0024350: TKOpenGl - non-physical materials are ignored by GLSL program manager
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_ShaderManager.cxx
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18 // and conditions governing the rights and limitations under the License.
19
20 #include <typeinfo>
21
22 #include <OpenGl_AspectFace.hxx>
23 #include <OpenGl_AspectLine.hxx>
24 #include <OpenGl_AspectMarker.hxx>
25 #include <OpenGl_AspectText.hxx>
26 #include <OpenGl_Clipping.hxx>
27 #include <OpenGl_Context.hxx>
28 #include <OpenGl_ShaderManager.hxx>
29 #include <OpenGl_ShaderProgram.hxx>
30
31 IMPLEMENT_STANDARD_HANDLE (OpenGl_ShaderManager, Standard_Transient)
32 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(OpenGl_ShaderManager, Standard_Transient)
33
34 // =======================================================================
35 // function : OpenGl_ShaderManager
36 // purpose  : Creates new empty shader manager
37 // =======================================================================
38 OpenGl_ShaderManager::OpenGl_ShaderManager (OpenGl_Context* theContext)
39 : myContext (theContext),
40   myIsPP    (Standard_False)
41 {
42   //
43 }
44
45 // =======================================================================
46 // function : ~OpenGl_ShaderManager
47 // purpose  : Releases resources of shader manager
48 // =======================================================================
49 OpenGl_ShaderManager::~OpenGl_ShaderManager()
50 {
51   myProgramList.Clear();
52 }
53
54 // =======================================================================
55 // function : Create
56 // purpose  : Creates new shader program
57 // =======================================================================
58 void OpenGl_ShaderManager::Create (const Handle(Graphic3d_ShaderProgram)& theProxy,
59                                    TCollection_AsciiString&               theShareKey,
60                                    Handle(OpenGl_ShaderProgram)&          theProgram)
61 {
62   theProgram.Nullify();
63   if (theProxy.IsNull())
64   {
65     return;
66   }
67
68   theShareKey = theProxy->GetId();
69   if (myContext->GetResource<Handle(OpenGl_ShaderProgram)> (theShareKey, theProgram))
70   {
71     if (theProgram->Share())
72     {
73       myProgramList.Append (theProgram);
74     }
75     return;
76   }
77
78   theProgram = new OpenGl_ShaderProgram (theProxy);
79   if (!theProgram->Initialize (myContext, theProxy->ShaderObjects()))
80   {
81     theProgram->Release (myContext);
82     theShareKey.Clear();
83     theProgram.Nullify();
84     return;
85   }
86
87   myProgramList.Append (theProgram);
88   myContext->ShareResource (theShareKey, theProgram);
89 }
90
91 // =======================================================================
92 // function : Unregister
93 // purpose  : Removes specified shader program from the manager
94 // =======================================================================
95 void OpenGl_ShaderManager::Unregister (TCollection_AsciiString&      theShareKey,
96                                        Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram)
97 {
98   for (OpenGl_ShaderProgramList::Iterator anIt (myProgramList); anIt.More(); anIt.Next())
99   {
100     if (anIt.Value() == theProgram)
101     {
102       if (!theProgram->UnShare())
103       {
104         theShareKey.Clear();
105         theProgram.Nullify();
106         return;
107       }
108
109       myProgramList.Remove (anIt);
110       myMaterialStates.UnBind (theProgram);
111       break;
112     }
113   }
114
115   const TCollection_AsciiString anID = theProgram->myProxy->GetId();
116   if (anID.IsEmpty())
117   {
118     myContext->DelayedRelease (theProgram);
119     theProgram.Nullify();
120   }
121   else
122   {
123     theProgram.Nullify();
124     myContext->ReleaseResource (anID, Standard_True);
125   }
126 }
127
128 // =======================================================================
129 // function : ShaderPrograms
130 // purpose  : Returns list of registered shader programs
131 // =======================================================================
132 const OpenGl_ShaderProgramList& OpenGl_ShaderManager::ShaderPrograms() const
133 {
134   return myProgramList;
135 }
136
137 // =======================================================================
138 // function : Empty
139 // purpose  : Returns true if no program objects are attached
140 // =======================================================================
141 Standard_Boolean OpenGl_ShaderManager::IsEmpty() const
142 {
143   return myProgramList.IsEmpty();
144 }
145
146 // =======================================================================
147 // function : UpdateLightSourceStateTo
148 // purpose  : Updates state of OCCT light sources
149 // =======================================================================
150 void OpenGl_ShaderManager::UpdateLightSourceStateTo (const OpenGl_ListOfLight* theLights)
151 {
152   myLightSourceState.Set (theLights);
153   myLightSourceState.Update();
154 }
155
156 // =======================================================================
157 // function : SetProjectionState
158 // purpose  : Sets new state of OCCT projection transform
159 // =======================================================================
160 void OpenGl_ShaderManager::UpdateProjectionStateTo (const Tmatrix3& theProjectionMatrix)
161 {
162   myProjectionState.Set (theProjectionMatrix);
163   myProjectionState.Update();
164 }
165
166 // =======================================================================
167 // function : SetModelWorldState
168 // purpose  : Sets new state of OCCT model-world transform
169 // =======================================================================
170 void OpenGl_ShaderManager::UpdateModelWorldStateTo (const Tmatrix3& theModelWorldMatrix)
171 {
172   myModelWorldState.Set (theModelWorldMatrix);
173   myModelWorldState.Update();
174 }
175
176 // =======================================================================
177 // function : SetWorldViewState
178 // purpose  : Sets new state of OCCT world-view transform
179 // =======================================================================
180 void OpenGl_ShaderManager::UpdateWorldViewStateTo (const Tmatrix3& theWorldViewMatrix)
181 {
182   myWorldViewState.Set (theWorldViewMatrix);
183   myWorldViewState.Update();
184 }
185
186 // =======================================================================
187 // function : RevertProjectionStateTo
188 // purpose  : Reverts state of OCCT projection transform
189 // =======================================================================
190 void OpenGl_ShaderManager::RevertProjectionStateTo (const Tmatrix3& theProjectionMatrix)
191 {
192   myProjectionState.Set (theProjectionMatrix);
193   myProjectionState.Revert();
194 }
195
196 // =======================================================================
197 // function : RevertModelWorldStateTo
198 // purpose  : Reverts state of OCCT model-world transform
199 // =======================================================================
200 void OpenGl_ShaderManager::RevertModelWorldStateTo (const Tmatrix3& theModelWorldMatrix)
201 {
202   myModelWorldState.Set (theModelWorldMatrix);
203   myModelWorldState.Revert();
204 }
205
206 // =======================================================================
207 // function : RevertWorldViewStateTo
208 // purpose  : Reverts state of OCCT world-view transform
209 // =======================================================================
210 void OpenGl_ShaderManager::RevertWorldViewStateTo (const Tmatrix3& theWorldViewMatrix)
211 {
212   myWorldViewState.Set (theWorldViewMatrix);
213   myWorldViewState.Revert();
214 }
215
216 // =======================================================================
217 // function : LightSourceState
218 // purpose  : Returns current state of OCCT light sources
219 // =======================================================================
220 const OpenGl_LightSourceState& OpenGl_ShaderManager::LightSourceState() const
221 {
222   return myLightSourceState;
223 }
224
225 // =======================================================================
226 // function : ProjectionState
227 // purpose  : Returns current state of OCCT projection transform
228 // =======================================================================
229 const OpenGl_ProjectionState& OpenGl_ShaderManager::ProjectionState() const
230 {
231   return myProjectionState;
232 }
233
234 // =======================================================================
235 // function : ModelWorldState
236 // purpose  : Returns current state of OCCT model-world transform
237 // =======================================================================
238 const OpenGl_ModelWorldState& OpenGl_ShaderManager::ModelWorldState() const
239 {
240   return myModelWorldState;
241 }
242
243 // =======================================================================
244 // function : WorldViewState
245 // purpose  : Returns current state of OCCT world-view transform
246 // =======================================================================
247 const OpenGl_WorldViewState& OpenGl_ShaderManager::WorldViewState() const
248 {
249   return myWorldViewState;
250 }
251
252 //! Packed properties of light source
253 class OpenGl_ShaderLightParameters
254 {
255 public:
256
257   OpenGl_Vec4 Color;
258   OpenGl_Vec4 Position;
259   OpenGl_Vec4 Direction;
260   OpenGl_Vec4 Parameters;
261
262   //! Returns packed (serialized) representation of light source properties
263   const OpenGl_Vec4* Packed()  { return reinterpret_cast<OpenGl_Vec4*> (this); }
264   static Standard_Size NbOfVec4() { return 4; }
265
266 };
267
268 //! Packed light source type information
269 class OpenGl_ShaderLightType
270 {
271 public:
272
273   Standard_Integer Type;
274   Standard_Integer IsHeadlight;
275
276   //! Returns packed (serialized) representation of light source type
277   const OpenGl_Vec2i* Packed() { return reinterpret_cast<OpenGl_Vec2i*> (this); }
278   static Standard_Size NbOfVec2i() { return 1; }
279
280 };
281
282 // =======================================================================
283 // function : PushLightSourceState
284 // purpose  : Pushes state of OCCT light sources to the program
285 // =======================================================================
286 void OpenGl_ShaderManager::PushLightSourceState (const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram) const
287 {
288   if (myLightSourceState.Index() == theProgram->ActiveState (OpenGl_LIGHT_SOURCES_STATE)
289    || !theProgram->IsValid())
290   {
291     return;
292   }
293
294   const Standard_Integer aLightsDefNb = Min (myLightSourceState.LightSources()->Size(), OpenGLMaxLights);
295   if (aLightsDefNb < 1)
296   {
297     theProgram->SetUniform (myContext,
298                             theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_LIGHT_SOURCE_COUNT),
299                             0);
300     theProgram->SetUniform (myContext,
301                             theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_LIGHT_AMBIENT),
302                             OpenGl_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
303     theProgram->UpdateState (OpenGl_LIGHT_SOURCES_STATE, myLightSourceState.Index());
304     return;
305   }
306
307   OpenGl_ShaderLightParameters* aLightParamsArray = new OpenGl_ShaderLightParameters[aLightsDefNb];
308   OpenGl_ShaderLightType*       aLightTypeArray   = new OpenGl_ShaderLightType[aLightsDefNb];
309
310   OpenGl_Vec4 anAmbient (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
311   Standard_Integer aLightsNb = 0;
312   for (OpenGl_ListOfLight::Iterator anIter (*myLightSourceState.LightSources()); anIter.More(); anIter.Next())
313   {
314     const OpenGl_Light& aLight = anIter.Value();
315     if (aLight.Type == Visual3d_TOLS_AMBIENT)
316     {
317       anAmbient += aLight.Color;
318       continue;
319     }
320     else if (aLightsNb >= OpenGLMaxLights)
321     {
322       continue;
323     }
324
325     OpenGl_ShaderLightType& aLightType = aLightTypeArray[aLightsNb];
326     aLightType.Type        = aLight.Type;
327     aLightType.IsHeadlight = aLight.IsHeadlight;
328
329     OpenGl_ShaderLightParameters& aLightParams = aLightParamsArray[aLightsNb];
330     aLightParams.Color    = aLight.Color;
331     aLightParams.Position = aLight.Type == Visual3d_TOLS_DIRECTIONAL
332                          ? -aLight.Direction
333                          :  aLight.Position;
334     if (aLight.Type == Visual3d_TOLS_SPOT)
335     {
336       aLightParams.Direction = aLight.Direction;
337     }
338     aLightParams.Parameters = aLight.Params;
339     ++aLightsNb;
340   }
341
342   theProgram->SetUniform (myContext,
343                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_LIGHT_SOURCE_COUNT),
344                           aLightsNb);
345   theProgram->SetUniform (myContext,
346                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_LIGHT_AMBIENT),
347                           anAmbient);
348   if (aLightsNb > 0)
349   {
350     theProgram->SetUniform (myContext,
351                             theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_LIGHT_SOURCE_TYPES),
352                             aLightsNb * OpenGl_ShaderLightType::NbOfVec2i(),
353                             aLightTypeArray[0].Packed());
354     theProgram->SetUniform (myContext,
355                             theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_LIGHT_SOURCE_PARAMS),
356                             aLightsNb * OpenGl_ShaderLightParameters::NbOfVec4(),
357                             aLightParamsArray[0].Packed());
358   }
359   delete[] aLightParamsArray;
360   delete[] aLightTypeArray;
361
362   theProgram->UpdateState (OpenGl_LIGHT_SOURCES_STATE, myLightSourceState.Index());
363 }
364
365 // =======================================================================
366 // function : PushProjectionState
367 // purpose  : Pushes state of OCCT projection transform to the program
368 // =======================================================================
369 void OpenGl_ShaderManager::PushProjectionState (const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram) const
370 {
371   if (myProjectionState.Index() == theProgram->ActiveState (OpenGl_PROJECTION_STATE))
372   {
373     return;
374   }
375
376   theProgram->SetUniform (myContext,
377                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_PROJECTION_MATRIX),
378                           myProjectionState.ProjectionMatrix());
379
380   GLint aLocation = theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_PROJECTION_MATRIX_INVERSE);
381   if (aLocation != OpenGl_ShaderProgram::INVALID_LOCATION)
382   {
383     theProgram->SetUniform (myContext, aLocation, myProjectionState.ProjectionMatrixInverse());
384   }
385
386   theProgram->SetUniform (myContext,
387                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_PROJECTION_MATRIX_TRANSPOSE),
388                           myProjectionState.ProjectionMatrix(), true);
389
390   aLocation = theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_PROJECTION_MATRIX_INVERSE_TRANSPOSE);
391   if (aLocation != OpenGl_ShaderProgram::INVALID_LOCATION)
392   {
393     theProgram->SetUniform (myContext, aLocation, myProjectionState.ProjectionMatrixInverse(), true);
394   }
395
396   theProgram->UpdateState (OpenGl_PROJECTION_STATE, myProjectionState.Index());
397 }
398
399 // =======================================================================
400 // function : PushModelWorldState
401 // purpose  : Pushes state of OCCT model-world transform to the program
402 // =======================================================================
403 void OpenGl_ShaderManager::PushModelWorldState (const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram) const
404 {
405   if (myModelWorldState.Index() == theProgram->ActiveState (OpenGl_MODEL_WORLD_STATE))
406   {
407     return;
408   }
409
410   theProgram->SetUniform (myContext,
411                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_MODEL_WORLD_MATRIX),
412                           myModelWorldState.ModelWorldMatrix());
413
414   GLint aLocation = theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_MODEL_WORLD_MATRIX_INVERSE);
415   if (aLocation != OpenGl_ShaderProgram::INVALID_LOCATION)
416   {
417     theProgram->SetUniform (myContext, aLocation, myModelWorldState.ModelWorldMatrixInverse());
418   }
419
420   theProgram->SetUniform (myContext,
421                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_MODEL_WORLD_MATRIX_TRANSPOSE),
422                           myModelWorldState.ModelWorldMatrix(), true);
423
424   aLocation = theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_MODEL_WORLD_MATRIX_INVERSE_TRANSPOSE);
425   if (aLocation != OpenGl_ShaderProgram::INVALID_LOCATION)
426   {
427     theProgram->SetUniform (myContext, aLocation, myModelWorldState.ModelWorldMatrixInverse(), true);
428   }
429
430   theProgram->UpdateState (OpenGl_MODEL_WORLD_STATE, myModelWorldState.Index());
431 }
432
433 // =======================================================================
434 // function : PushWorldViewState
435 // purpose  : Pushes state of OCCT world-view transform to the program
436 // =======================================================================
437 void OpenGl_ShaderManager::PushWorldViewState (const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram) const
438 {
439   if (myWorldViewState.Index() == theProgram->ActiveState (OpenGl_WORLD_VIEW_STATE))
440   {
441     return;
442   }
443
444   theProgram->SetUniform (myContext,
445                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_WORLD_VIEW_MATRIX),
446                           myWorldViewState.WorldViewMatrix());
447
448   GLint aLocation = theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_WORLD_VIEW_MATRIX_INVERSE);
449   if (aLocation != OpenGl_ShaderProgram::INVALID_LOCATION)
450   {
451     theProgram->SetUniform (myContext, aLocation, myWorldViewState.WorldViewMatrixInverse());
452   }
453
454   theProgram->SetUniform (myContext,
455                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_WORLD_VIEW_MATRIX_TRANSPOSE),
456                           myWorldViewState.WorldViewMatrix(), true);
457
458   aLocation = theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_WORLD_VIEW_MATRIX_INVERSE_TRANSPOSE);
459   if (aLocation != OpenGl_ShaderProgram::INVALID_LOCATION)
460   {
461     theProgram->SetUniform (myContext, aLocation, myWorldViewState.WorldViewMatrixInverse(), true);
462   }
463
464   theProgram->UpdateState (OpenGl_WORLD_VIEW_STATE, myWorldViewState.Index());
465 }
466
467 // =======================================================================
468 // function : UpdateClippingState
469 // purpose  : Updates state of OCCT clipping planes
470 // =======================================================================
471 void OpenGl_ShaderManager::UpdateClippingState()
472 {
473   myClippingState.Update();
474 }
475
476 // =======================================================================
477 // function : RevertClippingState
478 // purpose  : Reverts state of OCCT clipping planes
479 // =======================================================================
480 void OpenGl_ShaderManager::RevertClippingState()
481 {
482   myClippingState.Revert();
483 }
484
485 // =======================================================================
486 // function : PushClippingState
487 // purpose  : Pushes state of OCCT clipping planes to the program
488 // =======================================================================
489 void OpenGl_ShaderManager::PushClippingState (const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram) const
490 {
491   if (myClippingState.Index() == theProgram->ActiveState (OpenGl_CLIP_PLANES_STATE))
492   {
493     return;
494   }
495
496   theProgram->UpdateState (OpenGl_CLIP_PLANES_STATE, myClippingState.Index());
497   const GLint aLocEquations = theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_CLIP_PLANE_EQUATIONS);
498   const GLint aLocSpaces    = theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCC_CLIP_PLANE_SPACES);
499   if (aLocEquations == OpenGl_ShaderProgram::INVALID_LOCATION
500    && aLocSpaces    == OpenGl_ShaderProgram::INVALID_LOCATION)
501   {
502     return;
503   }
504
505   GLuint aPlanesNb = 0;
506   for (Graphic3d_SetOfHClipPlane::Iterator anIter (myContext->Clipping().Planes());
507        anIter.More(); anIter.Next())
508   {
509     const Handle(Graphic3d_ClipPlane)& aPlane = anIter.Value();
510     if (!myContext->Clipping().IsEnabled (aPlane))
511     {
512       continue;
513     }
514
515     ++aPlanesNb;
516   }
517   if (aPlanesNb < 1)
518   {
519     return;
520   }
521
522   OpenGl_Vec4* anEquations = new OpenGl_Vec4[aPlanesNb];
523   GLint*       aSpaces     = new GLint      [aPlanesNb];
524   GLuint aPlaneId = 0;
525   for (Graphic3d_SetOfHClipPlane::Iterator anIter (myContext->Clipping().Planes());
526        anIter.More(); anIter.Next())
527   {
528     const Handle(Graphic3d_ClipPlane)& aPlane = anIter.Value();
529     if (!myContext->Clipping().IsEnabled (aPlane))
530     {
531       continue;
532     }
533
534     const Graphic3d_ClipPlane::Equation& anEquation = aPlane->GetEquation();
535     anEquations[aPlaneId] = OpenGl_Vec4 ((float) anEquation.x(),
536                                          (float) anEquation.y(),
537                                          (float) anEquation.z(),
538                                          (float) anEquation.w());
539     aSpaces[aPlaneId] = myContext->Clipping().GetEquationSpace (aPlane);
540     ++aPlaneId;
541   }
542   theProgram->SetUniform (myContext, aLocEquations, aPlanesNb, anEquations[0].GetData());
543   theProgram->SetUniform (myContext, aLocSpaces,    aPlanesNb, aSpaces);
544
545   delete[] anEquations;
546   delete[] aSpaces;
547 }
548
549 // =======================================================================
550 // function : UpdateMaterialStateTo
551 // purpose  : Updates state of OCCT material for specified program
552 // =======================================================================
553 void OpenGl_ShaderManager::UpdateMaterialStateTo (const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram,
554                                                   const OpenGl_Element*               theAspect)
555 {
556   if (myMaterialStates.IsBound (theProgram))
557   {
558     myMaterialStates.ChangeFind (theProgram).Set (theAspect);
559   }
560   else
561   {
562     myMaterialStates.Bind (theProgram, OpenGl_MaterialState (theAspect));
563   }
564
565   myMaterialStates.ChangeFind (theProgram).Update();
566 }
567
568 // =======================================================================
569 // function : ResetMaterialStates
570 // purpose  : Resets state of OCCT material for all programs
571 // =======================================================================
572 void OpenGl_ShaderManager::ResetMaterialStates()
573 {
574   for (OpenGl_ShaderProgramList::Iterator anIt (myProgramList); anIt.More(); anIt.Next())
575   {
576     anIt.Value()->UpdateState (OpenGl_MATERIALS_STATE, 0);
577   }
578 }
579
580 // =======================================================================
581 // function : MaterialState
582 // purpose  : Returns state of OCCT material for specified program
583 // =======================================================================
584 const OpenGl_MaterialState* OpenGl_ShaderManager::MaterialState (const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram) const
585 {
586   if (!myMaterialStates.IsBound (theProgram))
587     return NULL;
588
589   return &myMaterialStates.Find (theProgram);
590 }
591
592 namespace
593 {
594
595 static const OpenGl_Vec4 THE_COLOR_BLACK_VEC4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
596
597 // =======================================================================
598 // function : PushAspectFace
599 // purpose  :
600 // =======================================================================
601 static void PushAspectFace (const Handle(OpenGl_Context)&       theCtx,
602                             const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram,
603                             const OpenGl_AspectFace*            theAspect)
604 {
605   theProgram->SetUniform (theCtx,
606                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_TEXTURE_ENABLE),
607                           theAspect->DoTextureMap());
608   theProgram->SetUniform (theCtx,
609                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_ACTIVE_SAMPLER),
610                           0 /* GL_TEXTURE0 */);
611   theProgram->SetUniform (theCtx,
612                           theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_DISTINGUISH_MODE),
613                           theAspect->DistinguishingMode());
614
615   const float aDefSpecCol[4] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
616   OpenGl_Vec4 aParams[5];
617   for (Standard_Integer anIndex = 0; anIndex < 2; ++anIndex)
618   {
619     const GLint aLoc = theProgram->GetStateLocation (anIndex == 0
620                                                    ? OpenGl_OCCT_FRONT_MATERIAL
621                                                    : OpenGl_OCCT_BACK_MATERIAL);
622     if (aLoc == OpenGl_ShaderProgram::INVALID_LOCATION)
623     {
624       continue;
625     }
626
627     const OPENGL_SURF_PROP& aProps = (anIndex == 0) ? theAspect->IntFront() : theAspect->IntBack();
628     const float* aSrcEms = aProps.isphysic ? aProps.emscol.rgb : aProps.matcol.rgb;
629     const OpenGl_Vec4 anEmission (aSrcEms[0] * aProps.emsv,
630                                   aSrcEms[1] * aProps.emsv,
631                                   aSrcEms[2] * aProps.emsv,
632                                   1.0f);
633     const float* aSrcAmb = aProps.isphysic ? aProps.ambcol.rgb : aProps.matcol.rgb;
634     const OpenGl_Vec4 anAmbient  (aSrcAmb[0] * aProps.amb,
635                                   aSrcAmb[1] * aProps.amb,
636                                   aSrcAmb[2] * aProps.amb,
637                                   1.0f);
638     const float* aSrcDif = aProps.isphysic ? aProps.difcol.rgb : aProps.matcol.rgb;
639     const OpenGl_Vec4 aDiffuse   (aSrcDif[0] * aProps.diff,
640                                   aSrcDif[1] * aProps.diff,
641                                   aSrcDif[2] * aProps.diff,
642                                   1.0f);
643     const float* aSrcSpe = aProps.isphysic ? aProps.speccol.rgb : aDefSpecCol;
644     const OpenGl_Vec4 aSpecular  (aSrcSpe[0] * aProps.spec,
645                                   aSrcSpe[1] * aProps.spec,
646                                   aSrcSpe[2] * aProps.spec,
647                                   1.0f);
648
649     aParams[0] = anEmission;
650     aParams[1] = anAmbient;
651     aParams[2] = aDiffuse;
652     aParams[3] = aSpecular;
653     aParams[4].x() = aProps.shine;
654     aParams[4].y() = aProps.trans;
655     theProgram->SetUniform (theCtx, aLoc, 5, aParams);
656   }
657 }
658
659 // =======================================================================
660 // function : PushAspectLine
661 // purpose  :
662 // =======================================================================
663 static void PushAspectLine (const Handle(OpenGl_Context)&       theCtx,
664                             const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram,
665                             const OpenGl_AspectLine*            theAspect)
666 {
667   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_TEXTURE_ENABLE),   TOff);
668   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_DISTINGUISH_MODE), TOff);
669
670   const OpenGl_Vec4 aDiffuse (theAspect->Color().rgb[0],
671                               theAspect->Color().rgb[1],
672                               theAspect->Color().rgb[2],
673                               theAspect->Color().rgb[3]);
674   OpenGl_Vec4 aParams[5];
675   aParams[0] = THE_COLOR_BLACK_VEC4;
676   aParams[1] = THE_COLOR_BLACK_VEC4;
677   aParams[2] = aDiffuse;
678   aParams[3] = THE_COLOR_BLACK_VEC4;
679   aParams[4].x() = 0.0f; // shininess
680   aParams[4].y() = 0.0f; // transparency
681   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_FRONT_MATERIAL),
682                           5, aParams);
683 }
684
685 // =======================================================================
686 // function : PushAspectText
687 // purpose  :
688 // =======================================================================
689 static void PushAspectText (const Handle(OpenGl_Context)&       theCtx,
690                             const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram,
691                             const OpenGl_AspectText*            theAspect)
692 {
693   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_TEXTURE_ENABLE),   TOn);
694   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_DISTINGUISH_MODE), TOff);
695   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_ACTIVE_SAMPLER),   0 /* GL_TEXTURE0 */);
696
697   OpenGl_Vec4 aDiffuse (theAspect->Color().rgb[0],
698                         theAspect->Color().rgb[1],
699                         theAspect->Color().rgb[2],
700                         theAspect->Color().rgb[3]);
701   if (theAspect->DisplayType() == Aspect_TODT_DEKALE
702    || theAspect->DisplayType() == Aspect_TODT_SUBTITLE)
703   {
704     aDiffuse = OpenGl_Vec4 (theAspect->SubtitleColor().rgb[0],
705                             theAspect->SubtitleColor().rgb[1],
706                             theAspect->SubtitleColor().rgb[2],
707                             theAspect->SubtitleColor().rgb[3]);
708   }
709
710   OpenGl_Vec4 aParams[5];
711   aParams[0] = THE_COLOR_BLACK_VEC4;
712   aParams[1] = THE_COLOR_BLACK_VEC4;
713   aParams[2] = aDiffuse;
714   aParams[3] = THE_COLOR_BLACK_VEC4;
715   aParams[4].x() = 0.0f; // shininess
716   aParams[4].y() = 0.0f; // transparency
717   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_FRONT_MATERIAL),
718                           5, aParams);
719 }
720
721 // =======================================================================
722 // function : PushAspectMarker
723 // purpose  :
724 // =======================================================================
725 static void PushAspectMarker (const Handle(OpenGl_Context)&       theCtx,
726                               const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram,
727                               const OpenGl_AspectMarker*          theAspect)
728 {
729   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_TEXTURE_ENABLE),   TOn);
730   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_DISTINGUISH_MODE), TOff);
731   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_ACTIVE_SAMPLER),   0 /* GL_TEXTURE0 */);
732
733   const OpenGl_Vec4 aDiffuse (theAspect->Color().rgb[0],
734                               theAspect->Color().rgb[1],
735                               theAspect->Color().rgb[2],
736                               theAspect->Color().rgb[3]);
737   OpenGl_Vec4 aParams[5];
738   aParams[0] = THE_COLOR_BLACK_VEC4;
739   aParams[1] = THE_COLOR_BLACK_VEC4;
740   aParams[2] = aDiffuse;
741   aParams[3] = THE_COLOR_BLACK_VEC4;
742   aParams[4].x() = 0.0f; // shininess
743   aParams[4].y() = 0.0f; // transparency
744   theProgram->SetUniform (theCtx, theProgram->GetStateLocation (OpenGl_OCCT_FRONT_MATERIAL),
745                           5, aParams);
746 }
747
748 }; // nameless namespace
749
750 // =======================================================================
751 // function : PushMaterialState
752 // purpose  : Pushes current state of OCCT material to the program
753 // =======================================================================
754 void OpenGl_ShaderManager::PushMaterialState (const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram) const
755 {
756   if (!myMaterialStates.IsBound (theProgram))
757   {
758     return;
759   }
760
761   const OpenGl_MaterialState& aState = myMaterialStates.Find (theProgram);
762   if (aState.Index() == theProgram->ActiveState (OpenGl_MATERIALS_STATE))
763   {
764     return;
765   }
766
767   if (typeid (*aState.Aspect()) == typeid (OpenGl_AspectFace))
768   {
769     PushAspectFace   (myContext, theProgram, dynamic_cast<const OpenGl_AspectFace*> (aState.Aspect()));
770   }
771   else if (typeid (*aState.Aspect()) == typeid (OpenGl_AspectLine))
772   {
773     PushAspectLine   (myContext, theProgram, dynamic_cast<const OpenGl_AspectLine*> (aState.Aspect()));
774   }
775   else if (typeid (*aState.Aspect()) == typeid (OpenGl_AspectText))
776   {
777     PushAspectText   (myContext, theProgram, dynamic_cast<const OpenGl_AspectText*> (aState.Aspect()));
778   }
779   else if (typeid (*aState.Aspect()) == typeid (OpenGl_AspectMarker))
780   {
781     PushAspectMarker (myContext, theProgram, dynamic_cast<const OpenGl_AspectMarker*> (aState.Aspect()));
782   }
783
784   theProgram->UpdateState (OpenGl_MATERIALS_STATE, aState.Index());
785 }
786
787 // =======================================================================
788 // function : PushWorldViewState
789 // purpose  : Pushes state of OCCT graphics parameters to the program
790 // =======================================================================
791 void OpenGl_ShaderManager::PushState (const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& theProgram) const
792 {
793   PushClippingState    (theProgram);
794   PushMaterialState    (theProgram);
795   PushWorldViewState   (theProgram);
796   PushModelWorldState  (theProgram);
797   PushProjectionState  (theProgram);  
798   PushLightSourceState (theProgram);
799 }