormal, -dot (theNormal, thePoint)) * uUnviewMat;
907
908   float aPolygonOffset = POLYGON_OFFSET_UNIT;
909
910   if (aProjectedNorm.z * aProjectedNorm.z > 1e-20f)
911   {
912     aProjectedNorm.xy *= 1.f / aProjectedNorm.z;
913
914     aPolygonOffset += POLYGON_OFFSET_FACTOR * max (abs (aProjectedNorm.x),
915                                                    abs (aProjectedNorm.y));
916   }
917
918   return aPolygonOffset;
919 }
920
921 // =======================================================================
922 // function : SmoothUV
923 // purpose  : Interpolates UV coordinates across the triangle
924 // =======================================================================
925 #ifdef USE_TEXTURES
926 vec2 SmoothUV (in vec2 theUV, in ivec4 theTriangle, out vec2[3] theUVs)
927 {
928   theUVs[0] = texelFetch (uGeometryTexCrdTexture, theTriangle.x).st;
929   theUVs[1] = texelFetch (uGeometryTexCrdTexture, theTriangle.y).st;
930   theUVs[2] = texelFetch (uGeometryTexCrdTexture, theTriangle.z).st;
931
932   return theUVs[1] * theUV.x +
933          theUVs[2] * theUV.y +
934          theUVs[0] * (1.0f - theUV.x - theUV.y);
935 }
936
937 vec2 SmoothUV (in vec2 theUV, in ivec4 theTriangle)
938 {
939   vec2 aUVs[3];
940   return SmoothUV (theUV, theTriangle, aUVs);
941 }
942 #endif
943
944 // =======================================================================
945 // function : FetchEnvironment
946 // purpose  :
947 // =======================================================================
948 vec4 FetchEnvironment (in vec3 theTexCoord, in float theRadius, in bool theIsBackground)
949 {
950   if (uEnvMapEnabled == 0)
951   {
952 #ifdef PATH_TRACING
953     return theIsBackground ? vec4 (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) : uGlobalAmbient;
954 #else
955     return vec4 (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
956 #endif
957   }
958
959   vec4 anAmbScale = theIsBackground ? vec4(1.0) : uGlobalAmbient;
960   vec4 anEnvColor =
961 #ifdef BACKGROUND_CUBEMAP
962     textureLod (uEnvMapTexture, cubemapVectorTransform (theTexCoord, theRadius), 0.0);
963 #else
964     textureLod (uEnvMapTexture, Latlong (theTexCoord, theRadius), 0.0);
965 #endif
966   return anEnvColor * anAmbScale;
967 }
968
969 // =======================================================================
970 // function : Refract
971 // purpose  : Computes refraction ray (also handles TIR)
972 // =======================================================================
973 #ifndef PATH_TRACING
974 vec3 Refract (in vec3 theInput,
975               in vec3 theNormal,
976               in float theRefractIndex,
977               in float theInvRefractIndex)
978 {
979   float aNdotI = dot (theInput, theNormal);
980
981   float anIndex = aNdotI < 0.0f
982                 ? theInvRefractIndex
983                 : theRefractIndex;
984
985   float aSquare = anIndex * anIndex * (1.0f - aNdotI * aNdotI);
986
987   if (aSquare > 1.0f)
988   {
989     return reflect (theInput, theNormal);
990   }
991
992   float aNdotT = sqrt (1.0f - aSquare);
993
994   return normalize (anIndex * theInput -
995     (anIndex * aNdotI + (aNdotI < 0.0f ? aNdotT : -aNdotT)) * theNormal);
996 }
997 #endif
998
999 #define MIN_SLOPE 0.0001f
1000 #define EPS_SCALE 8.0000f
1001
1002 #define THRESHOLD vec3 (0.1f)
1003
1004 #define INVALID_BOUNCES 1000
1005
1006 #define LIGHT_POS(index) (2 * index + 1)
1007 #define LIGHT_PWR(index) (2 * index + 0)
1008
1009 // =======================================================================
1010 // function : Radiance
1011 // purpose  : Computes color along the given ray
1012 // =======================================================================
1013 #ifndef PATH_TRACING
1014 vec4 Radiance (in SRay theRay, in vec3 theInverse)
1015 {
1016   vec3 aResult = vec3 (0.0f);
1017   vec4 aWeight = vec4 (1.0f);
1018
1019   int aTrsfId;
1020
1021   float aRaytraceDepth = MAXFLOAT;
1022   float aRefractionIdx = 0.0;
1023
1024   for (int aDepth = 0; aDepth < NB_BOUNCES; ++aDepth)
1025   {
1026     SIntersect aHit = SIntersect (MAXFLOAT, vec2 (ZERO), ZERO);
1027
1028     ivec4 aTriIndex = SceneNearestHit (theRay, theInverse, aHit, aTrsfId).TriIndex;
1029
1030     if (aTriIndex.x == -1)
1031     {
1032       vec4 aColor = vec4 (0.0);
1033
1034       if (bool(uEnvMapForBack) || aWeight.w == 0.0 /* reflection */)
1035       {
1036         float aRadius = uSceneRadius;
1037         vec3 aTexCoord = vec3 (0.0);
1038
1039         if (aDepth == 0 || (aRefractionIdx == 1.0 && aWeight.w != 0.0))
1040         {
1041           vec2 aPixel = uEyeSize * (vPixel - vec2 (0.5)) * 2.0;
1042           vec2 anAperturePnt = sampleUniformDisk() * uApertureRadius;
1043           vec3 aLocalDir = normalize (vec3 (aPixel * uFocalPlaneDist - anAperturePnt, uFocalPlaneDist));
1044           vec3 aDirect = uEyeView * aLocalDir.z +
1045                          uEyeSide * aLocalDir.x +
1046                          uEyeVert * aLocalDir.y;
1047           
1048           aTexCoord = aDirect * uSceneRadius;
1049           aRadius = length (aTexCoord);
1050         }
1051         else
1052         {
1053           float aTime = IntersectSphere (theRay, uSceneRadius);
1054           aTexCoord = theRay.Direct * aTime + theRay.Origin;
1055         }
1056
1057         aColor = FetchEnvironment (aTexCoord, aRadius, aWeight.w != 0.0);
1058       }
1059       else
1060       {
1061         aColor = BackgroundColor();
1062       }
1063
1064       aResult += aWeight.xyz * aColor.xyz; aWeight.w *= aColor.w;
1065
1066       break; // terminate path
1067     }
1068
1069     vec3 aInvTransf0 = texelFetch (uSceneTransformTexture, aTrsfId + 0).xyz;
1070     vec3 aInvTransf1 = texelFetch (uSceneTransformTexture, aTrsfId + 1).xyz;
1071     vec3 aInvTransf2 = texelFetch (uSceneTransformTexture, aTrsfId + 2).xyz;
1072
1073     aHit.Normal = normalize (vec3 (dot (aInvTransf0, aHit.Normal),
1074                                    dot (aInvTransf1, aHit.Normal),
1075                                    dot (aInvTransf2, aHit.Normal)));
1076
1077     theRay.Origin += theRay.Direct * aHit.Time; // intersection point
1078
1079     // Evaluate depth on first hit
1080     if (aDepth == 0)
1081     {
1082       vec4 aNDCPoint = uViewMat * vec4 (theRay.Origin, 1.f);
1083
1084       float aPolygonOffset = PolygonOffset (aHit.Normal, theRay.Origin);
1085     #ifdef THE_ZERO_TO_ONE_DEPTH
1086       aRaytraceDepth = (aNDCPoint.z / aNDCPoint.w + aPolygonOffset * POLYGON_OFFSET_SCALE);
1087     #else
1088       aRaytraceDepth = (aNDCPoint.z / aNDCPoint.w + aPolygonOffset * POLYGON_OFFSET_SCALE) * 0.5f + 0.5f;
1089     #endif
1090     }
1091
1092     vec3 aNormal = SmoothNormal (aHit.UV, aTriIndex);
1093
1094     aNormal = normalize (vec3 (dot (aInvTransf0, aNormal),
1095                                dot (aInvTransf1, aNormal),
1096                                dot (aInvTransf2, aNormal)));
1097
1098     vec3 aAmbient  = texelFetch (
1099       uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_AMBN (aTriIndex.w)).rgb;
1100     vec4 aDiffuse  = texelFetch (
1101       uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_DIFF (aTriIndex.w));
1102     vec4 aSpecular = texelFetch (
1103       uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_SPEC (aTriIndex.w));
1104     vec4 aOpacity  = texelFetch (
1105       uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_TRAN (aTriIndex.w));
1106
1107 #ifdef USE_TEXTURES
1108     if (aDiffuse.w >= 0.f)
1109     {
1110       vec4 aTexCoord = vec4 (SmoothUV (aHit.UV, aTriIndex), 0.f, 1.f);
1111
1112       vec4 aTrsfRow1 = texelFetch (
1113         uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_TRS1 (aTriIndex.w));
1114       vec4 aTrsfRow2 = texelFetch (
1115         uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_TRS2 (aTriIndex.w));
1116
1117       aTexCoord.st = vec2 (dot (aTrsfRow1, aTexCoord),
1118                            dot (aTrsfRow2, aTexCoord));
1119
1120       vec4 aTexColor = textureLod (
1121         sampler2D (uTextureSamplers[int(aDiffuse.w)]), aTexCoord.st, 0.f);
1122
1123       aDiffuse.rgb *= aTexColor.rgb;
1124       aAmbient.rgb *= aTexColor.rgb;
1125
1126       // keep refractive index untouched (Z component)
1127       aOpacity.xy = vec2 (aTexColor.w * aOpacity.x, 1.0f - aTexColor.w * aOpacity.x);
1128     }
1129 #endif
1130
1131     vec3 aEmission = texelFetch (
1132       uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_EMIS (aTriIndex.w)).rgb;
1133
1134     float aGeomFactor = dot (aNormal, theRay.Direct);
1135
1136     aResult.xyz += aWeight.xyz * aOpacity.x * (
1137       uGlobalAmbient.xyz * aAmbient * max (abs (aGeomFactor), 0.5f) + aEmission);
1138
1139     vec3 aSidedNormal = mix (aNormal, -aNormal, step (0.0f, aGeomFactor));
1140
1141     for (int aLightIdx = 0; aLightIdx < uLightCount; ++aLightIdx)
1142     {
1143       vec4 aLight = texelFetch (
1144         uRaytraceLightSrcTexture, LIGHT_POS (aLightIdx));
1145
1146       float aDistance = MAXFLOAT;
1147
1148       if (aLight.w != 0.0f) // point light source
1149       {
1150         aDistance = length (aLight.xyz -= theRay.Origin);
1151
1152         aLight.xyz *= 1.0f / aDistance;
1153       }
1154
1155       float aLdotN = dot (aLight.xyz, aSidedNormal);
1156
1157       if (aLdotN > 0.0f) // first check if light source is important
1158       {
1159         float aVisibility = 1.0f;
1160
1161         if (bool(uShadowsEnabled))
1162         {
1163           SRay aShadow = SRay (theRay.Origin, aLight.xyz);
1164
1165           aShadow.Origin += uSceneEpsilon * (aLight.xyz +
1166             mix (-aHit.Normal, aHit.Normal, step (0.0f, dot (aHit.Normal, aLight.xyz))));
1167
1168           vec3 aInverse = 1.0f / max (abs (aLight.xyz), SMALL);
1169
1170           aVisibility = SceneAnyHit (
1171             aShadow, mix (-aInverse, aInverse, step (ZERO, aLight.xyz)), aDistance);
1172         }
1173
1174         if (aVisibility > 0.0f)
1175         {
1176           vec3 aIntensity = min (UNIT, vec3 (texelFetch (
1177             uRaytraceLightSrcTexture, LIGHT_PWR (aLightIdx))));
1178
1179           float aRdotV = dot (reflect (aLight.xyz, aSidedNormal), theRay.Direct);
1180
1181           aResult.xyz += aWeight.xyz * (aOpacity.x * aVisibility) * aIntensity *
1182             (aDiffuse.xyz * aLdotN + aSpecular.xyz * pow (max (0.f, aRdotV), aSpecular.w));
1183         }
1184       }
1185     }
1186
1187     if (aOpacity.x != 1.0f)
1188     {
1189       aWeight *= aOpacity.y;
1190       aRefractionIdx = aOpacity.z;
1191
1192       if (aOpacity.z != 1.0f)
1193       {
1194         theRay.Direct = Refract (theRay.Direct, aNormal, aOpacity.z, aOpacity.w);
1195       }
1196     }
1197     else
1198     {
1199       aWeight *= bool(uReflectEnabled) ?
1200         texelFetch (uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_REFL (aTriIndex.w)) : vec4 (0.0f);
1201
1202       vec3 aReflect = reflect (theRay.Direct, aNormal);
1203
1204       if (dot (aReflect, aHit.Normal) * dot (theRay.Direct, aHit.Normal) > 0.0f)
1205       {
1206         aReflect = reflect (theRay.Direct, aHit.Normal);
1207       }
1208
1209       theRay.Direct = aReflect;
1210     }
1211
1212     if (all (lessThanEqual (aWeight.xyz, THRESHOLD)))
1213     {
1214       aDepth = INVALID_BOUNCES;
1215     }
1216     else if (aOpacity.x == 1.0f || aOpacity.z != 1.0f) // if no simple transparency
1217     {
1218       theRay.Origin += aHit.Normal * mix (
1219         -uSceneEpsilon, uSceneEpsilon, step (0.0f, dot (aHit.Normal, theRay.Direct)));
1220
1221       theInverse = 1.0f / max (abs (theRay.Direct), SMALL);
1222
1223       theInverse = mix (-theInverse, theInverse, step (ZERO, theRay.Direct));
1224     }
1225
1226     theRay.Origin += theRay.Direct * uSceneEpsilon;
1227   }
1228
1229   gl_FragDepth = aRaytraceDepth;
1230
1231   return vec4 (aResult.x,
1232                aResult.y,
1233                aResult.z,
1234                aWeight.w);
1235 }
1236 #endif