0026844: Visualization, OpenGl_Flipper - fix issues within Core Profile and OpenGL ES
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_Flipper.cxx
index 83398bf..3a5a067 100755 (executable)
@@ -1,11 +1,11 @@
 // Created on: 2013-11-11
 // Created by: Anastasia BORISOVA
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@@ -53,7 +53,7 @@ OpenGl_Flipper::OpenGl_Flipper (const gp_Ax2& theReferenceSystem)
 // function : Release
 // purpose  :
 // =======================================================================
-void OpenGl_Flipper::Release (const Handle(OpenGl_Context)& )
+void OpenGl_Flipper::Release (OpenGl_Context*)
 {
   //
 }
@@ -65,74 +65,19 @@ void OpenGl_Flipper::Release (const Handle(OpenGl_Context)& )
 void OpenGl_Flipper::Render (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace) const
 {
   // Check if rendering is to be in immediate mode
-  const Standard_Boolean isImmediate = (theWorkspace->NamedStatus & (OPENGL_NS_ADD | OPENGL_NS_IMMEDIATE)) != 0;
   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = theWorkspace->GetGlContext();
-  GLint aCurrMode = GL_MODELVIEW;
-  glGetIntegerv (GL_MATRIX_MODE, &aCurrMode);
-
   if (!myIsEnabled)
   {
-    // Restore transformation
-    if (isImmediate)
-    {
-      if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
-      {
-        glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
-      }
-
-      glPopMatrix();
-
-      if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
-      {
-        glMatrixMode (aCurrMode);
-      }
-
-      Tmatrix3 aModelWorldState = { { 1.f, 0.f, 0.f, 0.f },
-                                    { 0.f, 1.f, 0.f, 0.f },
-                                    { 0.f, 0.f, 1.f, 0.f },
-                                    { 0.f, 0.f, 0.f, 1.f } };
-
-      aContext->ShaderManager()->RevertModelWorldStateTo (aModelWorldState);
-    }
-    else
-    {
-      // Update current model-view matrix in the top of the stack
-      // replacing it with StructureMatrixT*ViewMatrix from the workspace.
-      theWorkspace->UpdateModelViewMatrix();
-    }
-    return;
-  }
-
-  if (isImmediate)
-  {
-
-    if (!aContext->ShaderManager()->IsEmpty())
-    {
-      Tmatrix3 aWorldView;
-      glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, *aWorldView);
-
-      Tmatrix3 aProjection;
-      glGetFloatv (GL_PROJECTION_MATRIX, *aProjection);
-
-      aContext->ShaderManager()->UpdateWorldViewStateTo (aWorldView);
-      aContext->ShaderManager()->UpdateProjectionStateTo (aProjection);
-    }
-
-    if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
-    {
-      glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
-    }
+    // restore matrix state
+    aContext->WorldViewState.Pop();
 
-    glPushMatrix();
-
-    if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
-    {
-      glMatrixMode (aCurrMode);
-    }
+    // Apply since we probably in the middle of something.
+    aContext->ApplyModelViewMatrix();
+    return;
   }
 
-  OpenGl_Mat4 aMatrixMV;
-  glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, aMatrixMV.ChangeData());
+  aContext->WorldViewState.Push();
+  OpenGl_Mat4 aMatrixMV = aContext->WorldViewState.Current() * aContext->ModelWorldState.Current();
 
   const OpenGl_Vec4 aMVReferenceOrigin = aMatrixMV * myReferenceOrigin;
   const OpenGl_Vec4 aMVReferenceX      = aMatrixMV * OpenGl_Vec4 (myReferenceX.xyz() + myReferenceOrigin.xyz(), 1.0f);
@@ -187,15 +132,6 @@ void OpenGl_Flipper::Render (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace) const
   aMatrixMV = aMatrixMV * aTransform;
 
   // load transformed model-view matrix
-  if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
-  {
-    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
-  }
-
-  glLoadMatrixf ((GLfloat*) aMatrixMV);
-
-  if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
-  {
-    glMatrixMode (aCurrMode);
-  }
+  aContext->WorldViewState.SetCurrent (aMatrixMV);
+  aContext->ApplyWorldViewMatrix();
 }