0027105: Make code ISO-compliant [-Wpedantic fixes]
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_AspectFace.cxx
index 565d1b7..bd45199 100644 (file)
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+#include <Aspect_PolygonOffsetMode.hxx>
+#include <NCollection_Vec3.hxx>
 
 #include <OpenGl_AspectFace.hxx>
+#include <OpenGl_Context.hxx>
+#include <OpenGl_ShaderManager.hxx>
+#include <OpenGl_ShaderProgram.hxx>
+#include <OpenGl_Texture.hxx>
+#include <OpenGl_Workspace.hxx>
 
-#include <InterfaceGraphic_Graphic3d.hxx>
-#include <Aspect_PolygonOffsetMode.hxx>
+#include <Graphic3d_ShaderProgram.hxx>
+#include <Graphic3d_TextureMap.hxx>
+#include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
+#include <Graphic3d_TypeOfReflection.hxx>
+#include <Graphic3d_MaterialAspect.hxx>
 
-/*----------------------------------------------------------------------*/
+#include <Image_PixMap.hxx>
 
-static const TEL_CONTEXT_FACE myDefaultAspectFace =
+namespace
 {
-  Aspect_IS_SOLID,
-  TOn, TEL_HS_SOLID, TOn, TelCullNone,
-  { 0.2F, 0.8F, 0.1F, 0.0F, /* amb, diff, spec, emsv */
-    1.0F, 10.0F, 0.0F, /* trans, shine, env_reflexion */
-    0, /* isphysic */
-    (OPENGL_AMBIENT_MASK | OPENGL_DIFFUSE_MASK | OPENGL_SPECULAR_MASK), /* color_mask */
-    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, /* ambient color */
-    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, /* diffuse color */
-    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, /* specular color */
-    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, /* emissive color */
-    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }} /* material color */
-  },
-  { 0.2F, 0.8F, 0.1F, 0.0F, /* amb, diff, spec, emsv */
-    1.0F, 10.0F, 0.0F, /* trans, shine, env_reflexion */
-    0, /* isphysic */
-    (OPENGL_AMBIENT_MASK | OPENGL_DIFFUSE_MASK | OPENGL_SPECULAR_MASK), /* color_mask */
-    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, /* ambient color */
-    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, /* diffuse color */
-    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, /* specular color */
-    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, /* emissive color */
-    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }} /* material color */
-  },
-  0, -1, { Aspect_POM_Fill, 1.0F, 0.0F }
-};
-
-/*----------------------------------------------------------------------*/
-
-static void ConvertMaterial (const CALL_DEF_MATERIAL &material, OPENGL_SURF_PROP &surface)
-{
-  /* Cas par cas pour l evaluation */
-  surface.amb  = material.IsAmbient? material.Ambient : 0.F;
-  surface.diff = material.IsDiffuse? material.Diffuse : 0.F;
-  surface.spec = material.IsSpecular? material.Specular : 0.F;
-  surface.emsv = material.IsEmission? material.Emission : 0.F;
-
-  /* type de materiel */
-  surface.isphysic = material.IsPhysic? 1 : 0;
-
-  /* Couleur du materiel */
-  surface.color_mask = 0;
-  if ( material.IsAmbient )
-    surface.color_mask |= OPENGL_AMBIENT_MASK;
-  if ( material.IsDiffuse )
-    surface.color_mask |= OPENGL_DIFFUSE_MASK;
-  if ( material.IsSpecular )
-    surface.color_mask |= OPENGL_SPECULAR_MASK;
-  if ( material.IsEmission )
-    surface.color_mask |= OPENGL_EMISSIVE_MASK;
-
-  /* Couleur eclairage ambient */
-  surface.ambcol.rgb[0] = material.ColorAmb.r;
-  surface.ambcol.rgb[1] = material.ColorAmb.g;
-  surface.ambcol.rgb[2] = material.ColorAmb.b;
-  surface.ambcol.rgb[3] = 1.F;
-
-  /* Couleur eclairage diffus */
-  surface.difcol.rgb[0] = material.ColorDif.r;
-  surface.difcol.rgb[1] = material.ColorDif.g;
-  surface.difcol.rgb[2] = material.ColorDif.b;
-  surface.difcol.rgb[3] = 1.F;
-
-  /* Couleur eclairage speculaire */
-  surface.speccol.rgb[0] = material.ColorSpec.r;
-  surface.speccol.rgb[1] = material.ColorSpec.g;
-  surface.speccol.rgb[2] = material.ColorSpec.b;
-  surface.speccol.rgb[3] = 1.F;
-
-  /* Couleur d emission */
-  surface.emscol.rgb[0] = material.ColorEms.r;
-  surface.emscol.rgb[1] = material.ColorEms.g;
-  surface.emscol.rgb[2] = material.ColorEms.b;
-  surface.emscol.rgb[3] = 1.F;
-
-  surface.shine = ( float )128 * material.Shininess;
-  surface.env_reflexion = material.EnvReflexion;
-
-  /* Dans la couche C++ :
-  * prop->trans = 0. => opaque
-  * prop->trans = 1. => transparent
-  * in OpenGl it is opposite.
-  */
-  surface.trans = 1.0F - material.Transparency;
+  static OPENGL_SURF_PROP THE_DEFAULT_MATERIAL =
+  {
+    0.2F,  0.8F, 0.1F, 0.0F, // amb, diff, spec, emsv
+    1.0F, 10.0F, 1.0F, 0.0F, // trans, shine, index, env_reflexion
+    0, // isphysic
+    (OPENGL_AMBIENT_MASK | OPENGL_DIFFUSE_MASK | OPENGL_SPECULAR_MASK), // color_mask
+    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, // ambient color
+    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, // diffuse color
+    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, // specular color
+    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, // emissive color
+    {{ 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F }}, // material color
+    Graphic3d_BSDF()
+  };
+
+  static const TCollection_AsciiString THE_EMPTY_KEY;
 }
 
-/*----------------------------------------------------------------------*/
+// =======================================================================
+// function : convertMaterial
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_AspectFace::convertMaterial (const CALL_DEF_MATERIAL& theMat,
+                                         OPENGL_SURF_PROP&        theSurf)
+{
+  theSurf.amb  = theMat.IsAmbient  ? theMat.Ambient  : 0.0f;
+  theSurf.diff = theMat.IsDiffuse  ? theMat.Diffuse  : 0.0f;
+  theSurf.spec = theMat.IsSpecular ? theMat.Specular : 0.0f;
+  theSurf.emsv = theMat.IsEmission ? theMat.Emission : 0.0f;
 
-OpenGl_AspectFace::OpenGl_AspectFace ()
- : myContext(myDefaultAspectFace)
-{}
+  theSurf.isphysic = theMat.IsPhysic ? 1 : 0; // type of material
 
-/*----------------------------------------------------------------------*/
+  // color of material
+  theSurf.color_mask = 0;
+  if (theMat.IsAmbient)
+  {
+    theSurf.color_mask |= OPENGL_AMBIENT_MASK;
+  }
+  if (theMat.IsDiffuse)
+  {
+    theSurf.color_mask |= OPENGL_DIFFUSE_MASK;
+  }
+  if (theMat.IsSpecular)
+  {
+    theSurf.color_mask |= OPENGL_SPECULAR_MASK;
+  }
+  if (theMat.IsEmission)
+  {
+    theSurf.color_mask |= OPENGL_EMISSIVE_MASK;
+  }
 
-void OpenGl_AspectFace::SetContext (const CALL_DEF_CONTEXTFILLAREA &AContext)
-{
-  //TelInteriorStyle
-  myContext.InteriorStyle = (Aspect_InteriorStyle) AContext.Style;
+  // ambient color
+  theSurf.ambcol.rgb[0] = theMat.ColorAmb.r;
+  theSurf.ambcol.rgb[1] = theMat.ColorAmb.g;
+  theSurf.ambcol.rgb[2] = theMat.ColorAmb.b;
+  theSurf.ambcol.rgb[3] = 1.0f;
+
+  // diffuse color
+  theSurf.difcol.rgb[0] = theMat.ColorDif.r;
+  theSurf.difcol.rgb[1] = theMat.ColorDif.g;
+  theSurf.difcol.rgb[2] = theMat.ColorDif.b;
+  theSurf.difcol.rgb[3] = 1.0f;
+
+  // specular color
+  theSurf.speccol.rgb[0] = theMat.ColorSpec.r;
+  theSurf.speccol.rgb[1] = theMat.ColorSpec.g;
+  theSurf.speccol.rgb[2] = theMat.ColorSpec.b;
+  theSurf.speccol.rgb[3] = 1.0f;
+
+  // emission color
+  theSurf.emscol.rgb[0] = theMat.ColorEms.r;
+  theSurf.emscol.rgb[1] = theMat.ColorEms.g;
+  theSurf.emscol.rgb[2] = theMat.ColorEms.b;
+  theSurf.emscol.rgb[3] = 1.0f;
+
+  theSurf.shine = 128.0f * float(theMat.Shininess);
+  theSurf.env_reflexion = theMat.EnvReflexion;
+
+  // trans = 0. => opaque
+  // trans = 1. => transparent
+  // in OpenGl it is opposite.
+  theSurf.trans = 1.0f - theMat.Transparency;
+  theSurf.index = theMat.RefractionIndex;
+
+  // material BSDF (for physically-based rendering)
+  theSurf.BSDF = theMat.BSDF;
+}
+
+// =======================================================================
+// function : OpenGl_AspectFace
+// purpose  :
+// =======================================================================
+OpenGl_AspectFace::OpenGl_AspectFace()
+: myInteriorStyle (Aspect_IS_SOLID),
+  myEdge (TOff),
+  myHatch (TEL_HS_SOLID),
+  myDistinguishingMode (TOff),
+  myCullingMode (TelCullNone),
+  myIntFront (THE_DEFAULT_MATERIAL),
+  myIntBack (THE_DEFAULT_MATERIAL),
+  myPolygonOffset (THE_DEFAULT_POFFSET),
+  myDoTextureMap (false)
+{}
 
-  //TelEdgeFlag
-  myContext.Edge = AContext.Edge ? TOn : TOff;
+// =======================================================================
+// function : SetAspect
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_AspectFace::SetAspect (const CALL_DEF_CONTEXTFILLAREA& theAspect)
+{
+  myInteriorStyle = (Aspect_InteriorStyle )theAspect.Style;
+  myEdge = theAspect.Edge ? TOn : TOff;
 
   //TelInteriorStyleIndex
-  switch( AContext.Hatch )
+  switch (theAspect.Hatch)
   {
-    case 0 : /* Aspect_HS_HORIZONTAL */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_HORIZONTAL;
+    case 0: /* Aspect_HS_HORIZONTAL */
+      myHatch = TEL_HS_HORIZONTAL;
       break;
-    case 1 : /* Aspect_HS_HORIZONTAL_WIDE */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_HORIZONTAL_SPARSE;
+    case 1: /* Aspect_HS_HORIZONTAL_WIDE */
+      myHatch = TEL_HS_HORIZONTAL_SPARSE;
       break;
-    case 2 : /* Aspect_HS_VERTICAL */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_VERTICAL;
+    case 2: /* Aspect_HS_VERTICAL */
+      myHatch = TEL_HS_VERTICAL;
       break;
-    case 3 : /* Aspect_HS_VERTICAL_WIDE */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_VERTICAL_SPARSE;
+    case 3: /* Aspect_HS_VERTICAL_WIDE */
+      myHatch = TEL_HS_VERTICAL_SPARSE;
       break;
-    case 4 : /* Aspect_HS_DIAGONAL_45 */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_DIAG_45;
+    case 4: /* Aspect_HS_DIAGONAL_45 */
+      myHatch = TEL_HS_DIAG_45;
       break;
-    case 5 : /* Aspect_HS_DIAGONAL_45_WIDE */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_DIAG_45_SPARSE;
+    case 5: /* Aspect_HS_DIAGONAL_45_WIDE */
+      myHatch = TEL_HS_DIAG_45_SPARSE;
       break;
-    case 6 : /* Aspect_HS_DIAGONAL_135 */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_DIAG_135;
+    case 6: /* Aspect_HS_DIAGONAL_135 */
+      myHatch = TEL_HS_DIAG_135;
       break;
-    case 7 : /* Aspect_HS_DIAGONAL_135_WIDE */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_DIAG_135_SPARSE;
+    case 7: /* Aspect_HS_DIAGONAL_135_WIDE */
+      myHatch = TEL_HS_DIAG_135_SPARSE;
       break;
-    case 8 : /* Aspect_HS_GRID */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_GRID;
+    case 8: /* Aspect_HS_GRID */
+      myHatch = TEL_HS_GRID;
       break;
-    case 9 : /* Aspect_HS_GRID_WIDE */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_GRID_SPARSE;
+    case 9: /* Aspect_HS_GRID_WIDE */
+      myHatch = TEL_HS_GRID_SPARSE;
       break;
-    case 10 : /* Aspect_HS_GRID_DIAGONAL */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_CROSS;
+    case 10: /* Aspect_HS_GRID_DIAGONAL */
+      myHatch = TEL_HS_CROSS;
       break;
-    case 11 : /* Aspect_HS_GRID_DIAGONAL_WIDE */
-      myContext.Hatch = TEL_HS_CROSS_SPARSE;
+    case 11: /* Aspect_HS_GRID_DIAGONAL_WIDE */
+      myHatch = TEL_HS_CROSS_SPARSE;
       break;
-    default :
-      myContext.Hatch = 0;
+    default:
+      myHatch = 0;
       break;
   }
 
-  //TelFaceDistinguishingMode
-  myContext.DistinguishingMode = AContext.Distinguish ? TOn : TOff;
+  myDistinguishingMode = theAspect.Distinguish ? TOn : TOff;
+  myCullingMode = theAspect.BackFace ? TelCullBack : TelCullNone;
 
-  //TelFaceCullingMode
-  myContext.CullingMode = AContext.BackFace ? TelCullBack : TelCullNone;
-
-  //TelSurfaceAreaProperties
-  ConvertMaterial(AContext.Front,myContext.IntFront);
-
-  //TelBackSurfaceAreaProperties
-  ConvertMaterial(AContext.Back,myContext.IntBack);
+  convertMaterial (theAspect.Front, myIntFront);
+  convertMaterial (theAspect.Back,  myIntBack);
 
   //TelInteriorColour
-  myContext.IntFront.matcol.rgb[0] = (float) AContext.IntColor.r;
-  myContext.IntFront.matcol.rgb[1] = (float) AContext.IntColor.g;
-  myContext.IntFront.matcol.rgb[2] = (float) AContext.IntColor.b;
-  myContext.IntFront.matcol.rgb[3] = 1.f;
+  myIntFront.matcol.rgb[0] = (float )theAspect.IntColor.r;
+  myIntFront.matcol.rgb[1] = (float )theAspect.IntColor.g;
+  myIntFront.matcol.rgb[2] = (float )theAspect.IntColor.b;
+  myIntFront.matcol.rgb[3] = 1.0f;
 
   //TelBackInteriorColour
-  myContext.IntBack.matcol.rgb[0] = (float) AContext.BackIntColor.r;
-  myContext.IntBack.matcol.rgb[1] = (float) AContext.BackIntColor.g;
-  myContext.IntBack.matcol.rgb[2] = (float) AContext.BackIntColor.b;
-  myContext.IntBack.matcol.rgb[3] = 1.f;
+  myIntBack.matcol.rgb[0] = (float )theAspect.BackIntColor.r;
+  myIntBack.matcol.rgb[1] = (float )theAspect.BackIntColor.g;
+  myIntBack.matcol.rgb[2] = (float )theAspect.BackIntColor.b;
+  myIntBack.matcol.rgb[3] = 1.0f;
+
+  //TelPolygonOffset
+  myPolygonOffset.mode   = (Aspect_PolygonOffsetMode )theAspect.PolygonOffsetMode;
+  myPolygonOffset.factor = theAspect.PolygonOffsetFactor;
+  myPolygonOffset.units  = theAspect.PolygonOffsetUnits;
 
-  //TelDoTextureMap
-  myContext.doTextureMap = AContext.Texture.doTextureMap;
+  CALL_DEF_CONTEXTLINE anEdgeAspect;
+  anEdgeAspect.Color.r  = (float )theAspect.EdgeColor.r;
+  anEdgeAspect.Color.g  = (float )theAspect.EdgeColor.g;
+  anEdgeAspect.Color.b  = (float )theAspect.EdgeColor.b;
+  anEdgeAspect.LineType = (Aspect_TypeOfLine )theAspect.LineType;
+  anEdgeAspect.Width    = (float )theAspect.Width;
+  myAspectEdge.SetAspect (anEdgeAspect);
 
-  //TelTextureId
-  myContext.TexId = AContext.Texture.TexId;
+  myDoTextureMap = (theAspect.Texture.doTextureMap != 0);
 
-  //TelPolygonOffset
-  myContext.PolygonOffset.mode   = (Aspect_PolygonOffsetMode) AContext.PolygonOffsetMode;
-  myContext.PolygonOffset.factor = AContext.PolygonOffsetFactor;
-  myContext.PolygonOffset.units  = AContext.PolygonOffsetUnits;
+  // update texture binding
+  myTexture = theAspect.Texture.TextureMap;
 
-  CALL_DEF_CONTEXTLINE anEdgeContext;
+  const TCollection_AsciiString& aTextureKey = myTexture.IsNull() ? THE_EMPTY_KEY : myTexture->GetId();
+  if (aTextureKey.IsEmpty() || myResources.TextureId != aTextureKey)
+  {
+    myResources.ResetTextureReadiness();
+  }
 
-  //TelEdgeColour
-  anEdgeContext.Color.r = (float) AContext.EdgeColor.r;
-  anEdgeContext.Color.g = (float) AContext.EdgeColor.g;
-  anEdgeContext.Color.b = (float) AContext.EdgeColor.b;
+  // update shader program binding
+  myShaderProgram = theAspect.ShaderProgram;
+
+  const TCollection_AsciiString& aShaderKey = myShaderProgram.IsNull() ? THE_EMPTY_KEY : myShaderProgram->GetId();
+  if (aShaderKey.IsEmpty() || myResources.ShaderProgramId != aShaderKey)
+  {
+    myResources.ResetShaderReadiness();
+  }
+}
 
-  //TelEdgeType
-  anEdgeContext.LineType = (Aspect_TypeOfLine) AContext.LineType;
+// =======================================================================
+// function : SetAspect
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_AspectFace::SetAspect (const Handle(Graphic3d_AspectFillArea3d)& theAspect)
+{
+  CALL_DEF_CONTEXTFILLAREA aFaceContext;
+  Standard_Real           aWidth;
+  Quantity_Color          aBackIntColor;
+  Quantity_Color          aEdgeColor;
+  Aspect_TypeOfLine       aLType;
+  Quantity_Color          aIntColor;
+  Aspect_InteriorStyle    aIntStyle;
+  NCollection_Vec3<Standard_Real> aColor;
+
+  theAspect->Values (aIntStyle, aIntColor, aBackIntColor, aEdgeColor, aLType, aWidth);
+  aIntColor.Values (aColor.r(), aColor.g(), aColor.b(), Quantity_TOC_RGB);
+
+  aFaceContext.Style      = int (aIntStyle);
+  aFaceContext.IntColor.r = float (aColor.r());
+  aFaceContext.IntColor.g = float (aColor.g());
+  aFaceContext.IntColor.b = float (aColor.b());
+
+  if (theAspect->Distinguish())
+  {
+    aBackIntColor.Values (aColor.r(), aColor.g(), aColor.b(), Quantity_TOC_RGB);
+  }
 
-  //TelEdgeWidth
-  anEdgeContext.Width = (float) AContext.Width;
+  aFaceContext.BackIntColor.r = float (aColor.r());
+  aFaceContext.BackIntColor.g = float (aColor.g());
+  aFaceContext.BackIntColor.b = float (aColor.b());
+
+  aFaceContext.Edge = theAspect->Edge () ? 1:0;
+  aEdgeColor.Values (aColor.r(), aColor.g(), aColor.b(), Quantity_TOC_RGB);
+
+  aFaceContext.EdgeColor.r = float (aColor.r());
+  aFaceContext.EdgeColor.g = float (aColor.g());
+  aFaceContext.EdgeColor.b = float (aColor.b());
+  aFaceContext.LineType    = int (aLType);
+  aFaceContext.Width       = float (aWidth);
+  aFaceContext.Hatch       = int (theAspect->HatchStyle ());
+
+  aFaceContext.Distinguish = theAspect->Distinguish () ? 1:0;
+  aFaceContext.BackFace    = theAspect->BackFace ()    ? 1:0;
+
+  aFaceContext.Back.Shininess = float ((theAspect->BackMaterial ()).Shininess ());
+  aFaceContext.Back.Ambient   = float ((theAspect->BackMaterial ()).Ambient ());
+  aFaceContext.Back.Diffuse   = float ((theAspect->BackMaterial ()).Diffuse ());
+  aFaceContext.Back.Specular  = float ((theAspect->BackMaterial ()).Specular ());
+  aFaceContext.Back.Transparency  = float ((theAspect->BackMaterial ()).Transparency ());
+  aFaceContext.Back.Emission      = float ((theAspect->BackMaterial ()).Emissive ());
+
+  // Reflection mode
+  aFaceContext.Back.IsAmbient = ((theAspect->BackMaterial ()).ReflectionMode (Graphic3d_TOR_AMBIENT) ? 1 : 0 );
+  aFaceContext.Back.IsDiffuse = ((theAspect->BackMaterial ()).ReflectionMode (Graphic3d_TOR_DIFFUSE) ? 1 : 0 );
+  aFaceContext.Back.IsSpecular = ((theAspect->BackMaterial ()).ReflectionMode (Graphic3d_TOR_SPECULAR) ? 1 : 0 );
+  aFaceContext.Back.IsEmission = ((theAspect->BackMaterial ()).ReflectionMode (Graphic3d_TOR_EMISSION) ? 1 : 0 );
+
+  // Material type
+  const Graphic3d_MaterialAspect aBackMat = theAspect->BackMaterial ();
+  Standard_Boolean isBackPhys = aBackMat.MaterialType (Graphic3d_MATERIAL_PHYSIC);
+  aFaceContext.Back.IsPhysic = (isBackPhys ? 1 : 0 );
+
+  // Specular Color
+  aFaceContext.Back.ColorSpec.r = float (((theAspect->BackMaterial ()).SpecularColor ()).Red ());
+  aFaceContext.Back.ColorSpec.g = float (((theAspect->BackMaterial ()).SpecularColor ()).Green ());
+  aFaceContext.Back.ColorSpec.b = float (((theAspect->BackMaterial ()).SpecularColor ()).Blue ());
+
+  // Ambient color
+  aFaceContext.Back.ColorAmb.r = float (((theAspect->BackMaterial ()).AmbientColor ()).Red ());
+  aFaceContext.Back.ColorAmb.g = float (((theAspect->BackMaterial ()).AmbientColor ()).Green ());
+  aFaceContext.Back.ColorAmb.b = float (((theAspect->BackMaterial ()).AmbientColor ()).Blue ());
+
+  // Diffuse color
+  aFaceContext.Back.ColorDif.r = float (((theAspect->BackMaterial ()).DiffuseColor ()).Red ());
+  aFaceContext.Back.ColorDif.g = float (((theAspect->BackMaterial ()).DiffuseColor ()).Green ());
+  aFaceContext.Back.ColorDif.b = float (((theAspect->BackMaterial ()).DiffuseColor ()).Blue ());
+
+  // Emissive color
+  aFaceContext.Back.ColorEms.r = float (((theAspect->BackMaterial ()).EmissiveColor ()).Red ());
+  aFaceContext.Back.ColorEms.g = float (((theAspect->BackMaterial ()).EmissiveColor ()).Green ());
+  aFaceContext.Back.ColorEms.b = float (((theAspect->BackMaterial ()).EmissiveColor ()).Blue ());
+
+  aFaceContext.Back.EnvReflexion = float ((theAspect->BackMaterial ()).EnvReflexion());
+
+  aFaceContext.Front.Shininess    = float ((theAspect->FrontMaterial ()).Shininess ());
+  aFaceContext.Front.Ambient      = float ((theAspect->FrontMaterial ()).Ambient ());
+  aFaceContext.Front.Diffuse      = float ((theAspect->FrontMaterial ()).Diffuse ());
+  aFaceContext.Front.Specular     = float ((theAspect->FrontMaterial ()).Specular ());
+  aFaceContext.Front.Transparency = float ((theAspect->FrontMaterial ()).Transparency ());
+  aFaceContext.Front.Emission     = float ((theAspect->FrontMaterial ()).Emissive ());
+
+  // Reflection mode
+  aFaceContext.Front.IsAmbient    = ((theAspect->FrontMaterial ()).ReflectionMode (Graphic3d_TOR_AMBIENT) ? 1 : 0);
+  aFaceContext.Front.IsDiffuse    = ((theAspect->FrontMaterial ()).ReflectionMode (Graphic3d_TOR_DIFFUSE) ? 1 : 0);
+  aFaceContext.Front.IsSpecular   = ((theAspect->FrontMaterial ()).ReflectionMode (Graphic3d_TOR_SPECULAR) ? 1 : 0);
+  aFaceContext.Front.IsEmission   = ((theAspect->FrontMaterial ()).ReflectionMode (Graphic3d_TOR_EMISSION) ? 1 : 0);
+
+  // Material type
+  const Graphic3d_MaterialAspect aFrontMat = theAspect->FrontMaterial ();
+  Standard_Boolean isFrontPhys = aFrontMat.MaterialType (Graphic3d_MATERIAL_PHYSIC);
+  aFaceContext.Front.IsPhysic = (isFrontPhys ? 1 : 0 );
+
+  // Specular Color
+  aFaceContext.Front.ColorSpec.r = float (((theAspect->FrontMaterial ()).SpecularColor ()).Red ());
+  aFaceContext.Front.ColorSpec.g = float (((theAspect->FrontMaterial ()).SpecularColor ()).Green ());
+  aFaceContext.Front.ColorSpec.b = float (((theAspect->FrontMaterial ()).SpecularColor ()).Blue ());
+
+  // Ambient color
+  aFaceContext.Front.ColorAmb.r = float (((theAspect->FrontMaterial ()).AmbientColor ()).Red ());
+  aFaceContext.Front.ColorAmb.g = float (((theAspect->FrontMaterial ()).AmbientColor ()).Green ());
+  aFaceContext.Front.ColorAmb.b = float (((theAspect->FrontMaterial ()).AmbientColor ()).Blue ());
+
+  // Diffuse color
+  aFaceContext.Front.ColorDif.r = float (((theAspect->FrontMaterial ()).DiffuseColor ()).Red ());
+  aFaceContext.Front.ColorDif.g = float (((theAspect->FrontMaterial ()).DiffuseColor ()).Green ());
+  aFaceContext.Front.ColorDif.b = float (((theAspect->FrontMaterial ()).DiffuseColor ()).Blue ());
+
+  // Emissive color
+  aFaceContext.Front.ColorEms.r = float (((theAspect->FrontMaterial ()).EmissiveColor ()).Red ());
+  aFaceContext.Front.ColorEms.g = float (((theAspect->FrontMaterial ()).EmissiveColor ()).Green ());
+  aFaceContext.Front.ColorEms.b = float (((theAspect->FrontMaterial ()).EmissiveColor ()).Blue ());
+
+  aFaceContext.Front.EnvReflexion = float ((theAspect->FrontMaterial ()).EnvReflexion());
+  aFaceContext.IsDef = 1;
+  aFaceContext.Texture.TextureMap   = theAspect->TextureMap();
+  aFaceContext.Texture.doTextureMap = theAspect->TextureMapState() ? 1 : 0;
+
+  Standard_Integer aPolyMode;
+  Standard_ShortReal aPolyFactor, aPolyUnits;
+  theAspect->PolygonOffsets (aPolyMode, aPolyFactor, aPolyUnits);
+  aFaceContext.PolygonOffsetMode   = aPolyMode;
+  aFaceContext.PolygonOffsetFactor = (Standard_ShortReal)aPolyFactor;
+  aFaceContext.PolygonOffsetUnits  = (Standard_ShortReal)aPolyUnits;
+
+  aFaceContext.ShaderProgram = theAspect->ShaderProgram();
+
+  SetAspect (aFaceContext);
+}
 
-  myAspectEdge.SetContext(anEdgeContext);
+// =======================================================================
+// function : Render
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_AspectFace::Render (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace) const
+{
+  theWorkspace->SetAspectFace (this);
 }
 
-/*----------------------------------------------------------------------*/
+// =======================================================================
+// function : Release
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_AspectFace::Release (OpenGl_Context* theContext)
+{
+  if (!myResources.Texture.IsNull())
+  {
+    if (theContext)
+    {
+      if (myResources.TextureId.IsEmpty())
+      {
+        theContext->DelayedRelease (myResources.Texture);
+      }
+      else
+      {
+        myResources.Texture.Nullify(); // we need nullify all handles before ReleaseResource() call
+        theContext->ReleaseResource (myResources.TextureId, Standard_True);
+      }
+    }
+    myResources.Texture.Nullify();
+  }
+  myResources.TextureId.Clear();
+  myResources.ResetTextureReadiness();
 
-void OpenGl_AspectFace::Render (const Handle(OpenGl_Workspace) &AWorkspace) const
+  if (!myResources.ShaderProgram.IsNull()
+   && theContext)
+  {
+    theContext->ShaderManager()->Unregister (myResources.ShaderProgramId,
+                                             myResources.ShaderProgram);
+  }
+  myResources.ShaderProgramId.Clear();
+  myResources.ResetShaderReadiness();
+}
+
+// =======================================================================
+// function : BuildTexture
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_AspectFace::Resources::BuildTexture (const Handle(OpenGl_Context)&       theCtx,
+                                                 const Handle(Graphic3d_TextureMap)& theTexture)
 {
-  AWorkspace->SetAspectFace(this);
+  // release old texture resource
+  if (!Texture.IsNull())
+  {
+    if (TextureId.IsEmpty())
+    {
+      theCtx->DelayedRelease (Texture);
+      Texture.Nullify();
+    }
+    else
+    {
+      Texture.Nullify(); // we need nullify all handles before ReleaseResource() call
+      theCtx->ReleaseResource (TextureId, Standard_True);
+    }
+  }
+
+  TextureId = theTexture.IsNull() ? THE_EMPTY_KEY : theTexture->GetId();
+
+  if (!theTexture.IsNull())
+  {
+    if (TextureId.IsEmpty() || !theCtx->GetResource<Handle(OpenGl_Texture)> (TextureId, Texture))
+    {
+      Texture = new OpenGl_Texture (theTexture->GetParams());
+      Handle(Image_PixMap) anImage = theTexture->GetImage();
+      if (!anImage.IsNull())
+      {
+        Texture->Init (theCtx, *anImage.operator->(), theTexture->Type());
+      }
+      if (!TextureId.IsEmpty())
+      {
+        theCtx->ShareResource (TextureId, Texture);
+      }
+    }
+  }
 }
 
-/*----------------------------------------------------------------------*/
+// =======================================================================
+// function : BuildShader
+// purpose  :
+// =======================================================================
+void OpenGl_AspectFace::Resources::BuildShader (const Handle(OpenGl_Context)&          theCtx,
+                                                const Handle(Graphic3d_ShaderProgram)& theShader)
+{
+  if (theCtx->core20fwd == NULL)
+  {
+    return;
+  }
+
+  // release old shader program resources
+  if (!ShaderProgram.IsNull())
+  {
+    theCtx->ShaderManager()->Unregister (ShaderProgramId, ShaderProgram);
+    ShaderProgramId.Clear();
+    ShaderProgram.Nullify();
+  }
+  if (theShader.IsNull())
+  {
+    return;
+  }
+
+  theCtx->ShaderManager()->Create (theShader, ShaderProgramId, ShaderProgram);
+}