0024785: Visualization - Modifying z-layers concept to gain more control over OpenGl...
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_Layer.cxx
diff --git a/src/OpenGl/OpenGl_Layer.cxx b/src/OpenGl/OpenGl_Layer.cxx
new file mode 100644 (file)
index 0000000..dadd699
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,74 @@
+// Created on: 2014-03-31
+// Created by: Danila ULYANOV
+// Copyright (c) 2014 OPEN CASCADE SAS
+//
+// This file is part of Open CASCADE Technology software library.
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+// This library is free software; you can redistribute it and / or modify it
+// under the terms of the GNU Lesser General Public version 2.1 as published
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+//
+// Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
+// commercial license or contractual agreement.
+
+#include <OpenGl_Layer.hxx>
+
+#include <OpenGl_GlCore11.hxx>
+
+//=======================================================================
+//function : OpenGl_Layer
+//purpose  : 
+//=======================================================================
+OpenGl_Layer::OpenGl_Layer (const Standard_Integer theNbPriorities)
+  : myPriorityList (theNbPriorities)
+{
+  //
+}
+
+//=======================================================================
+//function : Render
+//purpose  : 
+//=======================================================================
+void OpenGl_Layer::Render (const Handle(OpenGl_Workspace) &AWorkspace, int theDefaultDepthFunc) const
+{
+  // separate depth buffers
+  if (IsSettingEnabled (Graphic3d_ZLayerDepthClear))
+  {
+    glClear (GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+  }
+
+  // handle depth test
+  if (IsSettingEnabled (Graphic3d_ZLayerDepthTest))
+  {
+    glDepthFunc (theDefaultDepthFunc);
+  }
+  else
+  {
+    glDepthFunc (GL_ALWAYS);
+  }
+
+  // handle depth offset
+  if (IsSettingEnabled (Graphic3d_ZLayerDepthOffset))
+  {
+    glPolygonOffset (myLayerSettings.DepthOffsetFactor, myLayerSettings.DepthOffsetUnits);
+  }
+  else
+  {
+    glPolygonOffset (0.0f, 0.0f);
+  }
+
+  // handle depth write
+  if (IsSettingEnabled (Graphic3d_ZLayerDepthWrite))
+  {
+    glDepthMask (GL_TRUE);
+  }
+  else
+  {
+    glDepthMask (GL_FALSE);
+  }
+
+  // render priority list
+  myPriorityList.Render (AWorkspace);
+}