0027961: Visualization - remove unused and no more working OpenGl_AVIWriter
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_Workspace.cxx
index 15ef44e..a0e7656 100644 (file)
@@ -1,37 +1,61 @@
-// File:      OpenGl_Workspace.cxx
-// Created:   20 September 2011
-// Author:    Sergey ZERCHANINOV
-// Copyright: OPEN CASCADE 2011
-
-#include <InterfaceGraphic.hxx>
+// Created on: 2011-09-20
+// Created by: Sergey ZERCHANINOV
+// Copyright (c) 2011-2014 OPEN CASCADE SAS
+//
+// This file is part of Open CASCADE Technology software library.
+//
+// This library is free software; you can redistribute it and/or modify it under
+// the terms of the GNU Lesser General Public License version 2.1 as published
+// by the Free Software Foundation, with special exception defined in the file
+// OCCT_LGPL_EXCEPTION.txt. Consult the file LICENSE_LGPL_21.txt included in OCCT
+// distribution for complete text of the license and disclaimer of any warranty.
+//
+// Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
+// commercial license or contractual agreement.
 
 #include <OpenGl_Workspace.hxx>
 
+#include <OpenGl_ArbFBO.hxx>
 #include <OpenGl_AspectLine.hxx>
 #include <OpenGl_AspectFace.hxx>
 #include <OpenGl_AspectMarker.hxx>
 #include <OpenGl_AspectText.hxx>
+#include <OpenGl_Context.hxx>
+#include <OpenGl_Element.hxx>
+#include <OpenGl_FrameBuffer.hxx>
+#include <OpenGl_GlCore15.hxx>
+#include <OpenGl_SceneGeometry.hxx>
+#include <OpenGl_Structure.hxx>
+#include <OpenGl_Sampler.hxx>
+#include <OpenGl_Texture.hxx>
+#include <OpenGl_View.hxx>
+#include <OpenGl_Window.hxx>
+
+#include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
+#include <Graphic3d_TransformUtils.hxx>
 
-#include <OpenGl_tgl_all.hxx>
-#include <OpenGl_TextureBox.hxx>
+IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(OpenGl_Workspace,Standard_Transient)
+IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(OpenGl_RaytraceFilter,OpenGl_RenderFilter)
 
-IMPLEMENT_STANDARD_HANDLE(OpenGl_Workspace,OpenGl_Window)
-IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(OpenGl_Workspace,OpenGl_Window)
+#ifdef HAVE_GL2PS
+  #include <gl2ps.h>
+  /* OCC22216 NOTE: linker dependency can be switched off by undefining macro.
+     Pragma comment for gl2ps.lib is defined only here. */
+  #ifdef _MSC_VER
+  #pragma comment( lib, "gl2ps.lib" )
+  #endif
+#endif
 
 namespace
 {
-  static const TEL_COLOUR myDefaultHighlightColor = { { 1.F, 1.F, 1.F, 1.F } };
+  static const OpenGl_Vec4 THE_WHITE_COLOR (1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
+  static const OpenGl_Vec4 THE_BLACK_COLOR (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
   static const OpenGl_AspectLine myDefaultAspectLine;
   static const OpenGl_AspectFace myDefaultAspectFace;
   static const OpenGl_AspectMarker myDefaultAspectMarker;
   static const OpenGl_AspectText myDefaultAspectText;
 
-  static const OpenGl_TextParam myDefaultTextParam =
-  {
-    16, Graphic3d_HTA_LEFT, Graphic3d_VTA_BOTTOM
-  };
-
   static const OpenGl_Matrix myDefaultMatrix =
   {
     {{ 1.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F },
@@ -39,109 +63,1156 @@ namespace
      { 0.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F },
      { 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F }}
   };
-};
+
+}
+
+// =======================================================================
+// function : Init
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Material::Init (const Graphic3d_MaterialAspect& theMat,
+                            const Quantity_Color&           theInteriorColor)
+{
+  const bool isPhysic = theMat.MaterialType (Graphic3d_MATERIAL_PHYSIC) == Standard_True;
+
+  // ambient component
+  if (theMat.ReflectionMode (Graphic3d_TOR_AMBIENT))
+  {
+    const OpenGl_Vec3& aSrcAmb = isPhysic ? theMat.AmbientColor() : theInteriorColor;
+    Ambient = OpenGl_Vec4 (aSrcAmb * (float )theMat.Ambient(), 1.0f);
+  }
+  else
+  {
+    Ambient = THE_BLACK_COLOR;
+  }
+
+  // diffusion component
+  if (theMat.ReflectionMode (Graphic3d_TOR_DIFFUSE))
+  {
+    const OpenGl_Vec3& aSrcDif = isPhysic ? theMat.DiffuseColor() : theInteriorColor;
+    Diffuse = OpenGl_Vec4 (aSrcDif * (float )theMat.Diffuse(), 1.0f);
+  }
+  else
+  {
+    Diffuse = THE_BLACK_COLOR;
+  }
+
+  // specular component
+  if (theMat.ReflectionMode (Graphic3d_TOR_SPECULAR))
+  {
+    const OpenGl_Vec3& aSrcSpe = isPhysic ? (const OpenGl_Vec3& )theMat.SpecularColor() : THE_WHITE_COLOR.rgb();
+    Specular = OpenGl_Vec4 (aSrcSpe * (float )theMat.Specular(), 1.0f);
+  }
+  else
+  {
+    Specular = THE_BLACK_COLOR;
+  }
+
+  // emission component
+  if (theMat.ReflectionMode (Graphic3d_TOR_EMISSION))
+  {
+    const OpenGl_Vec3& aSrcEms = isPhysic ? theMat.EmissiveColor() : theInteriorColor;
+    Emission = OpenGl_Vec4 (aSrcEms * (float )theMat.Emissive(), 1.0f);
+  }
+  else
+  {
+    Emission = THE_BLACK_COLOR;
+  }
+
+  ChangeShine()        = 128.0f * float(theMat.Shininess());
+  ChangeTransparency() = 1.0f - (float )theMat.Transparency();
+}
 
 // =======================================================================
 // function : OpenGl_Workspace
 // purpose  :
 // =======================================================================
-OpenGl_Workspace::OpenGl_Workspace (const Handle(OpenGl_Display)& theDisplay,
-                                    const CALL_DEF_WINDOW&        theCWindow,
-                                    Aspect_RenderingContext       theGContext)
-: OpenGl_Window (theDisplay, theCWindow, theGContext),
-  myIsUpdated (Standard_False),
-  myTransientList (0),
-  myIsTransientOpen (Standard_False),
-  myRetainMode (Standard_False),
-  myUseTransparency (Standard_False),
-  myUseZBuffer (Standard_False),
-  myUseDepthTest (Standard_True),
+OpenGl_Workspace::OpenGl_Workspace (OpenGl_View* theView, const Handle(OpenGl_Window)& theWindow)
+: NamedStatus (0),
+  HighlightColor (&THE_WHITE_COLOR),
+  myView (theView),
+  myWindow (theWindow),
+  myGlContext (!theWindow.IsNull() ? theWindow->GetGlContext() : NULL),
+  myUseZBuffer    (Standard_True),
+  myUseDepthWrite (Standard_True),
   myUseGLLight (Standard_True),
-  myBackBufferRestored (Standard_False),
   //
-  NamedStatus (0),
-  DegenerateModel (0),
-  SkipRatio (0.F),
-  HighlightColor (&myDefaultHighlightColor),
-  AspectLine_set (&myDefaultAspectLine),
-  AspectLine_applied (NULL),
-  AspectFace_set (&myDefaultAspectFace),
-  AspectFace_applied (NULL),
-  AspectMarker_set (&myDefaultAspectMarker),
-  AspectMarker_applied (NULL),
-  AspectText_set (&myDefaultAspectText),
-  AspectText_applied (NULL),
-  TextParam_set (&myDefaultTextParam),
-  TextParam_applied (NULL),
+  myAspectLineSet (&myDefaultAspectLine),
+  myAspectFaceSet (&myDefaultAspectFace),
+  myAspectMarkerSet (&myDefaultAspectMarker),
+  myAspectTextSet (&myDefaultAspectText),
+  myAspectFaceAppliedWithHL (false),
+  //
   ViewMatrix_applied (&myDefaultMatrix),
   StructureMatrix_applied (&myDefaultMatrix),
-  PolygonOffset_applied (NULL)
+  myToAllowFaceCulling (false),
+  myToHighlight (false),
+  myModelViewMatrix (myDefaultMatrix)
 {
-  theDisplay->InitAttributes();
+  if (!myGlContext.IsNull() && myGlContext->MakeCurrent())
+  {
+    myGlContext->core11fwd->glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
 
-  // General initialization of the context
+    // General initialization of the context
+  #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+    if (myGlContext->core11 != NULL)
+    {
+      // Eviter d'avoir les faces mal orientees en noir.
+      // Pourrait etre utiliser pour detecter les problemes d'orientation
+      glLightModeli ((GLenum )GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
 
-  // Eviter d'avoir les faces mal orientees en noir.
-  // Pourrait etre utiliser pour detecter les problemes d'orientation
-  glLightModeli ((GLenum )GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE); 
+      // Optimisation pour le Fog et l'antialiasing
+      glHint (GL_FOG_HINT,            GL_FASTEST);
+      glHint (GL_POINT_SMOOTH_HINT,   GL_FASTEST);
+    }
 
-  // Optimisation pour le Fog et l'antialiasing
-  glHint (GL_FOG_HINT,            GL_FASTEST);
-  glHint (GL_POINT_SMOOTH_HINT,   GL_FASTEST);
-  glHint (GL_LINE_SMOOTH_HINT,    GL_FASTEST);
-  glHint (GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_FASTEST);
+    glHint (GL_LINE_SMOOTH_HINT,    GL_FASTEST);
+    glHint (GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_FASTEST);
+  #endif
+  }
+
+  myDefaultCappingAlgoFilter = new OpenGl_CappingAlgoFilter();
 
-  // Polygon Offset
-  EnablePolygonOffset();
+  myNoneCulling .Aspect()->SetSuppressBackFaces (false);
+  myNoneCulling .Aspect()->SetDrawEdges (false);
+  myFrontCulling.Aspect()->SetSuppressBackFaces (true);
+  myFrontCulling.Aspect()->SetDrawEdges (false);
 }
 
 // =======================================================================
-// function : ~OpenGl_Workspace
+// function : Activate
 // purpose  :
 // =======================================================================
-OpenGl_Workspace::~OpenGl_Workspace()
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::Activate()
 {
+  if (myWindow.IsNull() || !myWindow->Activate())
+  {
+    return Standard_False;
+  }
+
+  ViewMatrix_applied      = &myDefaultMatrix;
+  StructureMatrix_applied = &myDefaultMatrix;
+
+  ResetAppliedAspect();
+
+  return Standard_True;
+}
+
+//=======================================================================
+//function : ResetAppliedAspect
+//purpose  : Sets default values of GL parameters in accordance with default aspects
+//=======================================================================
+void OpenGl_Workspace::ResetAppliedAspect()
+{
+  myGlContext->BindDefaultVao();
+
+  NamedStatus           = !myTextureBound.IsNull() ? OPENGL_NS_TEXTURE : 0;
+  HighlightColor        = &THE_WHITE_COLOR;
+  myToAllowFaceCulling  = false;
+  myAspectLineSet       = &myDefaultAspectLine;
+  myAspectFaceSet       = &myDefaultAspectFace;
+  myAspectFaceApplied.Nullify();
+  myAspectMarkerSet     = &myDefaultAspectMarker;
+  myAspectMarkerApplied.Nullify();
+  myAspectTextSet       = &myDefaultAspectText;
+  myPolygonOffsetApplied= Graphic3d_PolygonOffset();
+
+  ApplyAspectLine();
+  ApplyAspectFace();
+  ApplyAspectMarker();
+  ApplyAspectText();
+
+  myGlContext->SetTypeOfLine (myDefaultAspectLine.Aspect()->Type());
+  myGlContext->SetLineWidth  (myDefaultAspectLine.Aspect()->Width());
 }
 
 // =======================================================================
-// function : Activate
+// function : DisableTexture
 // purpose  :
 // =======================================================================
-Standard_Boolean OpenGl_Workspace::Activate()
+Handle(OpenGl_Texture) OpenGl_Workspace::DisableTexture()
+{
+  if (myTextureBound.IsNull())
+  {
+    return myTextureBound;
+  }
+
+  const Handle(OpenGl_Sampler)& aSampler = myGlContext->TextureSampler();
+  if (!aSampler.IsNull())
+  {
+    aSampler->Unbind (*myGlContext);
+  }
+
+#if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+  // reset texture matrix because some code may expect it is identity
+  if (myGlContext->core11 != NULL)
+  {
+    GLint aMatrixMode = GL_TEXTURE;
+    glGetIntegerv (GL_MATRIX_MODE, &aMatrixMode);
+    glMatrixMode (GL_TEXTURE);
+    glLoadIdentity();
+    glMatrixMode (aMatrixMode);
+  }
+#endif
+
+  myTextureBound->Unbind (myGlContext);
+  switch (myTextureBound->GetTarget())
+  {
+  #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+    case GL_TEXTURE_1D:
+    {
+      if (myGlContext->core11 != NULL)
+      {
+        if (myTextureBound->GetParams()->GenMode() != GL_NONE)
+        {
+          glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
+        }
+        glDisable (GL_TEXTURE_1D);
+      }
+      break;
+    }
+  #endif
+    case GL_TEXTURE_2D:
+    {
+    #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+      if (myGlContext->core11 != NULL)
+      {
+        if (myTextureBound->GetParams()->GenMode() != GL_NONE)
+        {
+          glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
+          glDisable (GL_TEXTURE_GEN_T);
+          if (myTextureBound->GetParams()->GenMode() == Graphic3d_TOTM_SPRITE)
+          {
+            glDisable (GL_POINT_SPRITE);
+          }
+        }
+        glDisable (GL_TEXTURE_2D);
+      }
+    #endif
+      break;
+    }
+    default: break;
+  }
+
+  Handle(OpenGl_Texture) aPrevTexture = myTextureBound;
+  myTextureBound.Nullify();
+  return aPrevTexture;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : setTextureParams
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Workspace::setTextureParams (Handle(OpenGl_Texture)&                theTexture,
+                                         const Handle(Graphic3d_TextureParams)& theParams)
 {
-  if (!OpenGl_Window::Activate())
+  const Handle(Graphic3d_TextureParams)& aParams = theParams.IsNull() ? theTexture->GetParams() : theParams;
+  if (aParams.IsNull())
+  {
+    return;
+  }
+
+#if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+  if (myGlContext->core11 != NULL)
+  {
+    GLint anEnvMode = GL_MODULATE; // lighting mode
+    if (!aParams->IsModulate())
+    {
+      anEnvMode = GL_DECAL;
+      if (theTexture->GetFormat() == GL_ALPHA
+       || theTexture->GetFormat() == GL_LUMINANCE)
+      {
+        anEnvMode = GL_REPLACE;
+      }
+    }
+
+    // setup generation of texture coordinates
+    switch (aParams->GenMode())
+    {
+      case Graphic3d_TOTM_OBJECT:
+      {
+        glTexGeni  (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
+        glTexGenfv (GL_S, GL_OBJECT_PLANE,     aParams->GenPlaneS().GetData());
+        if (theTexture->GetTarget() != GL_TEXTURE_1D)
+        {
+          glTexGeni  (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
+          glTexGenfv (GL_T, GL_OBJECT_PLANE,     aParams->GenPlaneT().GetData());
+        }
+        break;
+      }
+      case Graphic3d_TOTM_SPHERE:
+      {
+        glTexGeni (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
+        if (theTexture->GetTarget() != GL_TEXTURE_1D)
+        {
+          glTexGeni (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
+        }
+        break;
+      }
+      case Graphic3d_TOTM_EYE:
+      {
+        myGlContext->WorldViewState.Push();
+
+        myGlContext->WorldViewState.SetIdentity();
+        myGlContext->ApplyWorldViewMatrix();
+
+        glTexGeni  (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
+        glTexGenfv (GL_S, GL_EYE_PLANE,        aParams->GenPlaneS().GetData());
+
+        if (theTexture->GetTarget() != GL_TEXTURE_1D)
+        {
+          glTexGeni  (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
+          glTexGenfv (GL_T, GL_EYE_PLANE,        aParams->GenPlaneT().GetData());
+        }
+
+        myGlContext->WorldViewState.Pop();
+
+        break;
+      }
+      case Graphic3d_TOTM_SPRITE:
+      {
+        if (myGlContext->core20fwd != NULL)
+        {
+          glEnable  (GL_POINT_SPRITE);
+          glTexEnvi (GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
+          anEnvMode = GL_REPLACE;
+        }
+        break;
+      }
+      case Graphic3d_TOTM_MANUAL:
+      default: break;
+    }
+
+    // setup lighting
+    glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, anEnvMode);
+  }
+#endif
+
+  // get active sampler object to override default texture parameters
+  const Handle(OpenGl_Sampler)& aSampler = myGlContext->TextureSampler();
+
+  // setup texture filtering and wrapping
+  //if (theTexture->GetParams() != theParams)
+  const GLenum aFilter   = (aParams->Filter() == Graphic3d_TOTF_NEAREST) ? GL_NEAREST : GL_LINEAR;
+  const GLenum aWrapMode = aParams->IsRepeat() ? GL_REPEAT : myGlContext->TextureWrapClamp();
+  switch (theTexture->GetTarget())
+  {
+  #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+    case GL_TEXTURE_1D:
+    {
+      if (aSampler.IsNull() || !aSampler->IsValid())
+      {
+        glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilter);
+        glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilter);
+        glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S,     aWrapMode);
+      }
+      else
+      {
+        aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilter);
+        aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilter);
+        aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_WRAP_S,     aWrapMode);
+      }
+
+      break;
+    }
+  #endif
+    case GL_TEXTURE_2D:
+    {
+      GLenum aFilterMin = aFilter;
+      if (theTexture->HasMipmaps())
+      {
+        aFilterMin = GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST;
+        if (aParams->Filter() == Graphic3d_TOTF_BILINEAR)
+        {
+          aFilterMin = GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST;
+        }
+        else if (aParams->Filter() == Graphic3d_TOTF_TRILINEAR)
+        {
+          aFilterMin = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
+        }
+
+        if (myGlContext->extAnis)
+        {
+          // setup degree of anisotropy filter
+          const GLint aMaxDegree = myGlContext->MaxDegreeOfAnisotropy();
+          GLint aDegree;
+          switch (aParams->AnisoFilter())
+          {
+            case Graphic3d_LOTA_QUALITY:
+            {
+              aDegree = aMaxDegree;
+              break;
+            }
+            case Graphic3d_LOTA_MIDDLE:
+            {
+              aDegree = (aMaxDegree <= 4) ? 2 : (aMaxDegree / 2);
+              break;
+            }
+            case Graphic3d_LOTA_FAST:
+            {
+              aDegree = 2;
+              break;
+            }
+            case Graphic3d_LOTA_OFF:
+            default:
+            {
+              aDegree = 1;
+              break;
+            }
+          }
+
+          if (aSampler.IsNull() || !aSampler->IsValid())
+          {
+            glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, aDegree);
+          }
+          else
+          {
+            aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, aDegree);
+          }
+        }
+      }
+
+      if (aSampler.IsNull() || !aSampler->IsValid())
+      {
+        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterMin);
+        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilter);
+        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,     aWrapMode);
+        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,     aWrapMode);
+      }
+      else
+      {
+        aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterMin);
+        aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilter);
+        aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_WRAP_S,     aWrapMode);
+        aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_WRAP_T,     aWrapMode);
+      }
+
+      break;
+    }
+    default: break;
+  }
+
+  switch (theTexture->GetTarget())
+  {
+  #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+    case GL_TEXTURE_1D:
+    {
+      if (myGlContext->core11 != NULL)
+      {
+        if (aParams->GenMode() != Graphic3d_TOTM_MANUAL)
+        {
+          glEnable (GL_TEXTURE_GEN_S);
+        }
+        glEnable (GL_TEXTURE_1D);
+      }
+      break;
+    }
+  #endif
+    case GL_TEXTURE_2D:
+    {
+    #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+      if (myGlContext->core11 != NULL)
+      {
+        if (aParams->GenMode() != Graphic3d_TOTM_MANUAL)
+        {
+          glEnable (GL_TEXTURE_GEN_S);
+          glEnable (GL_TEXTURE_GEN_T);
+        }
+        glEnable (GL_TEXTURE_2D);
+      }
+    #endif
+      break;
+    }
+    default: break;
+  }
+
+  theTexture->SetParams (aParams);
+}
+
+// =======================================================================
+// function : EnableTexture
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Handle(OpenGl_Texture) OpenGl_Workspace::EnableTexture (const Handle(OpenGl_Texture)&          theTexture,
+                                                        const Handle(Graphic3d_TextureParams)& theParams)
+{
+  if (theTexture.IsNull() || !theTexture->IsValid())
+  {
+    return DisableTexture();
+  }
+
+  if (myTextureBound == theTexture
+   && (theParams.IsNull() || theParams == theTexture->GetParams()))
+  {
+    // already bound
+    return myTextureBound;
+  }
+
+  Handle(OpenGl_Texture) aPrevTexture = DisableTexture();
+  myTextureBound = theTexture;
+  myTextureBound->Bind (myGlContext);
+  setTextureParams (myTextureBound, theParams);
+
+  // If custom sampler object is available it will be
+  // used for overriding default texture parameters
+  const Handle(OpenGl_Sampler)& aSampler = myGlContext->TextureSampler();
+
+  if (!aSampler.IsNull() && aSampler->IsValid())
+  {
+    aSampler->Bind (*myGlContext);
+  }
+
+  return aPrevTexture;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : updateMaterial
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Workspace::updateMaterial (const int theFlag)
+{
+  // Case of hidden line
+  if (myAspectFaceSet->Aspect()->InteriorStyle() == Aspect_IS_HIDDENLINE)
+  {
+    // copy all values including line edge aspect
+    *myAspectFaceHl.Aspect().operator->() = *myAspectFaceSet->Aspect();
+    myAspectFaceHl.SetAspectEdge (myAspectFaceSet->AspectEdge());
+    myAspectFaceHl.Aspect()->SetInteriorColor (myView->BackgroundColor().GetRGB());
+    myAspectFaceHl.SetNoLighting (true);
+    myAspectFaceSet = &myAspectFaceHl;
+    return;
+  }
+
+  const Graphic3d_MaterialAspect* aSrcMat      = &myAspectFaceSet->Aspect()->FrontMaterial();
+  const Quantity_Color*           aSrcIntColor = &myAspectFaceSet->Aspect()->InteriorColor();
+  GLenum aFace = GL_FRONT_AND_BACK;
+  if (theFlag == TEL_BACK_MATERIAL)
+  {
+    aFace        = GL_BACK;
+    aSrcMat      = &myAspectFaceSet->Aspect()->BackMaterial();
+    aSrcIntColor = &myAspectFaceSet->Aspect()->BackInteriorColor();
+  }
+  else if (myAspectFaceSet->Aspect()->Distinguish()
+        && !(NamedStatus & OPENGL_NS_RESMAT))
+  {
+    aFace = GL_FRONT;
+  }
+
+  myMatTmp.Init (*aSrcMat, *aSrcIntColor);
+  if (myToHighlight)
+  {
+    myMatTmp.SetColor (*HighlightColor);
+  }
+
+  // handling transparency
+  if (NamedStatus & OPENGL_NS_2NDPASSDO)
+  {
+    // second pass
+    myMatTmp.Diffuse.a() = aSrcMat->EnvReflexion();
+  }
+  else
+  {
+    if (aSrcMat->EnvReflexion() != 0.0f)
+    {
+      // if the material reflects the environment scene, the second pass is needed
+      NamedStatus |= OPENGL_NS_2NDPASSNEED;
+    }
+
+    const float aTransp = (float )aSrcMat->Transparency();
+    if (aTransp != 0.0f)
+    {
+      // render transparent
+      myMatTmp.Diffuse.a() = 1.0f - aTransp;
+      glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+      glEnable    (GL_BLEND);
+      if (myUseDepthWrite)
+      {
+        glDepthMask (GL_FALSE);
+      }
+    }
+    else
+    {
+      // render opaque
+      glBlendFunc (GL_ONE, GL_ZERO);
+      glDisable   (GL_BLEND);
+      if (myUseDepthWrite)
+      {
+        glDepthMask (GL_TRUE);
+      }
+    }
+  }
+
+  // do not update material properties in case of zero reflection mode,
+  // because GL lighting will be disabled by OpenGl_PrimitiveArray::DrawArray() anyway.
+  if (myAspectFaceSet->IsNoLighting())
+  {
+    return;
+  }
+
+  // reset material
+  if (NamedStatus & OPENGL_NS_RESMAT)
+  {
+  #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+    if (myGlContext->core11 != NULL)
+    {
+      myGlContext->core11->glMaterialfv (aFace, GL_AMBIENT,   myMatTmp.Ambient.GetData());
+      myGlContext->core11->glMaterialfv (aFace, GL_DIFFUSE,   myMatTmp.Diffuse.GetData());
+      myGlContext->core11->glMaterialfv (aFace, GL_SPECULAR,  myMatTmp.Specular.GetData());
+      myGlContext->core11->glMaterialfv (aFace, GL_EMISSION,  myMatTmp.Emission.GetData());
+      myGlContext->core11->glMaterialf  (aFace, GL_SHININESS, myMatTmp.Shine());
+    }
+  #endif
+
+    if (theFlag == TEL_FRONT_MATERIAL)
+    {
+      myMatFront = myMatTmp;
+      myMatBack  = myMatTmp;
+    }
+    else
+    {
+      myMatBack = myMatTmp;
+    }
+
+    NamedStatus &= ~OPENGL_NS_RESMAT;
+    return;
+  }
+
+  // reduce updates
+  OpenGl_Material& anOld = (theFlag == TEL_FRONT_MATERIAL)
+                         ? myMatFront
+                         : myMatBack;
+#if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+  if (myGlContext->core11 != NULL)
+  {
+    if (myMatTmp.Ambient.r() != anOld.Ambient.r()
+     || myMatTmp.Ambient.g() != anOld.Ambient.g()
+     || myMatTmp.Ambient.b() != anOld.Ambient.b())
+    {
+      myGlContext->core11->glMaterialfv (aFace, GL_AMBIENT, myMatTmp.Ambient.GetData());
+    }
+    if (myMatTmp.Diffuse.r() != anOld.Diffuse.r()
+     || myMatTmp.Diffuse.g() != anOld.Diffuse.g()
+     || myMatTmp.Diffuse.b() != anOld.Diffuse.b()
+     || fabs (myMatTmp.Diffuse.a() - anOld.Diffuse.a()) > 0.01f)
+    {
+      myGlContext->core11->glMaterialfv (aFace, GL_DIFFUSE, myMatTmp.Diffuse.GetData());
+    }
+    if (myMatTmp.Specular.r() != anOld.Specular.r()
+     || myMatTmp.Specular.g() != anOld.Specular.g()
+     || myMatTmp.Specular.b() != anOld.Specular.b())
+    {
+      myGlContext->core11->glMaterialfv (aFace, GL_SPECULAR, myMatTmp.Specular.GetData());
+    }
+    if (myMatTmp.Emission.r() != anOld.Emission.r()
+     || myMatTmp.Emission.g() != anOld.Emission.g()
+     || myMatTmp.Emission.b() != anOld.Emission.b())
+    {
+      myGlContext->core11->glMaterialfv (aFace, GL_EMISSION, myMatTmp.Emission.GetData());
+    }
+    if (myMatTmp.Shine() != anOld.Shine())
+    {
+      myGlContext->core11->glMaterialf (aFace, GL_SHININESS, myMatTmp.Shine());
+    }
+  }
+#endif
+  anOld = myMatTmp;
+  if (aFace == GL_FRONT_AND_BACK)
+  {
+    myMatBack = myMatTmp;
+  }
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAspectLine
+// purpose  :
+// =======================================================================
+const OpenGl_AspectLine* OpenGl_Workspace::SetAspectLine (const OpenGl_AspectLine* theAspect)
+{
+  const OpenGl_AspectLine* aPrevAspectLine = myAspectLineSet;
+  myAspectLineSet = theAspect;
+  return aPrevAspectLine;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAspectFace
+// purpose  :
+// =======================================================================
+const OpenGl_AspectFace * OpenGl_Workspace::SetAspectFace (const OpenGl_AspectFace* theAspect)
+{
+  const OpenGl_AspectFace* aPrevAspectFace = myAspectFaceSet;
+  myAspectFaceSet = theAspect;
+  return aPrevAspectFace;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAspectMarker
+// purpose  :
+// =======================================================================
+const OpenGl_AspectMarker* OpenGl_Workspace::SetAspectMarker (const OpenGl_AspectMarker* theAspect)
+{
+  const OpenGl_AspectMarker* aPrevAspectMarker = myAspectMarkerSet;
+  myAspectMarkerSet = theAspect;
+  return aPrevAspectMarker;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetAspectText
+// purpose  :
+// =======================================================================
+const OpenGl_AspectText * OpenGl_Workspace::SetAspectText (const OpenGl_AspectText* theAspect)
+{
+  const OpenGl_AspectText* aPrevAspectText = myAspectTextSet;
+  myAspectTextSet = theAspect;
+  return aPrevAspectText;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : ApplyAspectFace
+// purpose  :
+// =======================================================================
+const OpenGl_AspectFace* OpenGl_Workspace::ApplyAspectFace()
+{
+  if (myView->BackfacingModel() == Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
+  {
+    // manage back face culling mode, disable culling when clipping is enabled
+    bool toSuppressBackFaces = myToAllowFaceCulling
+                            && myAspectFaceSet->Aspect()->ToSuppressBackFaces();
+    if (toSuppressBackFaces)
+    {
+      if (myGlContext->Clipping().IsClippingOrCappingOn()
+       || myAspectFaceSet->Aspect()->InteriorStyle() == Aspect_IS_HATCH)
+      {
+        toSuppressBackFaces = false;
+      }
+    }
+    if (toSuppressBackFaces)
+    {
+      if (!(NamedStatus & OPENGL_NS_2NDPASSDO)
+       && (float )myAspectFaceSet->Aspect()->FrontMaterial().Transparency() != 0.0f)
+      {
+        // disable culling in case of translucent shading aspect
+        toSuppressBackFaces = false;
+      }
+    }
+    myGlContext->SetCullBackFaces (toSuppressBackFaces);
+  }
+
+  if (myAspectFaceSet->Aspect() == myAspectFaceApplied
+   && myToHighlight == myAspectFaceAppliedWithHL)
+  {
+    return myAspectFaceSet;
+  }
+  myAspectFaceAppliedWithHL = myToHighlight;
+
+#if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+  const Aspect_InteriorStyle anIntstyle = myAspectFaceSet->Aspect()->InteriorStyle();
+  if (myAspectFaceApplied.IsNull()
+   || myAspectFaceApplied->InteriorStyle() != anIntstyle)
+  {
+    switch (anIntstyle)
+    {
+      case Aspect_IS_EMPTY:
+      case Aspect_IS_HOLLOW:
+      {
+        myGlContext->SetPolygonMode (GL_LINE);
+        break;
+      }
+      case Aspect_IS_HATCH:
+      {
+        myGlContext->SetPolygonMode (GL_FILL);
+        myGlContext->SetPolygonHatchEnabled (true);
+        break;
+      }
+      case Aspect_IS_SOLID:
+      case Aspect_IS_HIDDENLINE:
+      {
+        myGlContext->SetPolygonMode (GL_FILL);
+        myGlContext->SetPolygonHatchEnabled (false);
+        break;
+      }
+      case Aspect_IS_POINT:
+      {
+        myGlContext->SetPolygonMode (GL_POINT);
+        break;
+      }
+    }
+  }
+
+  if (anIntstyle == Aspect_IS_HATCH)
+  {
+    myGlContext->SetPolygonHatchStyle (myAspectFaceSet->Aspect()->HatchStyle());
+  }
+#endif
+
+  // Aspect_POM_None means: do not change current settings
+  if ((myAspectFaceSet->Aspect()->PolygonOffset().Mode & Aspect_POM_None) != Aspect_POM_None)
+  {
+    if (myPolygonOffsetApplied.Mode   != myAspectFaceSet->Aspect()->PolygonOffset().Mode
+     || myPolygonOffsetApplied.Factor != myAspectFaceSet->Aspect()->PolygonOffset().Factor
+     || myPolygonOffsetApplied.Units  != myAspectFaceSet->Aspect()->PolygonOffset().Units)
+    {
+      SetPolygonOffset (myAspectFaceSet->Aspect()->PolygonOffset());
+    }
+  }
+
+  updateMaterial (TEL_FRONT_MATERIAL);
+  if (myAspectFaceSet->Aspect()->Distinguish())
+  {
+    updateMaterial (TEL_BACK_MATERIAL);
+  }
+
+  if (myAspectFaceSet->Aspect()->ToMapTexture())
+  {
+    EnableTexture (myAspectFaceSet->TextureRes (myGlContext),
+                   myAspectFaceSet->TextureParams());
+  }
+  else
+  {
+    if (!myEnvironmentTexture.IsNull())
+    {
+      EnableTexture (myEnvironmentTexture,
+                     myEnvironmentTexture->GetParams());
+    }
+    else
+    {
+      DisableTexture();
+    }
+  }
+
+  myAspectFaceApplied = myAspectFaceSet->Aspect();
+  return myAspectFaceSet;
+}
+
+//=======================================================================
+//function : SetPolygonOffset
+//purpose  :
+//=======================================================================
+void OpenGl_Workspace::SetPolygonOffset (const Graphic3d_PolygonOffset& theParams)
+{
+  myPolygonOffsetApplied = theParams;
+
+  if ((theParams.Mode & Aspect_POM_Fill) == Aspect_POM_Fill)
+  {
+    glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
+  }
+  else
+  {
+    glDisable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
+  }
+
+#if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+  if ((theParams.Mode & Aspect_POM_Line) == Aspect_POM_Line)
+  {
+    glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
+  }
+  else
+  {
+    glDisable (GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
+  }
+
+  if ((theParams.Mode & Aspect_POM_Point) == Aspect_POM_Point)
+  {
+    glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_POINT);
+  }
+  else
+  {
+    glDisable (GL_POLYGON_OFFSET_POINT);
+  }
+#endif
+  glPolygonOffset (theParams.Factor, theParams.Units);
+}
+
+// =======================================================================
+// function : ApplyAspectMarker
+// purpose  :
+// =======================================================================
+const OpenGl_AspectMarker* OpenGl_Workspace::ApplyAspectMarker()
+{
+  if (myAspectMarkerSet->Aspect() != myAspectMarkerApplied)
+  {
+    if (myAspectMarkerApplied.IsNull()
+    || (myAspectMarkerSet->Aspect()->Scale() != myAspectMarkerApplied->Scale()))
+    {
+    #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+      glPointSize (myAspectMarkerSet->Aspect()->Scale());
+    #ifdef HAVE_GL2PS
+      gl2psPointSize (myAspectMarkerSet->Aspect()->Scale());
+    #endif
+    #endif
+    }
+    myAspectMarkerApplied = myAspectMarkerSet->Aspect();
+  }
+  return myAspectMarkerSet;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : Width
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Integer OpenGl_Workspace::Width()  const
+{
+  return !myView->GlWindow().IsNull() ? myView->GlWindow()->Width() : 0;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : Height
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Integer OpenGl_Workspace::Height() const
+{
+  return !myView->GlWindow().IsNull() ? myView->GlWindow()->Height() : 0;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : UseGLLight
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::UseGLLight() const
+{
+  return myView->IsGLLightEnabled();
+}
+
+// =======================================================================
+// function : IsCullingEnabled
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::IsCullingEnabled() const
+{
+  return myView->IsCullingEnabled();
+}
+
+// =======================================================================
+// function : FBOCreate
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Handle(OpenGl_FrameBuffer) OpenGl_Workspace::FBOCreate (const Standard_Integer theWidth,
+                                                        const Standard_Integer theHeight)
+{
+  // activate OpenGL context
+  if (!Activate())
+    return Handle(OpenGl_FrameBuffer)();
+
+  DisableTexture();
+
+  // create the FBO
+  const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = GetGlContext();
+  Handle(OpenGl_FrameBuffer) aFrameBuffer = new OpenGl_FrameBuffer();
+  if (!aFrameBuffer->Init (aCtx, theWidth, theHeight, GL_RGBA8, GL_DEPTH24_STENCIL8, 0))
+  {
+    aFrameBuffer->Release (aCtx.operator->());
+    return Handle(OpenGl_FrameBuffer)();
+  }
+  return aFrameBuffer;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : FBORelease
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Workspace::FBORelease (Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFbo)
+{
+  // activate OpenGL context
+  if (!Activate()
+   || theFbo.IsNull())
+  {
+    return;
+  }
+
+  theFbo->Release (GetGlContext().operator->());
+  theFbo.Nullify();
+}
+
+inline bool getDataFormat (const Image_PixMap& theData,
+                           GLenum&             thePixelFormat,
+                           GLenum&             theDataType)
+{
+  thePixelFormat = GL_RGB;
+  theDataType    = GL_UNSIGNED_BYTE;
+  switch (theData.Format())
+  {
+  #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+    case Image_PixMap::ImgGray:
+      thePixelFormat = GL_DEPTH_COMPONENT;
+      theDataType    = GL_UNSIGNED_BYTE;
+      return true;
+    case Image_PixMap::ImgGrayF:
+      thePixelFormat = GL_DEPTH_COMPONENT;
+      theDataType    = GL_FLOAT;
+      return true;
+    case Image_PixMap::ImgBGR:
+      thePixelFormat = GL_BGR;
+      theDataType    = GL_UNSIGNED_BYTE;
+      return true;
+    case Image_PixMap::ImgBGRA:
+    case Image_PixMap::ImgBGR32:
+      thePixelFormat = GL_BGRA;
+      theDataType    = GL_UNSIGNED_BYTE;
+      return true;
+    case Image_PixMap::ImgBGRF:
+      thePixelFormat = GL_BGR;
+      theDataType    = GL_FLOAT;
+      return true;
+    case Image_PixMap::ImgBGRAF:
+      thePixelFormat = GL_BGRA;
+      theDataType    = GL_FLOAT;
+      return true;
+  #else
+    case Image_PixMap::ImgGray:
+    case Image_PixMap::ImgGrayF:
+    case Image_PixMap::ImgBGR:
+    case Image_PixMap::ImgBGRA:
+    case Image_PixMap::ImgBGR32:
+    case Image_PixMap::ImgBGRF:
+    case Image_PixMap::ImgBGRAF:
+      return false;
+  #endif
+    case Image_PixMap::ImgRGB:
+      thePixelFormat = GL_RGB;
+      theDataType    = GL_UNSIGNED_BYTE;
+      return true;
+    case Image_PixMap::ImgRGBA:
+    case Image_PixMap::ImgRGB32:
+      thePixelFormat = GL_RGBA;
+      theDataType    = GL_UNSIGNED_BYTE;
+      return true;
+    case Image_PixMap::ImgRGBF:
+      thePixelFormat = GL_RGB;
+      theDataType    = GL_FLOAT;
+      return true;
+    case Image_PixMap::ImgRGBAF:
+      thePixelFormat = GL_RGBA;
+      theDataType    = GL_FLOAT;
+      return true;
+    case Image_PixMap::ImgAlpha:
+    case Image_PixMap::ImgAlphaF:
+      return false; // GL_ALPHA is no more supported in core context
+    case Image_PixMap::ImgUNKNOWN:
+      return false;
+  }
+  return false;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : getAligned
+// purpose  :
+// =======================================================================
+inline Standard_Size getAligned (const Standard_Size theNumber,
+                                 const Standard_Size theAlignment)
+{
+  return theNumber + theAlignment - 1 - (theNumber - 1) % theAlignment;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : BufferDump
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::BufferDump (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFbo,
+                                               Image_PixMap&                     theImage,
+                                               const Graphic3d_BufferType&       theBufferType)
+{
+  GLenum aFormat, aType;
+  if (theImage.IsEmpty()
+   || !getDataFormat (theImage, aFormat, aType)
+   || !Activate())
+  {
     return Standard_False;
+  }
+#if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+  GLint aReadBufferPrev = GL_BACK;
+  if (theBufferType == Graphic3d_BT_Depth
+   && aFormat != GL_DEPTH_COMPONENT)
+  {
+    return Standard_False;
+  }
+#else
+  (void )theBufferType;
+#endif
 
-  NamedStatus             = IsTextureEnabled() ? OPENGL_NS_TEXTURE : 0;
-  DegenerateModel         = 0;
-  SkipRatio               = 0.0f;
-  HighlightColor          = &myDefaultHighlightColor;
-  AspectLine_set          = &myDefaultAspectLine;
-  AspectLine_applied      = NULL;
-  AspectFace_set          = &myDefaultAspectFace;
-  AspectFace_applied      = NULL;
-  AspectMarker_set        = &myDefaultAspectMarker;
-  AspectMarker_applied    = NULL;
-  AspectText_set          = &myDefaultAspectText;
-  AspectText_applied      = NULL;
-  TextParam_set           = &myDefaultTextParam;
-  TextParam_applied       = NULL;
-  ViewMatrix_applied      = &myDefaultMatrix;
-  StructureMatrix_applied = &myDefaultMatrix;
-  PolygonOffset_applied   = NULL;
-       return Standard_True;
+  // bind FBO if used
+  if (!theFbo.IsNull() && theFbo->IsValid())
+  {
+    theFbo->BindBuffer (GetGlContext());
+  }
+  else
+  {
+  #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+    glGetIntegerv (GL_READ_BUFFER, &aReadBufferPrev);
+    GLint aDrawBufferPrev = GL_BACK;
+    glGetIntegerv (GL_DRAW_BUFFER, &aDrawBufferPrev);
+    glReadBuffer (aDrawBufferPrev);
+  #endif
+  }
+
+  // setup alignment
+  const GLint anAligment   = Min (GLint(theImage.MaxRowAligmentBytes()), 8); // limit to 8 bytes for OpenGL
+  glPixelStorei (GL_PACK_ALIGNMENT, anAligment);
+  bool isBatchCopy = !theImage.IsTopDown();
+
+  const GLint   anExtraBytes       = GLint(theImage.RowExtraBytes());
+  GLint         aPixelsWidth       = GLint(theImage.SizeRowBytes() / theImage.SizePixelBytes());
+  Standard_Size aSizeRowBytesEstim = getAligned (theImage.SizePixelBytes() * aPixelsWidth, anAligment);
+  if (anExtraBytes < anAligment)
+  {
+    aPixelsWidth = 0;
+  }
+  else if (aSizeRowBytesEstim != theImage.SizeRowBytes())
+  {
+    aPixelsWidth = 0;
+    isBatchCopy  = false;
+  }
+#if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+  glPixelStorei (GL_PACK_ROW_LENGTH, aPixelsWidth);
+#else
+  if (aPixelsWidth != 0)
+  {
+    isBatchCopy = false;
+  }
+#endif
+
+  if (!isBatchCopy)
+  {
+    // copy row by row
+    for (Standard_Size aRow = 0; aRow < theImage.SizeY(); ++aRow)
+    {
+      // Image_PixMap rows indexation always starts from the upper corner
+      // while order in memory depends on the flag and processed by ChangeRow() method
+      glReadPixels (0, GLint(theImage.SizeY() - aRow - 1), GLsizei (theImage.SizeX()), 1, aFormat, aType, theImage.ChangeRow (aRow));
+    }
+  }
+  else
+  {
+    glReadPixels (0, 0, GLsizei (theImage.SizeX()), GLsizei (theImage.SizeY()), aFormat, aType, theImage.ChangeData());
+  }
+
+  glPixelStorei (GL_PACK_ALIGNMENT,  1);
+#if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+  glPixelStorei (GL_PACK_ROW_LENGTH, 0);
+#endif
+
+  if (!theFbo.IsNull() && theFbo->IsValid())
+  {
+    theFbo->UnbindBuffer (GetGlContext());
+  }
+  else
+  {
+  #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
+    glReadBuffer (aReadBufferPrev);
+  #endif
+  }
+  return Standard_True;
 }
 
 // =======================================================================
-// function : UseTransparency
-// purpose  : call_togl_transparency
+// function : CanRender
+// purpose  :
 // =======================================================================
-void OpenGl_Workspace::UseTransparency (const Standard_Boolean theFlag)
+Standard_Boolean OpenGl_RaytraceFilter::CanRender (const OpenGl_Element* theElement)
 {
-  if ((myUseTransparency ? 1 : 0) != (theFlag ? 1 : 0))
+  Standard_Boolean aPrevFilterResult = Standard_True;
+  if (!myPrevRenderFilter.IsNull())
   {
-    myUseTransparency = theFlag;
-    EraseAnimation();
-    myIsUpdated = Standard_False;
+    aPrevFilterResult = myPrevRenderFilter->CanRender (theElement);
   }
+  return aPrevFilterResult &&
+    !OpenGl_Raytrace::IsRaytracedElement (theElement);
 }