0024739: TKOpenGl - port ray-tracing from OpenCL to GLSL for better integration and...
authordbp <dbp@opencascade.com>
Fri, 4 Apr 2014 10:14:02 +0000 (14:14 +0400)
committerapn <apn@opencascade.com>
Fri, 4 Apr 2014 10:15:08 +0000 (14:15 +0400)
RayTracing - disable reflections by default
Fix possible compilation issue on Mac OS X.

39 files changed:
samples/tcl/raytrace.tcl
src/BVH/BVH_BinnedBuilder.lxx
src/BVH/BVH_Builder.hxx
src/BVH/BVH_SweepPlaneBuilder.lxx
src/BVH/BVH_Tree.hxx
src/BVH/BVH_Tree.lxx
src/Graphic3d/Graphic3d_CView.hxx
src/OpenGl/EXTERNLIB
src/OpenGl/FILES
src/OpenGl/OpenGl_Cl.hxx [deleted file]
src/OpenGl/OpenGl_GraphicDriver.cxx
src/OpenGl/OpenGl_GraphicDriver.hxx
src/OpenGl/OpenGl_Group.cxx
src/OpenGl/OpenGl_LayerList.cxx
src/OpenGl/OpenGl_LayerList.hxx
src/OpenGl/OpenGl_RaytraceSource.cxx [deleted file]
src/OpenGl/OpenGl_SceneGeometry.cxx
src/OpenGl/OpenGl_SceneGeometry.hxx
src/OpenGl/OpenGl_ShaderProgram.cxx
src/OpenGl/OpenGl_ShaderProgram.hxx
src/OpenGl/OpenGl_Structure.cxx
src/OpenGl/OpenGl_Structure.hxx
src/OpenGl/OpenGl_TextureBufferArb.cxx
src/OpenGl/OpenGl_TextureBufferArb.hxx
src/OpenGl/OpenGl_View.cxx
src/OpenGl/OpenGl_View.hxx
src/OpenGl/OpenGl_View_2.cxx
src/OpenGl/OpenGl_Workspace.cxx
src/OpenGl/OpenGl_Workspace.hxx
src/OpenGl/OpenGl_Workspace_Raytrace.cxx
src/Shaders/RaytraceBase.fs [new file with mode: 0644]
src/Shaders/RaytraceBase.vs [new file with mode: 0644]
src/Shaders/RaytraceRender.fs [new file with mode: 0644]
src/Shaders/RaytraceSmooth.fs [new file with mode: 0644]
src/TKOpenGl/EXTERNLIB
src/ViewerTest/ViewerTest_ViewerCommands.cxx
tests/v3d/raytrace/bug24130
tests/v3d/raytrace/connected
tests/v3d/raytrace/plastic

index b07e238..efe00e4 100644 (file)
@@ -30,10 +30,8 @@ vsetcolorbg 255 255 255
 vfit
 
 # set ray tracing
-if { [regexp {HAVE_OPENCL} [dversion]] } {
-    puts "Trying raytrace mode..."
-    if { ! [catch {vraytrace 1}] } {
-        vtextureenv on 1
-        vsetraytracemode shad=1 refl=1 aa=1
-    }
+puts "Trying raytrace mode..."
+if { ! [catch {vraytrace 1}] } {
+  vtextureenv on 1
+  vsetraytracemode shad=1 refl=1 aa=1
 }
index 85511a9..8a70578 100644 (file)
@@ -282,6 +282,10 @@ void BVH_BinnedBuilder<T, N, Bins>::BuildNode (BVH_Set<T, N>*         theSet,
                                  || theBVH->Level (aChildIndex) >= BVH_Builder<T, N>::myMaxTreeDepth;
 
     if (!isLeaf)
+    {
       BVH_Builder<T, N>::myTasksQueue.Append (aChildIndex);
+    }
+
+    BVH_Builder<T, N>::UpdateDepth (theBVH, theBVH->Level (aChildIndex));
   }
 }
index b5e3181..09093bf 100644 (file)
@@ -54,6 +54,16 @@ protected:
                           BVH_Tree<T, N>*        theBVH,
                           const Standard_Integer theTask);
 
+  //! Updates depth of constructed BVH tree.
+  void UpdateDepth (BVH_Tree<T, N>*        theBVH,
+                    const Standard_Integer theLevel)
+  {
+    if (theLevel > theBVH->myDepth)
+    {
+      theBVH->myDepth = theLevel;
+    }
+  }
+
 protected:
 
   Standard_Integer                     myMaxTreeDepth; //!< Maximum depth of constructed BVH
index 7e8fcf6..62ef763 100644 (file)
@@ -184,5 +184,7 @@ void BVH_SweepPlaneBuilder<T, N>::BuildNode (BVH_Set<T, N>*         theSet,
     {
       BVH_Builder<T, N>::myTasksQueue.Append (aChildIndex);
     }
+
+    BVH_Builder<T, N>::UpdateDepth (theBVH, theBVH->Level (aChildIndex));
   }
 }
index 7b7b661..2b309d4 100644 (file)
@@ -20,6 +20,8 @@
 
 #include <BVH_Box.hxx>
 
+template<class T, int N> class BVH_Builder;
+
 //! Stores parameters of bounding volume hierarchy (BVH).
 //! Bounding volume hierarchy (BVH) organizes geometric objects in
 //! the tree based on spatial relationships. Each node in the tree
 template<class T, int N>
 class BVH_Tree
 {
+  friend class BVH_Builder<T, N>;
+
 public:
 
   typedef typename BVH_Box<T, N>::BVH_VecNt BVH_VecNt;
 
 public:
 
+  //! Creates new empty BVH tree.
+  BVH_Tree() : myDepth (0)
+  {
+    //
+  }
+
   //! Returns minimum point of the given node.
   BVH_VecNt& MinPoint (const Standard_Integer theNodeIndex)
   {
@@ -151,6 +161,12 @@ public:
     return BVHTools::ArrayOp<Standard_Integer, 4>::Size (myNodeInfoBuffer);
   }
 
+  //! Returns depth of BVH tree from last build.
+  Standard_Integer Depth() const
+  {
+    return myDepth;
+  }
+
 public:
 
   //! Removes all BVH nodes.
@@ -232,6 +248,9 @@ protected:
   //! Array of node data records.
   BVH_Array4i myNodeInfoBuffer;
 
+  //! Depth of constructed tree.
+  Standard_Integer myDepth;
+
 };
 
 #include <BVH_Tree.lxx>
index 35aaaeb..fe9e2a3 100644 (file)
@@ -20,6 +20,8 @@
 template<class T, int N>
 void BVH_Tree<T, N>::Clear()
 {
+  myDepth = 0;
+
   BVHTools::ArrayOp<T, N>::Clear (myMinPointBuffer);
   BVHTools::ArrayOp<T, N>::Clear (myMaxPointBuffer);
 
index 3c49890..e5cf299 100644 (file)
@@ -100,7 +100,7 @@ public:
     WasRedrawnGL (0),
     IsRaytracing (0),
     IsShadowsEnabled (1),
-    IsReflectionsEnabled (1),
+    IsReflectionsEnabled (0),
     IsAntialiasingEnabled (0)
   {
          memset(&DefWindow,0,sizeof(DefWindow));
index a586f17..21580fc 100755 (executable)
@@ -6,7 +6,6 @@ CSF_objc
 CSF_Appkit
 CSF_IOKit
 CSF_OpenGlLibs
-CSF_OPENCL
 CSF_AviLibs
 CSF_FREETYPE
 CSF_GL2PS
index 04ff387..5619791 100755 (executable)
@@ -140,10 +140,8 @@ OpenGl_ShaderStates.cxx
 Handle_OpenGl_ShaderObject.hxx
 Handle_OpenGl_ShaderProgram.hxx
 Handle_OpenGl_ShaderManager.hxx
-OpenGl_Cl.hxx
 OpenGl_SceneGeometry.hxx
 OpenGl_SceneGeometry.cxx
-OpenGl_RaytraceSource.cxx
 OpenGl_Workspace_Raytrace.cxx
 OpenGl_Flipper.hxx
 OpenGl_Flipper.cxx
diff --git a/src/OpenGl/OpenGl_Cl.hxx b/src/OpenGl/OpenGl_Cl.hxx
deleted file mode 100755 (executable)
index 2524e61..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,29 +0,0 @@
-// Created on: 2013-10-15
-// Created by: Denis BOGOLEPOV
-// Copyright (c) 2013-2014 OPEN CASCADE SAS
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-// OCCT_LGPL_EXCEPTION.txt. Consult the file LICENSE_LGPL_21.txt included in OCCT
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-//
-// Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
-// commercial license or contractual agreement.
-
-#ifndef _OpenGl_Cl_H__
-#define _OpenGl_Cl_H__
-
-// cl_gl.h includes OpenGL headers - make sure our stuff is included in right order
-#include <OpenGl_GlCore20.hxx>
-
-#if defined(__APPLE__) || defined(__MACOSX)
-  #include <OpenCL/opencl.h>
-#else
-  #include <CL/cl.h>
-  #include <CL/cl_gl.h>
-#endif
-
-#endif // _OpenGl_Cl_H__
index 3052c0d..879e61f 100755 (executable)
@@ -171,34 +171,6 @@ Standard_Boolean OpenGl_GraphicDriver::SetImmediateModeDrawToFront (const Graphi
   return Standard_False;
 }
 
-// =======================================================================
-// function : GetOpenClDeviceInfo
-// purpose  : Returns information about device used for computations
-// =======================================================================
-#ifndef HAVE_OPENCL
-
-Standard_Boolean OpenGl_GraphicDriver::GetOpenClDeviceInfo (const Graphic3d_CView&,
-  NCollection_DataMap<TCollection_AsciiString, TCollection_AsciiString>&)
-{
-  return Standard_False;
-}
-
-#else
-
-Standard_Boolean OpenGl_GraphicDriver::GetOpenClDeviceInfo (const Graphic3d_CView& theCView,
-  NCollection_DataMap<TCollection_AsciiString, TCollection_AsciiString>& theInfo)
-{
-
-  if (theCView.ViewId == -1 || theCView.ptrView == NULL)
-  {
-    return Standard_False;
-  }
-
-  return reinterpret_cast<const OpenGl_CView*> (theCView.ptrView)->WS->GetOpenClDeviceInfo (theInfo);
-}
-
-#endif
-
 // =======================================================================
 // function : DisplayImmediateStructure
 // purpose  :
index 92caa80..8492e55 100644 (file)
@@ -308,10 +308,6 @@ public:
   Standard_EXPORT OpenGl_UserDrawCallback_t& UserDrawCallback();
 
 public:
-  
-  //! Returns information about OpenCL device used for computations.
-  Standard_EXPORT Standard_Boolean GetOpenClDeviceInfo (const Graphic3d_CView& theCView,
-                      NCollection_DataMap<TCollection_AsciiString, TCollection_AsciiString>& theInfo);
 
   //! Method to retrieve valid GL context.
   //! Could return NULL-handle if no window created by this driver.
index 8d23f9a..10af74d 100644 (file)
 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
 // commercial license or contractual agreement.
 
-#ifdef HAVE_CONFIG_H
-  #include <config.h>
-#endif
-
 #include <OpenGl_Group.hxx>
 
 #include <OpenGl_GraphicDriver.hxx>
@@ -118,7 +114,6 @@ void OpenGl_Group::UpdateAspectFace (const Standard_Boolean theIsGlobal)
     AddElement (anAspectFace);
   }
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   if (myIsRaytracable)
   {
     ++myModificationState;
@@ -128,7 +123,6 @@ void OpenGl_Group::UpdateAspectFace (const Standard_Boolean theIsGlobal)
       aStruct->UpdateStateWithAncestorStructures();
     }
   }
-#endif
 }
 
 // =======================================================================
@@ -300,7 +294,6 @@ void OpenGl_Group::AddElement (OpenGl_Element* theElem)
   (myLast? myLast->next : myFirst) = aNode;
   myLast = aNode;
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   if (OpenGl_Raytrace::IsRaytracedElement (aNode))
   {
     myModificationState++;
@@ -313,7 +306,6 @@ void OpenGl_Group::AddElement (OpenGl_Element* theElem)
       aStruct->SetRaytracableWithAncestorStructures();
     }
   }
-#endif
 }
 
 // =======================================================================
index b80d9d6..f494bf1 100644 (file)
 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
 // commercial license or contractual agreement.
 
-#ifdef HAVE_CONFIG_H
-  #include <config.h>
-#endif
-
 #include <OpenGl_GlCore11.hxx>
 
 #include <OpenGl_LayerList.hxx>
@@ -176,12 +172,10 @@ void OpenGl_LayerList::RemoveStructure (const OpenGl_Structure *theStructure,
   {
     myNbStructures--;
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
     if (theStructure->IsRaytracable())
     {
       myModificationState++;
     }
-#endif
 
     return;
   }
@@ -199,12 +193,10 @@ void OpenGl_LayerList::RemoveStructure (const OpenGl_Structure *theStructure,
     {
       myNbStructures--;
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
       if (theStructure->IsRaytracable())
       {
         myModificationState++;
       }
-#endif
 
       return;
     }
index 3242449..848337d 100644 (file)
@@ -77,14 +77,10 @@ class OpenGl_LayerList
 
   //! Returns the set of OpenGL Z-layers.
   const OpenGl_SequenceOfLayers& Layers() const { return myLayers; }
-  
-#ifdef HAVE_OPENCL
 
   //! Returns structure modification state (for ray-tracing).
   Standard_Size ModificationState() const { return myModificationState; }
 
-#endif
-
  private:
   
   //! Get default layer
@@ -98,9 +94,7 @@ class OpenGl_LayerList
   Standard_Integer        myNbPriorities;
   Standard_Integer        myNbStructures;
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   mutable Standard_Size   myModificationState;
-#endif
 
  public:
   DEFINE_STANDARD_ALLOC
diff --git a/src/OpenGl/OpenGl_RaytraceSource.cxx b/src/OpenGl/OpenGl_RaytraceSource.cxx
deleted file mode 100755 (executable)
index 654ed2e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1163 +0,0 @@
-// Created on: 2013-10-16
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-//
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-
-#ifdef HAVE_CONFIG_H
-  #include <config.h>
-#endif
-
-#ifdef HAVE_OPENCL
-
-#define EOL "\n"
-
-extern const char THE_RAY_TRACE_OPENCL_SOURCE[] =
-
-  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Specific data types
-  EOL
-  //! Stores ray parameters.
-  EOL"  typedef struct __SRay"
-  EOL"  {"
-  EOL"    float4 Origin;"
-  EOL"    float4 Direct;"
-  EOL"  }"
-  EOL"  SRay;"
-  EOL
-  //! Stores parameters of intersection point.
-  EOL"  typedef struct __SIntersect"
-  EOL"  {"
-  EOL"    float4 Normal;"
-  EOL"    float Time;"
-  EOL"    float U;"
-  EOL"    float V;"
-  EOL"  }"
-  EOL"  SIntersect;"
-  EOL
-  EOL
-  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Some useful vector constants
-  EOL
-  EOL"  #define ZERO ( float4 )( 0.f, 0.f, 0.f, 0.f )"
-  EOL"  #define UNIT ( float4 )( 1.f, 1.f, 1.f, 0.f )"
-  EOL
-  EOL"  #define AXIS_X ( float4 )( 1.f, 0.f, 0.f, 0.f )"
-  EOL"  #define AXIS_Y ( float4 )( 0.f, 1.f, 0.f, 0.f )"
-  EOL"  #define AXIS_Z ( float4 )( 0.f, 0.f, 1.f, 0.f )"
-  EOL
-  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Support functions
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : GenerateRay
-  // purpose  : Generates primary ray for current work item
-  // =======================================================================
-  EOL"  void GenerateRay (SRay* theRay,"
-  EOL"                    const float theX,"
-  EOL"                    const float theY,"
-  EOL"                    const int theSizeX,"
-  EOL"                    const int theSizeY,"
-  EOL"                    const float16 theOrigins,"
-  EOL"                    const float16 theDirects)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    float2 aPixel = (float2) (theX / (float)theSizeX,"
-  EOL"                              theY / (float)theSizeY);"
-  EOL
-  EOL"    float4 aP0 = mix (theOrigins.lo.lo, theOrigins.lo.hi, aPixel.x);"
-  EOL"    float4 aP1 = mix (theOrigins.hi.lo, theOrigins.hi.hi, aPixel.x);"
-  EOL
-  EOL"    theRay->Origin = mix (aP0, aP1, aPixel.y);"
-  EOL
-  EOL"    aP0 = mix (theDirects.lo.lo, theDirects.lo.hi, aPixel.x);"
-  EOL"    aP1 = mix (theDirects.hi.lo, theDirects.hi.hi, aPixel.x);"
-  EOL
-  EOL"    theRay->Direct = mix (aP0, aP1, aPixel.y);"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  EOL
-  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Functions for compute ray-object intersection
-  EOL
-  EOL"  #define _OOEPS_ exp2 (-80.0f)"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : IntersectSphere
-  // purpose  : Computes ray-sphere intersection
-  // =======================================================================
-  EOL"  float IntersectSphere (const SRay* theRay, float theRadius)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    float aDdotD = dot (theRay->Direct.xyz, theRay->Direct.xyz);"
-  EOL"    float aDdotO = dot (theRay->Direct.xyz, theRay->Origin.xyz);"
-  EOL"    float aOdotO = dot (theRay->Origin.xyz, theRay->Origin.xyz);"
-  EOL
-  EOL"    float aD = aDdotO * aDdotO - aDdotD * (aOdotO - theRadius * theRadius);"
-  EOL
-  EOL"    if (aD > 0.f)"
-  EOL"    {"
-  EOL"      float aTime = (-aDdotO + native_sqrt (aD)) * (1.f / aDdotD);"
-  EOL
-  EOL"      return aTime > 0.f ? aTime : MAXFLOAT;"
-  EOL"    }"
-  EOL
-  EOL"    return MAXFLOAT;"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : IntersectBox
-  // purpose  : Computes ray-box intersection (slab test)
-  // =======================================================================
-  EOL"  float IntersectBox (const SRay* theRay,"
-  EOL"                      float4 theMinPoint,"
-  EOL"                      float4 theMaxPoint)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    const float4 aInvDirect = (float4)("
-  EOL"                    1.f / (fabs (theRay->Direct.x) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"                           theRay->Direct.x : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.x)),"
-  EOL"                    1.f / (fabs (theRay->Direct.y) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"                           theRay->Direct.y : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.y)),"
-  EOL"                    1.f / (fabs (theRay->Direct.z) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"                           theRay->Direct.z : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.z)),"
-  EOL"                    0.f);"
-  EOL
-  EOL"    const float4 aTime0 = (theMinPoint - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL"    const float4 aTime1 = (theMaxPoint - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL
-  EOL"    const float4 aTimeMax = max (aTime0, aTime1);"
-  EOL"    const float4 aTimeMin = min (aTime0, aTime1);"
-  EOL
-  EOL"    const float theTimeFinal = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));"
-  EOL"    const float theTimeStart = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));"
-  EOL
-  EOL"    return (theTimeStart <= theTimeFinal) && (theTimeFinal >= 0.f) ? theTimeStart : MAXFLOAT;"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : IntersectNodes
-  // purpose  : Computes intersection of ray with two child nodes (boxes)
-  // =======================================================================
-  EOL"  void IntersectNodes (const SRay* theRay,"
-  EOL"                       float4 theMinPoint0,"
-  EOL"                       float4 theMaxPoint0,"
-  EOL"                       float4 theMinPoint1,"
-  EOL"                       float4 theMaxPoint1,"
-  EOL"                       float* theTimeStart0,"
-  EOL"                       float* theTimeStart1,"
-  EOL"                       float theMaxTime)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    const float4 aInvDirect = (float4)("
-  EOL"                    1.f / (fabs (theRay->Direct.x) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"                           theRay->Direct.x : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.x)),"
-  EOL"                    1.f / (fabs (theRay->Direct.y) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"                           theRay->Direct.y : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.y)),"
-  EOL"                    1.f / (fabs (theRay->Direct.z) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"                           theRay->Direct.z : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.z)),"
-  EOL"                    0.f);"
-  EOL
-  EOL"    float4 aTime0 = (theMinPoint0 - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL"    float4 aTime1 = (theMaxPoint0 - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL
-  EOL"    float4 aTimeMax = max (aTime0, aTime1);"
-  EOL"    float4 aTimeMin = min (aTime0, aTime1);"
-  EOL
-  EOL"    aTime0 = (theMinPoint1 - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL"    aTime1 = (theMaxPoint1 - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL
-  EOL"    float aTimeFinal = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));"
-  EOL"    float aTimeStart = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));"
-  EOL
-  EOL"    aTimeMax = max (aTime0, aTime1);"
-  EOL"    aTimeMin = min (aTime0, aTime1);"
-  EOL
-  EOL"    *theTimeStart0 = (aTimeStart <= aTimeFinal) & (aTimeFinal >= 0.f) & (aTimeStart <= theMaxTime)"
-  EOL"                   ? aTimeStart : -MAXFLOAT;"
-  EOL
-  EOL"    aTimeFinal = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));"
-  EOL"    aTimeStart = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));"
-  EOL
-  EOL"    *theTimeStart1 = (aTimeStart <= aTimeFinal) & (aTimeFinal >= 0.f) & (aTimeStart <= theMaxTime)"
-  EOL"                   ? aTimeStart : -MAXFLOAT;"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : IntersectTriangle
-  // purpose  : Computes ray-triangle intersection (branchless version)
-  // =======================================================================
-  EOL"   float IntersectTriangle (const SRay* theRay,"
-  EOL"                            const float4 thePoint0,"
-  EOL"                            const float4 thePoint1,"
-  EOL"                            const float4 thePoint2,"
-  EOL"                            float4* theNormal,"
-  EOL"                            float* theU,"
-  EOL"                            float* theV)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    const float4 aEdge0 = thePoint1 - thePoint0;"
-  EOL"    const float4 aEdge1 = thePoint0 - thePoint2;"
-  EOL
-  EOL"    *theNormal = cross (aEdge1, aEdge0);"
-  EOL
-  EOL"    const float4 aEdge2 = (1.f / dot (*theNormal, theRay->Direct)) * (thePoint0 - theRay->Origin);"
-  EOL
-  EOL"    const float aTime = dot (*theNormal, aEdge2);"
-  EOL
-  EOL"    const float4 theVec = cross (theRay->Direct, aEdge2);"
-  EOL
-  EOL"    *theU = dot (theVec, aEdge1);"
-  EOL"    *theV = dot (theVec, aEdge0);"
-  EOL
-  EOL"    return (aTime >= 0.f) & (*theU >= 0.f) & (*theV >= 0.f) & (*theU + *theV <= 1.f) ? aTime : MAXFLOAT;"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Support shading functions
-  EOL
-  EOL"  const sampler_t EnvironmentSampler ="
-  EOL"            CLK_NORMALIZED_COORDS_TRUE | CLK_ADDRESS_REPEAT | CLK_FILTER_LINEAR;"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : SmoothNormal
-  // purpose  : Interpolates normal across the triangle
-  // =======================================================================
-  EOL"  float4 SmoothNormal (__global float4* theNormals,"
-  EOL"                       const SIntersect* theHit,"
-  EOL"                       const int4 theIndices)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    float4 aNormal0 = theNormals[theIndices.x],"
-  EOL"           aNormal1 = theNormals[theIndices.y],"
-  EOL"           aNormal2 = theNormals[theIndices.z];"
-  EOL
-  EOL"    return fast_normalize (aNormal1 * theHit->U +"
-  EOL"                           aNormal2 * theHit->V +"
-  EOL"                           aNormal0 * (1.f - theHit->U - theHit->V));"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : Shade
-  // purpose  : Computes Phong-based illumination
-  // =======================================================================
-  EOL"  float4 Shade (const float4 theMatDiff,"
-  EOL"                const float4 theMatSpec,"
-  EOL"                const float4 theLight,"
-  EOL"                const float4 theView,"
-  EOL"                const float4 theNormal,"
-  EOL"                const float4 theIntens,"
-  EOL"                const float theTranspr)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    float aLambert = dot (theNormal, theLight);"
-  EOL
-  EOL"    aLambert = theTranspr > 0.f ? fabs (aLambert) : aLambert;"
-  EOL
-  EOL"    if (aLambert > 0.f)"
-  EOL"    {"
-  EOL"      const float4 aReflect = 2.f * dot (theLight, theNormal) * theNormal - theLight;"
-  EOL
-  EOL"      const float aSpecular = pow (max (dot (aReflect.xyz, theView.xyz), 0.f), theMatSpec.w);"
-  EOL
-  EOL"      return theIntens * (theMatDiff * aLambert + theMatSpec * aSpecular);"
-  EOL"    }"
-  EOL
-  EOL"    return ZERO;"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : Latlong
-  // purpose  : Converts world direction to environment texture coordinates
-  // =======================================================================
-  EOL"  float2 Latlong (const float4 thePoint, const float theRadius)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    float aPsi = acospi (-thePoint.y / theRadius);"
-  EOL"    float aPhi = atan2pi (thePoint.z, thePoint.x);"
-  EOL
-  EOL"    aPhi = (aPhi < 0.f) ? aPhi + 2.f : aPhi;"
-  EOL
-  EOL"    return (float2) (aPhi * 0.5f, aPsi);"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Core ray tracing function
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : push
-  // purpose  : Pushes BVH node index to local stack
-  // =======================================================================
-  EOL"  void push (uint* theStack, char* thePos, const uint theValue)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    (*thePos)++;"
-  EOL"    theStack[*thePos] = theValue;"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : pop
-  // purpose  : Pops BVH node index from local stack
-  // =======================================================================
-  EOL"  void pop (uint* theStack, char* thePos, uint* theValue)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    *theValue = theStack[*thePos];"
-  EOL"    (*thePos)--;"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : ObjectNearestHit
-  // purpose  : Finds intersection with nearest object triangle
-  // =======================================================================
-  EOL"  int4 ObjectNearestHit (const SRay* theRay,"
-  EOL"                         SIntersect* theIntersect,"
-  EOL"                         __global int4* theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                         __global float4* theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                         __global float4* theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                         __global int4* theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                         __global float4* theGeometryVertexBuffer)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    uint aStack [32];"
-  EOL
-  EOL"    char aHead = -1;" // stack pointer
-  EOL"    uint aNode =  0;" // node to visit
-  EOL
-  EOL"    const float4 aInvDirect = (float4) ("
-  EOL"      1.f / (fabs (theRay->Direct.x) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"             theRay->Direct.x : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.x)),"
-  EOL"      1.f / (fabs (theRay->Direct.y) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"             theRay->Direct.y : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.y)),"
-  EOL"      1.f / (fabs (theRay->Direct.z) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"             theRay->Direct.z : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.z)),"
-  EOL"      0.f);"
-  EOL
-  EOL"    int4 aTriangleIndex = (int4) (-1);"
-  EOL
-  EOL"    float aTimeExit;"
-  EOL"    float aTimeMin1;"
-  EOL"    float aTimeMin2;"
-  EOL
-  EOL"    while (true)"
-  EOL"    {"
-  EOL"      const int3 aData = theObjectNodeInfoBuffer[aNode].xyz;"
-  EOL
-  EOL"      if (aData.x == 0)" // if inner node
-  EOL"      {"
-  EOL"        float4 aNodeMin = theObjectMinPointBuffer[aData.y];"
-  EOL"        float4 aNodeMax = theObjectMaxPointBuffer[aData.y];"
-  EOL
-  EOL"        float4 aTime0 = (aNodeMin - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL"        float4 aTime1 = (aNodeMax - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL
-  EOL"        float4 aTimeMax = max (aTime0, aTime1);"
-  EOL"        float4 aTimeMin = min (aTime0, aTime1);"
-  EOL
-  EOL"        aTimeExit = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));"
-  EOL"        aTimeMin1 = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));"
-  EOL
-  EOL"        const bool aHitLft = (aTimeMin1 <= aTimeExit) & (aTimeExit >= 0.f) & (aTimeMin1 <= theIntersect->Time);"
-  EOL
-  EOL"        aNodeMin = theObjectMinPointBuffer[aData.z];"
-  EOL"        aNodeMax = theObjectMaxPointBuffer[aData.z];"
-  EOL
-  EOL"        aTime0 = (aNodeMin - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL"        aTime1 = (aNodeMax - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL
-  EOL"        aTimeMax = max (aTime0, aTime1);"
-  EOL"        aTimeMin = min (aTime0, aTime1);"
-  EOL
-  EOL"        aTimeExit = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));"
-  EOL"        aTimeMin2 = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));"
-  EOL
-  EOL"        const bool aHitRgh = (aTimeMin2 <= aTimeExit) & (aTimeExit >= 0.f) & (aTimeMin2 <= theIntersect->Time);"
-  EOL
-  EOL"        if (aHitLft & aHitRgh)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          aNode = (aTimeMin1 < aTimeMin2) ? aData.y : aData.z;"
-  EOL
-  EOL"          push (aStack, &aHead, (aTimeMin1 < aTimeMin2) ? aData.z : aData.y);"
-  EOL"        }"
-  EOL"        else"
-  EOL"        {"
-  EOL"          if (aHitLft | aHitRgh)"
-  EOL"          {"
-  EOL"            aNode = aHitLft ? aData.y : aData.z;"
-  EOL"          }"
-  EOL"          else"
-  EOL"          {"
-  EOL"            if (aHead < 0)"
-  EOL"              return aTriangleIndex;"
-  EOL
-  EOL"            pop (aStack, &aHead, &aNode);"
-  EOL"          }"
-  EOL"        }"
-  EOL"      }"
-  EOL"      else " // if leaf node
-  EOL"      {"
-  EOL"        for (int aTriIdx = aData.y; aTriIdx <= aData.z; ++aTriIdx)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          const int4 aTestTriangle = theGeometryTriangBuffer[aTriIdx];"
-  EOL
-  EOL"          const float4 aPoint0 = theGeometryVertexBuffer[aTestTriangle.x];"
-  EOL"          const float4 aPoint1 = theGeometryVertexBuffer[aTestTriangle.y];"
-  EOL"          const float4 aPoint2 = theGeometryVertexBuffer[aTestTriangle.z];"
-  EOL
-  EOL"          float4 aNormal; float aU, aV;"
-  EOL
-  EOL"          float aTime = IntersectTriangle (theRay,"
-  EOL"                                           aPoint0,"
-  EOL"                                           aPoint1,"
-  EOL"                                           aPoint2,"
-  EOL"                                           &aNormal,"
-  EOL"                                           &aU,"
-  EOL"                                           &aV);"
-  EOL
-  EOL"          if (aTime < theIntersect->Time)"
-  EOL"          {"
-  EOL"            aTriangleIndex = aTestTriangle;"
-  EOL"            theIntersect->Normal = aNormal;"
-  EOL"            theIntersect->Time = aTime;"
-  EOL"            theIntersect->U = aU;"
-  EOL"            theIntersect->V = aV;"
-  EOL"          }"
-  EOL"        }"
-  EOL
-  EOL"        if (aHead < 0)"
-  EOL"          return aTriangleIndex;"
-  EOL
-  EOL"        pop (aStack, &aHead, &aNode);"
-  EOL"      }"
-  EOL"    }"
-  EOL
-  EOL"    return aTriangleIndex;"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : ObjectAnyHit
-  // purpose  : Finds intersection with any object triangle
-  // =======================================================================
-  EOL"  float ObjectAnyHit (const SRay* theRay,"
-  EOL"                      __global int4* theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                      __global float4* theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                      __global float4* theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                      __global int4* theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                      __global float4* theGeometryVertexBuffer,"
-  EOL"                      const float theDistance)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    uint aStack [32];"
-  EOL
-  EOL"    char aHead = -1;" // stack pointer
-  EOL"    uint aNode =  0;" // node to visit
-  EOL
-  EOL"    const float4 aInvDirect = (float4) ("
-  EOL"      1.f / (fabs (theRay->Direct.x) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"             theRay->Direct.x : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.x)),"
-  EOL"      1.f / (fabs (theRay->Direct.y) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"             theRay->Direct.y : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.y)),"
-  EOL"      1.f / (fabs (theRay->Direct.z) > _OOEPS_ ?"
-  EOL"             theRay->Direct.z : copysign (_OOEPS_, theRay->Direct.z)),"
-  EOL"      0.f);"
-  EOL
-  EOL"    float aTimeExit;"
-  EOL"    float aTimeMin1;"
-  EOL"    float aTimeMin2;"
-  EOL
-  EOL"    while (true)"
-  EOL"    {"
-  EOL"      const int3 aData = theObjectNodeInfoBuffer[aNode].xyz;"
-  EOL
-  EOL"      if (aData.x == 0)" // if inner node
-  EOL"      {"
-  EOL"        float4 aNodeMin = theObjectMinPointBuffer[aData.y];"
-  EOL"        float4 aNodeMax = theObjectMaxPointBuffer[aData.y];"
-  EOL
-  EOL"        float4 aTime0 = (aNodeMin - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL"        float4 aTime1 = (aNodeMax - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL
-  EOL"        float4 aTimeMax = max (aTime0, aTime1);"
-  EOL"        float4 aTimeMin = min (aTime0, aTime1);"
-  EOL
-  EOL"        aTimeExit = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));"
-  EOL"        aTimeMin1 = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));"
-  EOL
-  EOL"        const bool aHitLft = (aTimeMin1 <= aTimeExit) & (aTimeExit >= 0.f) & (aTimeMin1 <= theDistance);"
-  EOL
-  EOL"        aNodeMin = theObjectMinPointBuffer[aData.z];"
-  EOL"        aNodeMax = theObjectMaxPointBuffer[aData.z];"
-  EOL
-  EOL"        aTime0 = (aNodeMin - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL"        aTime1 = (aNodeMax - theRay->Origin) * aInvDirect;"
-  EOL
-  EOL"        aTimeMax = max (aTime0, aTime1);"
-  EOL"        aTimeMin = min (aTime0, aTime1);"
-  EOL
-  EOL"        aTimeExit = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));"
-  EOL"        aTimeMin2 = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));"
-  EOL
-  EOL"        const bool aHitRgh = (aTimeMin2 <= aTimeExit) & (aTimeExit >= 0.f) & (aTimeMin2 <= theDistance);"
-  EOL
-  EOL"        if (aHitLft & aHitRgh)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          aNode = (aTimeMin1 < aTimeMin2) ? aData.y : aData.z;"
-  EOL
-  EOL"          push (aStack, &aHead, (aTimeMin1 < aTimeMin2) ? aData.z : aData.y);"
-  EOL"        }"
-  EOL"        else"
-  EOL"        {"
-  EOL"          if (aHitLft | aHitRgh)"
-  EOL"          {"
-  EOL"            aNode = aHitLft ? aData.y : aData.z;"
-  EOL"          }"
-  EOL"          else"
-  EOL"          {"
-  EOL"            if (aHead < 0)"
-  EOL"              return 1.f;"
-  EOL
-  EOL"            pop (aStack, &aHead, &aNode);"
-  EOL"          }"
-  EOL"        }"
-  EOL"      }"
-  EOL"      else " // if leaf node
-  EOL"      {"
-  EOL"        for (int aTriIdx = aData.y; aTriIdx <= aData.z; ++aTriIdx)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          const int4 aTestTriangle = theGeometryTriangBuffer[aTriIdx];"
-  EOL
-  EOL"          const float4 aPoint0 = theGeometryVertexBuffer[aTestTriangle.x];"
-  EOL"          const float4 aPoint1 = theGeometryVertexBuffer[aTestTriangle.y];"
-  EOL"          const float4 aPoint2 = theGeometryVertexBuffer[aTestTriangle.z];"
-  EOL
-  EOL"          float4 aNormal; float aU, aV;"
-  EOL
-  EOL"          float aTime = IntersectTriangle (theRay,"
-  EOL"                                           aPoint0,"
-  EOL"                                           aPoint1,"
-  EOL"                                           aPoint2,"
-  EOL"                                           &aNormal,"
-  EOL"                                           &aU,"
-  EOL"                                           &aV);"
-  EOL
-  EOL"          if (aTime < theDistance)"
-  EOL"          {"
-  EOL"            return 0.f;"
-  EOL"          }"
-  EOL"        }"
-  EOL
-  EOL"        if (aHead < 0)"
-  EOL"          return 1.f;"
-  EOL
-  EOL"        pop (aStack, &aHead, &aNode);"
-  EOL"      }"
-  EOL"    }"
-  EOL
-  EOL"    return 1.f;"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : NearestHit
-  // purpose  : Finds intersection with nearest scene triangle
-  // =======================================================================
-  EOL"  int4 NearestHit (const SRay* theRay,"
-  EOL"                   SIntersect* theIntersect,"
-  EOL"                   __global int4* theSceneNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theSceneMinPointBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theSceneMaxPointBuffer,"
-  EOL"                   __global int4* theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                   __global int4* theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theGeometryVertexBuffer)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    theIntersect->Time = MAXFLOAT;"
-  EOL
-  EOL"    uint aStack [16];"
-  EOL
-  EOL"    char aHead = -1;" // stack pointer
-  EOL"    uint aNode =  0;" // node to visit
-  EOL
-  EOL"    int4 aNearestTriangle = (int4) (-1);"
-  EOL
-  EOL"    while (true)"
-  EOL"    {"
-  EOL"      const int4 aData = theSceneNodeInfoBuffer[aNode];"
-  EOL
-  EOL"      if (aData.x != 0)" // if leaf node
-  EOL"      {"
-  EOL"        const float4 aNodeMin = theSceneMinPointBuffer[aNode];"
-  EOL"        const float4 aNodeMax = theSceneMaxPointBuffer[aNode];"
-  EOL
-  EOL"        if (IntersectBox (theRay, aNodeMin, aNodeMax) <= theIntersect->Time)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          int4 anIndex = ObjectNearestHit (theRay,"
-  EOL"                                           theIntersect,"
-  EOL"                                           theObjectNodeInfoBuffer + aData.y,"
-  EOL"                                           theObjectMinPointBuffer + aData.y,"
-  EOL"                                           theObjectMaxPointBuffer + aData.y,"
-  EOL"                                           theGeometryTriangBuffer + aData.w,"
-  EOL"                                           theGeometryVertexBuffer + aData.z);"
-  EOL
-  EOL"          if (anIndex.x != -1)"
-  EOL"            aNearestTriangle = (int4) (anIndex.x + aData.z,"
-  EOL"                                       anIndex.y + aData.z,"
-  EOL"                                       anIndex.z + aData.z,"
-  EOL"                                       anIndex.w);"
-  EOL"        }"
-  EOL
-  EOL"        if (aHead < 0)"
-  EOL"          return aNearestTriangle;"
-  EOL
-  EOL"        pop (aStack, &aHead, &aNode);"
-  EOL"      }"
-  EOL"      else " // if inner node
-  EOL"      {"
-  EOL"        float4 aNodeMinLft = theSceneMinPointBuffer[aData.y];"
-  EOL"        float4 aNodeMinRgh = theSceneMinPointBuffer[aData.z];"
-  EOL"        float4 aNodeMaxLft = theSceneMaxPointBuffer[aData.y];"
-  EOL"        float4 aNodeMaxRgh = theSceneMaxPointBuffer[aData.z];"
-  EOL
-  EOL"        float aTimeMin1;"
-  EOL"        float aTimeMin2;"
-  EOL
-  EOL"        IntersectNodes (theRay,"
-  EOL"                        aNodeMinLft,"
-  EOL"                        aNodeMaxLft,"
-  EOL"                        aNodeMinRgh,"
-  EOL"                        aNodeMaxRgh,"
-  EOL"                        &aTimeMin1,"
-  EOL"                        &aTimeMin2,"
-  EOL"                        theIntersect->Time);"
-  EOL
-  EOL"        const bool aHitLft = (aTimeMin1 != -MAXFLOAT);"
-  EOL"        const bool aHitRgh = (aTimeMin2 != -MAXFLOAT);"
-  EOL
-  EOL"        if (aHitLft & aHitRgh)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          aNode = (aTimeMin1 < aTimeMin2) ? aData.y : aData.z;"
-  EOL
-  EOL"          push (aStack, &aHead, (aTimeMin1 < aTimeMin2) ? aData.z : aData.y);"
-  EOL"        }"
-  EOL"        else"
-  EOL"        {"
-  EOL"          if (aHitLft | aHitRgh)"
-  EOL"          {"
-  EOL"            aNode = aHitLft ? aData.y : aData.z;"
-  EOL"          }"
-  EOL"          else"
-  EOL"          {"
-  EOL"            if (aHead < 0)"
-  EOL"              return aNearestTriangle;"
-  EOL
-  EOL"            pop (aStack, &aHead, &aNode);"
-  EOL"          }"
-  EOL"        }"
-  EOL"      }"
-  EOL"    }"
-  EOL
-  EOL"    return aNearestTriangle;"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : AnyHit
-  // purpose  : Finds intersection with any scene triangle
-  // =======================================================================
-  EOL"  float AnyHit (const SRay* theRay,"
-  EOL"                __global int4* theSceneNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                __global float4* theSceneMinPointBuffer,"
-  EOL"                __global float4* theSceneMaxPointBuffer,"
-  EOL"                __global int4* theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                __global float4* theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                __global float4* theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                __global int4* theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                __global float4* theGeometryVertexBuffer,"
-  EOL"                const float theDistance)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    uint aStack [16];"
-  EOL
-  EOL"    char aHead = -1;" // stack pointer
-  EOL"    uint aNode =  0;" // node to visit
-  EOL
-  EOL"    while (true)"
-  EOL"    {"
-  EOL"      const int4 aData = theSceneNodeInfoBuffer[aNode];"
-  EOL
-  EOL"      if (aData.x != 0)" // if leaf node
-  EOL"      {"
-  EOL"        const float4 aNodeMin = theSceneMinPointBuffer[aNode];"
-  EOL"        const float4 aNodeMax = theSceneMaxPointBuffer[aNode];"
-  EOL
-  EOL"        if (IntersectBox (theRay, aNodeMin, aNodeMax) <= theDistance)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          if (0.f == ObjectAnyHit (theRay,"
-  EOL"                                   theObjectNodeInfoBuffer + aData.y,"
-  EOL"                                   theObjectMinPointBuffer + aData.y,"
-  EOL"                                   theObjectMaxPointBuffer + aData.y,"
-  EOL"                                   theGeometryTriangBuffer + aData.w,"
-  EOL"                                   theGeometryVertexBuffer + aData.z,"
-  EOL"                                   theDistance))"
-  EOL"          {"
-  EOL"            return 0.f;"
-  EOL"          }"
-  EOL"        }"
-  EOL
-  EOL"        if (aHead < 0)"
-  EOL"          return 1.f;"
-  EOL
-  EOL"        pop (aStack, &aHead, &aNode);"
-  EOL"      }"
-  EOL"      else" // if inner node
-  EOL"      {"
-  EOL"        float4 aNodeMinLft = theSceneMinPointBuffer[aData.y];"
-  EOL"        float4 aNodeMinRgh = theSceneMinPointBuffer[aData.z];"
-  EOL"        float4 aNodeMaxLft = theSceneMaxPointBuffer[aData.y];"
-  EOL"        float4 aNodeMaxRgh = theSceneMaxPointBuffer[aData.z];"
-  EOL
-  EOL"        float aTimeMin1;"
-  EOL"        float aTimeMin2;"
-  EOL
-  EOL"        IntersectNodes (theRay,"
-  EOL"                        aNodeMinLft,"
-  EOL"                        aNodeMaxLft,"
-  EOL"                        aNodeMinRgh,"
-  EOL"                        aNodeMaxRgh,"
-  EOL"                        &aTimeMin1,"
-  EOL"                        &aTimeMin2,"
-  EOL"                        theDistance);"
-  EOL
-  EOL"        const bool aHitLft = (aTimeMin1 != -MAXFLOAT);"
-  EOL"        const bool aHitRgh = (aTimeMin2 != -MAXFLOAT);"
-  EOL
-  EOL"        if (aHitLft & aHitRgh)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          aNode = (aTimeMin1 < aTimeMin2) ? aData.y : aData.z;"
-  EOL
-  EOL"          push (aStack, &aHead, (aTimeMin1 < aTimeMin2) ? aData.z : aData.y);"
-  EOL"        }"
-  EOL"        else"
-  EOL"        {"
-  EOL"          if (aHitLft | aHitRgh)"
-  EOL"          {"
-  EOL"            aNode = aHitLft ? aData.y : aData.z;"
-  EOL"          }"
-  EOL"          else"
-  EOL"          {"
-  EOL"            if (aHead < 0)"
-  EOL"              return 1.f;"
-  EOL
-  EOL"            pop (aStack, &aHead, &aNode);"
-  EOL"          }"
-  EOL"        }"
-  EOL"      }"
-  EOL"    }"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  EOL"  #define _MAX_DEPTH_ 5"
-  EOL
-  EOL"  #define THRESHOLD (float4) (0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.f)"
-  EOL
-  EOL"  #define LIGHT_POS(Buffer, LightID) Buffer[2 * LightID + 1]"
-  EOL"  #define LIGHT_RAD(Buffer, LightID) Buffer[2 * LightID + 0]"
-  EOL
-  EOL"  #define MATERIAL_AMBN(Buffer, TriangleID) Buffer[7 * TriangleID.w + 0]"
-  EOL"  #define MATERIAL_DIFF(Buffer, TriangleID) Buffer[7 * TriangleID.w + 1]"
-  EOL"  #define MATERIAL_SPEC(Buffer, TriangleID) Buffer[7 * TriangleID.w + 2]"
-  EOL"  #define MATERIAL_EMIS(Buffer, TriangleID) Buffer[7 * TriangleID.w + 3]"
-  EOL"  #define MATERIAL_REFL(Buffer, TriangleID) Buffer[7 * TriangleID.w + 4]"
-  EOL"  #define MATERIAL_REFR(Buffer, TriangleID) Buffer[7 * TriangleID.w + 5]"
-  EOL"  #define MATERIAL_TRAN(Buffer, TriangleID) Buffer[7 * TriangleID.w + 6]"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : Radiance
-  // purpose  : Computes color of specified ray
-  // =======================================================================
-  EOL"  float4 Radiance (SRay* theRay,"
-  EOL"                   __read_only image2d_t theEnvMap,"
-  EOL"                   __global int4* theSceneNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theSceneMinPointBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theSceneMaxPointBuffer,"
-  EOL"                   __global int4* theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                   __global int4* theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theGeometryVertexBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theGeometryNormalBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theLightSourceBuffer,"
-  EOL"                   __global float4* theMaterialBuffer,"
-  EOL"                   const float4 theGlobalAmbient,"
-  EOL"                   const int theLightBufferSize,"
-  EOL"                   const int theShadowsEnabled,"
-  EOL"                   const int theReflectEnabled,"
-  EOL"                   const float theSceneEpsilon,"
-  EOL"                   const float theSceneRadius)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    float4 aResult = (float4) (0.f, 0.f, 0.f, 0.f);"
-  EOL"    float4 aWeight = (float4) (1.f, 1.f, 1.f, 1.f);"
-  EOL
-  EOL"    SIntersect aHit;"
-  EOL
-  EOL"    for (int aDepth = 0; aDepth < _MAX_DEPTH_; ++aDepth)"
-  EOL"    {"
-  EOL"      int4 aTriangle = NearestHit (theRay,"
-  EOL"                                   &aHit,"
-  EOL"                                   theSceneNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                   theSceneMinPointBuffer,"
-  EOL"                                   theSceneMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                   theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                   theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                                   theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                   theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                                   theGeometryVertexBuffer);"
-  EOL
-  EOL"      if (aTriangle.x < 0.f)"
-  EOL"      {"
-  EOL"        if (aWeight.w != 0.f)"
-  EOL"          break;"
-  EOL
-  EOL"        float aTime = IntersectSphere (theRay, theSceneRadius);"
-  EOL
-  EOL"        if (aTime != MAXFLOAT)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          aResult += aWeight * read_imagef (theEnvMap, EnvironmentSampler,"
-  EOL"            Latlong (theRay->Origin + theRay->Direct * aTime, theSceneRadius));"
-  EOL"        }"
-  EOL
-  EOL"        return (float4) (aResult.x,"
-  EOL"                         aResult.y,"
-  EOL"                         aResult.z,"
-  EOL"                         aWeight.w);"
-  EOL"      }"
-  EOL
-  EOL       // Compute geometric normal
-  EOL"      float4 aGeomNormal = aHit.Normal; aGeomNormal = fast_normalize (aGeomNormal);"
-  EOL
-  EOL       // Compute interpolated normal
-  EOL"      float4 aNormal = SmoothNormal (theGeometryNormalBuffer, &aHit, aTriangle);"
-  EOL
-  EOL       // Compute intersection point
-  EOL"      float4 aPoint = theRay->Direct * aHit.Time + theRay->Origin;"
-  EOL
-  EOL"      float4 aMaterAmb = MATERIAL_AMBN (theMaterialBuffer, aTriangle);"
-  EOL"      float4 aMaterTrn = MATERIAL_TRAN (theMaterialBuffer, aTriangle);"
-  EOL
-  EOL"      aResult += aWeight * theGlobalAmbient * aMaterAmb *"
-  EOL"            (aMaterTrn.x * max (fabs (dot (theRay->Direct, aNormal)), 0.5f));"
-  EOL
-  EOL"      for (int nLight = 0; nLight < theLightBufferSize; ++nLight)"
-  EOL"      {"
-  EOL"        float4 aLightPosition = LIGHT_POS (theLightSourceBuffer, nLight);"
-  EOL
-  EOL"        SRay aShadow;"
-  EOL"        aShadow.Direct = aLightPosition;"
-  EOL
-  EOL"        float aLightDistance = MAXFLOAT;"
-  EOL"        if (aLightPosition.w != 0.f)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          aLightDistance = length (aLightPosition - aPoint);"
-  EOL"          aShadow.Direct = (aLightPosition - aPoint) * (1.f / aLightDistance);"
-  EOL"        }"
-  EOL
-  EOL"        aShadow.Origin = aPoint + aShadow.Direct * theSceneEpsilon +"
-  EOL"                    aGeomNormal * copysign (theSceneEpsilon, dot (aGeomNormal, aShadow.Direct));"
-  EOL
-  EOL"        float aVisibility = 1.f;"
-  EOL
-  EOL"        if (theShadowsEnabled)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          aVisibility = AnyHit (&aShadow,"
-  EOL"                                theSceneNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                theSceneMinPointBuffer,"
-  EOL"                                theSceneMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                                theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                                theGeometryVertexBuffer,"
-  EOL"                                aLightDistance);"
-  EOL"        }"
-  EOL
-  EOL"        if (aVisibility > 0.f)"
-  EOL"        {"
-  EOL"          aResult += aMaterTrn.x * aWeight * Shade (MATERIAL_DIFF (theMaterialBuffer, aTriangle),"
-  EOL"                                                    MATERIAL_SPEC (theMaterialBuffer, aTriangle),"
-  EOL"                                                    aShadow.Direct,"
-  EOL"                                                    -theRay->Direct,"
-  EOL"                                                    aNormal,"
-  EOL"                                                    LIGHT_RAD (theLightSourceBuffer, nLight),"
-  EOL"                                                    aMaterTrn.y);"
-  EOL"        }"
-  EOL"      }"
-  EOL
-  EOL"      if (aMaterTrn.y > 0.f)"
-  EOL"      {"
-  EOL"        aWeight *= aMaterTrn.y;"
-  EOL"      }"
-  EOL"      else"
-  EOL"      {"
-  EOL"        aWeight *= theReflectEnabled ? MATERIAL_REFL (theMaterialBuffer, aTriangle) : ZERO;"
-  EOL
-  EOL"        float4 aDirect = theRay->Direct - 2.f * dot (theRay->Direct, aNormal) * aNormal;"
-  EOL
-  EOL"        float aDdotN = dot (aDirect, aGeomNormal);"
-  EOL"        if (aDdotN < 0.f)"
-  EOL"          theRay->Direct -= 2.f * dot (theRay->Direct, aGeomNormal) * aGeomNormal;"
-  EOL"        else"
-  EOL"          theRay->Direct = aDirect;"
-  EOL"      }"
-  EOL
-  EOL"      if (all (islessequal (aWeight, THRESHOLD)))"
-  EOL"      {"
-  EOL"        return (float4) (aResult.x,"
-  EOL"                         aResult.y,"
-  EOL"                         aResult.z,"
-  EOL"                         aWeight.w);"
-  EOL"      }"
-  EOL
-  EOL"      theRay->Origin = theRay->Direct * theSceneEpsilon + aPoint;"
-  EOL"    }"
-  EOL
-  EOL"    return (float4) (aResult.x,"
-  EOL"                     aResult.y,"
-  EOL"                     aResult.z,"
-  EOL"                     aWeight.w);"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Ray tracing kernel functions
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : RaytraceRender
-  // purpose  : Computes pixel color using ray-tracing
-  // =======================================================================
-  EOL"  __kernel void RaytraceRender (const int theSizeX,"
-  EOL"                                const int theSizeY,"
-  EOL"                                const float16 theOrigins,"
-  EOL"                                const float16 theDirects,"
-  EOL"                                __read_only image2d_t theEnvMap,"
-  EOL"                                __write_only image2d_t theOutput,"
-  EOL"                                __global int4* theSceneNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theSceneMinPointBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theSceneMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                __global int4* theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                __global int4* theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theGeometryVertexBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theGeometryNormalBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theLightSourceBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theMaterialBuffer,"
-  EOL"                                const float4 theGlobalAmbient,"
-  EOL"                                const int theLightBufferSize,"
-  EOL"                                const int theShadowsEnabled,"
-  EOL"                                const int theReflectEnabled,"
-  EOL"                                const float theSceneEpsilon,"
-  EOL"                                const float theSceneRadius)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    const int aPixelX = get_global_id (0);"
-  EOL"    const int aPixelY = get_global_id (1);"
-  EOL
-  EOL"    if (aPixelX >= theSizeX || aPixelY >= theSizeY)"
-  EOL"      return;"
-  EOL
-  EOL"    private SRay aRay;"
-  EOL
-  EOL"    GenerateRay (&aRay,"
-  EOL"                 aPixelX,"
-  EOL"                 aPixelY,"
-  EOL"                 theSizeX,"
-  EOL"                 theSizeY,"
-  EOL"                 theOrigins,"
-  EOL"                 theDirects);"
-  EOL
-  EOL"    float4 aColor = (float4) (0.f, 0.f, 0.f, 1.f);"
-  EOL
-  EOL"    float aTimeStart = IntersectBox (&aRay, theSceneMinPointBuffer[0], theSceneMaxPointBuffer[0]);"
-  EOL
-  EOL"    if (aTimeStart != MAXFLOAT)"
-  EOL"    {"
-  EOL"      aRay.Origin += aRay.Direct * max (aTimeStart - theSceneEpsilon, 0.f);"
-  EOL
-  EOL"      aColor = clamp (Radiance (&aRay,"
-  EOL"                                theEnvMap,"
-  EOL"                                theSceneNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                theSceneMinPointBuffer,"
-  EOL"                                theSceneMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                                theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                                theGeometryVertexBuffer,"
-  EOL"                                theGeometryNormalBuffer,"
-  EOL"                                theLightSourceBuffer,"
-  EOL"                                theMaterialBuffer,"
-  EOL"                                theGlobalAmbient,"
-  EOL"                                theLightBufferSize,"
-  EOL"                                theShadowsEnabled,"
-  EOL"                                theReflectEnabled,"
-  EOL"                                theSceneEpsilon,"
-  EOL"                                theSceneRadius), 0.f, 1.f);"
-  EOL"    }"
-  EOL
-  EOL"    write_imagef (theOutput, (int2) (aPixelX, aPixelY), aColor);"
-  EOL"  }"
-  EOL
-  EOL"  const sampler_t OutputSampler ="
-  EOL"            CLK_NORMALIZED_COORDS_FALSE | CLK_ADDRESS_CLAMP | CLK_FILTER_NEAREST;"
-  EOL
-  EOL"  #define _LUM_DELTA_ 0.085f"
-  EOL
-  EOL"  #define AA_MAX 0.559017f"
-  EOL"  #define AA_MIN 0.186339f"
-  EOL
-  // =======================================================================
-  // function : RaytraceSmooth
-  // purpose  : Performs adaptive sub-pixel rendering
-  // =======================================================================
-  EOL"  __kernel void RaytraceSmooth (const int theSizeX,"
-  EOL"                                const int theSizeY,"
-  EOL"                                const float16 theOrigins,"
-  EOL"                                const float16 theDirects,"
-  EOL"                                __read_only image2d_t theInput,"
-  EOL"                                __read_only image2d_t theEnvMap,"
-  EOL"                                __write_only image2d_t theOutput,"
-  EOL"                                __global int4* theSceneNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theSceneMinPointBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theSceneMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                __global int4* theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                __global int4* theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theGeometryVertexBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theGeometryNormalBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theLightSourceBuffer,"
-  EOL"                                __global float4* theMaterialBuffer,"
-  EOL"                                const float4 theGlobalAmbient,"
-  EOL"                                const int theLightBufferSize,"
-  EOL"                                const int theShadowsEnabled,"
-  EOL"                                const int theReflectEnabled,"
-  EOL"                                const float theSceneEpsilon,"
-  EOL"                                const float theSceneRadius)"
-  EOL"  {"
-  EOL"    const int aPixelX = get_global_id (0);"
-  EOL"    const int aPixelY = get_global_id (1);"
-  EOL
-  EOL"    if (aPixelX >= theSizeX || aPixelY >= theSizeY)"
-  EOL"      return;"
-  EOL
-  EOL"    float4 aClr0 = read_imagef (theInput, OutputSampler, (float2) (aPixelX + 0, aPixelY + 0));"
-  EOL"    float4 aClr1 = read_imagef (theInput, OutputSampler, (float2) (aPixelX + 0, aPixelY - 1));"
-  EOL"    float4 aClr2 = read_imagef (theInput, OutputSampler, (float2) (aPixelX + 0, aPixelY + 1));"
-  EOL
-  EOL"    float4 aClr3 = read_imagef (theInput, OutputSampler, (float2) (aPixelX + 1, aPixelY + 0));"
-  EOL"    float4 aClr4 = read_imagef (theInput, OutputSampler, (float2) (aPixelX + 1, aPixelY - 1));"
-  EOL"    float4 aClr5 = read_imagef (theInput, OutputSampler, (float2) (aPixelX + 1, aPixelY + 1));"
-  EOL
-  EOL"    float4 aClr6 = read_imagef (theInput, OutputSampler, (float2) (aPixelX - 1, aPixelY + 0));"
-  EOL"    float4 aClr7 = read_imagef (theInput, OutputSampler, (float2) (aPixelX - 1, aPixelY - 1));"
-  EOL"    float4 aClr8 = read_imagef (theInput, OutputSampler, (float2) (aPixelX - 1, aPixelY + 1));"
-  EOL
-  EOL"    bool render = fabs (aClr1.w - aClr0.w) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"                  fabs (aClr2.w - aClr0.w) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"                  fabs (aClr3.w - aClr0.w) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"                  fabs (aClr4.w - aClr0.w) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"                  fabs (aClr5.w - aClr0.w) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"                  fabs (aClr6.w - aClr0.w) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"                  fabs (aClr7.w - aClr0.w) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"                  fabs (aClr8.w - aClr0.w) > _LUM_DELTA_;"
-  EOL
-  EOL"    if (!render)"
-  EOL"    {"
-  EOL"      aClr1 = (aClr1.w == 1.f) ? -UNIT : aClr1;"
-  EOL"      aClr2 = (aClr2.w == 1.f) ? -UNIT : aClr2;"
-  EOL"      aClr3 = (aClr3.w == 1.f) ? -UNIT : aClr3;"
-  EOL"      aClr4 = (aClr4.w == 1.f) ? -UNIT : aClr4;"
-  EOL"      aClr5 = (aClr5.w == 1.f) ? -UNIT : aClr5;"
-  EOL"      aClr6 = (aClr6.w == 1.f) ? -UNIT : aClr6;"
-  EOL"      aClr7 = (aClr7.w == 1.f) ? -UNIT : aClr7;"
-  EOL"      aClr8 = (aClr8.w == 1.f) ? -UNIT : aClr8;"
-  EOL
-  EOL"      float aLum = (aClr0.w == 1.f) ? -1.f : (0.2126f * aClr0.x + 0.7152f * aClr0.y + 0.0722f * aClr0.z);"
-  EOL
-  EOL"      render = fabs (0.2126f * aClr1.x + 0.7152f * aClr1.y + 0.0722f * aClr1.z - aLum) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"               fabs (0.2126f * aClr2.x + 0.7152f * aClr2.y + 0.0722f * aClr2.z - aLum) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"               fabs (0.2126f * aClr3.x + 0.7152f * aClr3.y + 0.0722f * aClr3.z - aLum) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"               fabs (0.2126f * aClr4.x + 0.7152f * aClr4.y + 0.0722f * aClr4.z - aLum) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"               fabs (0.2126f * aClr5.x + 0.7152f * aClr5.y + 0.0722f * aClr5.z - aLum) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"               fabs (0.2126f * aClr6.x + 0.7152f * aClr6.y + 0.0722f * aClr6.z - aLum) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"               fabs (0.2126f * aClr7.x + 0.7152f * aClr7.y + 0.0722f * aClr7.z - aLum) > _LUM_DELTA_ ||"
-  EOL"               fabs (0.2126f * aClr8.x + 0.7152f * aClr8.y + 0.0722f * aClr8.z - aLum) > _LUM_DELTA_;"
-  EOL"    }"
-  EOL
-  EOL"    float4 aColor = clamp (aClr0, 0.f, 1.f);"
-  EOL
-  EOL"    private SRay aRay;"
-  EOL
-  EOL"    const float4 aBoxMin = theSceneMinPointBuffer[0];"
-  EOL"    const float4 aBoxMax = theSceneMaxPointBuffer[0];"
-  EOL
-  EOL"    if (render)"
-  EOL"    {"
-  EOL"      for (int aSample = 0; aSample <= 3; ++aSample)"
-  EOL"      {"
-  EOL"          float fX = aPixelX, fY = aPixelY;"
-  EOL
-  EOL"          if (aSample == 0)"
-  EOL"          {"
-  EOL"            fX -= AA_MIN; fY -= AA_MAX;"
-  EOL"          }"
-  EOL"          else if (aSample == 1)"
-  EOL"          {"
-  EOL"            fX -= AA_MAX; fY += AA_MIN;"
-  EOL"          }"
-  EOL"          else if (aSample == 2)"
-  EOL"          {"
-  EOL"            fX += AA_MIN; fY += AA_MAX;"
-  EOL"          }"
-  EOL"          else"
-  EOL"          {"
-  EOL"            fX += AA_MAX; fY -= AA_MIN;"
-  EOL"          }"
-  EOL
-  EOL"          GenerateRay (&aRay,"
-  EOL"                       fX,"
-  EOL"                       fY,"
-  EOL"                       theSizeX,"
-  EOL"                       theSizeY,"
-  EOL"                       theOrigins,"
-  EOL"                       theDirects);"
-  EOL
-  EOL"          float aTimeStart = IntersectBox (&aRay, aBoxMin, aBoxMax);"
-  EOL
-  EOL"          if (aTimeStart != MAXFLOAT)"
-  EOL"          {"
-  EOL"            aRay.Origin += aRay.Direct * max (aTimeStart - theSceneEpsilon, 0.f);"
-  EOL
-  EOL"            aColor += clamp (Radiance (&aRay,"
-  EOL"                                       theEnvMap,"
-  EOL"                                       theSceneNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                       theSceneMinPointBuffer,"
-  EOL"                                       theSceneMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                       theObjectNodeInfoBuffer,"
-  EOL"                                       theObjectMinPointBuffer,"
-  EOL"                                       theObjectMaxPointBuffer,"
-  EOL"                                       theGeometryTriangBuffer,"
-  EOL"                                       theGeometryVertexBuffer,"
-  EOL"                                       theGeometryNormalBuffer,"
-  EOL"                                       theLightSourceBuffer,"
-  EOL"                                       theMaterialBuffer,"
-  EOL"                                       theGlobalAmbient,"
-  EOL"                                       theLightBufferSize,"
-  EOL"                                       theShadowsEnabled,"
-  EOL"                                       theReflectEnabled,"
-  EOL"                                       theSceneEpsilon,"
-  EOL"                                       theSceneRadius), 0.f, 1.f);"
-  EOL"          }"
-  EOL"          else"
-  EOL"            aColor += (float4) (0.f, 0.f, 0.f, 1.f);"
-  EOL"        }"
-  EOL
-  EOL"        aColor *= 1.f / 5.f;"
-  EOL"    }"
-  EOL
-  EOL"    write_imagef (theOutput, (int2) (aPixelX, aPixelY), aColor);"
-  EOL"  }";
-
-#endif
index b0bd4ab..73ecc43 100755 (executable)
 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
 // commercial license or contractual agreement.
 
-#ifdef HAVE_CONFIG_H
-  #include <config.h>
-#endif
-
-#ifdef HAVE_OPENCL
-
 #include <Standard_Assert.hxx>
 
 #ifdef HAVE_TBB
@@ -206,6 +200,8 @@ Standard_Boolean OpenGl_RaytraceGeometry::ProcessAcceleration()
     OpenGL_BVHParallelBuilder (this));
 #endif
 
+  myBottomLevelTreeDepth = 0;
+
   for (Standard_Integer anObjectIdx = 0; anObjectIdx < Size(); ++anObjectIdx)
   {
     OpenGl_TriangleSet* aTriangleSet = dynamic_cast<OpenGl_TriangleSet*> (
@@ -216,6 +212,8 @@ Standard_Boolean OpenGl_RaytraceGeometry::ProcessAcceleration()
 
     Standard_ASSERT_RETURN (!aTriangleSet->BVH().IsNull(),
       "Error! Failed to update bottom-level BVH of OpenGL element", Standard_False);
+
+    myBottomLevelTreeDepth = Max (myBottomLevelTreeDepth, aTriangleSet->BVH()->Depth());
   }
 
 #ifdef BVH_PRINT_INFO
@@ -242,6 +240,8 @@ Standard_Boolean OpenGl_RaytraceGeometry::ProcessAcceleration()
   Standard_ASSERT_RETURN (!aBVH.IsNull(),
     "Error! Failed to update high-level BVH of ray-tracing scene", Standard_False);
 
+  myHighLevelTreeDepth = aBVH->Depth();
+
   Standard_Integer aVerticesOffset = 0;
   Standard_Integer aElementsOffset = 0;
   Standard_Integer aBVHNodesOffset = 0;
@@ -387,5 +387,3 @@ namespace OpenGl_Raytrace
     return Standard_False;
   }
 }
-
-#endif
index 36330fa..6a6f793 100755 (executable)
@@ -16,8 +16,6 @@
 #ifndef _OpenGl_SceneGeometry_Header
 #define _OpenGl_SceneGeometry_Header
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
-
 #include <BVH_Geometry.hxx>
 #include <BVH_Triangulation.hxx>
 #include <NCollection_StdAllocator.hxx>
@@ -124,13 +122,13 @@ class OpenGl_TriangleSet : public BVH_Triangulation<Standard_ShortReal, 4>
 {
 public:
 
-  //! Array of vertex normals.
-  BVH_Array4f Normals;
+  BVH_Array4f Normals; //!< Array of vertex normals
 
 public:
 
   //! Creates new OpenGL element triangulation.
   OpenGl_TriangleSet()
+  : BVH_Triangulation<Standard_ShortReal, 4>()
   {
     //
   }
@@ -161,12 +159,15 @@ public:
     NCollection_StdAllocator<OpenGl_RaytraceMaterial> > Materials;
 
   //! Global ambient from all light sources.
-  BVH_Vec4f GlobalAmbient;
+  BVH_Vec4f Ambient;
 
 public:
 
   //! Creates uninitialized ray-tracing geometry.
   OpenGl_RaytraceGeometry()
+  : BVH_Geometry<Standard_ShortReal, 4>(),
+    myHighLevelTreeDepth (0),
+    myBottomLevelTreeDepth (0)
   {
     //
   }
@@ -204,7 +205,24 @@ public:
   //! If the node index is not valid the function returns NULL.
   //! @note Can be used after processing acceleration structure.
   OpenGl_TriangleSet* TriangleSet (Standard_Integer theNodeIdx);
+
+  //! Returns depth of high-level scene BVH from last build.
+  Standard_Integer HighLevelTreeDepth() const
+  {
+    return myHighLevelTreeDepth;
+  }
+
+  //! Returns maximum depth of bottom-level scene BVHs from last build.
+  Standard_Integer BottomLevelTreeDepth() const
+  {
+    return myBottomLevelTreeDepth;
+  }
+
+protected:
+
+  Standard_Integer myHighLevelTreeDepth;   //!< Depth of high-level scene BVH from last build
+  Standard_Integer myBottomLevelTreeDepth; //!< Maximum depth of bottom-level scene BVHs from last build
+
 };
 
 #endif
-#endif
index 9a97a6b..a4366f6 100755 (executable)
@@ -374,17 +374,19 @@ Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::Link (const Handle(OpenGl_Context)& theCt
     return Standard_False;
   }
 
-  theCtx->core20->glLinkProgram (myProgramID);
-
   GLint aStatus = GL_FALSE;
+  theCtx->core20->glLinkProgram (myProgramID);
   theCtx->core20->glGetProgramiv (myProgramID, GL_LINK_STATUS, &aStatus);
+  if (aStatus == GL_FALSE)
+  {
+    return Standard_False;
+  }
 
   for (GLint aVar = 0; aVar < OpenGl_OCCT_NUMBER_OF_STATE_VARIABLES; ++aVar)
   {
     myStateLocations[aVar] = GetUniformLocation (theCtx, PredefinedKeywords[aVar]);
   }
-
-  return aStatus != GL_FALSE;
+  return Standard_True;
 }
 
 // =======================================================================
@@ -644,6 +646,130 @@ Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::GetAttribute (const Handle(OpenGl_Context
   return Standard_True;
 }
 
+// =======================================================================
+// function : SetAttributeName
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::SetAttributeName (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                         GLint                         theIndex,
+                                                         const GLchar*                 theName)
+{
+  theCtx->core20fwd->glBindAttribLocation (myProgramID, theIndex, theName);
+  return Standard_True;
+}
+  
+// =======================================================================
+// function : SetAttribute
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                     const GLchar*                 theName,
+                                                     GLfloat                       theValue)
+{
+  return SetAttribute (theCtx, GetAttributeLocation (theCtx, theName), theValue);
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAttribute
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                     GLint                         theIndex,
+                                                     GLfloat                       theValue)
+{
+  if (myProgramID == NO_PROGRAM || theIndex == INVALID_LOCATION)
+  {
+    return Standard_False;
+  }
+
+  theCtx->core20fwd->glVertexAttrib1f (theIndex, theValue);
+  return Standard_True;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAttribute
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                     const GLchar*                 theName,
+                                                     const OpenGl_Vec2&            theValue)
+{
+  return SetAttribute (theCtx, GetAttributeLocation (theCtx, theName), theValue);
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAttribute
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                     GLint                         theIndex,
+                                                     const OpenGl_Vec2&            theValue)
+{
+  if (myProgramID == NO_PROGRAM || theIndex == INVALID_LOCATION)
+  {
+    return Standard_False;
+  }
+
+  theCtx->core20fwd->glVertexAttrib2fv (theIndex, theValue);
+  return Standard_True;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAttribute
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                     const GLchar*                 theName,
+                                                     const OpenGl_Vec3&            theValue)
+{
+  return SetAttribute (theCtx, GetAttributeLocation (theCtx, theName), theValue);
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAttribute
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                     GLint                         theIndex,
+                                                     const OpenGl_Vec3&            theValue)
+{
+  if (myProgramID == NO_PROGRAM || theIndex == INVALID_LOCATION)
+  {
+    return Standard_False;
+  }
+
+  theCtx->core20fwd->glVertexAttrib3fv (theIndex, theValue);
+  return Standard_True;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAttribute
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                     const GLchar*                 theName,
+                                                     const OpenGl_Vec4&            theValue)
+{
+  return SetAttribute (theCtx, GetAttributeLocation (theCtx, theName), theValue);
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAttribute
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_ShaderProgram::SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                     GLint                         theIndex,
+                                                     const OpenGl_Vec4&            theValue)
+{
+  if (myProgramID == NO_PROGRAM || theIndex == INVALID_LOCATION)
+  {
+    return Standard_False;
+  }
+
+  theCtx->core20fwd->glVertexAttrib4fv (theIndex, theValue);
+  return Standard_True;
+}
+
 // =======================================================================
 // function : SetUniform
 // purpose  : Specifies the value of the integer uniform variable
@@ -1131,8 +1257,11 @@ void OpenGl_ShaderProgram::Release (const OpenGl_Context* theCtx)
 
   for (OpenGl_ShaderList::Iterator anIter (myShaderObjects); anIter.More(); anIter.Next())
   {
-    anIter.ChangeValue()->Release (theCtx);
-    anIter.ChangeValue().Nullify();
+    if (!anIter.Value().IsNull())
+    {
+      anIter.ChangeValue()->Release (theCtx);
+      anIter.ChangeValue().Nullify();
+    }
   }
 
   if (theCtx->core20 != NULL
index bfa68c1..959ad5d 100755 (executable)
@@ -128,6 +128,7 @@ const int MaxStateTypes = 6;
 //! Wrapper for OpenGL program object.
 class OpenGl_ShaderProgram : public OpenGl_Resource
 {
+  friend class OpenGl_Workspace;
 
 public:
 
@@ -260,6 +261,53 @@ public:
                                                  GLint                         theIndex,
                                                  OpenGl_Vec4&                  theValue) const;
 
+public:
+
+  //! Wrapper for glBindAttribLocation()
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean SetAttributeName (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                     GLint                         theIndex,
+                                                     const GLchar*                 theName);
+
+  //! Wrapper for glVertexAttrib1f()
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                 const GLchar*                 theName,
+                                                 GLfloat                       theValue);
+
+  //! Wrapper for glVertexAttrib1f()
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                 GLint                         theIndex,
+                                                 GLfloat                       theValue);
+
+  //! Wrapper for glVertexAttrib2fv()
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                 const GLchar*                 theName,
+                                                 const OpenGl_Vec2&            theValue);
+
+  //! Wrapper for glVertexAttrib2fv()
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                 GLint                         theIndex,
+                                                 const OpenGl_Vec2&            theValue);
+
+  //! Wrapper for glVertexAttrib3fv()
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                 const GLchar*                 theName,
+                                                 const OpenGl_Vec3&            theValue);
+
+  //! Wrapper for glVertexAttrib3fv()
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                 GLint                         theIndex,
+                                                 const OpenGl_Vec3&            theValue);
+
+  //! Wrapper for glVertexAttrib4fv()
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                 const GLchar*                 theName,
+                                                 const OpenGl_Vec4&            theValue);
+
+  //! Wrapper for glVertexAttrib4fv()
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean SetAttribute (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx,
+                                                 GLint                         theIndex,
+                                                 const OpenGl_Vec4&            theValue);
+
 public:
 
   //! Specifies the value of the integer uniform variable.
index f491c42..b0d8200 100644 (file)
 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
 // commercial license or contractual agreement.
 
-#ifdef HAVE_CONFIG_H
-  #include <config.h>
-#endif
-
 #include <OpenGl_CappingAlgo.hxx>
 #include <OpenGl_Context.hxx>
 #include <OpenGl_GlCore11.hxx>
@@ -145,13 +141,11 @@ OpenGl_Structure::OpenGl_Structure (const Handle(Graphic3d_StructureManager)& th
   myAspectText(NULL),
   myHighlightColor(NULL),
   myNamedStatus(0),
-  myZLayer(0)
+  myZLayer(0),
+  myIsRaytracable (Standard_False),
+  myModificationState (0)
 {
   UpdateNamedStatus();
-#if HAVE_OPENCL
-  myIsRaytracable = Standard_False;
-  myModificationState = 0;
-#endif
 }
 
 // =======================================================================
@@ -199,12 +193,10 @@ void OpenGl_Structure::UpdateTransformation()
 
   matcpy (myTransformation->mat, &Graphic3d_CStructure::Transformation[0][0]);
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   if (myIsRaytracable)
   {
     UpdateStateWithAncestorStructures();
   }
-#endif
 }
 
 // =======================================================================
@@ -247,12 +239,10 @@ void OpenGl_Structure::SetAspectFace (const CALL_DEF_CONTEXTFILLAREA& theAspect)
   }
   myAspectFace->SetAspect (theAspect);
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   if (myIsRaytracable)
   {
     UpdateStateWithAncestorStructures();
   }
-#endif
 }
 
 // =======================================================================
@@ -382,16 +372,12 @@ void OpenGl_Structure::UpdateNamedStatus()
   if (highlight) myNamedStatus |= OPENGL_NS_HIGHLIGHT;
   if (!visible)  myNamedStatus |= OPENGL_NS_HIDE;
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   if (myIsRaytracable)
   {
     UpdateStateWithAncestorStructures();
   }
-#endif
 }
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
-
 // =======================================================================
 // function : RegisterAncestorStructure
 // purpose  :
@@ -494,8 +480,6 @@ void OpenGl_Structure::SetRaytracableWithAncestorStructures() const
   }
 }
 
-#endif
-
 // =======================================================================
 // function : Connect
 // purpose  :
@@ -506,7 +490,6 @@ void OpenGl_Structure::Connect (Graphic3d_CStructure& theStructure)
   Disconnect (theStructure);
   myConnected.Append (aStruct);
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   if (aStruct->IsRaytracable())
   {
     UpdateStateWithAncestorStructures();
@@ -514,7 +497,6 @@ void OpenGl_Structure::Connect (Graphic3d_CStructure& theStructure)
   }
 
   aStruct->RegisterAncestorStructure (this);
-#endif
 }
 
 // =======================================================================
@@ -531,7 +513,6 @@ void OpenGl_Structure::Disconnect (Graphic3d_CStructure& theStructure)
     {
       myConnected.Remove (anIter);
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
       if (aStruct->IsRaytracable())
       {
         UpdateStateWithAncestorStructures();
@@ -539,7 +520,6 @@ void OpenGl_Structure::Disconnect (Graphic3d_CStructure& theStructure)
       }
 
       aStruct->UnregisterAncestorStructure (this);
-#endif
       return;
     }
   }
@@ -574,13 +554,11 @@ void OpenGl_Structure::RemoveGroup (const Handle(Graphic3d_Group)& theGroup)
     {
       theGroup->Clear (Standard_False);
 
-    #ifdef HAVE_OPENCL
       if (((OpenGl_Group* )theGroup.operator->())->IsRaytracable())
       {
         UpdateStateWithAncestorStructures();
         UpdateRaytracableWithAncestorStructures();
       }
-    #endif
 
       myGroups.Remove (aGroupIter);
       return;
@@ -603,29 +581,23 @@ void OpenGl_Structure::Clear()
 // =======================================================================
 void OpenGl_Structure::Clear (const Handle(OpenGl_Context)& theGlCtx)
 {
-#ifdef HAVE_OPENCL
   Standard_Boolean aRaytracableGroupDeleted (Standard_False);
-#endif
 
   // Release groups
   for (OpenGl_Structure::GroupIterator aGroupIter (myGroups); aGroupIter.More(); aGroupIter.Next())
   {
-  #ifdef HAVE_OPENCL
     aRaytracableGroupDeleted |= aGroupIter.Value()->IsRaytracable();
-  #endif
 
     // Delete objects
     aGroupIter.ChangeValue()->Release (theGlCtx);
   }
   myGroups.Clear();
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   if (aRaytracableGroupDeleted)
   {
     UpdateStateWithAncestorStructures();
     UpdateRaytracableWithAncestorStructures();
   }
-#endif
 }
 
 // =======================================================================
@@ -846,10 +818,8 @@ void OpenGl_Structure::Release (const Handle(OpenGl_Context)& theGlCtx)
   OpenGl_Element::Destroy (theGlCtx, myAspectText);
   clearHighlightColor (theGlCtx);
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   // Remove from connected list of ancestor
   UnregisterFromAncestorStructure();
-#endif
 }
 
 // =======================================================================
index 6b142a9..fd7b367 100644 (file)
@@ -160,8 +160,6 @@ public:
   //! Returns OpenGL persistent translation.
   const TEL_TRANSFORM_PERSISTENCE* PersistentTranslation() const { return myTransPers; }
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
-
   //! Returns structure modification state (for ray-tracing).
   Standard_Size ModificationState() const { return myModificationState; }
 
@@ -171,14 +169,10 @@ public:
   //! Is the structure ray-tracable (contains ray-tracable elements)?
   Standard_Boolean IsRaytracable() const { return myIsRaytracable; }
 
-#endif
-
 protected:
 
   Standard_EXPORT virtual ~OpenGl_Structure();
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
-
   //! Registers ancestor connected structure (for updating ray-tracing state).
   void RegisterAncestorStructure (const OpenGl_Structure* theStructure) const;
 
@@ -197,8 +191,6 @@ protected:
   //! Sets ray-tracable status for structure and its parents.
   void SetRaytracableWithAncestorStructures() const;
 
-#endif
-
 protected:
 
   OpenGl_Matrix*             myTransformation;
@@ -216,11 +208,9 @@ protected:
 
   OpenGl_ListOfStructure           myConnected;
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   mutable OpenGl_ListOfStructure   myAncestorStructures;
   mutable Standard_Boolean         myIsRaytracable;
   mutable Standard_Size            myModificationState;
-#endif
 
 public:
 
index 4f06828..879bb34 100644 (file)
@@ -127,6 +127,45 @@ bool OpenGl_TextureBufferArb::Init (const Handle(OpenGl_Context)& theGlCtx,
   return true;
 }
 
+// =======================================================================
+// function : Init
+// purpose  :
+// =======================================================================
+bool OpenGl_TextureBufferArb::Init (const Handle(OpenGl_Context)& theGlCtx,
+                                    const GLuint   theComponentsNb,
+                                    const GLsizei  theElemsNb,
+                                    const GLuint*  theData)
+{
+  if (theComponentsNb != 1
+   && theComponentsNb != 2
+   && theComponentsNb != 3
+   && theComponentsNb != 4)
+  {
+    // unsupported format
+    return false;
+  }
+  else if (!Create (theGlCtx)
+        || !OpenGl_VertexBuffer::Init (theGlCtx, theComponentsNb, theElemsNb, theData))
+  {
+    return false;
+  }
+
+  switch (theComponentsNb)
+  {
+    case 1: myTexFormat = GL_R32I;    break;
+    case 2: myTexFormat = GL_RG32I;   break;
+    case 3: myTexFormat = GL_RGB32I;  break;
+    case 4: myTexFormat = GL_RGBA32I; break;
+  }
+
+  Bind (theGlCtx);
+  BindTexture (theGlCtx);
+  theGlCtx->arbTBO->glTexBuffer (GetTarget(), myTexFormat, myBufferId);
+  UnbindTexture (theGlCtx);
+  Unbind (theGlCtx);
+  return true;
+}
+
 // =======================================================================
 // function : BindTexture
 // purpose  :
index b6c08dd..42abd34 100644 (file)
@@ -69,6 +69,13 @@ public:
                              const GLsizei  theElemsNb,
                              const GLfloat* theData);
 
+  //! Perform TBO initialization with specified data.
+  //! Existing data will be deleted.
+  Standard_EXPORT bool Init (const Handle(OpenGl_Context)& theGlCtx,
+                             const GLuint   theComponentsNb,
+                             const GLsizei  theElemsNb,
+                             const GLuint*  theData);
+
   //! Bind TBO to specified Texture Unit.
   Standard_EXPORT void BindTexture (const Handle(OpenGl_Context)& theGlCtx,
                                     const GLenum theTextureUnit = GL_TEXTURE0) const;
index 6d4db6c..d3c006b 100644 (file)
 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
 // commercial license or contractual agreement.
 
-#ifdef HAVE_CONFIG_H
-  #include <config.h>
-#endif
-
 #include <NCollection_Mat4.hxx>
 
 #include <OpenGl_Context.hxx>
@@ -97,9 +93,7 @@ OpenGl_View::OpenGl_View (const CALL_DEF_VIEWCONTEXT &AContext,
 
   myCurrLightSourceState = myStateCounter->Increment();
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   myModificationState = 1; // initial state
-#endif
 }
 
 /*----------------------------------------------------------------------*/
@@ -145,18 +139,14 @@ void OpenGl_View::SetTextureEnv (const Handle(OpenGl_Context)&       theCtx,
   if (!anImage.IsNull())
     myTextureEnv->Init (theCtx, *anImage.operator->(), theTexture->Type());
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   myModificationState++;
-#endif
 }
 
 void OpenGl_View::SetSurfaceDetail (const Visual3d_TypeOfSurfaceDetail theMode)
 {
   mySurfaceDetail = theMode;
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   myModificationState++;
-#endif
 }
 
 // =======================================================================
index a88fdaf..ef3dd2c 100644 (file)
@@ -171,7 +171,7 @@ class OpenGl_View : public MMgt_TShared
                const Aspect_CLayer2d&               theCOverLayer);
 
 
-  void DrawBackground (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace);
+  void DrawBackground (OpenGl_Workspace& theWorkspace);
 
   //! Returns list of OpenGL Z-layers.
   const OpenGl_LayerList& LayerList() const { return myZLayers; }
@@ -194,10 +194,8 @@ class OpenGl_View : public MMgt_TShared
     return myImmediateList;
   }
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   //! Returns modification state for ray-tracing.
   Standard_Size ModificationState() const { return myModificationState; }
-#endif
 
 protected:
 
@@ -269,9 +267,7 @@ protected:
   StateInfo myLastViewMappingState;
   StateInfo myLastLightSourceState;
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
   Standard_Size myModificationState;
-#endif
 
 public:
 
index 46014e1..a53e7a4 100644 (file)
@@ -157,13 +157,13 @@ static void bind_light (const OpenGl_Light& theLight,
 
 /*----------------------------------------------------------------------*/
 
-void OpenGl_View::DrawBackground (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace)
+void OpenGl_View::DrawBackground (OpenGl_Workspace& theWorkspace)
 {
-  if ( (theWorkspace->NamedStatus & OPENGL_NS_WHITEBACK) == 0 &&
+  if ( (theWorkspace.NamedStatus & OPENGL_NS_WHITEBACK) == 0 &&
        ( myBgTexture.TexId != 0 || myBgGradient.type != Aspect_GFM_NONE ) )
   {
-    const Standard_Integer aViewWidth = theWorkspace->Width();
-    const Standard_Integer aViewHeight = theWorkspace->Height();
+    const Standard_Integer aViewWidth = theWorkspace.Width();
+    const Standard_Integer aViewHeight = theWorkspace.Height();
 
     glPushAttrib( GL_ENABLE_BIT | GL_TEXTURE_BIT );
 
@@ -319,7 +319,7 @@ void OpenGl_View::DrawBackground (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace)
 
       glDisable( GL_BLEND ); //push GL_ENABLE_BIT
 
-      glColor3fv (theWorkspace->BackgroundColor().rgb);
+      glColor3fv (theWorkspace.BackgroundColor().rgb);
       glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); //push GL_TEXTURE_BIT
 
       // Note that texture is mapped using GL_REPEAT wrapping mode so integer part
@@ -340,11 +340,11 @@ void OpenGl_View::DrawBackground (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace)
 
     glPopAttrib(); //GL_ENABLE_BIT | GL_TEXTURE_BIT
 
-    if (theWorkspace->UseZBuffer())
+    if (theWorkspace.UseZBuffer())
       glEnable (GL_DEPTH_TEST);
 
     /* GL_DITHER on/off pour le trace */
-    if (theWorkspace->Dither())
+    if (theWorkspace.Dither())
       glEnable (GL_DITHER);
     else
       glDisable (GL_DITHER);
@@ -439,7 +439,7 @@ void OpenGl_View::Render (const Handle(OpenGl_PrinterContext)& thePrintContext,
   // ====================================
 
   // Render background
-  DrawBackground (theWorkspace);
+  DrawBackground (*theWorkspace);
 
   // Switch off lighting by default
   glDisable(GL_LIGHTING);
index 8f08b4b..540c1e2 100644 (file)
@@ -146,6 +146,12 @@ OpenGl_Workspace::OpenGl_Workspace (const Handle(OpenGl_Display)& theDisplay,
   NamedStatus (0),
   HighlightColor (&THE_WHITE_COLOR),
   //
+  myComputeInitStatus (OpenGl_RT_NONE),
+  myIsRaytraceDataValid (Standard_False),
+  myTraversalStackSize (THE_DEFAULT_STACK_SIZE),
+  myViewModificationStatus (0),
+  myLayersModificationStatus (0),
+  //
   myTransientDrawToFront (Standard_True),
   myBackBufferRestored   (Standard_False),
   myIsImmediateDrawn     (Standard_False),
@@ -186,18 +192,6 @@ OpenGl_Workspace::OpenGl_Workspace (const Handle(OpenGl_Display)& theDisplay,
 
   // Polygon Offset
   EnablePolygonOffset();
-
-#ifdef HAVE_OPENCL
-
-  myComputeInitStatus = OpenGl_CLIS_NONE;
-
-  myViewModificationStatus = 0;
-  myLayersModificationStatus = 0;
-
-  myIsRaytraceDataValid = Standard_False;
-  myToUpdateRaytraceData = Standard_False;
-
-#endif
 }
 
 // =======================================================================
@@ -217,9 +211,7 @@ Standard_Boolean OpenGl_Workspace::SetImmediateModeDrawToFront (const Standard_B
 // =======================================================================
 OpenGl_Workspace::~OpenGl_Workspace()
 {
-#ifdef HAVE_OPENCL
-  ReleaseOpenCL();
-#endif
+  ReleaseRaytraceResources();
 }
 
 // =======================================================================
@@ -567,10 +559,8 @@ void OpenGl_Workspace::Redraw (const Graphic3d_CView& theCView,
     toSwap = 0; // no need to swap buffers
   }
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
-  if (!theCView.IsRaytracing || myComputeInitStatus == OpenGl_CLIS_FAIL)
+  if (!theCView.IsRaytracing || myComputeInitStatus == OpenGl_RT_FAIL)
   {
-#endif
     const Standard_Boolean isImmediate = !myView->ImmediateStructures().IsEmpty();
     redraw1 (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer, isImmediate ? 0 : toSwap);
     if (isImmediate)
@@ -579,18 +569,16 @@ void OpenGl_Workspace::Redraw (const Graphic3d_CView& theCView,
     }
 
     theCView.WasRedrawnGL = Standard_True;
-#ifdef HAVE_OPENCL
   }
   else
   {
     int aSizeX = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeX() : myWidth;
     int aSizeY = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeY() : myHeight;
 
-    Raytrace (theCView, aSizeX, aSizeY, toSwap);
+    Raytrace (theCView, aSizeX, aSizeY, toSwap, aFrameBuffer);
 
     theCView.WasRedrawnGL = Standard_False;
   }
-#endif
 
   if (aFrameBuffer != NULL)
   {
index dac1880..d2dbc07 100755 (executable)
 #ifndef _OpenGl_Workspace_Header
 #define _OpenGl_Workspace_Header
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
-  #include <map>
-  #include <set>
-
-  #include <OpenGl_Cl.hxx>
-#endif
+#include <map>
+#include <set>
 
 #include <Handle_OpenGl_Workspace.hxx>
 #include <OpenGl_Window.hxx>
 
 #include <OpenGl_AspectFace.hxx>
 #include <OpenGl_Display.hxx>
+#include <OpenGl_FrameBuffer.hxx>
 #include <OpenGl_Matrix.hxx>
 #include <OpenGl_NamedStatus.hxx>
 #include <OpenGl_PrinterContext.hxx>
-#ifdef HAVE_OPENCL
-  #include <OpenGl_SceneGeometry.hxx>
-#endif
+#include <OpenGl_SceneGeometry.hxx>
 #include <OpenGl_TextParam.hxx>
 #include <OpenGl_RenderFilter.hxx>
 #include <OpenGl_Vec.hxx>
 #include <Handle_OpenGl_View.hxx>
 #include <Handle_OpenGl_Texture.hxx>
 
+#include <OpenGl_ShaderObject.hxx>
+#include <OpenGl_ShaderProgram.hxx>
+#include <OpenGl_TextureBufferArb.hxx>
+
 class OpenGl_AspectLine;
 class OpenGl_AspectMarker;
 class OpenGl_AspectText;
@@ -233,24 +232,119 @@ protected:
   void setTextureParams (Handle(OpenGl_Texture)&                theTexture,
                          const Handle(Graphic3d_TextureParams)& theParams);
 
-#ifdef HAVE_OPENCL
+protected:
 
-public:
+  //! Result of OpenGL shaders initialization.
+  enum RaytraceInitStatus
+  {
+    OpenGl_RT_NONE,
+    OpenGl_RT_INIT,
+    OpenGl_RT_FAIL
+  };
 
-  //! Returns information about OpenCL device used for computations.
-  Standard_Boolean GetOpenClDeviceInfo (
-    NCollection_DataMap<TCollection_AsciiString, TCollection_AsciiString>& theInfo) const;
+  //! Defines frequently used shader variables.
+  enum ShaderVariableIndex
+  {
+    OpenGl_RT_aPosition,
+
+    OpenGl_RT_uOriginLT,
+    OpenGl_RT_uOriginLB,
+    OpenGl_RT_uOriginRT,
+    OpenGl_RT_uOriginRB,
+
+    OpenGl_RT_uDirectLT,
+    OpenGl_RT_uDirectLB,
+    OpenGl_RT_uDirectRT,
+    OpenGl_RT_uDirectRB,
+    
+    OpenGl_RT_uSceneRad,
+    OpenGl_RT_uSceneEps,
+
+    OpenGl_RT_uLightAmbnt,
+    OpenGl_RT_uLightCount,
+
+    OpenGl_RT_uShadEnabled,
+    OpenGl_RT_uReflEnabled,
+    
+    OpenGl_RT_uInputTexture,
+
+    OpenGl_RT_uOffsetX,
+    OpenGl_RT_uOffsetY,
+    OpenGl_RT_uSamples,
+
+    OpenGl_RT_NbVariables // special field
+  };
 
-protected:
+  //! Defines texture samplers.
+  enum ShaderSamplerNames
+  {
+    OpenGl_RT_SceneNodeInfoTexture = 0,
+    OpenGl_RT_SceneMinPointTexture = 1,
+    OpenGl_RT_SceneMaxPointTexture = 2,
+
+    OpenGl_RT_ObjectNodeInfoTexture = 3,
+    OpenGl_RT_ObjectMinPointTexture = 4,
+    OpenGl_RT_ObjectMaxPointTexture = 5,
+
+    OpenGl_RT_GeometryVertexTexture = 6,
+    OpenGl_RT_GeometryNormalTexture = 7,
+    OpenGl_RT_GeometryTriangTexture = 8,
 
-  //! Describes result of OpenCL initializing.
-  enum OpenClInitStatus
+    OpenGl_RT_EnvironmentMapTexture = 9,
+
+    OpenGl_RT_RaytraceMaterialTexture = 10,
+    OpenGl_RT_RaytraceLightSrcTexture = 11,
+
+    OpenGl_RT_FSAAInputTexture = 12
+  };
+
+  //! Tool class for management of shader sources.
+  class ShaderSource
   {
-    OpenGl_CLIS_NONE,
-    OpenGl_CLIS_INIT,
-    OpenGl_CLIS_FAIL
+  public:
+
+    //! Creates new uninitialized shader source.
+    ShaderSource()
+    {
+      //
+    }
+
+    //! Creates new shader source from specified file.
+    ShaderSource (const TCollection_AsciiString& theFileName)
+    {
+      Load (&theFileName, 1);
+    }
+
+  public:
+
+    //! Returns prefix to insert before the source.
+    const TCollection_AsciiString& Prefix() const
+    {
+      return myPrefix;
+    }
+
+    //! Sets prefix to insert before the source.
+    void SetPrefix (const TCollection_AsciiString& thePrefix)
+    {
+      myPrefix = thePrefix;
+    }
+
+    //! Returns shader source combined with prefix.
+    TCollection_AsciiString Source() const;
+
+    //! Loads shader source from specified files.
+    void Load (const TCollection_AsciiString* theFileNames, const Standard_Integer theCount);
+
+  private:
+
+    TCollection_AsciiString mySource; //!< Source string of the shader object
+    TCollection_AsciiString myPrefix; //!< Prefix to insert before the source
+
   };
 
+  //! Default size of traversal stack.
+  static const Standard_Integer THE_DEFAULT_STACK_SIZE = 24;
+
 protected: //! @name methods related to ray-tracing
 
   //! Updates 3D scene geometry for ray-tracing.
@@ -301,47 +395,53 @@ protected: //! @name methods related to ray-tracing
   Standard_Boolean AddRaytracePolygonArray (OpenGl_TriangleSet* theSet,
     const CALL_DEF_PARRAY* theArray, Standard_Integer theOffset, Standard_Integer theCount, Standard_Integer theMatID);
 
-  //! Initializes OpenCL resources.
-  Standard_Boolean InitOpenCL();
+  //! Loads and compiles shader object from specified source.
+  Handle(OpenGl_ShaderObject) LoadShader (const ShaderSource& theSource, GLenum theType);
+
+  //! Performs safe exit when shaders initialization fails.
+  Standard_Boolean SafeFailBack (const TCollection_ExtendedString& theMessage);
+
+  //! Initializes OpenGL/GLSL shader programs.
+  Standard_Boolean InitRaytraceResources();
 
-  //! Releases OpenCL resources.
-  void ReleaseOpenCL();
+  //! Releases OpenGL/GLSL shader programs.
+  void ReleaseRaytraceResources();
 
-  //! Resizes OpenCL output image.
-  Standard_Boolean ResizeRaytraceOutputBuffer (const cl_int theSizeX, const cl_int theSizeY);
+  //! Uploads ray-trace data to the GPU.
+  Standard_Boolean UploadRaytraceData();
 
-  //! Writes scene geometry to OpenCl device.
-  Standard_Boolean WriteRaytraceSceneToDevice();
+  //! Resizes OpenGL frame buffers.
+  Standard_Boolean ResizeRaytraceBuffers (const Standard_Integer theSizeX,
+                                          const Standard_Integer theSizeY);
 
-  //! Runs OpenCL ray-tracing kernels.
-  Standard_Boolean RunRaytraceOpenCLKernelsOld (const Graphic3d_CView& theCView,
-                                             const GLfloat theOrigins[16],
-                                             const GLfloat theDirects[16],
-                                             const int theSizeX,
-                                             const int theSizeY);
+  //! Generates viewing rays for corners of screen quad.
+  void UpdateCamera (const NCollection_Mat4<GLdouble>& theOrientation,
+                     const NCollection_Mat4<GLdouble>& theViewMapping,
+                     OpenGl_Vec3                       theOrigins[4],
+                     OpenGl_Vec3                       theDirects[4]);
 
-  //! Launches OpenCL ray-tracing kernels.
-  Standard_Boolean RunRaytraceOpenCLKernels (const Graphic3d_CView&   theCView,
-                                             const Standard_ShortReal theOrigins[16],
-                                             const Standard_ShortReal theDirects[16],
-                                             const Standard_Integer   theSizeX,
-                                             const Standard_Integer   theSizeY);
+  //! Runs ray-tracing shader programs.
+  Standard_Boolean RunRaytraceShaders (const Graphic3d_CView& theCView,
+                                       const Standard_Integer theSizeX,
+                                       const Standard_Integer theSizeY,
+                                       const OpenGl_Vec3      theOrigins[4],
+                                       const OpenGl_Vec3      theDirects[4],
+                                       OpenGl_FrameBuffer*    theFrameBuffer);
 
-  //! Redraws the window using OpenCL ray tracing.
+  //! Redraws the window using OpenGL/GLSL ray-tracing.
   Standard_Boolean Raytrace (const Graphic3d_CView& theCView,
-              const int theSizeX, const int theSizeY, const Tint theToSwap);
+                             const Standard_Integer theSizeX,
+                             const Standard_Integer theSizeY,
+                             const Standard_Boolean theToSwap,
+                             OpenGl_FrameBuffer*    theFrameBuffer);
 
 protected: //! @name fields related to ray-tracing
 
-  //! Result of OpenCL initialization.
-  OpenClInitStatus myComputeInitStatus;
-  //! Is ATI/AMD OpenCL platform used?
-  Standard_Boolean myIsAmdComputePlatform;
+  //! Result of shaders initialization.
+  RaytraceInitStatus myComputeInitStatus;
 
   //! Is geometry data valid?
   Standard_Boolean myIsRaytraceDataValid;
-  //! Is geometry data musty be updated?
-  Standard_Boolean myToUpdateRaytraceData;
 
   //! 3D scene geometry data for ray-tracing.
   OpenGl_RaytraceGeometry myRaytraceGeometry;
@@ -351,54 +451,57 @@ protected: //! @name fields related to ray-tracing
   //! Scene epsilon to prevent self-intersections.
   Standard_ShortReal myRaytraceSceneEpsilon;
 
-  //! OpenCL context.
-  cl_context myComputeContext;
-  //! OpenCL command queue.
-  cl_command_queue myComputeQueue;
-  //! OpenCL computing program.
-  cl_program myRaytraceProgram;
-  //! OpenCL ray-tracing render kernel.
-  cl_kernel myRaytraceRenderKernel;
-  //! OpenCL adaptive anti-aliasing kernel.
-  cl_kernel myRaytraceSmoothKernel;
-
-  //! OpenCL image to store environment map.
-  cl_mem myRaytraceEnvironment;
-  //! OpenCL image to store rendering result.
-  cl_mem myRaytraceOutputImage;
-  //! OpenCL image to store anti-aliasing result.
-  cl_mem myRaytraceOutputImageAA;
-
-  //! OpenGL texture to store rendering result.
-  Handle(OpenGl_Texture) myRaytraceOutputTexture;
-  //! OpenGL texture to store anti-aliasing result.
-  Handle(OpenGl_Texture) myRaytraceOutputTextureAA;
-
-  //! OpenCL buffer of material properties.
-  cl_mem myRaytraceMaterialBuffer;
-  //! OpenCL buffer of light source properties.
-  cl_mem myRaytraceLightSourceBuffer;
-
-  //! OpenCL buffer of vertex coords.
-  cl_mem myGeometryVertexBuffer;
-  //! OpenCL buffer of vertex normals.
-  cl_mem myGeometryNormalBuffer;
-  //! OpenCL buffer of triangle indices.
-  cl_mem myGeometryTriangBuffer;
-
-  //! OpenCL buffer of data records of high-level BVH nodes.
-  cl_mem mySceneNodeInfoBuffer;
-  //! OpenCL buffer of minimum points of high-level BVH nodes.
-  cl_mem mySceneMinPointBuffer;
-  //! OpenCL buffer of maximum points of high-level BVH nodes.
-  cl_mem mySceneMaxPointBuffer;
-
-  //! OpenCL buffer of data records of bottom-level BVH nodes.
-  cl_mem myObjectNodeInfoBuffer;
-  //! OpenCL buffer of minimum points of bottom-level BVH nodes.
-  cl_mem myObjectMinPointBuffer;
-  //! OpenCL buffer of maximum points of bottom-level BVH nodes.
-  cl_mem myObjectMaxPointBuffer;
+  //! Actual size of traversal stack in shader program.
+  Standard_Integer myTraversalStackSize;
+
+  //! OpenGL/GLSL source of ray-tracing fragment shader.
+  ShaderSource myRaytraceShaderSource;
+  //! OpenGL/GLSL source of adaptive-AA fragment shader.
+  ShaderSource myPostFSAAShaderSource;
+
+  //! OpenGL/GLSL ray-tracing fragment shader.
+  Handle(OpenGl_ShaderObject) myRaytraceShader;
+  //! OpenGL/GLSL adaptive-AA fragment shader.
+  Handle(OpenGl_ShaderObject) myPostFSAAShader;
+
+  //! OpenGL/GLSL ray-tracing shader program.
+  Handle(OpenGl_ShaderProgram) myRaytraceProgram;
+  //! OpenGL/GLSL adaptive-AA shader program.
+  Handle(OpenGl_ShaderProgram) myPostFSAAProgram;
+
+  //! Texture buffer of data records of high-level BVH nodes.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) mySceneNodeInfoTexture;
+  //! Texture buffer of minimum points of high-level BVH nodes.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) mySceneMinPointTexture;
+  //! Texture buffer of maximum points of high-level BVH nodes.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) mySceneMaxPointTexture;
+
+  //! Texture buffer of data records of bottom-level BVH nodes.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) myObjectNodeInfoTexture;
+  //! Texture buffer of minimum points of bottom-level BVH nodes.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) myObjectMinPointTexture;
+  //! Texture buffer of maximum points of bottom-level BVH nodes.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) myObjectMaxPointTexture;
+
+  //! Texture buffer of vertex coords.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) myGeometryVertexTexture;
+  //! Texture buffer of vertex normals.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) myGeometryNormalTexture;
+  //! Texture buffer of triangle indices.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) myGeometryTriangTexture;
+  
+  //! Texture buffer of material properties.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) myRaytraceMaterialTexture;
+  //! Texture buffer of light source properties.
+  Handle(OpenGl_TextureBufferArb) myRaytraceLightSrcTexture;
+
+  //! Vertex buffer (VBO) for drawing dummy quad.
+  OpenGl_VertexBuffer myRaytraceScreenQuad;
+
+  //! Framebuffer (FBO) to perform adaptive FSAA.
+  Handle(OpenGl_FrameBuffer) myRaytraceFBO1;
+  //! Framebuffer (FBO) to perform adaptive FSAA.
+  Handle(OpenGl_FrameBuffer) myRaytraceFBO2;
 
   //! State of OpenGL view.
   Standard_Size myViewModificationStatus;
@@ -408,7 +511,8 @@ protected: //! @name fields related to ray-tracing
   //! State of OpenGL structures reflected to ray-tracing.
   std::map<const OpenGl_Structure*, Standard_Size> myStructureStates;
 
-#endif // HAVE_OPENCL
+  //! Cached locations of frequently used uniform variables.
+  Standard_Integer myUniformLocations[2][OpenGl_RT_NbVariables];
 
 protected: //! @name protected fields
 
index 2090cef..5074174 100755 (executable)
 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
 // commercial license or contractual agreement.
 
-#ifdef HAVE_CONFIG_H
-  #include <config.h>
-#endif
-
-#ifdef HAVE_OPENCL
-
-#include <OpenGl_Cl.hxx>
-
-#if defined(_WIN32)
-
-  #include <windows.h>
-  #include <wingdi.h>
-
-  #pragma comment (lib, "DelayImp.lib")
-  #pragma comment (lib, "OpenCL.lib")
-
-#elif defined(__APPLE__) && !defined(MACOSX_USE_GLX)
-  #include <OpenGL/CGLCurrent.h>
-#else
-  #include <GL/glx.h>
-#endif
-
-#include <OpenGl_Context.hxx>
+#include <NCollection_Mat4.hxx>
+#include <OpenGl_ArbFBO.hxx>
+#include <OpenGl_FrameBuffer.hxx>
 #include <OpenGl_Texture.hxx>
+#include <OpenGl_VertexBuffer.hxx>
 #include <OpenGl_View.hxx>
 #include <OpenGl_Workspace.hxx>
+#include <OSD_File.hxx>
+#include <OSD_Protection.hxx>
 #include <Standard_Assert.hxx>
 
 using namespace OpenGl_Raytrace;
 
 //! Use this macro to output ray-tracing debug info
-//#define RAY_TRACE_PRINT_INFO
+// #define RAY_TRACE_PRINT_INFO
 
 #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
   #include <OSD_Timer.hxx>
 #endif
 
-//! OpenCL source of ray-tracing kernels.
-extern const char THE_RAY_TRACE_OPENCL_SOURCE[];
-
 // =======================================================================
 // function : MatVecMult
 // purpose  : Multiples 4x4 matrix by 4D vector
@@ -71,86 +51,6 @@ BVH_Vec4f MatVecMult (const T m[16], const BVH_Vec4f& v)
                         m[11] * v.z() + m[15] * v.w()));
 }
 
-// =======================================================================
-// function : UpdateRaytraceEnvironmentMap
-// purpose  : Updates environment map for ray-tracing
-// =======================================================================
-Standard_Boolean OpenGl_Workspace::UpdateRaytraceEnvironmentMap()
-{
-  if (myView.IsNull())
-    return Standard_False;
-
-  if (myViewModificationStatus == myView->ModificationState())
-    return Standard_True;
-
-  cl_int anError = CL_SUCCESS;
-
-  if (myRaytraceEnvironment != NULL)
-    clReleaseMemObject (myRaytraceEnvironment);
-
-  Standard_Integer aSizeX = 1;
-  Standard_Integer aSizeY = 1;
-
-  if (!myView->TextureEnv().IsNull() && myView->SurfaceDetail() != Visual3d_TOD_NONE)
-  {
-    aSizeX = (myView->TextureEnv()->SizeX() <= 0) ? 1 : myView->TextureEnv()->SizeX();
-    aSizeY = (myView->TextureEnv()->SizeY() <= 0) ? 1 : myView->TextureEnv()->SizeY();
-  }
-
-  cl_image_format anImageFormat;
-
-  anImageFormat.image_channel_order = CL_RGBA;
-  anImageFormat.image_channel_data_type = CL_FLOAT;
-
-  myRaytraceEnvironment = clCreateImage2D (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, &anImageFormat, aSizeX, aSizeY, 0, NULL, &anError);
-
-  cl_float* aPixelData = new cl_float[aSizeX * aSizeY * 4];
-
-  // Note: texture format is not compatible with OpenCL image
-  // (it's not possible to create image directly from texture)
-
-  if (!myView->TextureEnv().IsNull() && myView->SurfaceDetail() != Visual3d_TOD_NONE)
-  {
-    myView->TextureEnv()->Bind (GetGlContext());
-
-    glGetTexImage (GL_TEXTURE_2D,
-                   0,
-                   GL_RGBA,
-                   GL_FLOAT,
-                   aPixelData);
-
-    myView->TextureEnv()->Unbind (GetGlContext());
-  }
-  else
-  {
-    for (Standard_Integer aPixel = 0; aPixel < aSizeX * aSizeY * 4; ++aPixel)
-      aPixelData[aPixel] = 0.f;
-  }
-
-  size_t anImageOffset[] = { 0,
-                             0,
-                             0 };
-
-  size_t anImageRegion[] = { aSizeX,
-                             aSizeY,
-                             1 };
-
-  anError |= clEnqueueWriteImage (myComputeQueue, myRaytraceEnvironment,
-    CL_TRUE, anImageOffset, anImageRegion, 0, 0, aPixelData, 0, NULL, NULL);
-
-#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-    std::cout << "Error! Failed to write environment map image!" << std::endl;
-#endif
-
-  delete[] aPixelData;
-
-  myViewModificationStatus = myView->ModificationState();
-
-  return (anError == CL_SUCCESS);
-}
-
 // =======================================================================
 // function : UpdateRaytraceGeometry
 // purpose  : Updates 3D scene geometry for ray tracing
@@ -263,10 +163,12 @@ Standard_Boolean OpenGl_Workspace::UpdateRaytraceGeometry (Standard_Boolean theC
 
     myRaytraceSceneRadius = 2.f /* scale factor */ * Max (aMinRadius, aMaxRadius);
 
-    myRaytraceSceneEpsilon = Max (1e-4f,
-      myRaytraceGeometry.Box().Size().Length() * 1e-4f);
+    const BVH_Vec4f aSize = myRaytraceGeometry.Box().Size();
 
-    return WriteRaytraceSceneToDevice();
+    myRaytraceSceneEpsilon = Max (1e-4f, 1e-4f * sqrtf (
+      aSize.x() * aSize.x() + aSize.y() * aSize.y() + aSize.z() * aSize.z()));
+
+    return UploadRaytraceData();
   }
 
   delete [] aTransform;
@@ -345,10 +247,10 @@ void CreateMaterial (const OPENGL_SURF_PROP& theProp, OpenGl_RaytraceMaterial& t
 
   const float aReflectionScale = 0.75f / aMaxRefl;
 
-  theMaterial.Reflection = BVH_Vec4f (theProp.speccol.rgb[0] * theProp.spec,
-                                      theProp.speccol.rgb[1] * theProp.spec,
-                                      theProp.speccol.rgb[2] * theProp.spec,
-                                      0.f) * aReflectionScale;
+  theMaterial.Reflection = BVH_Vec4f (theProp.speccol.rgb[0] * theProp.spec * aReflectionScale,
+                                      theProp.speccol.rgb[1] * theProp.spec * aReflectionScale,
+                                      theProp.speccol.rgb[2] * theProp.spec * aReflectionScale,
+                                      0.f);
 }
 
 // =======================================================================
@@ -857,7 +759,7 @@ Standard_Boolean OpenGl_Workspace::UpdateRaytraceLightSources (const GLdouble th
 {
   myRaytraceGeometry.Sources.clear();
 
-  myRaytraceGeometry.GlobalAmbient = BVH_Vec4f (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
+  myRaytraceGeometry.Ambient = BVH_Vec4f (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
   for (OpenGl_ListOfLight::Iterator anItl (myView->LightList()); anItl.More(); anItl.Next())
   {
@@ -865,10 +767,10 @@ Standard_Boolean OpenGl_Workspace::UpdateRaytraceLightSources (const GLdouble th
 
     if (aLight.Type == Visual3d_TOLS_AMBIENT)
     {
-      myRaytraceGeometry.GlobalAmbient += BVH_Vec4f (aLight.Color.r(),
-                                                     aLight.Color.g(),
-                                                     aLight.Color.b(),
-                                                     0.0f);
+      myRaytraceGeometry.Ambient += BVH_Vec4f (aLight.Color.r(),
+                                               aLight.Color.g(),
+                                               aLight.Color.b(),
+                                               0.0f);
       continue;
     }
 
@@ -893,1216 +795,1179 @@ Standard_Boolean OpenGl_Workspace::UpdateRaytraceLightSources (const GLdouble th
     if (aLight.IsHeadlight)
       aPosition = MatVecMult (theInvModelView, aPosition);
 
+    
     myRaytraceGeometry.Sources.push_back (OpenGl_RaytraceLight (aDiffuse, aPosition));
   }
 
-  cl_int anError = CL_SUCCESS;
-
-  if (myRaytraceLightSourceBuffer != NULL)
-    clReleaseMemObject (myRaytraceLightSourceBuffer);
-
-  Standard_Integer aLightBufferSize = myRaytraceGeometry.Sources.size() != 0 ?
-    static_cast<Standard_Integer> (myRaytraceGeometry.Sources.size()) : 1;
-
-  myRaytraceLightSourceBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext, CL_MEM_READ_ONLY,
-    aLightBufferSize * sizeof(OpenGl_RaytraceLight), NULL, &anError);
-
-  if (myRaytraceGeometry.Sources.size() != 0)
+  if (myRaytraceLightSrcTexture.IsNull())  // create light source buffer
   {
-    const void* aDataPtr = myRaytraceGeometry.Sources.front().Packed();
-
-    anError |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, myRaytraceLightSourceBuffer, CL_TRUE, 0,
-      aLightBufferSize * sizeof(OpenGl_RaytraceLight), aDataPtr, 0, NULL, NULL);
-  }
+    myRaytraceLightSrcTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
 
+    if (!myRaytraceLightSrcTexture->Create (myGlContext))
+    {
 #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-  {
-    std::cout << "Error! Failed to set light sources";
-
-    return Standard_False;
-  }
+      std::cout << "Error: Failed to create light source buffer" << std::endl;
 #endif
-
-  return Standard_True;
-}
-
-// =======================================================================
-// function : CheckOpenCL
-// purpose  : Checks OpenCL dynamic library availability
-// =======================================================================
-Standard_Boolean CheckOpenCL()
-{
-#if defined ( _WIN32 )
-
-  __try
-  {
-    cl_uint aNbPlatforms;
-    clGetPlatformIDs (0, NULL, &aNbPlatforms);
+      return Standard_False;
+    }
   }
-  __except (EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER)
+  
+  if (myRaytraceGeometry.Sources.size() != 0)
   {
-    return Standard_False;
-  }
+    const GLfloat* aDataPtr = myRaytraceGeometry.Sources.front().Packed();
+
+    bool aResult = myRaytraceLightSrcTexture->Init (
+      myGlContext, 4, myRaytraceGeometry.Sources.size() * 2, aDataPtr);
 
+    if (!aResult)
+    {
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+      std::cout << "Error: Failed to upload light source buffer" << std::endl;
 #endif
+      return Standard_False;
+    }
+  }
 
   return Standard_True;
 }
 
 // =======================================================================
-// function : InitOpenCL
-// purpose  : Initializes OpenCL objects
+// function : UpdateRaytraceEnvironmentMap
+// purpose  : Updates environment map for ray-tracing
 // =======================================================================
-Standard_Boolean OpenGl_Workspace::InitOpenCL()
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::UpdateRaytraceEnvironmentMap()
 {
-  if (myComputeInitStatus != OpenGl_CLIS_NONE)
-  {
-    return myComputeInitStatus == OpenGl_CLIS_INIT;
-  }
-
-  if (!CheckOpenCL())
-  {
-    myComputeInitStatus = OpenGl_CLIS_FAIL; // fail to load OpenCL library
-    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-                              GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB,
-                              0,
-                              GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB,
-                              "Failed to load OpenCL dynamic library!");
+  if (myView.IsNull())
     return Standard_False;
-  }
 
-  // Obtain the list of platforms available
-  cl_uint aNbPlatforms = 0;
-  cl_int  anError = clGetPlatformIDs (0, NULL, &aNbPlatforms);
-  cl_platform_id* aPlatforms = (cl_platform_id* )alloca (aNbPlatforms * sizeof(cl_platform_id));
-  anError |= clGetPlatformIDs (aNbPlatforms, aPlatforms, NULL);
-  if (anError != CL_SUCCESS
-   || aNbPlatforms == 0)
-  {
-    myComputeInitStatus = OpenGl_CLIS_FAIL;
-    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-                              GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB,
-                              0,
-                              GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB,
-                              "No any OpenCL platform installed!");
-    return Standard_False;
-  }
+  if (myViewModificationStatus == myView->ModificationState())
+    return Standard_True;
 
-  // Note: We try to find NVIDIA or AMD platforms with GPU devices!
-  cl_platform_id aPrefPlatform = NULL;
-  for (cl_uint aPlatIter = 0; aPlatIter < aNbPlatforms; ++aPlatIter)
+  for (Standard_Integer anIdx = 0; anIdx < 2; ++anIdx)
   {
-    char aName[256];
-    anError = clGetPlatformInfo (aPlatforms[aPlatIter], CL_PLATFORM_NAME,
-                                 sizeof(aName), aName, NULL);
-    if (anError != CL_SUCCESS)
-    {
-      continue;
-    }
+    const Handle(OpenGl_ShaderProgram)& aProgram =
+      anIdx == 0 ? myRaytraceProgram : myPostFSAAProgram;
 
-    if (strncmp (aName, "NVIDIA", strlen ("NVIDIA")) == 0)
+    if (!aProgram.IsNull())
     {
-      aPrefPlatform = aPlatforms[aPlatIter];
-
-      // Use optimizations for NVIDIA GPUs
-      myIsAmdComputePlatform = Standard_False;
-    }
-    else if (strncmp (aName, "AMD", strlen ("AMD")) == 0)
-    {
-      aPrefPlatform = (aPrefPlatform == NULL)
-                    ? aPlatforms[aPlatIter]
-                    : aPrefPlatform;
-
-      // Use optimizations for ATI/AMD platform
-      myIsAmdComputePlatform = Standard_True;
-    }
-  }
-
-  if (aPrefPlatform == NULL)
-  {
-    aPrefPlatform = aPlatforms[0];
-  }
-
-  // Obtain the list of devices available in the selected platform
-  cl_uint aNbDevices = 0;
-  anError = clGetDeviceIDs (aPrefPlatform, CL_DEVICE_TYPE_GPU,
-                            0, NULL, &aNbDevices);
-
-  cl_device_id* aDevices = (cl_device_id* )alloca (aNbDevices * sizeof(cl_device_id));
-  anError |= clGetDeviceIDs (aPrefPlatform, CL_DEVICE_TYPE_GPU,
-                             aNbDevices, aDevices, NULL);
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-  {
-    myComputeInitStatus = OpenGl_CLIS_FAIL;
-    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-                              GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB,
-                              0,
-                              GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB,
-                              "Failed to get OpenCL GPU device!");
-    return Standard_False;
-  }
-
-  // Note: Simply get first available GPU
-  cl_device_id aDevice = aDevices[0];
-
-  // detect old contexts
-  char aVerClStr[256];
-  clGetDeviceInfo (aDevice, CL_DEVICE_VERSION,
-                   sizeof(aVerClStr), aVerClStr, NULL);
-  aVerClStr[strlen ("OpenCL 1.0")] = '\0';
-  const bool isVer10 = strncmp (aVerClStr, "OpenCL 1.0", strlen ("OpenCL 1.0")) == 0;
-
-  // Create OpenCL context
-  cl_context_properties aCtxProp[] =
-  {
-  #if defined(__APPLE__) && !defined(MACOSX_USE_GLX)
-    CL_CONTEXT_PROPERTY_USE_CGL_SHAREGROUP_APPLE,
-    (cl_context_properties )CGLGetShareGroup (CGLGetCurrentContext()),
-  #elif defined(_WIN32)
-    CL_CONTEXT_PLATFORM, (cl_context_properties )aPrefPlatform,
-    CL_GL_CONTEXT_KHR,   (cl_context_properties )wglGetCurrentContext(),
-    CL_WGL_HDC_KHR,      (cl_context_properties )wglGetCurrentDC(),
-  #else
-    CL_GL_CONTEXT_KHR,   (cl_context_properties )glXGetCurrentContext(),
-    CL_GLX_DISPLAY_KHR,  (cl_context_properties )glXGetCurrentDisplay(),
-    CL_CONTEXT_PLATFORM, (cl_context_properties )aPrefPlatform,
-  #endif
-    0
-  };
-
-  myComputeContext = clCreateContext (aCtxProp,
-                                    #if defined(__APPLE__) && !defined(MACOSX_USE_GLX)
-                                      0, NULL, // device will be taken from GL context
-                                    #else
-                                      1, &aDevice,
-                                    #endif
-                                      NULL, NULL, &anError);
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-  {
-    myComputeInitStatus = OpenGl_CLIS_FAIL;
-    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-                              GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB,
-                              0,
-                              GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB,
-                              "Failed to initialize OpenCL context!");
-    return Standard_False;
-  }
-
-  // Create OpenCL program
-  const char* aSources[] =
-  {
-    isVer10 ? "#define M_PI_F ( float )( 3.14159265359f )\n" : "",
-    THE_RAY_TRACE_OPENCL_SOURCE
-  };
-  myRaytraceProgram = clCreateProgramWithSource (myComputeContext, 2,
-                                                 aSources, NULL, &anError);
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-  {
-    myComputeInitStatus = OpenGl_CLIS_FAIL;
-    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-                              GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB,
-                              0,
-                              GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB,
-                              "Failed to create OpenCL ray-tracing program!");
-    return Standard_False;
-  }
-
-  anError = clBuildProgram (myRaytraceProgram, 0,
-                            NULL, NULL, NULL, NULL);
-  {
-    // Fetch build log
-    size_t aLogLen = 0;
-    cl_int aResult = clGetProgramBuildInfo (myRaytraceProgram, aDevice,
-                                            CL_PROGRAM_BUILD_LOG, 0, NULL, &aLogLen);
+      aProgram->Bind (myGlContext);
 
-    char* aBuildLog = (char* )alloca (aLogLen);
-    aResult |= clGetProgramBuildInfo (myRaytraceProgram, aDevice,
-                                      CL_PROGRAM_BUILD_LOG, aLogLen, aBuildLog, NULL);
-    if (aResult == CL_SUCCESS)
-    {
-      if (anError != CL_SUCCESS)
+      if (!myView->TextureEnv().IsNull() && myView->SurfaceDetail() != Visual3d_TOD_NONE)
       {
-        myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-                                  GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB,
-                                  0,
-                                  GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB,
-                                  aBuildLog);
+        myView->TextureEnv()->Bind (
+          myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_EnvironmentMapTexture);
+
+        aProgram->SetUniform (myGlContext, "uEnvironmentEnable", 1);
       }
       else
       {
-      #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-        std::cout << aBuildLog << std::endl;
-      #endif
+        aProgram->SetUniform (myGlContext, "uEnvironmentEnable", 0);
       }
-    }
-  }
-
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-  {
-    return Standard_False;
-  }
-
-  // Create OpenCL ray tracing kernels
-  myRaytraceRenderKernel = clCreateKernel (myRaytraceProgram, "RaytraceRender", &anError);
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-  {
-    myComputeInitStatus = OpenGl_CLIS_FAIL;
-    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-                              GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB,
-                              0,
-                              GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB,
-                              "Failed to create OpenCL ray-tracing kernel!");
-    return Standard_False;
-  }
 
-  myRaytraceSmoothKernel = clCreateKernel (myRaytraceProgram, "RaytraceSmooth", &anError);
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-  {
-    myComputeInitStatus = OpenGl_CLIS_FAIL;
-    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-                              GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB,
-                              0,
-                              GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB,
-                              "Failed to create OpenCL ray-tracing kernel!");
-    return Standard_False;
+      aProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uEnvironmentMapTexture", OpenGl_RT_EnvironmentMapTexture);
+    }
   }
 
-  // Create OpenCL command queue
-  // Note: For profiling set CL_QUEUE_PROFILING_ENABLE
-  cl_command_queue_properties aProps = CL_QUEUE_PROFILING_ENABLE;
-
-  myComputeQueue = clCreateCommandQueue (myComputeContext, aDevice, aProps, &anError);
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-  {
-    myComputeInitStatus = OpenGl_CLIS_FAIL;
-    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-                              GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB,
-                              0,
-                              GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB,
-                              "Failed to create OpenCL command queue!");
+  OpenGl_ShaderProgram::Unbind (myGlContext);
 
-    return Standard_False;
-  }
+  myViewModificationStatus = myView->ModificationState();
 
-  myComputeInitStatus = OpenGl_CLIS_INIT; // initialized in normal way
   return Standard_True;
 }
 
 // =======================================================================
-// function : GetOpenClDeviceInfo
-// purpose  : Returns information about device used for computations
+// function : Source
+// purpose  : Returns shader source combined with prefix
 // =======================================================================
-Standard_Boolean OpenGl_Workspace::GetOpenClDeviceInfo (NCollection_DataMap<TCollection_AsciiString,
-                                                                            TCollection_AsciiString>& theInfo) const
+TCollection_AsciiString OpenGl_Workspace::ShaderSource::Source() const
 {
-  theInfo.Clear();
-  if (myComputeContext == NULL)
-  {
-    return Standard_False;
-  }
+  static const TCollection_AsciiString aVersion = "#version 140";
 
-  size_t aDevicesSize = 0;
-  cl_int anError = clGetContextInfo (myComputeContext, CL_CONTEXT_DEVICES, 0, NULL, &aDevicesSize);
-  cl_device_id* aDevices = (cl_device_id* )alloca (aDevicesSize);
-  anError |= clGetContextInfo (myComputeContext, CL_CONTEXT_DEVICES, aDevicesSize, aDevices, NULL);
-  if (anError != CL_SUCCESS)
+  if (myPrefix.IsEmpty())
   {
-    return Standard_False;
+    return aVersion + "\n" + mySource;
   }
 
-  char aDeviceName[256];
-  anError |= clGetDeviceInfo (aDevices[0], CL_DEVICE_NAME, sizeof(aDeviceName), aDeviceName, NULL);
-  theInfo.Bind ("Name", aDeviceName);
-
-  char aDeviceVendor[256];
-  anError |= clGetDeviceInfo (aDevices[0], CL_DEVICE_VENDOR, sizeof(aDeviceVendor), aDeviceVendor, NULL);
-  theInfo.Bind ("Vendor", aDeviceVendor);
-
-  cl_device_type aDeviceType;
-  anError |= clGetDeviceInfo (aDevices[0], CL_DEVICE_TYPE, sizeof(aDeviceType), &aDeviceType, NULL);
-  theInfo.Bind ("Type", aDeviceType == CL_DEVICE_TYPE_GPU ? "GPU" : "CPU");
-  return Standard_True;
+  return aVersion + "\n" + myPrefix + "\n" + mySource;
 }
 
 // =======================================================================
-// function : ReleaseOpenCL
-// purpose  : Releases resources of OpenCL objects
+// function : Load
+// purpose  : Loads shader source from specified files
 // =======================================================================
-void OpenGl_Workspace::ReleaseOpenCL()
+void OpenGl_Workspace::ShaderSource::Load (
+  const TCollection_AsciiString* theFileNames, const Standard_Integer theCount)
 {
-  clReleaseKernel (myRaytraceRenderKernel);
-  clReleaseKernel (myRaytraceSmoothKernel);
+  mySource.Clear();
 
-  clReleaseProgram (myRaytraceProgram);
-  clReleaseCommandQueue (myComputeQueue);
-
-  clReleaseMemObject (myRaytraceOutputImage);
-  clReleaseMemObject (myRaytraceEnvironment);
-  clReleaseMemObject (myRaytraceOutputImageAA);
+  for (Standard_Integer anIndex = 0; anIndex < theCount; ++anIndex)
+  {
+    OSD_File aFile (theFileNames[anIndex]);
 
-  clReleaseMemObject (myRaytraceMaterialBuffer);
-  clReleaseMemObject (myRaytraceLightSourceBuffer);
+    Standard_ASSERT_RETURN (aFile.Exists(),
+      "Error: Failed to find shader source file", /* none */);
 
-  clReleaseMemObject (mySceneNodeInfoBuffer);
-  clReleaseMemObject (mySceneMinPointBuffer);
-  clReleaseMemObject (mySceneMaxPointBuffer);
+    aFile.Open (OSD_ReadOnly, OSD_Protection());
 
-  clReleaseMemObject (myObjectNodeInfoBuffer);
-  clReleaseMemObject (myObjectMinPointBuffer);
-  clReleaseMemObject (myObjectMaxPointBuffer);
+    TCollection_AsciiString aSource;
 
-  clReleaseMemObject (myGeometryVertexBuffer);
-  clReleaseMemObject (myGeometryNormalBuffer);
-  clReleaseMemObject (myGeometryTriangBuffer);
+    Standard_ASSERT_RETURN (aFile.IsOpen(),
+      "Error: Failed to open shader source file", /* none */);
 
-  clReleaseContext (myComputeContext);
+    aFile.Read (aSource, (Standard_Integer) aFile.Size());
 
-  if (!myGlContext.IsNull())
-  {
-    if (!myRaytraceOutputTexture.IsNull())
-      myGlContext->DelayedRelease (myRaytraceOutputTexture);
-    myRaytraceOutputTexture.Nullify();
+    if (!aSource.IsEmpty())
+    {
+      mySource += TCollection_AsciiString ("\n") + aSource;
+    }
 
-    if (!myRaytraceOutputTextureAA.IsNull())
-      myGlContext->DelayedRelease (myRaytraceOutputTextureAA);
-    myRaytraceOutputTextureAA.Nullify();
+    aFile.Close();
   }
 }
 
 // =======================================================================
-// function : ResizeRaytraceOutputBuffer
-// purpose  : Resizes OpenCL output image
+// function : LoadShader
+// purpose  : Creates new shader object with specified source
 // =======================================================================
-Standard_Boolean OpenGl_Workspace::ResizeRaytraceOutputBuffer (const cl_int theSizeX,
-                                                               const cl_int theSizeY)
+Handle(OpenGl_ShaderObject) OpenGl_Workspace::LoadShader (const ShaderSource& theSource, GLenum theType)
 {
-  if (myComputeContext == NULL)
-  {
-    return Standard_False;
-  }
+  Handle(OpenGl_ShaderObject) aShader = new OpenGl_ShaderObject (theType);
 
-  if (!myRaytraceOutputTexture.IsNull())
+  if (!aShader->Create (myGlContext))
   {
-    Standard_Boolean toResize = myRaytraceOutputTexture->SizeX() != theSizeX ||
-                                myRaytraceOutputTexture->SizeY() != theSizeY;
+    const TCollection_ExtendedString aMessage = "Error: Failed to create shader object";
+      
+    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
+      GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB, aMessage);
 
-    if (!toResize)
-      return Standard_True;
+    aShader->Release (myGlContext.operator->());
 
-    if (!myGlContext.IsNull())
-    {
-      if (!myRaytraceOutputTexture.IsNull())
-        myGlContext->DelayedRelease (myRaytraceOutputTexture);
-      if (!myRaytraceOutputTextureAA.IsNull())
-        myGlContext->DelayedRelease (myRaytraceOutputTextureAA);
-    }
+    return Handle(OpenGl_ShaderObject)();
   }
 
-  myRaytraceOutputTexture = new OpenGl_Texture();
-
-  myRaytraceOutputTexture->Create (myGlContext);
-  myRaytraceOutputTexture->InitRectangle (myGlContext,
-    theSizeX, theSizeY, OpenGl_TextureFormat::Create<GLfloat, 4>());
-
-  myRaytraceOutputTextureAA = new OpenGl_Texture();
-
-  myRaytraceOutputTextureAA->Create (myGlContext);
-  myRaytraceOutputTextureAA->InitRectangle (myGlContext,
-    theSizeX, theSizeY, OpenGl_TextureFormat::Create<GLfloat, 4>());
-
-  if (myRaytraceOutputImage != NULL)
-    clReleaseMemObject (myRaytraceOutputImage);
+  if (!aShader->LoadSource (myGlContext, theSource.Source()))
+  {
+    const TCollection_ExtendedString aMessage = "Error: Failed to set shader source";
+      
+    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
+      GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB, aMessage);
 
-  if (myRaytraceOutputImageAA != NULL)
-    clReleaseMemObject (myRaytraceOutputImageAA);
+    aShader->Release (myGlContext.operator->());
 
-  cl_int anError = CL_SUCCESS;
+    return Handle(OpenGl_ShaderObject)();
+  }
 
-  myRaytraceOutputImage = clCreateFromGLTexture2D (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_WRITE, GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, myRaytraceOutputTexture->TextureId(), &anError);
+  TCollection_AsciiString aBuildLog;
 
-  if (anError != CL_SUCCESS)
+  if (!aShader->Compile (myGlContext))
   {
+    if (aShader->FetchInfoLog (myGlContext, aBuildLog))
+    {
+      const TCollection_ExtendedString aMessage =
+        TCollection_ExtendedString ("Error: Failed to compile shader object:\n") + aBuildLog;
+
 #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-    std::cout << "Error! Failed to create output image!" << std::endl;
+      std::cout << aBuildLog << std::endl;
 #endif
-    return Standard_False;
-  }
 
-  myRaytraceOutputImageAA = clCreateFromGLTexture2D (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_WRITE, GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, myRaytraceOutputTextureAA->TextureId(), &anError);
+      myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
+        GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB, aMessage);
+    }
+    
+    aShader->Release (myGlContext.operator->());
+
+    return Handle(OpenGl_ShaderObject)();
+  }
 
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-  {
 #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-    std::cout << "Error! Failed to create anti-aliased output image!" << std::endl;
+  if (aShader->FetchInfoLog (myGlContext, aBuildLog))
+  {
+    if (!aBuildLog.IsEmpty())
+    {
+      std::cout << aBuildLog << std::endl;
+    }
+    else
+    {
+      std::cout << "Info: shader build log is empty" << std::endl;
+    }
+  }  
 #endif
-    return Standard_False;
-  }
 
-  return Standard_True;
+  return aShader;
 }
 
 // =======================================================================
-// function : WriteRaytraceSceneToDevice
-// purpose  : Writes scene geometry to OpenCL device
+// function : SafeFailBack
+// purpose  : Performs safe exit when shaders initialization fails
 // =======================================================================
-Standard_Boolean OpenGl_Workspace::WriteRaytraceSceneToDevice()
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::SafeFailBack (const TCollection_ExtendedString& theMessage)
 {
-  if (myComputeContext == NULL)
-    return Standard_False;
-
-  cl_int anErrorRes = CL_SUCCESS;
+  myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
+    GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB, theMessage);
 
-  if (mySceneNodeInfoBuffer != NULL)
-    anErrorRes |= clReleaseMemObject (mySceneNodeInfoBuffer);
+  myComputeInitStatus = OpenGl_RT_FAIL;
 
-  if (mySceneMinPointBuffer != NULL)
-    anErrorRes |= clReleaseMemObject (mySceneMinPointBuffer);
-
-  if (mySceneMaxPointBuffer != NULL)
-    anErrorRes |= clReleaseMemObject (mySceneMaxPointBuffer);
-
-  if (myObjectNodeInfoBuffer != NULL)
-    anErrorRes |= clReleaseMemObject (myObjectNodeInfoBuffer);
+  ReleaseRaytraceResources();
+  
+  return Standard_False;
+}
 
-  if (myObjectMinPointBuffer != NULL)
-    anErrorRes |= clReleaseMemObject (myObjectMinPointBuffer);
+// =======================================================================
+// function : InitRaytraceResources
+// purpose  : Initializes OpenGL/GLSL shader programs
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::InitRaytraceResources()
+{
+  Standard_Boolean aToRebuildShaders = Standard_False;
 
-  if (myObjectMaxPointBuffer != NULL)
-    anErrorRes |= clReleaseMemObject (myObjectMaxPointBuffer);
+  if (myComputeInitStatus == OpenGl_RT_INIT)
+  {
+    if (!myIsRaytraceDataValid)
+      return Standard_True;
 
-  if (myGeometryVertexBuffer != NULL)
-    anErrorRes |= clReleaseMemObject (myGeometryVertexBuffer);
+    const Standard_Integer aRequiredStackSize =
+      myRaytraceGeometry.HighLevelTreeDepth() + myRaytraceGeometry.BottomLevelTreeDepth();
 
-  if (myGeometryNormalBuffer != NULL)
-    anErrorRes |= clReleaseMemObject (myGeometryNormalBuffer);
+    if (myTraversalStackSize < aRequiredStackSize)
+    {
+      myTraversalStackSize = Max (aRequiredStackSize, THE_DEFAULT_STACK_SIZE);
 
-  if (myGeometryTriangBuffer != NULL)
-    anErrorRes |= clReleaseMemObject (myGeometryTriangBuffer);
+      aToRebuildShaders = Standard_True;
+    }
+    else
+    {
+      if (aRequiredStackSize < myTraversalStackSize)
+      {
+        if (myTraversalStackSize > THE_DEFAULT_STACK_SIZE)
+        {
+          myTraversalStackSize = Max (aRequiredStackSize, THE_DEFAULT_STACK_SIZE);
 
-  if (myRaytraceMaterialBuffer != NULL)
-    anErrorRes |= clReleaseMemObject (myRaytraceMaterialBuffer);
+          aToRebuildShaders = Standard_True;
+        }
+      }
+    }
 
-  if (anErrorRes != CL_SUCCESS)
-  {
+    if (aToRebuildShaders)
+    {
 #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-    std::cout << "Error! Failed to release OpenCL buffers" << std::endl;
+      std::cout << "Info: Rebuild shaders with stack size: " << myTraversalStackSize << std::endl;
 #endif
-    return Standard_False;
-  }
 
-  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Create material buffer
+      TCollection_AsciiString aStackSizeStr =
+        TCollection_AsciiString ("#define STACK_SIZE ") + TCollection_AsciiString (myTraversalStackSize);
 
-  const size_t aMaterialBufferSize =
-    myRaytraceGeometry.Materials.size() != 0 ? myRaytraceGeometry.Materials.size() : 1;
+      myRaytraceShaderSource.SetPrefix (aStackSizeStr);
+      myPostFSAAShaderSource.SetPrefix (aStackSizeStr);
 
-  myRaytraceMaterialBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, aMaterialBufferSize * sizeof(OpenGl_RaytraceMaterial), NULL, &anErrorRes);
+      if (!myRaytraceShader->LoadSource (myGlContext, myRaytraceShaderSource.Source())
+       || !myPostFSAAShader->LoadSource (myGlContext, myPostFSAAShaderSource.Source()))
+      {
+        return Standard_False;
+      }
 
-  if (anErrorRes != CL_SUCCESS)
-  {
-#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-    std::cout << "Error! Failed to create OpenCL material buffer" << std::endl;
-#endif
-    return Standard_False;
+      if (!myRaytraceShader->Compile (myGlContext)
+       || !myPostFSAAShader->Compile (myGlContext))
+      {
+        return Standard_False;
+      }
+
+      if (!myRaytraceProgram->Link (myGlContext)
+       || !myPostFSAAProgram->Link (myGlContext))
+      {
+        return Standard_False;
+      }
+    }
   }
 
-  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Create BVHs buffers
+  if (myComputeInitStatus == OpenGl_RT_NONE)
+  {
+    if (!myGlContext->IsGlGreaterEqual (3, 1))
+    {
+      const TCollection_ExtendedString aMessage = "Ray-tracing requires OpenGL 3.1 and higher";
 
-  cl_int anErrorTmp = CL_SUCCESS;
+      myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
+        GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB, aMessage);
 
-  const NCollection_Handle<BVH_Tree<Standard_ShortReal, 4> >& aBVH = myRaytraceGeometry.BVH();
+      return Standard_False;
+    }
 
-  const size_t aSceneMinPointBufferSize =
-    aBVH->MinPointBuffer().size() != 0 ? aBVH->MinPointBuffer().size() : 1;
+    TCollection_AsciiString aFolder = Graphic3d_ShaderProgram::ShadersFolder();
 
-  mySceneMinPointBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, aSceneMinPointBufferSize * sizeof(cl_float4), NULL, &anErrorTmp);
-  anErrorRes |= anErrorTmp;
+    if (aFolder.IsEmpty())
+    {
+      const TCollection_ExtendedString aMessage = "Failed to locate shaders directory";
+      
+      myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
+        GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB, aMessage);
+      
+      return Standard_False;
+    }
 
-  const size_t aSceneMaxPointBufferSize =
-    aBVH->MaxPointBuffer().size() != 0 ? aBVH->MaxPointBuffer().size() : 1;
+    if (myIsRaytraceDataValid)
+    {
+      myTraversalStackSize = Max (THE_DEFAULT_STACK_SIZE,
+        myRaytraceGeometry.HighLevelTreeDepth() + myRaytraceGeometry.BottomLevelTreeDepth());
+    }
 
-  mySceneMaxPointBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, aSceneMaxPointBufferSize * sizeof(cl_float4), NULL, &anErrorTmp);
-  anErrorRes |= anErrorTmp;
+    {
+      Handle(OpenGl_ShaderObject) aBasicVertShader = LoadShader (
+        ShaderSource (aFolder + "/RaytraceBase.vs"), GL_VERTEX_SHADER);
 
-  const size_t aSceneNodeInfoBufferSize =
-    aBVH->NodeInfoBuffer().size() != 0 ? aBVH->NodeInfoBuffer().size() : 1;
+      if (aBasicVertShader.IsNull())
+      {
+        return SafeFailBack ("Failed to set vertex shader source");
+      }
 
-  mySceneNodeInfoBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, aSceneNodeInfoBufferSize * sizeof(cl_int4), NULL, &anErrorTmp);
-  anErrorRes |= anErrorTmp;
+      TCollection_AsciiString aFiles[] = { aFolder + "/RaytraceBase.fs", aFolder + "/RaytraceRender.fs" };
 
-  if (anErrorRes != CL_SUCCESS)
-  {
-#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-    std::cout << "Error! Failed to create OpenCL buffers for high-level scene BVH" << std::endl;
-#endif
-    return Standard_False;
-  }
+      myRaytraceShaderSource.Load (aFiles, 2);
 
-  Standard_Integer aTotalVerticesNb = 0;
-  Standard_Integer aTotalElementsNb = 0;
-  Standard_Integer aTotalBVHNodesNb = 0;
+      TCollection_AsciiString aStackSizeStr =
+        TCollection_AsciiString ("#define STACK_SIZE ") + TCollection_AsciiString (myTraversalStackSize);
 
-  for (Standard_Integer anElemIndex = 0; anElemIndex < myRaytraceGeometry.Size(); ++anElemIndex)
-  {
-    OpenGl_TriangleSet* aTriangleSet = dynamic_cast<OpenGl_TriangleSet*> (
-      myRaytraceGeometry.Objects().ChangeValue (anElemIndex).operator->());
+      myRaytraceShaderSource.SetPrefix (aStackSizeStr);
 
-    Standard_ASSERT_RETURN (aTriangleSet != NULL,
-      "Error! Failed to get triangulation of OpenGL element", Standard_False);
+      myRaytraceShader = LoadShader (myRaytraceShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
 
-    aTotalVerticesNb += (int)aTriangleSet->Vertices.size();
-    aTotalElementsNb += (int)aTriangleSet->Elements.size();
+      if (myRaytraceShader.IsNull())
+      {
+        aBasicVertShader->Release (myGlContext.operator->());
 
-    Standard_ASSERT_RETURN (!aTriangleSet->BVH().IsNull(),
-      "Error! Failed to get bottom-level BVH of OpenGL element", Standard_False);
+        return SafeFailBack ("Failed to set ray-trace fragment shader source");
+      }
 
-    aTotalBVHNodesNb += (int)aTriangleSet->BVH()->NodeInfoBuffer().size();
-  }
+      myRaytraceProgram = new OpenGl_ShaderProgram;
 
-  aTotalBVHNodesNb = aTotalBVHNodesNb > 0 ? aTotalBVHNodesNb : 1;
+      if (!myRaytraceProgram->Create (myGlContext))
+      {
+        aBasicVertShader->Release (myGlContext.operator->());
 
-  myObjectNodeInfoBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, aTotalBVHNodesNb * sizeof(cl_int4), NULL, &anErrorTmp);
-  anErrorRes |= anErrorTmp;
+        return SafeFailBack ("Failed to create ray-trace shader program");
+      }
 
-  myObjectMinPointBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, aTotalBVHNodesNb * sizeof(cl_float4), NULL, &anErrorTmp);
-  anErrorRes |= anErrorTmp;
+      if (!myRaytraceProgram->AttachShader (myGlContext, aBasicVertShader)
+       || !myRaytraceProgram->AttachShader (myGlContext, myRaytraceShader))
+      {
+        aBasicVertShader->Release (myGlContext.operator->());
 
-  myObjectMaxPointBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, aTotalBVHNodesNb * sizeof(cl_float4), NULL, &anErrorTmp);
-  anErrorRes |= anErrorTmp;
+        return SafeFailBack ("Failed to attach ray-trace shader objects");
+      }
 
-  if (anErrorRes != CL_SUCCESS)
-  {
-#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-    std::cout << "Error! Failed to create OpenCL buffers for bottom-level scene BVHs" << std::endl;
-#endif
-    return Standard_False;
-  }
+      if (!myRaytraceProgram->Link (myGlContext))
+      {
+        TCollection_AsciiString aLinkLog;
 
-  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Create geometry buffers
+        if (myRaytraceProgram->FetchInfoLog (myGlContext, aLinkLog))
+        {
+  #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+          std::cout << aLinkLog << std::endl;
+  #endif
+        }
 
-  aTotalVerticesNb = aTotalVerticesNb > 0 ? aTotalVerticesNb : 1;
+        return SafeFailBack ("Failed to link ray-trace shader program");
+      }
+    }
 
-  myGeometryVertexBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, aTotalVerticesNb * sizeof(cl_float4), NULL, &anErrorTmp);
-  anErrorRes |= anErrorTmp;
+    {
+      Handle(OpenGl_ShaderObject) aBasicVertShader = LoadShader (
+        ShaderSource (aFolder + "/RaytraceBase.vs"), GL_VERTEX_SHADER);
 
-  myGeometryNormalBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, aTotalVerticesNb * sizeof(cl_float4), NULL, &anErrorTmp);
-  anErrorRes |= anErrorTmp;
+      if (aBasicVertShader.IsNull())
+      {
+        return SafeFailBack ("Failed to set vertex shader source");
+      }
 
-  aTotalElementsNb = aTotalElementsNb > 0 ? aTotalElementsNb : 1;
+      TCollection_AsciiString aFiles[] = { aFolder + "/RaytraceBase.fs", aFolder + "/RaytraceSmooth.fs" };
 
-  myGeometryTriangBuffer = clCreateBuffer (myComputeContext,
-    CL_MEM_READ_ONLY, aTotalElementsNb * sizeof(cl_int4), NULL, &anErrorTmp);
-  anErrorRes |= anErrorTmp;
+      myPostFSAAShaderSource.Load (aFiles, 2);
 
-  if (anErrorRes != CL_SUCCESS)
-  {
-#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-    std::cout << "Error! Failed to create OpenCL geometry buffers" << std::endl;
-#endif
-    return Standard_False;
-  }
+      TCollection_AsciiString aStackSizeStr =
+        TCollection_AsciiString ("#define STACK_SIZE ") + TCollection_AsciiString (myTraversalStackSize);
 
-  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Write BVH and geometry buffers
+      myPostFSAAShaderSource.SetPrefix (aStackSizeStr);
+    
+      myPostFSAAShader = LoadShader (myPostFSAAShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
 
-  if (aBVH->NodeInfoBuffer().size() != 0)
-  {
-    anErrorRes |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, mySceneNodeInfoBuffer, CL_FALSE, 0,
-      aSceneNodeInfoBufferSize * sizeof(cl_int4), &aBVH->NodeInfoBuffer().front(), 0, NULL, NULL);
+      if (myPostFSAAShader.IsNull())
+      {
+        aBasicVertShader->Release (myGlContext.operator->());
 
-    anErrorRes |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, mySceneMinPointBuffer, CL_FALSE, 0,
-      aSceneMinPointBufferSize * sizeof(cl_float4), &aBVH->MinPointBuffer().front(), 0, NULL, NULL);
+        return SafeFailBack ("Failed to set FSAA fragment shader source");
+      }
 
-    anErrorRes |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, mySceneMaxPointBuffer, CL_FALSE, 0,
-      aSceneMaxPointBufferSize * sizeof(cl_float4), &aBVH->MaxPointBuffer().front(), 0, NULL, NULL);
+      myPostFSAAProgram = new OpenGl_ShaderProgram;
 
-    anErrorRes |= clFinish (myComputeQueue);
+      if (!myPostFSAAProgram->Create (myGlContext))
+      {
+        aBasicVertShader->Release (myGlContext.operator->());
 
-    if (anErrorRes != CL_SUCCESS)
-    {
-#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-      std::cout << "Error! Failed to write OpenCL buffers for high-level scene BVH" << std::endl;
-#endif
-      return Standard_False;
+        return SafeFailBack ("Failed to create FSAA shader program");
+      }
+
+      if (!myPostFSAAProgram->AttachShader (myGlContext, aBasicVertShader)
+       || !myPostFSAAProgram->AttachShader (myGlContext, myPostFSAAShader))
+      {
+        aBasicVertShader->Release (myGlContext.operator->());
+
+        return SafeFailBack ("Failed to attach FSAA shader objects");
+      }
+
+      if (!myPostFSAAProgram->Link (myGlContext))
+      {
+        TCollection_AsciiString aLinkLog;
+
+        if (myPostFSAAProgram->FetchInfoLog (myGlContext, aLinkLog))
+        {
+  #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+          std::cout << aLinkLog << std::endl;
+  #endif
+        }
+      
+        return SafeFailBack ("Failed to link FSAA shader program");
+      }
     }
+  }
 
-    for (Standard_Integer aNodeIdx = 0; aNodeIdx < aBVH->Length(); ++aNodeIdx)
+  if (myComputeInitStatus == OpenGl_RT_NONE || aToRebuildShaders)
+  {
+    for (Standard_Integer anIndex = 0; anIndex < 2; ++anIndex)
     {
-      if (!aBVH->IsOuter (aNodeIdx))
-        continue;
-
-      OpenGl_TriangleSet* aTriangleSet = myRaytraceGeometry.TriangleSet (aNodeIdx);
+      Handle(OpenGl_ShaderProgram)& aShaderProgram =
+        (anIndex == 0) ? myRaytraceProgram : myPostFSAAProgram;
+
+      aShaderProgram->Bind (myGlContext);
+
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uSceneMinPointTexture", OpenGl_RT_SceneMinPointTexture);
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uSceneMaxPointTexture", OpenGl_RT_SceneMaxPointTexture);
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uSceneNodeInfoTexture", OpenGl_RT_SceneNodeInfoTexture);
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uObjectMinPointTexture", OpenGl_RT_ObjectMinPointTexture);
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uObjectMaxPointTexture", OpenGl_RT_ObjectMaxPointTexture);
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uObjectNodeInfoTexture", OpenGl_RT_ObjectNodeInfoTexture);
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uGeometryVertexTexture", OpenGl_RT_GeometryVertexTexture);
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uGeometryNormalTexture", OpenGl_RT_GeometryNormalTexture);
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uGeometryTriangTexture", OpenGl_RT_GeometryTriangTexture);
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uRaytraceMaterialTexture", OpenGl_RT_RaytraceMaterialTexture);
+      aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+        "uRaytraceLightSrcTexture", OpenGl_RT_RaytraceLightSrcTexture);
+
+      if (anIndex == 1)
+      {
+        aShaderProgram->SetSampler (myGlContext,
+          "uFSAAInputTexture", OpenGl_RT_FSAAInputTexture);
+      }
 
-      Standard_ASSERT_RETURN (aTriangleSet != NULL,
-        "Error! Failed to get triangulation of OpenGL element", Standard_False);
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_aPosition] =
+        aShaderProgram->GetAttributeLocation (myGlContext, "aPosition");
+
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uOriginLB] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uOriginLB");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uOriginRB] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uOriginRB");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uOriginLT] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uOriginLT");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uOriginRT] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uOriginRT");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uDirectLB] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uDirectLB");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uDirectRB] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uDirectRB");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uDirectLT] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uDirectLT");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uDirectRT] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uDirectRT");
+
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uLightCount] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uLightCount");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uLightAmbnt] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uGlobalAmbient");
+
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uSceneRad] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uSceneRadius");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uSceneEps] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uSceneEpsilon");
+
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uShadEnabled] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uShadowsEnable");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uReflEnabled] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uReflectionsEnable");
+
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uOffsetX] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uOffsetX");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uOffsetY] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uOffsetY");
+      myUniformLocations[anIndex][OpenGl_RT_uSamples] =
+        aShaderProgram->GetUniformLocation (myGlContext, "uSamples");
+    }
 
-      const size_t aBVHBuffserSize =
-        aTriangleSet->BVH()->NodeInfoBuffer().size() != 0 ? aTriangleSet->BVH()->NodeInfoBuffer().size() : 1;
+    OpenGl_ShaderProgram::Unbind (myGlContext);
+  }
 
-      const Standard_Integer aBVHOffset = myRaytraceGeometry.AccelerationOffset (aNodeIdx);
+  if (myComputeInitStatus != OpenGl_RT_NONE)
+  {
+    return myComputeInitStatus == OpenGl_RT_INIT;
+  }
 
-      Standard_ASSERT_RETURN (aBVHOffset != OpenGl_RaytraceGeometry::INVALID_OFFSET,
-        "Error! Failed to get offset for bottom-level BVH", Standard_False);
+  if (myRaytraceFBO1.IsNull())
+  {
+    myRaytraceFBO1 = new OpenGl_FrameBuffer;
+  }
 
-      anErrorRes |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, myObjectNodeInfoBuffer, CL_FALSE, aBVHOffset * sizeof(cl_int4),
-        aBVHBuffserSize * sizeof(cl_int4), &aTriangleSet->BVH()->NodeInfoBuffer().front(), 0, NULL, NULL);
+  if (myRaytraceFBO2.IsNull())
+  {
+    myRaytraceFBO2 = new OpenGl_FrameBuffer;
+  }
 
-      anErrorRes |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, myObjectMinPointBuffer, CL_FALSE, aBVHOffset * sizeof(cl_float4),
-        aBVHBuffserSize * sizeof(cl_float4), &aTriangleSet->BVH()->MinPointBuffer().front(), 0, NULL, NULL);
+  const GLfloat aVertices[] = { -1.f, -1.f,  0.f,
+                                -1.f,  1.f,  0.f,
+                                 1.f,  1.f,  0.f,
+                                 1.f,  1.f,  0.f,
+                                 1.f, -1.f,  0.f,
+                                -1.f, -1.f,  0.f };
 
-      anErrorRes |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, myObjectMaxPointBuffer, CL_FALSE, aBVHOffset * sizeof(cl_float4),
-        aBVHBuffserSize * sizeof(cl_float4), &aTriangleSet->BVH()->MaxPointBuffer().front(), 0, NULL, NULL);
+  myRaytraceScreenQuad.Init (myGlContext, 3, 6, aVertices);
 
-      anErrorRes |= clFinish (myComputeQueue);
+  myComputeInitStatus = OpenGl_RT_INIT; // initialized in normal way
+  
+  return Standard_True;
+}
 
-      if (anErrorRes != CL_SUCCESS)
-      {
-#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-        std::cout << "Error! Failed to write OpenCL buffers for bottom-level scene BVHs" << std::endl;
-#endif
-        return Standard_False;
-      }
+// =======================================================================
+// function : NullifyResource
+// purpose  :
+// =======================================================================
+inline void NullifyResource (const Handle(OpenGl_Context)& theContext,
+                             Handle(OpenGl_Resource)&      theResource)
+{
+  if (!theResource.IsNull())
+  {
+    theResource->Release (theContext.operator->());
+    theResource.Nullify();
+  }
+}
 
-      const Standard_Integer aVerticesOffset = myRaytraceGeometry.VerticesOffset (aNodeIdx);
+// =======================================================================
+// function : ReleaseRaytraceResources
+// purpose  : Releases OpenGL/GLSL shader programs
+// =======================================================================
+void OpenGl_Workspace::ReleaseRaytraceResources()
+{
+  NullifyResource (myGlContext, myRaytraceFBO1);
+  NullifyResource (myGlContext, myRaytraceFBO2);
 
-      Standard_ASSERT_RETURN (aVerticesOffset != OpenGl_RaytraceGeometry::INVALID_OFFSET,
-        "Error! Failed to get offset for triangulation vertices of OpenGL element", Standard_False);
+  NullifyResource (myGlContext, myRaytraceShader);
+  NullifyResource (myGlContext, myPostFSAAShader);
 
-      anErrorRes |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, myGeometryVertexBuffer, CL_FALSE, aVerticesOffset * sizeof(cl_float4),
-        aTriangleSet->Vertices.size() * sizeof(cl_float4), &aTriangleSet->Vertices.front(), 0, NULL, NULL);
+  NullifyResource (myGlContext, myRaytraceProgram);
+  NullifyResource (myGlContext, myPostFSAAProgram);
 
-      anErrorRes |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, myGeometryNormalBuffer, CL_FALSE, aVerticesOffset * sizeof(cl_float4),
-        aTriangleSet->Normals.size() * sizeof(cl_float4), &aTriangleSet->Normals.front(), 0, NULL, NULL);
+  NullifyResource (myGlContext, mySceneNodeInfoTexture);
+  NullifyResource (myGlContext, mySceneMinPointTexture);
+  NullifyResource (myGlContext, mySceneMaxPointTexture);
 
-      const Standard_Integer anElementsOffset = myRaytraceGeometry.ElementsOffset (aNodeIdx);
+  NullifyResource (myGlContext, myObjectNodeInfoTexture);
+  NullifyResource (myGlContext, myObjectMinPointTexture);
+  NullifyResource (myGlContext, myObjectMaxPointTexture);
 
-      Standard_ASSERT_RETURN (anElementsOffset != OpenGl_RaytraceGeometry::INVALID_OFFSET,
-        "Error! Failed to get offset for triangulation elements of OpenGL element", Standard_False);
+  NullifyResource (myGlContext, myGeometryVertexTexture);
+  NullifyResource (myGlContext, myGeometryNormalTexture);
+  NullifyResource (myGlContext, myGeometryTriangTexture);
 
-      anErrorRes |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, myGeometryTriangBuffer, CL_FALSE, anElementsOffset * sizeof(cl_int4),
-        aTriangleSet->Elements.size() * sizeof(cl_int4), &aTriangleSet->Elements.front(), 0, NULL, NULL);
+  NullifyResource (myGlContext, myRaytraceLightSrcTexture);
+  NullifyResource (myGlContext, myRaytraceMaterialTexture);
 
-      anErrorRes |= clFinish (myComputeQueue);
+  if (myRaytraceScreenQuad.IsValid())
+    myRaytraceScreenQuad.Release (myGlContext.operator->());
+}
 
-      if (anErrorRes != CL_SUCCESS)
-      {
+// =======================================================================
+// function : UploadRaytraceData
+// purpose  : Uploads ray-trace data to the GPU
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::UploadRaytraceData()
+{
+  if (!myGlContext->IsGlGreaterEqual (3, 1))
+  {
 #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-        std::cout << "Error! Failed to write OpenCL triangulation buffers for OpenGL element" << std::endl;
+    std::cout << "Error: OpenGL version is less than 3.1" << std::endl;
 #endif
-        return Standard_False;
-      }
-    }
+    return Standard_False;
   }
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Write material buffer
+  // Create OpenGL texture buffers
 
-  if (myRaytraceGeometry.Materials.size() != 0)
+  if (mySceneNodeInfoTexture.IsNull())  // create hight-level BVH buffers
   {
-    const void* aDataPtr = myRaytraceGeometry.Materials.front().Packed();
-
-    anErrorRes |= clEnqueueWriteBuffer (myComputeQueue, myRaytraceMaterialBuffer,
-      CL_FALSE, 0, aMaterialBufferSize * sizeof(OpenGl_RaytraceMaterial), aDataPtr, 0, NULL, NULL);
+    mySceneNodeInfoTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
+    mySceneMinPointTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
+    mySceneMaxPointTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
 
-    if (anErrorRes != CL_SUCCESS)
+    if (!mySceneNodeInfoTexture->Create (myGlContext)
+      || !mySceneMinPointTexture->Create (myGlContext)
+      || !mySceneMaxPointTexture->Create (myGlContext))
     {
-  #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-      std::cout << "Error! Failed to write OpenCL material buffer" << std::endl;
-  #endif
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+      std::cout << "Error: Failed to create buffers for high-level scene BVH" << std::endl;
+#endif
       return Standard_False;
     }
   }
 
-  anErrorRes |= clFinish (myComputeQueue);
-
-  if (anErrorRes == CL_SUCCESS)
+  if (myObjectNodeInfoTexture.IsNull())  // create bottom-level BVH buffers
   {
-    myIsRaytraceDataValid = myRaytraceGeometry.Objects().Size() != 0;
-  }
-#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
-  else
-  {
-    std::cout << "Error! Failed to set scene data buffers" << std::endl;
-  }
-#endif
+    myObjectNodeInfoTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
+    myObjectMinPointTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
+    myObjectMaxPointTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
 
+    if (!myObjectNodeInfoTexture->Create (myGlContext)
+      || !myObjectMinPointTexture->Create (myGlContext)
+      || !myObjectMaxPointTexture->Create (myGlContext))
+    {
 #ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+      std::cout << "Error: Failed to create buffers for bottom-level scene BVH" << std::endl;
+#endif
+      return Standard_False;
+    }
+  }
 
-  Standard_ShortReal aMemUsed = 0.f;
-
-  for (Standard_Integer anElemIdx = 0; anElemIdx < myRaytraceGeometry.Size(); ++anElemIdx)
+  if (myGeometryVertexTexture.IsNull())  // create geometry buffers
   {
-    OpenGl_TriangleSet* aTriangleSet = dynamic_cast<OpenGl_TriangleSet*> (
-      myRaytraceGeometry.Objects().ChangeValue (anElemIdx).operator->());
+    myGeometryVertexTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
+    myGeometryNormalTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
+    myGeometryTriangTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
 
-    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
-      aTriangleSet->Vertices.size() * sizeof (BVH_Vec4f));
-    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
-      aTriangleSet->Normals.size() * sizeof (BVH_Vec4f));
-    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
-      aTriangleSet->Elements.size() * sizeof (BVH_Vec4i));
-
-    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
-      aTriangleSet->BVH()->NodeInfoBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4i));
-    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
-      aTriangleSet->BVH()->MinPointBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4f));
-    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
-      aTriangleSet->BVH()->MaxPointBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4f));
+    if (!myGeometryVertexTexture->Create (myGlContext)
+      || !myGeometryNormalTexture->Create (myGlContext)
+      || !myGeometryTriangTexture->Create (myGlContext))
+    {
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+      std::cout << "Error: Failed to create buffers for triangulation data" << std::endl;
+#endif
+      return Standard_False;
+    }
   }
 
-  aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
-    myRaytraceGeometry.BVH()->NodeInfoBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4i));
-  aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
-    myRaytraceGeometry.BVH()->MinPointBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4f));
-  aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
-    myRaytraceGeometry.BVH()->MaxPointBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4f));
-
-  std::cout << "GPU Memory Used (MB): ~" << aMemUsed / 1048576 << std::endl;
+  if (myRaytraceMaterialTexture.IsNull())  // create material buffer
+  {
+    myRaytraceMaterialTexture = new OpenGl_TextureBufferArb;
 
+    if (!myRaytraceMaterialTexture->Create (myGlContext))
+    {
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+      std::cout << "Error: Failed to create buffers for material data" << std::endl;
 #endif
+      return Standard_False;
+    }
+  }
 
-  return (CL_SUCCESS == anErrorRes);
-}
+  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+  // Write OpenGL texture buffers
 
-// Use it to estimate the optimal size of OpenCL work group
-// #define OPENCL_GROUP_SIZE_TEST
+  const NCollection_Handle<BVH_Tree<Standard_ShortReal, 4> >& aBVH = myRaytraceGeometry.BVH();
 
-// =======================================================================
-// function : RunRaytraceOpenCLKernels
-// purpose  : Runs OpenCL ray-tracing kernels
-// =======================================================================
-Standard_Boolean OpenGl_Workspace::RunRaytraceOpenCLKernels (const Graphic3d_CView&   theCView,
-                                                             const Standard_ShortReal theOrigins[16],
-                                                             const Standard_ShortReal theDirects[16],
-                                                             const Standard_Integer   theSizeX,
-                                                             const Standard_Integer   theSizeY)
-{
-  if (myRaytraceRenderKernel == NULL || myComputeQueue == NULL)
-    return Standard_False;
+  bool aResult = true;
 
-  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Set kernel arguments
-
-  cl_uint anIndex = 0;
-  cl_int  anError = 0;
-
-  cl_int aLightSourceBufferSize = (cl_int)myRaytraceGeometry.Sources.size();
-
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_int), &theSizeX);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_int), &theSizeY);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_float16), theOrigins);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_float16), theDirects);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myRaytraceEnvironment);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myRaytraceOutputImage);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &mySceneNodeInfoBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &mySceneMinPointBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &mySceneMaxPointBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myObjectNodeInfoBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myObjectMinPointBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myObjectMaxPointBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myGeometryTriangBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myGeometryVertexBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myGeometryNormalBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myRaytraceLightSourceBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myRaytraceMaterialBuffer);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_float4), &myRaytraceGeometry.GlobalAmbient);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_int), &aLightSourceBufferSize);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_int), &theCView.IsShadowsEnabled);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_int), &theCView.IsReflectionsEnabled);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_float), &myRaytraceSceneEpsilon);
-  anError |= clSetKernelArg (
-    myRaytraceRenderKernel, anIndex++, sizeof(cl_float), &myRaytraceSceneRadius);
-
-  if (anError != CL_SUCCESS)
-  {
-    const TCollection_ExtendedString aMessage = "Error! Failed to set arguments of ray-tracing kernel!";
+  if (!aBVH->NodeInfoBuffer().empty())
+  {
+    aResult &= mySceneNodeInfoTexture->Init (myGlContext, 4,
+      aBVH->NodeInfoBuffer().size(), reinterpret_cast<const GLuint*> (&aBVH->NodeInfoBuffer().front()));
 
-    myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-      GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB, aMessage);
+    aResult &= mySceneMinPointTexture->Init (myGlContext, 4,
+      aBVH->MinPointBuffer().size(), reinterpret_cast<const GLfloat*> (&aBVH->MinPointBuffer().front()));
+
+    aResult &= mySceneMaxPointTexture->Init (myGlContext, 4,
+      aBVH->MaxPointBuffer().size(), reinterpret_cast<const GLfloat*> (&aBVH->MaxPointBuffer().front()));
+  }
 
+  if (!aResult)
+  {
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+    std::cout << "Error: Failed to upload buffers for high-level scene BVH" << std::endl;
+#endif
     return Standard_False;
   }
 
-  // Second-pass 'smoothing' kernel runs only if anti-aliasing is enabled
-  if (theCView.IsAntialiasingEnabled)
-  {
-    anIndex = 0;
-
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_int), &theSizeX);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_int), &theSizeY);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_float16), theOrigins);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_float16), theDirects);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myRaytraceOutputImage);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myRaytraceEnvironment);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myRaytraceOutputImageAA);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &mySceneNodeInfoBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &mySceneMinPointBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &mySceneMaxPointBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myObjectNodeInfoBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myObjectMinPointBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myObjectMaxPointBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myGeometryTriangBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myGeometryVertexBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myGeometryNormalBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myRaytraceLightSourceBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_mem), &myRaytraceMaterialBuffer);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_float4), &myRaytraceGeometry.GlobalAmbient);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_int), &aLightSourceBufferSize);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_int), &theCView.IsShadowsEnabled);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_int), &theCView.IsReflectionsEnabled);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_float), &myRaytraceSceneEpsilon);
-    anError |= clSetKernelArg (
-      myRaytraceSmoothKernel, anIndex++, sizeof(cl_float), &myRaytraceSceneRadius);
-
-    if (anError != CL_SUCCESS)
-    {
-      const TCollection_ExtendedString aMessage = "Error! Failed to set arguments of smoothing kernel!";
+  Standard_Size aTotalVerticesNb = 0;
+  Standard_Size aTotalElementsNb = 0;
+  Standard_Size aTotalBVHNodesNb = 0;
 
-      myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-        GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB, aMessage);
+  for (Standard_Integer anElemIndex = 0; anElemIndex < myRaytraceGeometry.Size(); ++anElemIndex)
+  {
+    OpenGl_TriangleSet* aTriangleSet = dynamic_cast<OpenGl_TriangleSet*> (
+      myRaytraceGeometry.Objects().ChangeValue (anElemIndex).operator->());
 
-      return Standard_False;
-    }
-  }
+    Standard_ASSERT_RETURN (aTriangleSet != NULL,
+      "Error: Failed to get triangulation of OpenGL element", Standard_False);
+
+    aTotalVerticesNb += aTriangleSet->Vertices.size();
+    aTotalElementsNb += aTriangleSet->Elements.size();
 
-  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-  // Set work size
+    Standard_ASSERT_RETURN (!aTriangleSet->BVH().IsNull(),
+      "Error: Failed to get bottom-level BVH of OpenGL element", Standard_False);
 
-  size_t aLocWorkSize[] = { myIsAmdComputePlatform ? 2 : 4, 32 };
+    aTotalBVHNodesNb += aTriangleSet->BVH()->NodeInfoBuffer().size();
+  }
 
-#ifdef OPENCL_GROUP_SIZE_TEST
-  for (size_t aLocX = 2; aLocX <= 32; aLocX <<= 1)
-  for (size_t aLocY = 2; aLocY <= 32; aLocY <<= 1)
+  if (aTotalBVHNodesNb != 0)
   {
-    aLocWorkSize[0] = aLocX;
-    aLocWorkSize[1] = aLocY;
-#endif
+    aResult &= myObjectNodeInfoTexture->Init (
+      myGlContext, 4, aTotalBVHNodesNb, static_cast<const GLuint*> (NULL));
 
-    size_t aWorkSizeX = theSizeX;
-    if (aWorkSizeX % aLocWorkSize[0] != 0)
-      aWorkSizeX += aLocWorkSize[0] - aWorkSizeX % aLocWorkSize[0];
+    aResult &= myObjectMinPointTexture->Init (
+      myGlContext, 4, aTotalBVHNodesNb, static_cast<const GLfloat*> (NULL));
 
-    size_t aWokrSizeY = theSizeY;
-    if (aWokrSizeY % aLocWorkSize[1] != 0 )
-      aWokrSizeY += aLocWorkSize[1] - aWokrSizeY % aLocWorkSize[1];
+    aResult &= myObjectMaxPointTexture->Init (
+      myGlContext, 4, aTotalBVHNodesNb, static_cast<const GLfloat*> (NULL));
+  }
 
-    size_t aTotWorkSize[] = { aWorkSizeX, aWokrSizeY };
+  if (!aResult)
+  {
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+    std::cout << "Error: Failed to upload buffers for bottom-level scene BVH" << std::endl;
+#endif
+    return Standard_False;
+  }
 
-    cl_event anEvent = NULL, anEventSmooth = NULL;
+  if (aTotalElementsNb != 0)
+  {
+    aResult &= myGeometryTriangTexture->Init (
+      myGlContext, 4, aTotalElementsNb, static_cast<const GLuint*> (NULL));
+  }
 
-    anError = clEnqueueNDRangeKernel (myComputeQueue,
-      myRaytraceRenderKernel, 2, NULL, aTotWorkSize, aLocWorkSize, 0, NULL, &anEvent);
+  if (aTotalVerticesNb != 0)
+  {
+    aResult &= myGeometryVertexTexture->Init (
+      myGlContext, 4, aTotalVerticesNb, static_cast<const GLfloat*> (NULL));
 
-    if (anError != CL_SUCCESS)
-    {
-      const TCollection_ExtendedString aMessage = "Error! Failed to execute the ray-tracing kernel!";
+    aResult &= myGeometryNormalTexture->Init (
+      myGlContext, 4, aTotalVerticesNb, static_cast<const GLfloat*> (NULL));
+  }
 
-      myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-        GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB, aMessage);
+  if (!aResult)
+  {
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+    std::cout << "Error: Failed to upload buffers for scene geometry" << std::endl;
+#endif
+    return Standard_False;
+  }
 
-      return Standard_False;
-    }
+  for (Standard_Integer aNodeIdx = 0; aNodeIdx < aBVH->Length(); ++aNodeIdx)
+  {
+    if (!aBVH->IsOuter (aNodeIdx))
+      continue;
 
-    clWaitForEvents (1, &anEvent);
+    OpenGl_TriangleSet* aTriangleSet = myRaytraceGeometry.TriangleSet (aNodeIdx);
 
-    if (theCView.IsAntialiasingEnabled)
-    {
-      size_t aLocWorkSizeSmooth[] = { myIsAmdComputePlatform ? 8 : 4,
-                                      myIsAmdComputePlatform ? 8 : 32 };
+    Standard_ASSERT_RETURN (aTriangleSet != NULL,
+      "Error: Failed to get triangulation of OpenGL element", Standard_False);
 
-#ifdef OPENCL_GROUP_SIZE_TEST
-      aLocWorkSizeSmooth[0] = aLocX;
-      aLocWorkSizeSmooth[1] = aLocY;
-#endif
+    const Standard_Integer aBVHOffset = myRaytraceGeometry.AccelerationOffset (aNodeIdx);
 
-      aWorkSizeX = theSizeX;
-      if (aWorkSizeX % aLocWorkSizeSmooth[0] != 0)
-        aWorkSizeX += aLocWorkSizeSmooth[0] - aWorkSizeX % aLocWorkSizeSmooth[0];
+    Standard_ASSERT_RETURN (aBVHOffset != OpenGl_RaytraceGeometry::INVALID_OFFSET,
+      "Error: Failed to get offset for bottom-level BVH", Standard_False);
 
-      size_t aWokrSizeY = theSizeY;
-      if (aWokrSizeY % aLocWorkSizeSmooth[1] != 0 )
-        aWokrSizeY += aLocWorkSizeSmooth[1] - aWokrSizeY % aLocWorkSizeSmooth[1];
+    const size_t aBVHBuffserSize = aTriangleSet->BVH()->NodeInfoBuffer().size();
 
-      size_t aTotWorkSizeSmooth [] = { aWorkSizeX, aWokrSizeY };
+    if (aBVHBuffserSize != 0)
+    {
+      aResult &= myObjectNodeInfoTexture->SubData (myGlContext, aBVHOffset,
+        aBVHBuffserSize, reinterpret_cast<const GLuint*> (&aTriangleSet->BVH()->NodeInfoBuffer().front()));
 
-      anError = clEnqueueNDRangeKernel (myComputeQueue, myRaytraceSmoothKernel,
-        2, NULL, aTotWorkSizeSmooth, aLocWorkSizeSmooth, 0, NULL, &anEventSmooth);
+      aResult &= myObjectMinPointTexture->SubData (myGlContext, aBVHOffset,
+        aBVHBuffserSize, reinterpret_cast<const GLfloat*> (&aTriangleSet->BVH()->MinPointBuffer().front()));
 
-      clWaitForEvents (1, &anEventSmooth);
+      aResult &= myObjectMaxPointTexture->SubData (myGlContext, aBVHOffset,
+        aBVHBuffserSize, reinterpret_cast<const GLfloat*> (&aTriangleSet->BVH()->MaxPointBuffer().front()));
 
-      if (anError != CL_SUCCESS)
+      if (!aResult)
       {
-        const TCollection_ExtendedString aMessage = "Error! Failed to execute the smoothing kernel";
-
-        myGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB,
-          GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB, aMessage);
-
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+        std::cout << "Error: Failed to upload buffers for bottom-level scene BVHs" << std::endl;
+#endif
         return Standard_False;
       }
     }
 
-#if defined (RAY_TRACE_PRINT_INFO) || defined (OPENCL_GROUP_SIZE_TEST)
+    const Standard_Integer aVerticesOffset = myRaytraceGeometry.VerticesOffset (aNodeIdx);
 
-    static cl_ulong ttt1 = 10000000000;
-    static cl_ulong ttt2 = 10000000000;
+    Standard_ASSERT_RETURN (aVerticesOffset != OpenGl_RaytraceGeometry::INVALID_OFFSET,
+      "Error: Failed to get offset for triangulation vertices of OpenGL element", Standard_False);
 
-    cl_ulong aBegTime = 0;
-    cl_ulong aEndTime = 0;
+    if (!aTriangleSet->Vertices.empty())
+    {
+      aResult &= myGeometryNormalTexture->SubData (myGlContext, aVerticesOffset,
+        aTriangleSet->Normals.size(), reinterpret_cast<const GLfloat*> (&aTriangleSet->Normals.front()));
 
-    clGetEventProfilingInfo (anEvent,
-      CL_PROFILING_COMMAND_START, sizeof(aBegTime), &aBegTime, NULL);
-    clGetEventProfilingInfo (anEvent,
-      CL_PROFILING_COMMAND_END, sizeof(aEndTime), &aEndTime, NULL);
+      aResult &= myGeometryVertexTexture->SubData (myGlContext, aVerticesOffset,
+        aTriangleSet->Vertices.size(), reinterpret_cast<const GLfloat*> (&aTriangleSet->Vertices.front()));
+    }
 
-    ttt1 = aEndTime - aBegTime < ttt1 ? aEndTime - aBegTime : ttt1;
+    const Standard_Integer anElementsOffset = myRaytraceGeometry.ElementsOffset (aNodeIdx);
 
-    std::cout << "\tRender time (ms): " << ttt1 / 1e6f << std::endl;
+    Standard_ASSERT_RETURN (anElementsOffset != OpenGl_RaytraceGeometry::INVALID_OFFSET,
+      "Error: Failed to get offset for triangulation elements of OpenGL element", Standard_False);
 
-    if (theCView.IsAntialiasingEnabled)
+    if (!aTriangleSet->Elements.empty())
     {
-      clGetEventProfilingInfo (anEventSmooth,
-        CL_PROFILING_COMMAND_START, sizeof(aBegTime), &aBegTime, NULL);
-      clGetEventProfilingInfo (anEventSmooth,
-        CL_PROFILING_COMMAND_END, sizeof(aEndTime), &aEndTime, NULL);
-
-      ttt2 = aEndTime - aBegTime < ttt2 ? aEndTime - aBegTime : ttt2;
-
-      std::cout << "\tSmooth time (ms): " << ttt2 / 1e6f << std::endl;
+      aResult &= myGeometryTriangTexture->SubData (myGlContext, anElementsOffset,
+        aTriangleSet->Elements.size(), reinterpret_cast<const GLuint*> (&aTriangleSet->Elements.front()));
     }
 
+    if (!aResult)
+    {
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+      std::cout << "Error: Failed to upload triangulation buffers for OpenGL element" << std::endl;
 #endif
-
-    if (anEvent != NULL)
-      clReleaseEvent (anEvent);
-
-    if (anEventSmooth != NULL)
-      clReleaseEvent (anEventSmooth);
-
-#ifdef OPENCL_GROUP_SIZE_TEST
+      return Standard_False;
+    }
   }
-#endif
-
-  return Standard_True;
-}
-
-// =======================================================================
-// function : ComputeInverseMatrix
-// purpose  : Computes inversion of 4x4 floating-point matrix
-// =======================================================================
-template <typename T>
-void ComputeInverseMatrix (const T m[16], T inv[16])
-{
-  inv[ 0] = m[ 5] * (m[10] * m[15] - m[11] * m[14]) -
-            m[ 9] * (m[ 6] * m[15] - m[ 7] * m[14]) -
-            m[13] * (m[ 7] * m[10] - m[ 6] * m[11]);
 
-  inv[ 1] = m[ 1] * (m[11] * m[14] - m[10] * m[15]) -
-            m[ 9] * (m[ 3] * m[14] - m[ 2] * m[15]) -
-            m[13] * (m[ 2] * m[11] - m[ 3] * m[10]);
-
-  inv[ 2] = m[ 1] * (m[ 6] * m[15] - m[ 7] * m[14]) -
-            m[ 5] * (m[ 2] * m[15] - m[ 3] * m[14]) -
-            m[13] * (m[ 3] * m[ 6] - m[ 2] * m[ 7]);
-
-  inv[ 3] = m[ 1] * (m[ 7] * m[10] - m[ 6] * m[11]) -
-            m[ 5] * (m[ 3] * m[10] - m[ 2] * m[11]) -
-            m[ 9] * (m[ 2] * m[ 7] - m[ 3] * m[ 6]);
-
-  inv[ 4] = m[ 4] * (m[11] * m[14] - m[10] * m[15]) -
-            m[ 8] * (m[ 7] * m[14] - m[ 6] * m[15]) -
-            m[12] * (m[ 6] * m[11] - m[ 7] * m[10]);
-
-  inv[ 5] = m[ 0] * (m[10] * m[15] - m[11] * m[14]) -
-            m[ 8] * (m[ 2] * m[15] - m[ 3] * m[14]) -
-            m[12] * (m[ 3] * m[10] - m[ 2] * m[11]);
+  if (myRaytraceGeometry.Materials.size() != 0)
+  {
+    const GLfloat* aDataPtr = myRaytraceGeometry.Materials.front().Packed();
 
-  inv[ 6] = m[ 0] * (m[ 7] * m[14] - m[ 6] * m[15]) -
-            m[ 4] * (m[ 3] * m[14] - m[ 2] * m[15]) -
-            m[12] * (m[ 2] * m[ 7] - m[ 3] * m[ 6]);
+    aResult &= myRaytraceMaterialTexture->Init (
+      myGlContext, 4, myRaytraceGeometry.Materials.size() * 7, aDataPtr);
 
-  inv[ 7] = m[ 0] * (m[ 6] * m[11] - m[ 7] * m[10]) -
-            m[ 4] * (m[ 2] * m[11] - m[ 3] * m[10]) -
-            m[ 8] * (m[ 3] * m[ 6] - m[ 2] * m[ 7]);
+    if (!aResult)
+    {
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
+      std::cout << "Error: Failed to upload material buffer" << std::endl;
+#endif
+      return Standard_False;
+    }
+  }
 
-  inv[ 8] = m[ 4] * (m[ 9] * m[15] - m[11] * m[13]) -
-            m[ 8] * (m[ 5] * m[15] - m[ 7] * m[13]) -
-            m[12] * (m[ 7] * m[ 9] - m[ 5] * m[11]);
+  myIsRaytraceDataValid = myRaytraceGeometry.Objects().Size() != 0;
 
-  inv[ 9] = m[ 0] * (m[11] * m[13] - m[ 9] * m[15]) -
-            m[ 8] * (m[ 3] * m[13] - m[ 1] * m[15]) -
-            m[12] * (m[ 1] * m[11] - m[ 3] * m[ 9]);
+#ifdef RAY_TRACE_PRINT_INFO
 
-  inv[10] = m[ 0] * (m[ 5] * m[15] - m[ 7] * m[13]) -
-            m[ 4] * (m[ 1] * m[15] - m[ 3] * m[13]) -
-            m[12] * (m[ 3] * m[ 5] - m[ 1] * m[ 7]);
+  Standard_ShortReal aMemUsed = 0.f;
 
-  inv[11] = m[ 0] * (m[ 7] * m[ 9] - m[ 5] * m[11]) -
-            m[ 4] * (m[ 3] * m[ 9] - m[ 1] * m[11]) -
-            m[ 8] * (m[ 1] * m[ 7] - m[ 3] * m[ 5]);
+  for (Standard_Integer anElemIdx = 0; anElemIdx < myRaytraceGeometry.Size(); ++anElemIdx)
+  {
+    OpenGl_TriangleSet* aTriangleSet = dynamic_cast<OpenGl_TriangleSet*> (
+      myRaytraceGeometry.Objects().ChangeValue (anElemIdx).operator->());
 
-  inv[12] = m[ 4] * (m[10] * m[13] - m[ 9] * m[14]) -
-            m[ 8] * (m[ 6] * m[13] - m[ 5] * m[14]) -
-            m[12] * (m[ 5] * m[10] - m[ 6] * m[ 9]);
+    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
+      aTriangleSet->Vertices.size() * sizeof (BVH_Vec4f));
+    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
+      aTriangleSet->Normals.size() * sizeof (BVH_Vec4f));
+    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
+      aTriangleSet->Elements.size() * sizeof (BVH_Vec4i));
 
-  inv[13] = m[ 0] * (m[ 9] * m[14] - m[10] * m[13]) -
-            m[ 8] * (m[ 1] * m[14] - m[ 2] * m[13]) -
-            m[12] * (m[ 2] * m[ 9] - m[ 1] * m[10]);
+    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
+      aTriangleSet->BVH()->NodeInfoBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4i));
+    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
+      aTriangleSet->BVH()->MinPointBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4f));
+    aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
+      aTriangleSet->BVH()->MaxPointBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4f));
+  }
 
-  inv[14] = m[ 0] * (m[ 6] * m[13] - m[ 5] * m[14]) -
-            m[ 4] * (m[ 2] * m[13] - m[ 1] * m[14]) -
-            m[12] * (m[ 1] * m[ 6] - m[ 2] * m[ 5]);
+  aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
+    myRaytraceGeometry.BVH()->NodeInfoBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4i));
+  aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
+    myRaytraceGeometry.BVH()->MinPointBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4f));
+  aMemUsed += static_cast<Standard_ShortReal> (
+    myRaytraceGeometry.BVH()->MaxPointBuffer().size() * sizeof (BVH_Vec4f));
 
-  inv[15] = m[ 0] * (m[ 5] * m[10] - m[ 6] * m[ 9]) -
-            m[ 4] * (m[ 1] * m[10] - m[ 2] * m[ 9]) -
-            m[ 8] * (m[ 2] * m[ 5] - m[ 1] * m[ 6]);
+  std::cout << "GPU Memory Used (MB): ~" << aMemUsed / 1048576 << std::endl;
 
-  T det = m[0] * inv[ 0] +
-          m[1] * inv[ 4] +
-          m[2] * inv[ 8] +
-          m[3] * inv[12];
+#endif
 
-  if (det == T (0.0)) return;
+  return aResult;
+}
 
-  det = T (1.0) / det;
+// =======================================================================
+// function : ResizeRaytraceBuffers
+// purpose  : Resizes OpenGL frame buffers
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::ResizeRaytraceBuffers (const Standard_Integer theSizeX,
+                                                          const Standard_Integer theSizeY)
+{
+  if (myRaytraceFBO1->GetVPSizeX() != theSizeX
+   || myRaytraceFBO1->GetVPSizeY() != theSizeY)
+  {
+    myRaytraceFBO1->Init (myGlContext, theSizeX, theSizeY);
+    myRaytraceFBO2->Init (myGlContext, theSizeX, theSizeY);
+  }
 
-  for (Standard_Integer i = 0; i < 16; ++i)
-    inv[i] *= det;
+  return Standard_True;
 }
 
 // =======================================================================
-// function : GenerateCornerRays
-// purpose  : Generates primary rays for corners of screen quad
+// function : UpdateCamera
+// purpose  : Generates viewing rays for corners of screen quad
 // =======================================================================
-void GenerateCornerRays (const GLdouble theInvModelProj[16],
-                         cl_float       theOrigins[16],
-                         cl_float       theDirects[16])
+void OpenGl_Workspace::UpdateCamera (const NCollection_Mat4<GLdouble>& theOrientation,
+                                     const NCollection_Mat4<GLdouble>& theViewMapping,
+                                     OpenGl_Vec3                       theOrigins[4],
+                                     OpenGl_Vec3                       theDirects[4])
 {
+  NCollection_Mat4<GLdouble> aInvModelProj;
+
+  // compute invserse model-view-projection matrix
+  (theViewMapping * theOrientation).Inverted (aInvModelProj);
+
   Standard_Integer aOriginIndex = 0;
   Standard_Integer aDirectIndex = 0;
 
-  for (Standard_Integer y = -1; y <= 1; y += 2)
+  for (Standard_Integer aY = -1; aY <= 1; aY += 2)
   {
-    for (Standard_Integer x = -1; x <= 1; x += 2)
+    for (Standard_Integer aX = -1; aX <= 1; aX += 2)
     {
-      BVH_Vec4f aOrigin (float(x),
-                         float(y),
-                         -1.f,
-                         1.f);
+      OpenGl_Vec4d aOrigin (GLdouble(aX),
+                            GLdouble(aY),
+                           -1.0,
+                            1.0);
+
+      aOrigin = aInvModelProj * aOrigin;
 
-      aOrigin = MatVecMult (theInvModelProj, aOrigin);
       aOrigin.x() = aOrigin.x() / aOrigin.w();
       aOrigin.y() = aOrigin.y() / aOrigin.w();
       aOrigin.z() = aOrigin.z() / aOrigin.w();
-      aOrigin.w() = 1.f;
 
-      BVH_Vec4f aDirect (float(x),
-                         float(y),
-                         1.f,
-                         1.f);
+      OpenGl_Vec4d aDirect (GLdouble(aX),
+                            GLdouble(aY),
+                            1.0,
+                            1.0);
+
+      aDirect = aInvModelProj * aDirect;
 
-      aDirect = MatVecMult (theInvModelProj, aDirect);
       aDirect.x() = aDirect.x() / aDirect.w();
       aDirect.y() = aDirect.y() / aDirect.w();
       aDirect.z() = aDirect.z() / aDirect.w();
-      aDirect.w() = 1.f;
 
       aDirect = aDirect - aOrigin;
 
-      GLdouble aInvLen = 1.f / sqrt (aDirect.x() * aDirect.x() +
+      GLdouble aInvLen = 1.0 / sqrt (aDirect.x() * aDirect.x() +
                                      aDirect.y() * aDirect.y() +
                                      aDirect.z() * aDirect.z());
 
-      theOrigins [aOriginIndex++] = static_cast<GLfloat> (aOrigin.x());
-      theOrigins [aOriginIndex++] = static_cast<GLfloat> (aOrigin.y());
-      theOrigins [aOriginIndex++] = static_cast<GLfloat> (aOrigin.z());
-      theOrigins [aOriginIndex++] = 1.f;
+      theOrigins[aOriginIndex++] = OpenGl_Vec3 (static_cast<GLfloat> (aOrigin.x()),
+                                                static_cast<GLfloat> (aOrigin.y()),
+                                                static_cast<GLfloat> (aOrigin.z()));
+
+      theDirects[aDirectIndex++] = OpenGl_Vec3 (static_cast<GLfloat> (aDirect.x() * aInvLen),
+                                                static_cast<GLfloat> (aDirect.y() * aInvLen),
+                                                static_cast<GLfloat> (aDirect.z() * aInvLen));
+    }
+  }
+}
+
+// =======================================================================
+// function : RunRaytraceShaders
+// purpose  : Runs ray-tracing shader programs
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::RunRaytraceShaders (const Graphic3d_CView& theCView,
+                                                       const Standard_Integer theSizeX,
+                                                       const Standard_Integer theSizeY,
+                                                       const OpenGl_Vec3      theOrigins[4],
+                                                       const OpenGl_Vec3      theDirects[4],
+                                                       OpenGl_FrameBuffer*    theFrameBuffer)
+{
+  mySceneMinPointTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_SceneMinPointTexture);
+  mySceneMaxPointTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_SceneMaxPointTexture);
+  mySceneNodeInfoTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_SceneNodeInfoTexture);
+  myObjectMinPointTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_ObjectMinPointTexture);
+  myObjectMaxPointTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_ObjectMaxPointTexture);
+  myObjectNodeInfoTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_ObjectNodeInfoTexture);
+  myGeometryVertexTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_GeometryVertexTexture);
+  myGeometryNormalTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_GeometryNormalTexture);
+  myGeometryTriangTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_GeometryTriangTexture);
+  myRaytraceMaterialTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_RaytraceMaterialTexture);
+  myRaytraceLightSrcTexture->BindTexture (myGlContext, GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_RaytraceLightSrcTexture);
+
+  if (theCView.IsAntialiasingEnabled) // render source image to FBO
+  {
+    myRaytraceFBO1->BindBuffer (myGlContext);
+    
+    glDisable (GL_BLEND);
+  }
+
+  myRaytraceProgram->Bind (myGlContext);
+
+  Standard_Integer aLightSourceBufferSize =
+    static_cast<Standard_Integer> (myRaytraceGeometry.Sources.size());
+
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uOriginLB], theOrigins[0]);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uOriginRB], theOrigins[1]);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uOriginLT], theOrigins[2]);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uOriginRT], theOrigins[3]);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uDirectLB], theDirects[0]);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uDirectRB], theDirects[1]);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uDirectLT], theDirects[2]);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uDirectRT], theDirects[3]);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uSceneRad], myRaytraceSceneRadius);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uSceneEps], myRaytraceSceneEpsilon);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uLightCount], aLightSourceBufferSize);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uLightAmbnt], myRaytraceGeometry.Ambient);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uShadEnabled], theCView.IsShadowsEnabled);
+  myRaytraceProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_uReflEnabled], theCView.IsReflectionsEnabled);
+
+  myGlContext->core20fwd->glEnableVertexAttribArray (
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_aPosition]);
+  {
+    myGlContext->core20fwd->glVertexAttribPointer (
+      myUniformLocations[0][OpenGl_RT_aPosition], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
+
+    myGlContext->core15fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 6);
+  }
+  myGlContext->core20fwd->glDisableVertexAttribArray (
+    myUniformLocations[0][OpenGl_RT_aPosition]);
+  
+  if (!theCView.IsAntialiasingEnabled)
+  {
+    myRaytraceProgram->Unbind (myGlContext);
+
+    return Standard_True;
+  }
+
+  myGlContext->core20fwd->glActiveTexture (
+    GL_TEXTURE0 + OpenGl_RT_FSAAInputTexture); // texture unit for FBO texture
+
+  myRaytraceFBO1->BindTexture (myGlContext);
+
+  myPostFSAAProgram->Bind (myGlContext);
+
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uOriginLB], theOrigins[0]);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uOriginRB], theOrigins[1]);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uOriginLT], theOrigins[2]);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uOriginRT], theOrigins[3]);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uDirectLB], theDirects[0]);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uDirectRB], theDirects[1]);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uDirectLT], theDirects[2]);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uDirectRT], theDirects[3]);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uSceneRad], myRaytraceSceneRadius);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uSceneEps], myRaytraceSceneEpsilon);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uLightCount], aLightSourceBufferSize);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uLightAmbnt], myRaytraceGeometry.Ambient);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uShadEnabled], theCView.IsShadowsEnabled);
+  myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uReflEnabled], theCView.IsReflectionsEnabled);
+
+  const Standard_ShortReal aMaxOffset = 0.559017f;
+  const Standard_ShortReal aMinOffset = 0.186339f;
+
+  myGlContext->core20fwd->glEnableVertexAttribArray (
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_aPosition]);
+  
+  myGlContext->core20fwd->glVertexAttribPointer (
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_aPosition], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
+
+  // Perform multi-pass adaptive FSAA using ping-pong technique
+  for (Standard_Integer anIt = 0; anIt < 4; ++anIt)
+  {
+    GLfloat aOffsetX = 1.f / theSizeX;
+    GLfloat aOffsetY = 1.f / theSizeY;
+
+    if (anIt < 2)
+    {
+      aOffsetX *= anIt < 1 ? aMinOffset : -aMaxOffset;
+      aOffsetY *= anIt < 1 ? aMaxOffset :  aMinOffset;
+    }
+    else
+    {
+      aOffsetX *= anIt > 2 ?  aMaxOffset : -aMinOffset;
+      aOffsetY *= anIt > 2 ? -aMinOffset : -aMaxOffset;
+    }
+    
+    myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+      myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uSamples], anIt + 2);
+    myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+      myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uOffsetX], aOffsetX);
+    myPostFSAAProgram->SetUniform (myGlContext,
+      myUniformLocations[1][OpenGl_RT_uOffsetY], aOffsetY);
+
+    Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aFramebuffer = anIt % 2 ? myRaytraceFBO1 : myRaytraceFBO2;
+
+    if (anIt == 3) // disable FBO on last iteration
+    {
+      glEnable (GL_BLEND);
+
+      if (theFrameBuffer != NULL)
+        theFrameBuffer->BindBuffer (myGlContext);
+    }
+    else
+    {
+      aFramebuffer->BindBuffer (myGlContext);
+    }
+    
+    myGlContext->core15fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 6);
 
-      theDirects [aDirectIndex++] = static_cast<GLfloat> (aDirect.x() * aInvLen);
-      theDirects [aDirectIndex++] = static_cast<GLfloat> (aDirect.y() * aInvLen);
-      theDirects [aDirectIndex++] = static_cast<GLfloat> (aDirect.z() * aInvLen);
-      theDirects [aDirectIndex++] = 0.f;
+    if (anIt != 3) // set input for the next pass
+    {
+      aFramebuffer->BindTexture  (myGlContext);
+      aFramebuffer->UnbindBuffer (myGlContext);
     }
   }
+
+  myGlContext->core20fwd->glDisableVertexAttribArray (
+    myUniformLocations[1][OpenGl_RT_aPosition]);
+
+  myPostFSAAProgram->Unbind (myGlContext);
+
+  return Standard_True;
 }
 
 // =======================================================================
 // function : Raytrace
-// purpose  : Redraws the window using OpenCL ray tracing
+// purpose  : Redraws the window using OpenGL/GLSL ray-tracing
 // =======================================================================
 Standard_Boolean OpenGl_Workspace::Raytrace (const Graphic3d_CView& theCView,
                                              const Standard_Integer theSizeX,
                                              const Standard_Integer theSizeY,
-                                             const Tint             theToSwap)
+                                             const Standard_Boolean theToSwap,
+                                             OpenGl_FrameBuffer*    theFrameBuffer)
 {
-  if (!InitOpenCL())
+  if (!UpdateRaytraceGeometry (Standard_True))
     return Standard_False;
 
-  if (!ResizeRaytraceOutputBuffer (theSizeX, theSizeY))
+  if (!InitRaytraceResources())
     return Standard_False;
 
-  if (!UpdateRaytraceEnvironmentMap())
+  if (!ResizeRaytraceBuffers (theSizeX, theSizeY))
     return Standard_False;
 
-  if (!UpdateRaytraceGeometry (Standard_True))
+  if (!UpdateRaytraceEnvironmentMap())
     return Standard_False;
 
   // Get model-view and projection matrices
@@ -2111,62 +1976,31 @@ Standard_Boolean OpenGl_Workspace::Raytrace (const Graphic3d_CView& theCView,
 
   myView->GetMatrices (theOrientation, theViewMapping);
 
-  GLdouble aOrientationMatrix[16];
-  GLdouble aViewMappingMatrix[16];
-  GLdouble aOrientationInvers[16];
+  NCollection_Mat4<GLdouble> aOrientationMatrix;
+  NCollection_Mat4<GLdouble> aViewMappingMatrix;
 
   for (Standard_Integer j = 0; j < 4; ++j)
+  {
     for (Standard_Integer i = 0; i < 4; ++i)
     {
       aOrientationMatrix [4 * j + i] = theOrientation (i, j);
       aViewMappingMatrix [4 * j + i] = theViewMapping (i, j);
     }
+  }
+  
+  NCollection_Mat4<GLdouble> aInvOrientationMatrix;
+  aOrientationMatrix.Inverted (aInvOrientationMatrix);
 
-  ComputeInverseMatrix (aOrientationMatrix, aOrientationInvers);
-
-  if (!UpdateRaytraceLightSources (aOrientationInvers))
+  if (!UpdateRaytraceLightSources (aInvOrientationMatrix))
     return Standard_False;
 
-  // Generate primary rays for corners of the screen quad
-  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
-
-  glLoadMatrixd (aViewMappingMatrix);
-  glMultMatrixd (aOrientationMatrix);
-
-  GLdouble aModelProject[16];
-  GLdouble aInvModelProj[16];
-
-  glGetDoublev (GL_MODELVIEW_MATRIX, aModelProject);
-
-  ComputeInverseMatrix (aModelProject, aInvModelProj);
+  OpenGl_Vec3 aOrigins[4];
+  OpenGl_Vec3 aDirects[4];
 
-  GLfloat aOrigins[16];
-  GLfloat aDirects[16];
-
-  GenerateCornerRays (aInvModelProj,
-                      aOrigins,
-                      aDirects);
-
-  // Compute ray-traced image using OpenCL kernel
-  cl_mem anImages[] = { myRaytraceOutputImage, myRaytraceOutputImageAA };
-  cl_int anError = clEnqueueAcquireGLObjects (myComputeQueue,
-                                              2, anImages,
-                                              0, NULL, NULL);
-  clFinish (myComputeQueue);
-
-  if (myIsRaytraceDataValid)
-  {
-    RunRaytraceOpenCLKernels (theCView,
-                              aOrigins,
-                              aDirects,
-                              theSizeX,
-                              theSizeY);
-  }
-
-  anError |= clEnqueueReleaseGLObjects (myComputeQueue,
-                                        2, anImages,
-                                        0, NULL, NULL);
-  clFinish (myComputeQueue);
+  UpdateCamera (aOrientationMatrix,
+                aViewMappingMatrix,
+                aOrigins,
+                aDirects);
 
   // Draw background
   glPushAttrib (GL_ENABLE_BIT |
@@ -2190,44 +2024,38 @@ Standard_Boolean OpenGl_Workspace::Raytrace (const Graphic3d_CView& theCView,
 
   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
-  Handle(OpenGl_Workspace) aWorkspace (this);
-  myView->DrawBackground (aWorkspace);
-
-  // Draw dummy quad to show result image
-  glEnable (GL_COLOR_MATERIAL);
-  glEnable (GL_BLEND);
+  if (theFrameBuffer != NULL)
+    theFrameBuffer->BindBuffer (myGlContext);
 
-  glDisable (GL_DEPTH_TEST);
-
-  glBlendFunc (GL_ONE, GL_SRC_ALPHA);
-
-  glEnable (GL_TEXTURE_RECTANGLE);
+  myView->DrawBackground (*this);
 
+  // Generate ray-traced image
   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
 
   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
 
-  glColor3f (1.0f, 1.0f, 1.0f);
-
-  if (!theCView.IsAntialiasingEnabled)
-    myRaytraceOutputTexture->Bind (myGlContext);
-  else
-    myRaytraceOutputTextureAA->Bind (myGlContext);
+  glEnable (GL_BLEND);
+  glBlendFunc (GL_ONE, GL_SRC_ALPHA);
 
   if (myIsRaytraceDataValid)
   {
-    glBegin (GL_QUADS);
-    {
-      glTexCoord2i (       0,        0);   glVertex2f (-1.f, -1.f);
-      glTexCoord2i (       0, theSizeY);   glVertex2f (-1.f,  1.f);
-      glTexCoord2i (theSizeX, theSizeY);   glVertex2f ( 1.f,  1.f);
-      glTexCoord2i (theSizeX,        0);   glVertex2f ( 1.f, -1.f);
-    }
-    glEnd();
+    myRaytraceScreenQuad.Bind (myGlContext);
+
+    RunRaytraceShaders (theCView,
+                        theSizeX,
+                        theSizeY,
+                        aOrigins,
+                        aDirects,
+                        theFrameBuffer);
+
+    myRaytraceScreenQuad.Unbind (myGlContext);
   }
 
+  if (theFrameBuffer != NULL)
+    theFrameBuffer->UnbindBuffer (myGlContext);
+
   glPopAttrib();
 
   // Swap the buffers
@@ -2237,9 +2065,9 @@ Standard_Boolean OpenGl_Workspace::Raytrace (const Graphic3d_CView& theCView,
     myBackBufferRestored = Standard_False;
   }
   else
+  {
     glFlush();
+  }
 
   return Standard_True;
 }
-
-#endif
diff --git a/src/Shaders/RaytraceBase.fs b/src/Shaders/RaytraceBase.fs
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1edc7a2
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,768 @@
+//! Normalized pixel coordinates.
+in vec2 vPixel;
+
+//! Origin of viewing ray in left-top corner.
+uniform vec3 uOriginLT;
+//! Origin of viewing ray in left-bottom corner.
+uniform vec3 uOriginLB;
+//! Origin of viewing ray in right-top corner.
+uniform vec3 uOriginRT;
+//! Origin of viewing ray in right-bottom corner.
+uniform vec3 uOriginRB;
+
+//! Direction of viewing ray in left-top corner.
+uniform vec3 uDirectLT;
+//! Direction of viewing ray in left-bottom corner.
+uniform vec3 uDirectLB;
+//! Direction of viewing ray in right-top corner.
+uniform vec3 uDirectRT;
+//! Direction of viewing ray in right-bottom corner.
+uniform vec3 uDirectRB;
+
+//! Texture buffer of data records of high-level BVH nodes.
+uniform isamplerBuffer uSceneNodeInfoTexture;
+//! Texture buffer of minimum points of high-level BVH nodes.
+uniform samplerBuffer uSceneMinPointTexture;
+//! Texture buffer of maximum points of high-level BVH nodes.
+uniform samplerBuffer uSceneMaxPointTexture;
+
+//! Texture buffer of data records of bottom-level BVH nodes.
+uniform isamplerBuffer uObjectNodeInfoTexture;
+//! Texture buffer of minimum points of bottom-level BVH nodes.
+uniform samplerBuffer uObjectMinPointTexture;
+//! Texture buffer of maximum points of bottom-level BVH nodes.
+uniform samplerBuffer uObjectMaxPointTexture;
+
+//! Texture buffer of vertex coords.
+uniform samplerBuffer uGeometryVertexTexture;
+//! Texture buffer of vertex normals.
+uniform samplerBuffer uGeometryNormalTexture;
+//! Texture buffer of triangle indices.
+uniform isamplerBuffer uGeometryTriangTexture;
+
+//! Texture buffer of material properties.
+uniform samplerBuffer uRaytraceMaterialTexture;
+//! Texture buffer of light source properties.
+uniform samplerBuffer uRaytraceLightSrcTexture;
+//! Environment map texture.
+uniform sampler2D uEnvironmentMapTexture;
+
+//! Total number of light sources.
+uniform int uLightCount;
+//! Intensity of global ambient light.
+uniform vec4 uGlobalAmbient;
+
+//! Enables/disables environment map.
+uniform int uEnvironmentEnable;
+//! Enables/disables computation of shadows.
+uniform int uShadowsEnable;
+//! Enables/disables computation of reflections.
+uniform int uReflectionsEnable;
+
+//! Radius of bounding sphere of the scene.
+uniform float uSceneRadius;
+//! Scene epsilon to prevent self-intersections.
+uniform float uSceneEpsilon;
+
+/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Specific data types
+  
+//! Stores ray parameters.
+struct SRay
+{
+  vec3 Origin;
+  
+  vec3 Direct;
+};
+
+//! Stores intersection parameters.
+struct SIntersect
+{
+  float Time;
+  
+  vec2 UV;
+  
+  vec3 Normal;
+};
+
+/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Some useful constants
+
+#define MAXFLOAT 1e15f
+
+#define SMALL vec3 (exp2 (-80.f))
+
+#define ZERO vec3 (0.f, 0.f, 0.f)
+#define UNIT vec3 (1.f, 1.f, 1.f)
+
+#define AXIS_X vec3 (1.f, 0.f, 0.f)
+#define AXIS_Y vec3 (0.f, 1.f, 0.f)
+#define AXIS_Z vec3 (0.f, 0.f, 1.f)
+
+/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Functions for compute ray-object intersection
+
+// =======================================================================
+// function : GenerateRay
+// purpose  :
+// =======================================================================
+SRay GenerateRay (in vec2 thePixel)
+{
+  vec3 aP0 = mix (uOriginLB, uOriginRB, thePixel.x);
+  vec3 aP1 = mix (uOriginLT, uOriginRT, thePixel.x);
+
+  vec3 aD0 = mix (uDirectLB, uDirectRB, thePixel.x);
+  vec3 aD1 = mix (uDirectLT, uDirectRT, thePixel.x);
+  
+  return SRay (mix (aP0, aP1, thePixel.y),
+               mix (aD0, aD1, thePixel.y));
+}
+
+// =======================================================================
+// function : IntersectSphere
+// purpose  : Computes ray-sphere intersection
+// =======================================================================
+float IntersectSphere (in SRay theRay, in float theRadius)
+{
+  float aDdotD = dot (theRay.Direct, theRay.Direct);
+  float aDdotO = dot (theRay.Direct, theRay.Origin);
+  float aOdotO = dot (theRay.Origin, theRay.Origin);
+  
+  float aD = aDdotO * aDdotO - aDdotD * (aOdotO - theRadius * theRadius);
+  
+  if (aD > 0.f)
+  {
+    float aTime = (sqrt (aD) - aDdotO) * (1.f / aDdotD);
+    
+    return aTime > 0.f ? aTime : MAXFLOAT;
+  }
+  
+  return MAXFLOAT;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : IntersectTriangle
+// purpose  : Computes ray-triangle intersection (branchless version)
+// =======================================================================
+float IntersectTriangle (in SRay theRay,
+                         in vec3 thePnt0,
+                         in vec3 thePnt1,
+                         in vec3 thePnt2,
+                         out vec2 theUV,
+                         out vec3 theNorm)
+{
+  vec3 aEdge0 = thePnt1 - thePnt0;
+  vec3 aEdge1 = thePnt0 - thePnt2;
+  
+  theNorm = cross (aEdge1, aEdge0);
+
+  vec3 aEdge2 = (1.f / dot (theNorm, theRay.Direct)) * (thePnt0 - theRay.Origin);
+  
+  float aTime = dot (theNorm, aEdge2);
+
+  vec3 theVec = cross (theRay.Direct, aEdge2);
+  
+  theUV.x = dot (theVec, aEdge1);
+  theUV.y = dot (theVec, aEdge0);
+  
+  return bool (int(aTime >= 0.f) &
+               int(theUV.x >= 0.f) &
+               int(theUV.y >= 0.f) &
+               int(theUV.x + theUV.y <= 1.f)) ? aTime : MAXFLOAT;
+}
+
+//! Global stack shared between traversal functions.
+int Stack[STACK_SIZE];
+
+//! Identifies the absence of intersection.
+#define INALID_HIT ivec4 (-1)
+
+// =======================================================================
+// function : ObjectNearestHit
+// purpose  : Finds intersection with nearest object triangle
+// =======================================================================
+ivec4 ObjectNearestHit (in int theBVHOffset, in int theVrtOffset, in int theTrgOffset,
+  in SRay theRay, in vec3 theInverse, inout SIntersect theHit, in int theSentinel)
+{
+  int aHead = theSentinel; // stack pointer
+  int aNode = 0;           // node to visit
+
+  ivec4 aTriIndex = INALID_HIT;
+
+  float aTimeOut;
+  float aTimeLft;
+  float aTimeRgh;
+
+  while (true)
+  {
+    ivec3 aData = texelFetch (uObjectNodeInfoTexture, aNode + theBVHOffset).xyz;
+
+    if (aData.x == 0) // if inner node
+    {
+      vec3 aNodeMinLft = texelFetch (uObjectMinPointTexture, aData.y + theBVHOffset).xyz;
+      vec3 aNodeMaxLft = texelFetch (uObjectMaxPointTexture, aData.y + theBVHOffset).xyz;
+      vec3 aNodeMinRgh = texelFetch (uObjectMinPointTexture, aData.z + theBVHOffset).xyz;
+      vec3 aNodeMaxRgh = texelFetch (uObjectMaxPointTexture, aData.z + theBVHOffset).xyz;
+
+      vec3 aTime0 = (aNodeMinLft - theRay.Origin) * theInverse;
+      vec3 aTime1 = (aNodeMaxLft - theRay.Origin) * theInverse;
+      
+      vec3 aTimeMax = max (aTime0, aTime1);
+      vec3 aTimeMin = min (aTime0, aTime1);
+
+      aTime0 = (aNodeMinRgh - theRay.Origin) * theInverse;
+      aTime1 = (aNodeMaxRgh - theRay.Origin) * theInverse;
+      
+      aTimeOut = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
+      aTimeLft = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
+
+      int aHitLft = int(aTimeLft <= aTimeOut) & int(aTimeOut >= 0.f) & int(aTimeLft <= theHit.Time);
+
+      aTimeMax = max (aTime0, aTime1);
+      aTimeMin = min (aTime0, aTime1);
+
+      aTimeOut = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
+      aTimeRgh = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
+
+      int aHitRgh = int(aTimeRgh <= aTimeOut) & int(aTimeOut >= 0.f) & int(aTimeRgh <= theHit.Time);
+
+      if (bool(aHitLft & aHitRgh))
+      {
+        aNode = (aTimeLft < aTimeRgh) ? aData.y : aData.z;
+        
+        Stack[++aHead] = (aTimeLft < aTimeRgh) ? aData.z : aData.y;
+      }
+      else
+      {
+        if (bool(aHitLft | aHitRgh))
+        {
+          aNode = bool(aHitLft) ? aData.y : aData.z;
+        }
+        else
+        {
+          if (aHead == theSentinel)
+            return aTriIndex;
+            
+          aNode = Stack[aHead--];
+        }
+      }
+    }
+    else // if leaf node
+    {
+      vec3 aNormal;
+      vec2 aParams;
+            
+      for (int anIdx = aData.y; anIdx <= aData.z; ++anIdx)
+      {
+        ivec4 aTriangle = texelFetch (uGeometryTriangTexture, anIdx + theTrgOffset);
+
+        vec3 aPoint0 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.x + theVrtOffset).xyz;
+        vec3 aPoint1 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.y + theVrtOffset).xyz;
+        vec3 aPoint2 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.z + theVrtOffset).xyz;
+
+        float aTime = IntersectTriangle (theRay,
+                                         aPoint0,
+                                         aPoint1,
+                                         aPoint2,
+                                         aParams,
+                                         aNormal);
+                                         
+        if (aTime < theHit.Time)
+        {
+          aTriIndex = aTriangle;
+          
+          theHit = SIntersect (aTime, aParams, aNormal);
+        }
+      }
+      
+      if (aHead == theSentinel)
+        return aTriIndex;
+
+      aNode = Stack[aHead--];
+    }
+  }
+
+  return aTriIndex;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : ObjectAnyHit
+// purpose  : Finds intersection with any object triangle
+// =======================================================================
+float ObjectAnyHit (in int theBVHOffset, in int theVrtOffset, in int theTrgOffset,
+  in SRay theRay, in vec3 theInverse, in float theDistance, in int theSentinel)
+{
+  int aHead = theSentinel; // stack pointer
+  int aNode = 0;           // node to visit
+
+  float aTimeOut;
+  float aTimeLft;
+  float aTimeRgh;
+
+  while (true)
+  {
+    ivec4 aData = texelFetch (uObjectNodeInfoTexture, aNode + theBVHOffset);
+
+    if (aData.x == 0) // if inner node
+    {
+      vec3 aNodeMinLft = texelFetch (uObjectMinPointTexture, aData.y + theBVHOffset).xyz;
+      vec3 aNodeMaxLft = texelFetch (uObjectMaxPointTexture, aData.y + theBVHOffset).xyz;
+      vec3 aNodeMinRgh = texelFetch (uObjectMinPointTexture, aData.z + theBVHOffset).xyz;
+      vec3 aNodeMaxRgh = texelFetch (uObjectMaxPointTexture, aData.z + theBVHOffset).xyz;
+
+      vec3 aTime0 = (aNodeMinLft - theRay.Origin) * theInverse;
+      vec3 aTime1 = (aNodeMaxLft - theRay.Origin) * theInverse;
+
+      vec3 aTimeMax = max (aTime0, aTime1);
+      vec3 aTimeMin = min (aTime0, aTime1);
+
+      aTime0 = (aNodeMinRgh - theRay.Origin) * theInverse;
+      aTime1 = (aNodeMaxRgh - theRay.Origin) * theInverse;
+      
+      aTimeOut = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
+      aTimeLft = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
+
+      int aHitLft = int(aTimeLft <= aTimeOut) & int(aTimeOut >= 0.f) & int(aTimeLft <= theDistance);
+
+      aTimeMax = max (aTime0, aTime1);
+      aTimeMin = min (aTime0, aTime1);
+
+      aTimeOut = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
+      aTimeRgh = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
+
+      int aHitRgh = int(aTimeRgh <= aTimeOut) & int(aTimeOut >= 0.f) & int(aTimeRgh <= theDistance);
+
+      if (bool(aHitLft & aHitRgh))
+      {
+        aNode = (aTimeLft < aTimeRgh) ? aData.y : aData.z;
+
+        Stack[++aHead] = (aTimeLft < aTimeRgh) ? aData.z : aData.y;
+      }
+      else
+      {
+        if (bool(aHitLft | aHitRgh))
+        {
+          aNode = bool(aHitLft) ? aData.y : aData.z;
+        }
+        else
+        {
+          if (aHead == theSentinel)
+            return 1.f;
+
+          aNode = Stack[aHead--];
+        }
+      }
+    }
+    else // if leaf node
+    {
+      vec3 aNormal;
+      vec2 aParams;
+      
+      for (int anIdx = aData.y; anIdx <= aData.z; ++anIdx)
+      {
+        ivec4 aTriangle = texelFetch (uGeometryTriangTexture, anIdx + theTrgOffset);
+
+        vec3 aPoint0 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.x + theVrtOffset).xyz;
+        vec3 aPoint1 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.y + theVrtOffset).xyz;
+        vec3 aPoint2 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.z + theVrtOffset).xyz;
+
+        float aTime = IntersectTriangle (theRay,
+                                         aPoint0,
+                                         aPoint1,
+                                         aPoint2,
+                                         aParams,
+                                         aNormal);
+                                         
+        if (aTime < theDistance)
+          return 0.f;
+      }
+      
+      if (aHead == theSentinel)
+        return 1.f;
+
+      aNode = Stack[aHead--];
+    }
+  }
+
+  return 1.f;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SceneNearestHit
+// purpose  : Finds intersection with nearest scene triangle
+// =======================================================================
+ivec4 SceneNearestHit (in SRay theRay, in vec3 theInverse, inout SIntersect theHit)
+{
+  int aHead = -1; // stack pointer
+  int aNode =  0; // node to visit
+
+  ivec4 aHitObject = INALID_HIT;
+  
+  float aTimeOut;
+  float aTimeLft;
+  float aTimeRgh;
+
+  while (true)
+  {
+    ivec4 aData = texelFetch (uSceneNodeInfoTexture, aNode);
+
+    if (aData.x != 0) // if leaf node
+    {
+      vec3 aNodeMin = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aNode).xyz;
+      vec3 aNodeMax = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aNode).xyz;
+      
+      vec3 aTime0 = (aNodeMin - theRay.Origin) * theInverse;
+      vec3 aTime1 = (aNodeMax - theRay.Origin) * theInverse;
+      
+      vec3 aTimes = min (aTime0, aTime1);
+      
+      if (max (aTimes.x, max (aTimes.y, aTimes.z)) < theHit.Time)
+      {
+        ivec4 aTriIndex = ObjectNearestHit (
+          aData.y, aData.z, aData.w, theRay, theInverse, theHit, aHead);
+
+        if (aTriIndex.x != -1)
+        {
+          aHitObject = ivec4 (aTriIndex.x + aData.z,  // vertex 0
+                              aTriIndex.y + aData.z,  // vertex 1
+                              aTriIndex.z + aData.z,  // vertex 2
+                              aTriIndex.w);           // material
+        }
+      }
+      
+      if (aHead < 0)
+        return aHitObject;
+            
+      aNode = Stack[aHead--];
+    }
+    else // if inner node
+    {
+      vec3 aNodeMinLft = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y).xyz;
+      vec3 aNodeMaxLft = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y).xyz;
+      vec3 aNodeMinRgh = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.z).xyz;
+      vec3 aNodeMaxRgh = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.z).xyz;
+
+      vec3 aTime0 = (aNodeMinLft - theRay.Origin) * theInverse;
+      vec3 aTime1 = (aNodeMaxLft - theRay.Origin) * theInverse;
+
+      vec3 aTimeMax = max (aTime0, aTime1);
+      vec3 aTimeMin = min (aTime0, aTime1);
+
+      aTimeOut = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
+      aTimeLft = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
+
+      int aHitLft = int(aTimeLft <= aTimeOut) & int(aTimeOut >= 0.f) & int(aTimeLft <= theHit.Time);
+      
+      aTime0 = (aNodeMinRgh - theRay.Origin) * theInverse;
+      aTime1 = (aNodeMaxRgh - theRay.Origin) * theInverse;
+
+      aTimeMax = max (aTime0, aTime1);
+      aTimeMin = min (aTime0, aTime1);
+
+      aTimeOut = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
+      aTimeRgh = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
+      
+      int aHitRgh = int(aTimeRgh <= aTimeOut) & int(aTimeOut >= 0.f) & int(aTimeRgh <= theHit.Time);
+
+      if (bool(aHitLft & aHitRgh))
+      {
+        aNode = (aTimeLft < aTimeRgh) ? aData.y : aData.z;
+
+        Stack[++aHead] = (aTimeLft < aTimeRgh) ? aData.z : aData.y;
+      }
+      else
+      {
+        if (bool(aHitLft | aHitRgh))
+        {
+          aNode = bool(aHitLft) ? aData.y : aData.z;
+        }
+        else
+        {
+          if (aHead < 0)
+            return aHitObject;
+
+          aNode = Stack[aHead--];
+        }
+      }
+    }
+  }
+  
+  return aHitObject;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SceneAnyHit
+// purpose  : Finds intersection with any scene triangle
+// =======================================================================
+float SceneAnyHit (in SRay theRay, in vec3 theInverse, in float theDistance)
+{
+  int aHead = -1; // stack pointer
+  int aNode =  0; // node to visit
+  
+  float aTimeOut;
+  float aTimeLft;
+  float aTimeRgh;
+
+  while (true)
+  {
+    ivec4 aData = texelFetch (uSceneNodeInfoTexture, aNode);
+
+    if (aData.x != 0) // if leaf node
+    {
+      bool isShadow = 0.f == ObjectAnyHit (
+        aData.y, aData.z, aData.w, theRay, theInverse, theDistance, aHead);
+        
+      if (aHead < 0 || isShadow)
+        return isShadow ? 0.f : 1.f;
+            
+      aNode = Stack[aHead--];
+    }
+    else // if inner node
+    {
+      vec3 aNodeMinLft = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y).xyz;
+      vec3 aNodeMaxLft = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y).xyz;
+      vec3 aNodeMinRgh = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.z).xyz;
+      vec3 aNodeMaxRgh = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.z).xyz;
+      
+      vec3 aTime0 = (aNodeMinLft - theRay.Origin) * theInverse;
+      vec3 aTime1 = (aNodeMaxLft - theRay.Origin) * theInverse;
+
+      vec3 aTimeMax = max (aTime0, aTime1);
+      vec3 aTimeMin = min (aTime0, aTime1);
+
+      aTimeOut = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
+      aTimeLft = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
+
+      int aHitLft = int(aTimeLft <= aTimeOut) & int(aTimeOut >= 0.f) & int(aTimeLft <= theDistance);
+      
+      aTime0 = (aNodeMinRgh - theRay.Origin) * theInverse;
+      aTime1 = (aNodeMaxRgh - theRay.Origin) * theInverse;
+
+      aTimeMax = max (aTime0, aTime1);
+      aTimeMin = min (aTime0, aTime1);
+
+      aTimeOut = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));
+      aTimeRgh = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));
+      
+      int aHitRgh = int(aTimeRgh <= aTimeOut) & int(aTimeOut >= 0.f) & int(aTimeRgh <= theDistance);
+
+      if (bool(aHitLft & aHitRgh))
+      {
+        aNode = (aTimeLft < aTimeRgh) ? aData.y : aData.z;
+
+        Stack[++aHead] = (aTimeLft < aTimeRgh) ? aData.z : aData.y;
+      }
+      else
+      {
+        if (bool(aHitLft | aHitRgh))
+        {
+          aNode = bool(aHitLft) ? aData.y : aData.z;
+        }
+        else
+        {
+          if (aHead < 0)
+            return 1.f;
+
+          aNode = Stack[aHead--];
+        }
+      }
+    }
+  }
+  
+  return 1.f;
+}
+
+#define PI 3.1415926f
+
+// =======================================================================
+// function : Latlong
+// purpose  : Converts world direction to environment texture coordinates
+// =======================================================================
+vec2 Latlong (in vec3 thePoint, in float theRadius)
+{
+  float aPsi = acos (-thePoint.z / theRadius);
+  
+  float aPhi = atan (thePoint.y, thePoint.x) + PI;
+  
+  return vec2 (aPhi * 0.1591549f,
+               aPsi * 0.3183098f);
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SmoothNormal
+// purpose  : Interpolates normal across the triangle
+// =======================================================================
+vec3 SmoothNormal (in vec2 theUV, in ivec4 theTriangle)
+{
+  vec3 aNormal0 = texelFetch (uGeometryNormalTexture, theTriangle.x).xyz;
+  vec3 aNormal1 = texelFetch (uGeometryNormalTexture, theTriangle.y).xyz;
+  vec3 aNormal2 = texelFetch (uGeometryNormalTexture, theTriangle.z).xyz;
+  
+  return normalize (aNormal1 * theUV.x +
+                    aNormal2 * theUV.y +
+                    aNormal0 * (1.f - theUV.x - theUV.y));
+}
+
+#define THRESHOLD vec3 (0.1f, 0.1f, 0.1f)
+
+#define MATERIAL_AMBN(index) (7 * index + 0)
+#define MATERIAL_DIFF(index) (7 * index + 1)
+#define MATERIAL_SPEC(index) (7 * index + 2)
+#define MATERIAL_EMIS(index) (7 * index + 3)
+#define MATERIAL_REFL(index) (7 * index + 4)
+#define MATERIAL_REFR(index) (7 * index + 5)
+#define MATERIAL_TRAN(index) (7 * index + 6)
+
+#define LIGHT_POS(index) (2 * index + 1)
+#define LIGHT_PWR(index) (2 * index + 0)
+
+// =======================================================================
+// function : Radiance
+// purpose  : Computes color of specified ray
+// =======================================================================
+vec4 Radiance (in SRay theRay, in vec3 theInverse)
+{
+  vec3 aResult = vec3 (0.f);
+  vec4 aWeight = vec4 (1.f);
+  
+  for (int aDepth = 0; aDepth < 5; ++aDepth)
+  {
+    SIntersect aHit = SIntersect (MAXFLOAT, vec2 (ZERO), ZERO);
+    
+    ivec4 aTriIndex = SceneNearestHit (theRay, theInverse, aHit);
+
+    if (aTriIndex.x == -1)
+    {
+      if (aWeight.w != 0.f)
+      {
+        return vec4 (aResult.x,
+                     aResult.y,
+                     aResult.z,
+                     aWeight.w);
+      }
+
+      if (bool(uEnvironmentEnable))
+      {
+        float aTime = IntersectSphere (theRay, uSceneRadius);
+        
+        aResult.xyz += aWeight.xyz * textureLod (uEnvironmentMapTexture,
+          Latlong (theRay.Direct * aTime + theRay.Origin, uSceneRadius), 0.f).xyz;
+      }
+      
+      return vec4 (aResult.x,
+                   aResult.y,
+                   aResult.z,
+                   aWeight.w);
+    }
+    
+    vec3 aPoint = theRay.Direct * aHit.Time + theRay.Origin;
+    
+    vec3 aAmbient = vec3 (texelFetch (
+      uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_AMBN (aTriIndex.w)));
+    vec3 aDiffuse = vec3 (texelFetch (
+      uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_DIFF (aTriIndex.w)));
+    vec4 aSpecular = vec4 (texelFetch (
+      uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_SPEC (aTriIndex.w)));
+    vec2 aOpacity = vec2 (texelFetch (
+      uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_TRAN (aTriIndex.w)));
+      
+    vec3 aNormal = SmoothNormal (aHit.UV, aTriIndex);
+    
+    aHit.Normal = normalize (aHit.Normal);
+    
+    for (int aLightIdx = 0; aLightIdx < uLightCount; ++aLightIdx)
+    {
+      vec4 aLight = texelFetch (
+        uRaytraceLightSrcTexture, LIGHT_POS (aLightIdx));
+      
+      float aDistance = MAXFLOAT;
+      
+      if (aLight.w != 0.f) // point light source
+      {
+        aDistance = length (aLight.xyz -= aPoint);
+        
+        aLight.xyz *= 1.f / aDistance;
+      }
+
+      SRay aShadow = SRay (aPoint + aLight.xyz * uSceneEpsilon, aLight.xyz);
+      
+      aShadow.Origin += aHit.Normal * uSceneEpsilon *
+        (dot (aHit.Normal, aLight.xyz) >= 0.f ? 1.f : -1.f);
+      
+      float aVisibility = 1.f;
+     
+      if (bool(uShadowsEnable))
+      {
+        vec3 aInverse = 1.f / max (abs (aLight.xyz), SMALL);
+        
+        aInverse.x = aLight.x < 0.f ? -aInverse.x : aInverse.x;
+        aInverse.y = aLight.y < 0.f ? -aInverse.y : aInverse.y;
+        aInverse.z = aLight.z < 0.f ? -aInverse.z : aInverse.z;
+        
+        aVisibility = SceneAnyHit (aShadow, aInverse, aDistance);
+      }
+      
+      if (aVisibility > 0.f)
+      {
+        vec3 aIntensity = vec3 (texelFetch (
+          uRaytraceLightSrcTexture, LIGHT_PWR (aLightIdx)));
+        float aLdotN = dot (aShadow.Direct, aNormal);
+        
+        if (aOpacity.y > 0.f)    // force two-sided lighting
+          aLdotN = abs (aLdotN); // for transparent surfaces
+          
+        if (aLdotN > 0.f)
+        {
+          float aRdotV = dot (reflect (aShadow.Direct, aNormal), theRay.Direct);
+          
+          aResult.xyz += aWeight.xyz * aOpacity.x * aIntensity *
+            (aDiffuse * aLdotN + aSpecular.xyz * pow (max (0.f, aRdotV), aSpecular.w));
+        }
+      }
+    }
+    
+    aResult.xyz += aWeight.xyz * uGlobalAmbient.xyz *
+      aAmbient * aOpacity.x * max (abs (dot (aNormal, theRay.Direct)), 0.5f);
+    
+    if (aOpacity.x != 1.f)
+    {
+      aWeight *= aOpacity.y;
+    }
+    else
+    {
+      aWeight *= bool(uReflectionsEnable) ?
+        texelFetch (uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_REFL (aTriIndex.w)) : vec4 (0.f);
+      
+      theRay.Direct = reflect (theRay.Direct, aNormal);
+      
+      if (dot (theRay.Direct, aHit.Normal) < 0.f)
+      {
+        theRay.Direct = reflect (theRay.Direct, aHit.Normal);      
+      }
+
+      theInverse = 1.0 / max (abs (theRay.Direct), SMALL);
+      
+      theInverse.x = theRay.Direct.x < 0.0 ? -theInverse.x : theInverse.x;
+      theInverse.y = theRay.Direct.y < 0.0 ? -theInverse.y : theInverse.y;
+      theInverse.z = theRay.Direct.z < 0.0 ? -theInverse.z : theInverse.z;
+      
+      aPoint += aHit.Normal * (dot (aHit.Normal, theRay.Direct) >= 0.f ? uSceneEpsilon : -uSceneEpsilon);
+    }
+    
+    if (all (lessThanEqual (aWeight.xyz, THRESHOLD)))
+    {
+      return vec4 (aResult.x,
+                   aResult.y,
+                   aResult.z,
+                   aWeight.w);
+    }
+    
+    theRay.Origin = theRay.Direct * uSceneEpsilon + aPoint;
+  }
+
+  return vec4 (aResult.x,
+               aResult.y,
+               aResult.z,
+               aWeight.w);
+}
diff --git a/src/Shaders/RaytraceBase.vs b/src/Shaders/RaytraceBase.vs
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6ff4d01
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,12 @@
+in vec4 aPosition;
+
+//! Normalized pixel coordinates.
+out vec2 vPixel;
+
+void main (void)
+{
+  vPixel = vec2 ((aPosition.x + 1.f) * 0.5f,
+                 (aPosition.y + 1.f) * 0.5f);
+                 
+  gl_Position = aPosition;
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/Shaders/RaytraceRender.fs b/src/Shaders/RaytraceRender.fs
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7610066
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,18 @@
+out vec4 OutColor;
+
+// =======================================================================
+// function : main
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void main (void)
+{
+  SRay aRay = GenerateRay (vPixel);
+  
+  vec3 aInvDirect = 1.f / max (abs (aRay.Direct), SMALL);
+  
+  aInvDirect = vec3 (aRay.Direct.x < 0.f ? -aInvDirect.x : aInvDirect.x,
+                     aRay.Direct.y < 0.f ? -aInvDirect.y : aInvDirect.y,
+                     aRay.Direct.z < 0.f ? -aInvDirect.z : aInvDirect.z);
+
+  OutColor = clamp (Radiance (aRay, aInvDirect), 0.f, 1.f);
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/Shaders/RaytraceSmooth.fs b/src/Shaders/RaytraceSmooth.fs
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f75a971
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,79 @@
+//! Input ray-traced image.
+uniform sampler2D uFSAAInputTexture;
+
+//! Number of accumulated FSAA samples.
+uniform int uSamples;
+
+//! Sub-pixel offset in X direction for FSAA.
+uniform float uOffsetX;
+//! Sub-pixel offset in Y direction for FSAA.
+uniform float uOffsetY;
+
+//! Output pixel color.
+out vec4 OutColor;
+
+#define LUM_DIFFERENCE 0.085f
+
+#define LUMA vec3 (0.2126f, 0.7152f, 0.0722f)
+
+// =======================================================================
+// function : main
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void main (void)
+{
+  int aPixelX = int (gl_FragCoord.x);
+  int aPixelY = int (gl_FragCoord.y);
+
+  vec4 aClr0 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY + 0), 0);
+  vec4 aClr1 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY - 1), 0);
+  vec4 aClr2 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY + 1), 0);
+
+  vec4 aClr3 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY + 0), 0);
+  vec4 aClr4 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY - 1), 0);
+  vec4 aClr5 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY + 1), 0);
+
+  vec4 aClr6 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY + 0), 0);
+  vec4 aClr7 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY - 1), 0);
+  vec4 aClr8 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY + 1), 0);
+
+  float aLum = dot (LUMA, aClr0.xyz);
+
+  bool aRender = abs (aClr1.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
+                 abs (aClr2.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
+                 abs (aClr3.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
+                 abs (aClr4.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
+                 abs (aClr5.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
+                 abs (aClr6.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
+                 abs (aClr7.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
+                 abs (aClr8.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE;
+  
+  if (!aRender)
+  {
+    aRender = abs (dot (LUMA, aClr1.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
+              abs (dot (LUMA, aClr2.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
+              abs (dot (LUMA, aClr3.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
+              abs (dot (LUMA, aClr4.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
+              abs (dot (LUMA, aClr5.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
+              abs (dot (LUMA, aClr6.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
+              abs (dot (LUMA, aClr7.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
+              abs (dot (LUMA, aClr8.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE;
+  }
+
+  vec4 aColor = aClr0;
+                 
+  if (aRender)
+  {
+    SRay aRay = GenerateRay (vPixel + vec2 (uOffsetX, uOffsetY));
+        
+    vec3 aInvDirect = 1.f / max (abs (aRay.Direct), SMALL);
+        
+    aInvDirect = vec3 (aRay.Direct.x < 0.f ? -aInvDirect.x : aInvDirect.x,
+                       aRay.Direct.y < 0.f ? -aInvDirect.y : aInvDirect.y,
+                       aRay.Direct.z < 0.f ? -aInvDirect.z : aInvDirect.z);
+                           
+    aColor = mix (aClr0, clamp (Radiance (aRay, aInvDirect), 0.f, 1.f), 1.f / uSamples);
+  }
+  
+  OutColor = aColor;
+}
\ No newline at end of file
index a27a27a..078b54b 100755 (executable)
@@ -6,7 +6,6 @@ CSF_OpenGlLibs
 CSF_objc
 CSF_Appkit
 CSF_IOKit
-CSF_OPENCL
 CSF_FREETYPE
 CSF_GL2PS
 CSF_user32
index f4c5cfe..b002336 100644 (file)
@@ -6288,44 +6288,6 @@ static int VLight (Draw_Interpretor& theDi,
   return 0;
 }
 
-
-
-//==============================================================================
-//function : VClInfo
-//purpose  : Prints info about active OpenCL device
-//==============================================================================
-
-static Standard_Integer VClInfo (Draw_Interpretor& theDi,
-                                 Standard_Integer,
-                                 const char**)
-{
-  Handle(AIS_InteractiveContext) aContextAIS = ViewerTest::GetAISContext();
-  if (aContextAIS.IsNull())
-  {
-    std::cerr << "Call vinit before!\n";
-    return 1;
-  }
-
-  Handle(OpenGl_GraphicDriver) aDrv = Handle(OpenGl_GraphicDriver)::DownCast (aContextAIS->CurrentViewer()->Driver());
-  Graphic3d_CView* aCView = static_cast<Graphic3d_CView*> (ViewerTest::CurrentView()->View()->CView());
-  NCollection_DataMap<TCollection_AsciiString, TCollection_AsciiString> anInfo;
-  if (aDrv.IsNull()
-   || aCView == NULL
-   || !aDrv->GetOpenClDeviceInfo (*aCView, anInfo))
-  {
-    theDi << "OpenCL device info is unavailable!\n";
-    return 0;
-  }
-
-  theDi << "OpenCL device info:\n";
-  for (NCollection_DataMap<TCollection_AsciiString, TCollection_AsciiString>::Iterator anIter (anInfo);
-       anIter.More(); anIter.Next())
-  {
-    theDi << anIter.Key() << ": \t" << anIter.Value() << "\n";
-  }
-  return 0;
-}
-
 //=======================================================================
 //function : VRaytrace
 //purpose  : Enables/disables OpenCL-based ray-tracing
@@ -6756,9 +6718,6 @@ void ViewerTest::ViewerCommands(Draw_Interpretor& theCommands)
   theCommands.Add("vraytrace",
     "vraytrace 0|1",
     __FILE__,VRaytrace,group);
-  theCommands.Add("vclinfo",
-    "vclinfo",
-    __FILE__,VClInfo,group);
   theCommands.Add("vsetraytracemode",
     "vsetraytracemode [shad=0|1] [refl=0|1] [aa=0|1]",
     __FILE__,VSetRaytraceMode,group);
index c3b41b6..2837eec 100644 (file)
@@ -23,7 +23,6 @@ vfit
 
 # activate ray-tracing
 vraytrace 1
-vclinfo
 
 set aModeNum 0
 for { set aAAMode 0 } { $aAAMode <= 1 } { incr aAAMode } {
index 4ea2525..3d67b60 100644 (file)
@@ -24,7 +24,6 @@ vdump $::imagedir/${::casename}_OFF.png
 
 # turn on ray tracing
 vraytrace 1
-vclinfo
 vdump $::imagedir/${::casename}_rt1.png
 
 vclear
index 54c08d0..b46b862 100644 (file)
@@ -25,7 +25,6 @@ if { "$aColorL" != "GREEN3" || "$aColorR" != "GREEN4" } {
 }
 
 vraytrace 1
-vclinfo
 set aColorL [vreadpixel 150 250 rgb name]
 set aColorR [vreadpixel 250 250 rgb name]
 #if { "$aColorL" != "GREEN3" || "$aColorR" != "GREEN4" } {