0024819: TKOpenGl - extend the ray-tracing core by visualization of lines, text and...
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_Workspace.cxx
index b817589..29a931b 100644 (file)
@@ -1,27 +1,51 @@
-// File:      OpenGl_Workspace.cxx
-// Created:   20 September 2011
-// Author:    Sergey ZERCHANINOV
-// Copyright: OPEN CASCADE 2011
+// Created on: 2011-09-20
+// Created by: Sergey ZERCHANINOV
+// Copyright (c) 2011-2014 OPEN CASCADE SAS
+//
+// This file is part of Open CASCADE Technology software library.
+//
+// This library is free software; you can redistribute it and/or modify it under
+// the terms of the GNU Lesser General Public License version 2.1 as published
+// by the Free Software Foundation, with special exception defined in the file
+// OCCT_LGPL_EXCEPTION.txt. Consult the file LICENSE_LGPL_21.txt included in OCCT
+// distribution for complete text of the license and disclaimer of any warranty.
+//
+// Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
+// commercial license or contractual agreement.
 
-#include <OpenGl_GlCore11.hxx>
+#ifdef HAVE_CONFIG_H
+  #include <config.h>
+#endif
 
-#include <InterfaceGraphic.hxx>
+#include <OpenGl_GlCore15.hxx>
 
-#include <OpenGl_Workspace.hxx>
+#include <InterfaceGraphic.hxx>
 
 #include <OpenGl_AspectLine.hxx>
 #include <OpenGl_AspectFace.hxx>
 #include <OpenGl_AspectMarker.hxx>
 #include <OpenGl_AspectText.hxx>
+#include <OpenGl_Context.hxx>
+#include <OpenGl_Element.hxx>
+#include <OpenGl_FrameBuffer.hxx>
+#include <OpenGl_Structure.hxx>
+#include <OpenGl_Texture.hxx>
+#include <OpenGl_View.hxx>
+#include <OpenGl_Workspace.hxx>
 
-#include <OpenGl_TextureBox.hxx>
+#include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
+
+#if defined(_WIN32) && defined(HAVE_VIDEOCAPTURE)
+  #include <OpenGl_AVIWriter.hxx>
+#endif
 
 IMPLEMENT_STANDARD_HANDLE(OpenGl_Workspace,OpenGl_Window)
 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(OpenGl_Workspace,OpenGl_Window)
 
 namespace
 {
-  static const TEL_COLOUR myDefaultHighlightColor = { { 1.F, 1.F, 1.F, 1.F } };
+  static const TEL_COLOUR  THE_WHITE_COLOR = { { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f } };
+  static const OpenGl_Vec4 THE_BLACK_COLOR      (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
   static const OpenGl_AspectLine myDefaultAspectLine;
   static const OpenGl_AspectFace myDefaultAspectFace;
@@ -40,30 +64,106 @@ namespace
      { 0.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F },
      { 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F }}
   };
+
 };
 
+// =======================================================================
+// function : Init
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Material::Init (const OPENGL_SURF_PROP& theProp)
+{
+  // ambient component
+  if (theProp.color_mask & OPENGL_AMBIENT_MASK)
+  {
+    const float* aSrcAmb = theProp.isphysic ? theProp.ambcol.rgb : theProp.matcol.rgb;
+    Ambient = OpenGl_Vec4 (aSrcAmb[0] * theProp.amb,
+                           aSrcAmb[1] * theProp.amb,
+                           aSrcAmb[2] * theProp.amb,
+                           1.0f);
+  }
+  else
+  {
+    Ambient = THE_BLACK_COLOR;
+  }
+
+  // diffusion component
+  if (theProp.color_mask & OPENGL_DIFFUSE_MASK)
+  {
+    const float* aSrcDif = theProp.isphysic ? theProp.difcol.rgb : theProp.matcol.rgb;
+    Diffuse = OpenGl_Vec4 (aSrcDif[0] * theProp.diff,
+                           aSrcDif[1] * theProp.diff,
+                           aSrcDif[2] * theProp.diff,
+                           1.0f);
+  }
+  else
+  {
+    Diffuse = THE_BLACK_COLOR;
+  }
+
+  // specular component
+  if (theProp.color_mask & OPENGL_SPECULAR_MASK)
+  {
+    const float* aSrcSpe = theProp.isphysic ? theProp.speccol.rgb : THE_WHITE_COLOR.rgb;
+    Specular = OpenGl_Vec4 (aSrcSpe[0] * theProp.spec,
+                            aSrcSpe[1] * theProp.spec,
+                            aSrcSpe[2] * theProp.spec,
+                            1.0f);
+  }
+  else
+  {
+    Specular = THE_BLACK_COLOR;
+  }
+
+  // emission component
+  if (theProp.color_mask & OPENGL_EMISSIVE_MASK)
+  {
+    const float* aSrcEms = theProp.isphysic ? theProp.emscol.rgb : theProp.matcol.rgb;
+    Emission = OpenGl_Vec4 (aSrcEms[0] * theProp.emsv,
+                            aSrcEms[1] * theProp.emsv,
+                            aSrcEms[2] * theProp.emsv,
+                            1.0f);
+  }
+  else
+  {
+    Emission = THE_BLACK_COLOR;
+  }
+
+  ChangeShine()        = theProp.shine;
+  ChangeTransparency() = theProp.trans;
+}
+
 // =======================================================================
 // function : OpenGl_Workspace
 // purpose  :
 // =======================================================================
-OpenGl_Workspace::OpenGl_Workspace (const Handle(OpenGl_Display)& theDisplay,
+OpenGl_Workspace::OpenGl_Workspace (const Handle(Aspect_DisplayConnection)& theDisplayConnection,
                                     const CALL_DEF_WINDOW&        theCWindow,
-                                    Aspect_RenderingContext       theGContext)
-: OpenGl_Window (theDisplay, theCWindow, theGContext),
-  myIsUpdated (Standard_False),
-  myTransientList (0),
-  myIsTransientOpen (Standard_False),
-  myRetainMode (Standard_False),
+                                    Aspect_RenderingContext       theGContext,
+                                    const Handle(OpenGl_Caps)&    theCaps,
+                                    const Handle(OpenGl_Context)& theShareCtx)
+: OpenGl_Window (theDisplayConnection, theCWindow, theGContext, theCaps, theShareCtx),
+  NamedStatus (0),
+  HighlightColor (&THE_WHITE_COLOR),
+  //
+  myComputeInitStatus (OpenGl_RT_NONE),
+  myIsRaytraceDataValid (Standard_False),
+  myViewModificationStatus (0),
+  myLayersModificationStatus (0),
+  //
+  myRaytraceFilter       (new OpenGl_RaytraceFilter()),
+  myToRedrawGL           (Standard_True),
+  myAntiAliasingMode     (3),
+  myTransientDrawToFront (Standard_True),
+  myBackBufferRestored   (Standard_False),
+  myIsImmediateDrawn     (Standard_False),
   myUseTransparency (Standard_False),
   myUseZBuffer (Standard_False),
   myUseDepthTest (Standard_True),
   myUseGLLight (Standard_True),
-  myBackBufferRestored (Standard_False),
+  myIsCullingEnabled (Standard_False),
+  myFrameCounter (0),
   //
-  NamedStatus (0),
-  DegenerateModel (0),
-  SkipRatio (0.F),
-  HighlightColor (&myDefaultHighlightColor),
   AspectLine_set (&myDefaultAspectLine),
   AspectLine_applied (NULL),
   AspectFace_set (&myDefaultAspectFace),
@@ -76,15 +176,25 @@ OpenGl_Workspace::OpenGl_Workspace (const Handle(OpenGl_Display)& theDisplay,
   TextParam_applied (NULL),
   ViewMatrix_applied (&myDefaultMatrix),
   StructureMatrix_applied (&myDefaultMatrix),
-  PolygonOffset_applied (NULL)
+  myCullingMode (TelCullUndefined),
+  myModelViewMatrix (myDefaultMatrix),
+  PolygonOffset_applied (THE_DEFAULT_POFFSET)
 {
-  theDisplay->InitAttributes();
+  myGlContext->core11fwd->glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
+
+  if (!myGlContext->GetResource ("OpenGl_LineAttributes", myLineAttribs))
+  {
+    // share and register for release once the resource is no longer used
+    myLineAttribs = new OpenGl_LineAttributes();
+    myGlContext->ShareResource ("OpenGl_LineAttributes", myLineAttribs);
+    myLineAttribs->Init (myGlContext);
+  }
 
   // General initialization of the context
 
   // Eviter d'avoir les faces mal orientees en noir.
   // Pourrait etre utiliser pour detecter les problemes d'orientation
-  glLightModeli ((GLenum )GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE); 
+  glLightModeli ((GLenum )GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
 
   // Optimisation pour le Fog et l'antialiasing
   glHint (GL_FOG_HINT,            GL_FASTEST);
@@ -92,8 +202,24 @@ OpenGl_Workspace::OpenGl_Workspace (const Handle(OpenGl_Display)& theDisplay,
   glHint (GL_LINE_SMOOTH_HINT,    GL_FASTEST);
   glHint (GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_FASTEST);
 
-  // Polygon Offset
-  EnablePolygonOffset();
+  // AA mode
+  const char* anAaEnv = ::getenv ("CALL_OPENGL_ANTIALIASING_MODE");
+  if (anAaEnv != NULL)
+  {
+    int v;
+    if (sscanf (anAaEnv, "%d", &v) > 0) myAntiAliasingMode = v;
+  }
+}
+
+// =======================================================================
+// function : SetImmediateModeDrawToFront
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Standard_Boolean OpenGl_Workspace::SetImmediateModeDrawToFront (const Standard_Boolean theDrawToFrontBuffer)
+{
+  const Standard_Boolean aPrevMode = myTransientDrawToFront;
+  myTransientDrawToFront = theDrawToFrontBuffer;
+  return aPrevMode;
 }
 
 // =======================================================================
@@ -102,6 +228,13 @@ OpenGl_Workspace::OpenGl_Workspace (const Handle(OpenGl_Display)& theDisplay,
 // =======================================================================
 OpenGl_Workspace::~OpenGl_Workspace()
 {
+  if (!myLineAttribs.IsNull())
+  {
+    myLineAttribs.Nullify();
+    myGlContext->ReleaseResource ("OpenGl_LineAttributes", Standard_True);
+  }
+
+  ReleaseRaytraceResources();
 }
 
 // =======================================================================
@@ -113,24 +246,12 @@ Standard_Boolean OpenGl_Workspace::Activate()
   if (!OpenGl_Window::Activate())
     return Standard_False;
 
-  NamedStatus             = IsTextureEnabled() ? OPENGL_NS_TEXTURE : 0;
-  DegenerateModel         = 0;
-  SkipRatio               = 0.0f;
-  HighlightColor          = &myDefaultHighlightColor;
-  AspectLine_set          = &myDefaultAspectLine;
-  AspectLine_applied      = NULL;
-  AspectFace_set          = &myDefaultAspectFace;
-  AspectFace_applied      = NULL;
-  AspectMarker_set        = &myDefaultAspectMarker;
-  AspectMarker_applied    = NULL;
-  AspectText_set          = &myDefaultAspectText;
-  AspectText_applied      = NULL;
-  TextParam_set           = &myDefaultTextParam;
-  TextParam_applied       = NULL;
   ViewMatrix_applied      = &myDefaultMatrix;
   StructureMatrix_applied = &myDefaultMatrix;
-  PolygonOffset_applied   = NULL;
-       return Standard_True;
+
+  ResetAppliedAspect();
+
+  return Standard_True;
 }
 
 // =======================================================================
@@ -139,10 +260,630 @@ Standard_Boolean OpenGl_Workspace::Activate()
 // =======================================================================
 void OpenGl_Workspace::UseTransparency (const Standard_Boolean theFlag)
 {
-  if ((myUseTransparency ? 1 : 0) != (theFlag ? 1 : 0))
+  myUseTransparency = theFlag;
+}
+
+//=======================================================================
+//function : ResetAppliedAspect
+//purpose  : Sets default values of GL parameters in accordance with default aspects
+//=======================================================================
+void OpenGl_Workspace::ResetAppliedAspect()
+{
+  NamedStatus           = !myTextureBound.IsNull() ? OPENGL_NS_TEXTURE : 0;
+  HighlightColor        = &THE_WHITE_COLOR;
+  AspectLine_set        = &myDefaultAspectLine;
+  AspectLine_applied    = NULL;
+  AspectFace_set        = &myDefaultAspectFace;
+  AspectFace_applied    = NULL;
+  AspectMarker_set      = &myDefaultAspectMarker;
+  AspectMarker_applied  = NULL;
+  AspectText_set        = &myDefaultAspectText;
+  AspectText_applied    = NULL;
+  TextParam_set         = &myDefaultTextParam;
+  TextParam_applied     = NULL;
+  PolygonOffset_applied = THE_DEFAULT_POFFSET;
+  myCullingMode         = TelCullUndefined;
+
+  AspectLine(Standard_True);
+  AspectFace(Standard_True);
+  AspectMarker(Standard_True);
+  AspectText(Standard_True);
+}
+
+// =======================================================================
+// function : DisableTexture
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Handle(OpenGl_Texture) OpenGl_Workspace::DisableTexture()
+{
+  if (myTextureBound.IsNull())
+  {
+    return myTextureBound;
+  }
+
+  // reset texture matrix because some code may expect it is identity
+  GLint aMatrixMode = GL_TEXTURE;
+  glGetIntegerv (GL_MATRIX_MODE, &aMatrixMode);
+  glMatrixMode (GL_TEXTURE);
+  glLoadIdentity();
+  glMatrixMode (aMatrixMode);
+
+  myTextureBound->Unbind (myGlContext);
+  switch (myTextureBound->GetTarget())
+  {
+    case GL_TEXTURE_1D:
+    {
+      if (myTextureBound->GetParams()->GenMode() != GL_NONE)
+      {
+        glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
+      }
+      glDisable (GL_TEXTURE_1D);
+      break;
+    }
+    case GL_TEXTURE_2D:
+    {
+      if (myTextureBound->GetParams()->GenMode() != GL_NONE)
+      {
+        glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
+        glDisable (GL_TEXTURE_GEN_T);
+        if (myTextureBound->GetParams()->GenMode() == Graphic3d_TOTM_SPRITE)
+        {
+          glDisable (GL_POINT_SPRITE);
+        }
+      }
+      glDisable (GL_TEXTURE_2D);
+      break;
+    }
+    default: break;
+  }
+
+  Handle(OpenGl_Texture) aPrevTexture = myTextureBound;
+  myTextureBound.Nullify();
+  return aPrevTexture;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : setTextureParams
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Workspace::setTextureParams (Handle(OpenGl_Texture)&                theTexture,
+                                         const Handle(Graphic3d_TextureParams)& theParams)
+{
+  const Handle(Graphic3d_TextureParams)& aParams = theParams.IsNull() ? theTexture->GetParams() : theParams;
+  if (aParams.IsNull())
+  {
+    return;
+  }
+
+  GLint aMatrixMode = GL_TEXTURE;
+  glGetIntegerv (GL_MATRIX_MODE, &aMatrixMode);
+
+  // setup texture matrix
+  glMatrixMode (GL_TEXTURE);
+  glLoadIdentity();
+  const Graphic3d_Vec2& aScale = aParams->Scale();
+  const Graphic3d_Vec2& aTrans = aParams->Translation();
+  glScalef     ( aScale.x(),  aScale.y(), 1.0f);
+  glTranslatef (-aTrans.x(), -aTrans.y(), 0.0f);
+  glRotatef (-aParams->Rotation(), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
+
+  // setup generation of texture coordinates
+  switch (aParams->GenMode())
+  {
+    case Graphic3d_TOTM_OBJECT:
+    {
+      glTexGeni  (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
+      glTexGenfv (GL_S, GL_OBJECT_PLANE,     aParams->GenPlaneS().GetData());
+      if (theTexture->GetTarget() != GL_TEXTURE_1D)
+      {
+        glTexGeni  (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
+        glTexGenfv (GL_T, GL_OBJECT_PLANE,     aParams->GenPlaneT().GetData());
+      }
+      break;
+    }
+    case Graphic3d_TOTM_SPHERE:
+    {
+      glTexGeni (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
+      if (theTexture->GetTarget() != GL_TEXTURE_1D)
+      {
+        glTexGeni (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
+      }
+      break;
+    }
+    case Graphic3d_TOTM_EYE:
+    {
+      glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
+      glPushMatrix();
+      glLoadIdentity();
+
+      glTexGeni  (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
+      glTexGenfv (GL_S, GL_EYE_PLANE,        aParams->GenPlaneS().GetData());
+
+      if (theTexture->GetTarget() != GL_TEXTURE_1D)
+      {
+        glTexGeni  (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
+        glTexGenfv (GL_T, GL_EYE_PLANE,        aParams->GenPlaneT().GetData());
+      }
+      glPopMatrix();
+      break;
+    }
+    case Graphic3d_TOTM_SPRITE:
+    {
+      if (GetGlContext()->core20 != NULL)
+      {
+        glEnable  (GL_POINT_SPRITE);
+        glTexEnvi (GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
+        glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+        GetGlContext()->core15->glPointParameteri (GL_POINT_SPRITE_COORD_ORIGIN, GL_LOWER_LEFT);
+      }
+      break;
+    }
+    case Graphic3d_TOTM_MANUAL:
+    default: break;
+  }
+
+  // setup lighting
+  if (aParams->GenMode() != Graphic3d_TOTM_SPRITE)
+  {
+    glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, aParams->IsModulate() ? GL_MODULATE : GL_DECAL);
+  }
+
+  // setup texture filtering and wrapping
+  //if (theTexture->GetParams() != theParams)
+  const GLenum aFilter   = (aParams->Filter() == Graphic3d_TOTF_NEAREST) ? GL_NEAREST : GL_LINEAR;
+  const GLenum aWrapMode = aParams->IsRepeat() ? GL_REPEAT : GL_CLAMP;
+  switch (theTexture->GetTarget())
+  {
+    case GL_TEXTURE_1D:
+    {
+      glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilter);
+      glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilter);
+      glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S,     aWrapMode);
+      break;
+    }
+    case GL_TEXTURE_2D:
+    {
+      GLenum aFilterMin = aFilter;
+      if (theTexture->HasMipmaps())
+      {
+        aFilterMin = GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST;
+        if (aParams->Filter() == Graphic3d_TOTF_BILINEAR)
+        {
+          aFilterMin = GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST;
+        }
+        else if (aParams->Filter() == Graphic3d_TOTF_TRILINEAR)
+        {
+          aFilterMin = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
+        }
+
+        if (myGlContext->extAnis)
+        {
+          // setup degree of anisotropy filter
+          const GLint aMaxDegree = myGlContext->MaxDegreeOfAnisotropy();
+          switch (aParams->AnisoFilter())
+          {
+            case Graphic3d_LOTA_QUALITY:
+            {
+              glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, aMaxDegree);
+              break;
+            }
+            case Graphic3d_LOTA_MIDDLE:
+            {
+
+              glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, (aMaxDegree <= 4) ? 2 : (aMaxDegree / 2));
+              break;
+            }
+            case Graphic3d_LOTA_FAST:
+            {
+              glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 2);
+              break;
+            }
+            case Graphic3d_LOTA_OFF:
+            default:
+            {
+              glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1);
+              break;
+            }
+          }
+        }
+      }
+      glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterMin);
+      glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilter);
+      glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,     aWrapMode);
+      glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,     aWrapMode);
+      break;
+    }
+    default: break;
+  }
+
+  switch (theTexture->GetTarget())
+  {
+    case GL_TEXTURE_1D:
+    {
+      if (aParams->GenMode() != Graphic3d_TOTM_MANUAL)
+      {
+        glEnable (GL_TEXTURE_GEN_S);
+      }
+      glEnable (GL_TEXTURE_1D);
+      break;
+    }
+    case GL_TEXTURE_2D:
+    {
+      if (aParams->GenMode() != Graphic3d_TOTM_MANUAL)
+      {
+        glEnable (GL_TEXTURE_GEN_S);
+        glEnable (GL_TEXTURE_GEN_T);
+      }
+      glEnable (GL_TEXTURE_2D);
+      break;
+    }
+    default: break;
+  }
+
+  glMatrixMode (aMatrixMode); // turn back active matrix
+  theTexture->SetParams (aParams);
+}
+
+// =======================================================================
+// function : EnableTexture
+// purpose  :
+// =======================================================================
+Handle(OpenGl_Texture) OpenGl_Workspace::EnableTexture (const Handle(OpenGl_Texture)&          theTexture,
+                                                        const Handle(Graphic3d_TextureParams)& theParams)
+{
+  if (theTexture.IsNull() || !theTexture->IsValid())
+  {
+    return DisableTexture();
+  }
+
+  if (myTextureBound == theTexture
+   && (theParams.IsNull() || theParams == theTexture->GetParams()))
+  {
+    // already bound
+    return myTextureBound;
+  }
+
+  Handle(OpenGl_Texture) aPrevTexture = DisableTexture();
+  myTextureBound = theTexture;
+  myTextureBound->Bind (myGlContext);
+  setTextureParams (myTextureBound, theParams);
+
+  return aPrevTexture;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : Redraw
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Workspace::Redraw (const Graphic3d_CView& theCView,
+                               const Aspect_CLayer2d& theCUnderLayer,
+                               const Aspect_CLayer2d& theCOverLayer)
+{
+  if (!Activate())
+  {
+    return;
+  }
+
+  ++myFrameCounter;
+  myIsCullingEnabled = theCView.IsCullingEnabled;
+
+  // release pending GL resources
+  Handle(OpenGl_Context) aGlCtx = GetGlContext();
+  aGlCtx->ReleaseDelayed();
+
+  // fetch OpenGl context state
+  aGlCtx->FetchState();
+
+  Tint toSwap = (aGlCtx->IsRender()); // swap buffers
+  GLint aViewPortBack[4];
+  OpenGl_FrameBuffer* aFrameBuffer = (OpenGl_FrameBuffer* )theCView.ptrFBO;
+  if (aFrameBuffer != NULL)
+  {
+    glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, aViewPortBack);
+    aFrameBuffer->SetupViewport (aGlCtx);
+    toSwap = 0; // no need to swap buffers
+  }
+
+  myToRedrawGL = Standard_True;
+  if (theCView.RenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
+   && myComputeInitStatus != OpenGl_RT_FAIL)
+  {
+    if (UpdateRaytraceGeometry (OpenGl_GUM_CHECK) && myIsRaytraceDataValid)
+    {
+      myToRedrawGL = Standard_False;
+
+      // Only non-raytracable structures should be rendered in OpenGL mode.
+      Handle(OpenGl_RenderFilter) aRenderFilter = GetRenderFilter();
+      myRaytraceFilter->SetPrevRenderFilter (aRenderFilter);
+      SetRenderFilter (myRaytraceFilter);
+
+      Standard_Integer aSizeX = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeX() : myWidth;
+      Standard_Integer aSizeY = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeY() : myHeight;
+
+      if (myOpenGlFBO.IsNull())
+      {
+        myOpenGlFBO = new OpenGl_FrameBuffer();
+      }
+      if (myOpenGlFBO->GetVPSizeX() != aSizeX
+       || myOpenGlFBO->GetVPSizeY() != aSizeY)
+      {
+        myOpenGlFBO->Init (aGlCtx, aSizeX, aSizeY);
+      }
+
+      // OverLayer and UnderLayer shouldn't be drawn by OpenGL.
+      // They will be drawn during ray-tracing.
+      Aspect_CLayer2d anEmptyCLayer;
+      anEmptyCLayer.ptrLayer = NULL;
+
+      myOpenGlFBO->BindBuffer (aGlCtx);
+      redraw1 (theCView, anEmptyCLayer, anEmptyCLayer, 0);
+      myOpenGlFBO->UnbindBuffer (aGlCtx);
+
+      const Standard_Boolean isImmediate = !myView->ImmediateStructures().IsEmpty();
+      Raytrace (theCView, aSizeX, aSizeY, isImmediate ? 0 : toSwap,
+                theCOverLayer, theCUnderLayer, aFrameBuffer);
+
+      if (isImmediate)
+      {
+        RedrawImmediate (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer, Standard_True);
+      }
+
+      SetRenderFilter (aRenderFilter);
+
+      theCView.WasRedrawnGL = Standard_False;
+    }
+  }
+
+  if (myToRedrawGL)
+  {
+    // draw entire frame using normal OpenGL pipeline
+    if (aFrameBuffer != NULL)
+    {
+      aFrameBuffer->BindBuffer (aGlCtx);
+    }
+
+    const Standard_Boolean isImmediate = !myView->ImmediateStructures().IsEmpty();
+    redraw1 (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer, isImmediate ? 0 : toSwap);
+    if (isImmediate)
+    {
+      RedrawImmediate (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer, Standard_True);
+    }
+
+    theCView.WasRedrawnGL = Standard_True;
+  }
+
+  if (aFrameBuffer != NULL)
+  {
+    aFrameBuffer->UnbindBuffer (aGlCtx);
+    // move back original viewport
+    glViewport (aViewPortBack[0], aViewPortBack[1], aViewPortBack[2], aViewPortBack[3]);
+  }
+
+#if defined(_WIN32) && defined(HAVE_VIDEOCAPTURE)
+  if (OpenGl_AVIWriter_AllowWriting (theCView.DefWindow.XWindow))
+  {
+    GLint params[4];
+    glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, params);
+    int nWidth  = params[2] & ~0x7;
+    int nHeight = params[3] & ~0x7;
+
+    const int nBitsPerPixel = 24;
+    GLubyte* aDumpData = new GLubyte[nWidth * nHeight * nBitsPerPixel / 8];
+
+    glPixelStorei (GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
+    glReadPixels (0, 0, nWidth, nHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, aDumpData);
+    OpenGl_AVIWriter_AVIWriter (aDumpData, nWidth, nHeight, nBitsPerPixel);
+    delete[] aDumpData;
+  }
+#endif
+
+  // reset render mode state
+  aGlCtx->FetchState();
+}
+
+// =======================================================================
+// function : redraw1
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Workspace::redraw1 (const Graphic3d_CView& theCView,
+                                const Aspect_CLayer2d& theCUnderLayer,
+                                const Aspect_CLayer2d& theCOverLayer,
+                                const int              theToSwap)
+{
+  if (myView.IsNull())
+  {
+    return;
+  }
+
+  // request reset of material
+  NamedStatus |= OPENGL_NS_RESMAT;
+
+  GLbitfield toClear = GL_COLOR_BUFFER_BIT;
+  if (myUseZBuffer)
+  {
+    glDepthFunc (GL_LEQUAL);
+    glDepthMask (GL_TRUE);
+    if (myUseDepthTest)
+    {
+      glEnable (GL_DEPTH_TEST);
+    }
+    else
+    {
+      glDisable (GL_DEPTH_TEST);
+    }
+
+    glClearDepth (1.0);
+    toClear |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
+  }
+  else
+  {
+    glDisable (GL_DEPTH_TEST);
+  }
+
+  if (!ToRedrawGL())
+  {
+    // set background to black
+    glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
+    toClear |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT; //
+  }
+  else
+  {
+    if (NamedStatus & OPENGL_NS_WHITEBACK)
+    {
+        // set background to white
+      glClearColor (1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
+      toClear |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
+    }
+    else
+    {
+      glClearColor (myBgColor.rgb[0], myBgColor.rgb[1], myBgColor.rgb[2], 0.0f);
+    }
+  }
+  glClear (toClear);
+
+  Handle(OpenGl_Workspace) aWS (this);
+  myView->Render (myPrintContext, aWS, theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer);
+
+  // swap the buffers
+  if (theToSwap)
+  {
+    GetGlContext()->SwapBuffers();
+    myBackBufferRestored = Standard_False;
+    myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
+  }
+  else
+  {
+    glFlush(); //
+    myBackBufferRestored = Standard_True;//
+    myIsImmediateDrawn   = Standard_False;//
+  }
+}
+
+// =======================================================================
+// function : copyBackToFront
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Workspace::copyBackToFront()
+{
+  glMatrixMode (GL_PROJECTION);
+  glPushMatrix();
+  glLoadIdentity();
+  gluOrtho2D (0.0, (GLdouble )myWidth, 0.0, (GLdouble )myHeight);
+  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
+  glPushMatrix();
+  glLoadIdentity();
+
+  DisableFeatures();
+
+  glDrawBuffer (GL_FRONT);
+  glReadBuffer (GL_BACK);
+
+  glRasterPos2i (0, 0);
+  glCopyPixels  (0, 0, myWidth + 1, myHeight + 1, GL_COLOR);
+
+  EnableFeatures();
+
+  glMatrixMode (GL_PROJECTION);
+  glPopMatrix();
+  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
+  glPopMatrix();
+
+  glDrawBuffer (GL_BACK);
+
+  myIsImmediateDrawn = Standard_False;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : DisplayCallback
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Workspace::DisplayCallback (const Graphic3d_CView& theCView,
+                                        Standard_Integer       theReason)
+{
+  if (theCView.GDisplayCB == NULL)
+  {
+    return;
+  }
+
+  Aspect_GraphicCallbackStruct aCallData;
+  aCallData.reason    = theReason;
+  aCallData.glContext = GetGlContext();
+  aCallData.wsID      = theCView.WsId;
+  aCallData.viewID    = theCView.ViewId;
+  theCView.GDisplayCB (theCView.DefWindow.XWindow, theCView.GClientData, &aCallData);
+}
+
+// =======================================================================
+// function : RedrawImmediate
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_Workspace::RedrawImmediate (const Graphic3d_CView& theCView,
+                                        const Aspect_CLayer2d& theCUnderLayer,
+                                        const Aspect_CLayer2d& theCOverLayer,
+                                        const Standard_Boolean theToForce)
+{
+  if (!Activate())
+  {
+    return;
+  }
+
+  GLboolean isDoubleBuffer = GL_FALSE;
+  glGetBooleanv (GL_DOUBLEBUFFER, &isDoubleBuffer);
+  if (myView->ImmediateStructures().IsEmpty())
+  {
+    if (theToForce
+     || !myIsImmediateDrawn)
+    {
+      myIsImmediateDrawn = Standard_False;
+      return;
+    }
+
+    if (myBackBufferRestored
+     && isDoubleBuffer)
+    {
+      copyBackToFront();
+      glFlush();
+    }
+    else
+    {
+      Redraw (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer);
+    }
+    return;
+  }
+
+  if (isDoubleBuffer && myTransientDrawToFront)
+  {
+    if (!myBackBufferRestored)
+    {
+      Redraw (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer);
+      return;
+    }
+    copyBackToFront();
+    MakeFrontBufCurrent();
+  }
+  else
+  {
+    myBackBufferRestored = Standard_False;
+  }
+  myIsImmediateDrawn = Standard_True;
+
+  NamedStatus |= OPENGL_NS_IMMEDIATE;
+  ///glDisable (GL_LIGHTING);
+  glDisable (GL_DEPTH_TEST);
+
+  Handle(OpenGl_Workspace) aWS (this);
+  for (OpenGl_SequenceOfStructure::Iterator anIter (myView->ImmediateStructures());
+       anIter.More(); anIter.Next())
+  {
+    const OpenGl_Structure* aStructure = anIter.Value();
+    aStructure->Render (aWS);
+  }
+
+  NamedStatus &= ~OPENGL_NS_IMMEDIATE;
+
+  if (isDoubleBuffer && myTransientDrawToFront)
   {
-    myUseTransparency = theFlag;
-    EraseAnimation();
-    myIsUpdated = Standard_False;
+    glFlush();
+    MakeBackBufCurrent();
   }
 }