0024002: Overall code and build procedure refactoring -- automatic
[occt.git] / src / AIS / AIS_InteractiveObject.hxx
diff --git a/src/AIS/AIS_InteractiveObject.hxx b/src/AIS/AIS_InteractiveObject.hxx
new file mode 100644 (file)
index 0000000..91af12d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,546 @@
+// Created on: 1996-12-11
+// Created by: Robert COUBLANC
+// Copyright (c) 1996-1999 Matra Datavision
+// Copyright (c) 1999-2014 OPEN CASCADE SAS
+//
+// This file is part of Open CASCADE Technology software library.
+//
+// This library is free software; you can redistribute it and/or modify it under
+// the terms of the GNU Lesser General Public License version 2.1 as published
+// by the Free Software Foundation, with special exception defined in the file
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+//
+// Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
+// commercial license or contractual agreement.
+
+#ifndef _AIS_InteractiveObject_HeaderFile
+#define _AIS_InteractiveObject_HeaderFile
+
+#include <Standard.hxx>
+#include <Standard_Type.hxx>
+
+#include <AIS_PToContext.hxx>
+#include <TColStd_ListOfTransient.hxx>
+#include <Standard_Real.hxx>
+#include <Quantity_Color.hxx>
+#include <Graphic3d_NameOfMaterial.hxx>
+#include <Standard_Integer.hxx>
+#include <Standard_Boolean.hxx>
+#include <Aspect_TypeOfFacingModel.hxx>
+#include <TColStd_ListOfInteger.hxx>
+#include <SelectMgr_SelectableObject.hxx>
+#include <PrsMgr_TypeOfPresentation3d.hxx>
+#include <AIS_KindOfInteractive.hxx>
+#include <Quantity_NameOfColor.hxx>
+#include <Standard_ShortReal.hxx>
+class Standard_Transient;
+class AIS_InteractiveContext;
+class Quantity_Color;
+class Graphic3d_MaterialAspect;
+class Prs3d_Presentation;
+class Prs3d_BasicAspect;
+class Bnd_Box;
+
+
+class AIS_InteractiveObject;
+DEFINE_STANDARD_HANDLE(AIS_InteractiveObject, SelectMgr_SelectableObject)
+
+
+//! Defines a class of objects with display and selection services.
+//! Entities which are visualized and selected are
+//! Interactive Objects. You can make use of classes of
+//! standard Interactive Objects for which all necessary
+//! methods have already been programmed, or you can
+//! implement your own classes of Interactive Objects.
+//! Specific attributes of entities such as arrow aspect for
+//! dimensions must be loaded in a Drawer. This Drawer
+//! is then applied to the Interactive Object in view.
+//! There are four types of Interactive Object in AIS: the
+//! construction element or Datum, the Relation, which
+//! includes both dimensions and constraints, the Object,
+//! and finally, when the object is of an unknown type, the None type.
+//! Inside these categories, a signature, or index,
+//! provides the possibility of additional characterization.
+//! By default, the Interactive Object has a None type
+//! and a signature of 0. If you want to give a particular
+//! type and signature to your interactive object, you must
+//! redefine the methods, Signature and Type.
+//! Warning
+//! In the case of attribute methods, methods for
+//! standard attributes are virtual. They must be
+//! redefined   by the inheriting classes. Setcolor for a
+//! point and Setcolor for a plane, for example, do not
+//! affect the same attributes in the Drawer.
+class AIS_InteractiveObject : public SelectMgr_SelectableObject
+{
+
+public:
+
+  
+
+  //! Returns the kind of Interactive Object:
+  //! -   None
+  //! -   Datum
+  //! -   Relation
+  //! -   Object
+  //! By default, the   interactive object has a None type.
+  //! Because specific shapes entail different behavior
+  //! according to their sub-shapes, you may need to
+  //! create a Local Context. This will allow you to
+  //! specify the additional characteristics which you
+  //! need to handle these shapes.
+  Standard_EXPORT virtual AIS_KindOfInteractive Type() const;
+  
+  //! Specifies additional characteristics of Interactive
+  //! Objects. A signature is, in fact, an index with integer
+  //! values assigned different properties.
+  //! This method is frequently used in conjuction with
+  //! Type to give a particular type and signature to an
+  //! Interactive Object. By default, the Interactive Object
+  //! has a None type and a signature of 0. Among the
+  //! datums, this signature is attributed to the shape
+  //! The remaining datums have the following default signatures:
+  //! -   Point                   signature 1
+  //! -   Axis                     signature 2
+  //! -   Trihedron                signature 3
+  //! -   PlaneTrihedron            signature 4
+  //! -   Line                     signature 5
+  //! -   Circle                  signature 6
+  //! -   Plane                   signature 7.
+  Standard_EXPORT virtual Standard_Integer Signature() const;
+  
+  //! Informs the graphic context that the interactive Object
+  //! may be decomposed into sub-shapes for dynamic selection.
+  //! The most used Interactive Object is AIS_Shape.
+  //! Activation methods for standard selection modes are
+  //! proposed in the Interactive Context. These include
+  //! selection by vertex or by edges. For datums with the
+  //! same behavior as AIS_Shape, such as vetices and
+  //! edges, we must redefine the virtual method so that
+  //! AcceptShapeDecomposition returns false.
+  //! Rule for selection :
+  //! Mode 0 :  Selection of  the interactive Object itself
+  //! Mode 1 :  Selection of vertices
+  //! Mode 2 :  Selection Of Edges
+  //! Mode 3 :  Selection Of Wires
+  //! Mode 4 :  Selection Of Faces ...
+    virtual Standard_Boolean AcceptShapeDecomposition() const;
+  
+  //! change the current facing model apply on polygons for
+  //! SetColor(), SetTransparency(), SetMaterial() methods
+  //! default facing model is Aspect_TOFM_TWO_SIDE. This mean that attributes is
+  //! applying both on the front and back face.
+  Standard_EXPORT void SetCurrentFacingModel (const Aspect_TypeOfFacingModel aModel = Aspect_TOFM_BOTH_SIDE);
+  
+  //! Returns the current facing model which is in effect.
+  Standard_EXPORT Aspect_TypeOfFacingModel CurrentFacingModel() const;
+  
+  Standard_EXPORT virtual void SetColor (const Quantity_Color& aColor);
+  
+  //! only the interactive obj knowns which Drawer attribute
+  //! is  affected by the color  (ex:  for a  wire, it's the
+  //! wireaspect field of the drawer, but  for a vertex, only
+  //! the point aspect field is affected by the color)
+  //! WARNING : Do not forget to set the corresponding fields
+  //! here (hasOwnColor and myOwnColor)
+  Standard_EXPORT virtual void SetColor (const Quantity_NameOfColor aColor);
+  
+  //! Removes color settings. Only the Interactive Object
+  //! knows which Drawer attribute is   affected by the color
+  //! setting. For a wire, for example, wire aspect is the
+  //! attribute affected. For a vertex, however, only point
+  //! aspect is affected by the color setting.
+  Standard_EXPORT virtual void UnsetColor();
+  
+  //! Allows you to provide the setting aValue for width.
+  //! Only the Interactive Object knows which Drawer
+  //! attribute is affected by the width setting.
+  Standard_EXPORT virtual void SetWidth (const Standard_Real aValue);
+  
+  Standard_EXPORT virtual void UnsetWidth();
+  
+  //! Returns true if the class of objects accepts the display mode aMode.
+  //! The interactive context can have a default mode of
+  //! representation for the set of Interactive Objects. This
+  //! mode may not be accepted by a given class of
+  //! objects. Consequently, this virtual method allowing us
+  //! to get information about the class in question must be implemented.
+  Standard_EXPORT virtual Standard_Boolean AcceptDisplayMode (const Standard_Integer aMode) const;
+  
+  //! Returns the default display mode. This method is to
+  //! be implemented when the main mode is not mode 0.
+  Standard_EXPORT virtual Standard_Integer DefaultDisplayMode() const;
+  
+  //! Updates the active presentation; if <AllModes> = Standard_True
+  //! all the presentations inside are recomputed.
+  //! IMPORTANT: It is preferable to call Redisplay method of
+  //! corresponding AIS_InteractiveContext instance for cases when it
+  //! is accessible. This method just redirects call to myCTXPtr,
+  //! so this class field must be up to date for proper result.
+  Standard_EXPORT void Redisplay (const Standard_Boolean AllModes = Standard_False);
+  
+  //! Sets the infinite state flag aFlage.
+  //! if   <aFlag>   = True  ,  the   interactiveObject  is
+  //! considered as infinite, i.e. its graphic presentations
+  //! are not taken in account for View FitAll...
+  Standard_EXPORT void SetInfiniteState (const Standard_Boolean aFlag = Standard_True);
+  
+
+  //! Returns true if the interactive object is infinite. In this
+  //! case, its graphic presentations are not taken into
+  //! account in the fit-all view.
+    Standard_Boolean IsInfinite() const;
+  
+  //! Indicates whether the Interactive Object has a pointer
+  //! to an interactive context.
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean HasInteractiveContext() const;
+  
+  //! Returns the context pointer to the interactive context.
+  Standard_EXPORT Handle(AIS_InteractiveContext) GetContext() const;
+  
+  //! Sets the interactive context aCtx and provides a link
+  //! to the default drawing tool or "Drawer" if there is none.
+  Standard_EXPORT virtual void SetContext (const Handle(AIS_InteractiveContext)& aCtx);
+  
+  //! Returns true if the object has an owner attributed to it.
+  //! The owner can be a shape for a set of sub-shapes or
+  //! a sub-shape for sub-shapes which it is composed of,
+  //! and takes the form of a transient.
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean HasOwner() const;
+  
+  //! Returns the owner of the Interactive Object.
+  //! The owner can be a shape for a set of sub-shapes or
+  //! a sub-shape for sub-shapes which it is composed of,
+  //! and takes the form of a transient.
+  //! There are two types of owners:
+  //! -   Direct owners, decomposition shapes such as
+  //! edges, wires, and faces.
+  //! -   Users, presentable objects connecting to sensitive
+  //! primitives, or a shape which has been decomposed.
+    const Handle(Standard_Transient)& GetOwner() const;
+  
+  //! Allows you to attribute the owner ApplicativeEntity to
+  //! an Interactive Object. This can be a shape for a set of
+  //! sub-shapes or a sub-shape for sub-shapes which it
+  //! is composed of. The owner takes the form of a transient.
+    void SetOwner (const Handle(Standard_Transient)& ApplicativeEntity);
+  
+  //! Each Interactive Object has methods which allow us
+  //! to attribute an Owner to it in the form of a Transient.
+  //! This method removes the owner from the graphic entity.
+  Standard_EXPORT void ClearOwner();
+  
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean HasUsers() const;
+  
+    const TColStd_ListOfTransient& Users() const;
+  
+  Standard_EXPORT void AddUser (const Handle(Standard_Transient)& aUser);
+  
+  Standard_EXPORT void ClearUsers();
+  
+
+  //! Returns true if the Interactive Object has a display
+  //! mode setting. Otherwise, it is displayed in Neutral Point.
+    Standard_Boolean HasDisplayMode() const;
+  
+  //! Sets the display mode aMode for the interactive object.
+  //! An object can have its own temporary display mode,
+  //! which is different from that proposed by the interactive context.
+  //! The range of possibilities currently proposed is the following:
+  //! -   AIS_WireFrame
+  //! -   AIS_Shaded
+  //! This range can, however, be extended through the creation of new display modes.
+  Standard_EXPORT void SetDisplayMode (const Standard_Integer aMode);
+  
+  //! Removes display mode settings from the interactive object.
+    void UnsetDisplayMode();
+  
+  //! Returns the display mode setting of the Interactive Object.
+  //! The range of possibilities is the following:
+  //! -   AIS_WireFrame
+  //! -   AIS_Shaded
+  //! This range can, however, be extended through the
+  //! creation of new display modes.
+    Standard_Integer DisplayMode() const;
+  
+  //! Allows you to change the selection mode of an
+  //! Interactive Object.
+  //! The default selection mode setting is 0.
+  //! For shapes, for example, the selection modes are as follows:
+  //! -   mode 0 - selection of the shape itself
+  //! -   mode 1 - selection of vertices
+  //! -   mode 2 - selection of edges
+  //! -   mode 3 - selection of wires
+  //! -   mode 4 - selection of faces
+  //! -   mode 5 - selection of shells
+  //! -   mode 6 - selection of solids
+  //! -   mode 7 - selection of compounds
+  //! For trihedra, on the other hand, the selection modes are the following four:
+  //! -   mode 0 - selection of a trihedron
+  //! -   mode 1 - selection of its origin
+  //! -   mode 2 - selection of its axes
+  //! -   mode 3 - selection of its planes
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean HasSelectionMode() const;
+  
+  //! Returns the selection mode of the interactive object.
+  Standard_EXPORT Standard_Integer SelectionMode() const;
+  
+  //! You can change the default selection mode index
+  //! aMode of an Interactive Object.
+  //! This is only of interest if you decide that mode 0
+  //! adopted by convention will not do.
+  Standard_EXPORT void SetSelectionMode (const Standard_Integer aMode);
+  
+  //! You can change the default selection mode index of
+  //! an Interactive Object.
+  //! This is only of interest if you decide that the 0 mode
+  //! adopted by convention will not do.
+    void UnsetSelectionMode();
+  
+  //! Returns the selection priority setting. -1 indicates that there is none.
+  //! You can modify the selection priority of an owner to
+  //! make one entity more selectionable than another one.
+  //! The default selection priority for an owner is 5, for
+  //! example. To increase selection priority, choose a
+  //! setting between 5 and 10. An entity with priority 7 will
+  //! take priority over one with a setting of 6 if both
+  //! objects are selected at the same time.
+  //! You could give vertices priority 8, edges priority 7,
+  //! faces priority 6, and shapes priority 5. If a vertex, an
+  //! edge and a face are simultaneously detected during
+  //! selection, only the vertex will then be highlighted.
+  //! For trihedra, for example, the default priorities are the following four:
+  //! -   priority 1 - a trihedron
+  //! -   priority 5 - its origin
+  //! -   priority 3 - its axes
+  //! -   priority 2 - its planes
+    Standard_Integer SelectionPriority() const;
+  
+  //! Allows you to provide a setting aPriority for selection priority.
+  //! You can modify selection priority of an owner to make
+  //! one entity more selectionable than another one. The
+  //! default selection priority for an owner is 5, for
+  //! example. To increase selection priority, choose a
+  //! setting between 5 and 10. An entity with priority 7 will
+  //! take priority over one with a setting of 6.
+    void SetSelectionPriority (const Standard_Integer aPriority);
+  
+  //! Removes the setting for selection priority. SelectionPriority then returns -1.
+    void UnsetSelectionPriority();
+  
+  //! Returns true if there is a setting for selection priority.
+  //! You can modify selection priority of an owner to make
+  //! one entity more selectionable than another one. The
+  //! default selection priority for an owner is 5, for
+  //! example. To increase selection priority, choose a
+  //! setting between 5 and 10. An entity with priority 7 will
+  //! take priority over one with a setting of 6.
+    Standard_Boolean HasSelectionPriority() const;
+  
+  //! Returns true if the Interactive Object is in highlight mode.
+    Standard_Boolean HasHilightMode() const;
+  
+  //! Returns the setting for highlight mode.
+  //! At dynamic detection, the presentation echoed by the
+  //! Interactive Context, is by default the presentation
+  //! already on the screen. You can specify a Highlight
+  //! presentation mode which is valid no matter what the
+  //! active representation of the object. It makes no
+  //! difference whether this choice is temporary or
+  //! definitive.   To do this, we use the following functions:
+  //! -   SetHilightMode
+  //! -   UnSetHilightMode
+  //! In the case of a shape, whether it is visualized in
+  //! wireframe presentation or with shading, we want to
+  //! systematically highlight the wireframe presentation.
+  //! Consequently, we set the highlight mode to 0.
+    Standard_Integer HilightMode() const;
+  
+  //! Sets the highlight mode anIndex for the interactive object.
+  //! If, for example, you want to systematically highlight
+  //! the wireframe presentation of a shape - whether
+  //! visualized in wireframe presentation or with shading -
+  //! you set the highlight mode to 0.
+    void SetHilightMode (const Standard_Integer anIndex);
+  
+  //! Allows the user to take a given Prs for hilight
+  //! ex : for a shape which would be displayed in shading mode
+  //! the hilight Prs is the wireframe mode.
+  //! if No specific hilight mode is defined, the displayed Prs
+  //! will be the hilighted one.
+    void UnsetHilightMode();
+  
+  //! Returns true if the Interactive Object has color.
+    Standard_Boolean HasColor() const;
+  
+  //! Returns the color setting of the Interactive Object.
+    virtual Quantity_NameOfColor Color() const;
+  
+    virtual void Color (Quantity_Color& aColor) const;
+  
+  //! Returns true if the Interactive Object has width.
+    Standard_Boolean HasWidth() const;
+  
+  //! Returns the width setting of the Interactive Object.
+  Standard_EXPORT Standard_Real Width() const;
+  
+  //! Returns true if the Interactive Object has a setting for material.
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean HasMaterial() const;
+  
+  //! Returns the current material setting.
+  //! This will be on of the following materials:
+  //! -   Brass
+  //! -   Bronze
+  //! -   Gold
+  //! -   Pewter
+  //! -   Silver
+  //! -   Stone.
+  Standard_EXPORT virtual Graphic3d_NameOfMaterial Material() const;
+  
+  //! Sets the name aName for material defining this
+  //! display attribute for the interactive object.
+  //! Material aspect determines shading aspect, color and
+  //! transparency of visible entities.
+  Standard_EXPORT virtual void SetMaterial (const Graphic3d_NameOfMaterial aName);
+  
+  //! Sets the material aMat defining this display attribute
+  //! for the interactive object.
+  //! Material aspect determines shading aspect, color and
+  //! transparency of visible entities.
+  Standard_EXPORT virtual void SetMaterial (const Graphic3d_MaterialAspect& aName);
+  
+  //! Removes the setting for material.
+  Standard_EXPORT virtual void UnsetMaterial();
+  
+  //! Attributes a setting aValue for transparency.
+  //! The transparency value should be between 0.0 and 1.0.
+  //! At 0.0 an object will be totally opaque, and at 1.0, fully transparent.
+  //! Warning At a value of 1.0, there may be nothing visible.
+  Standard_EXPORT virtual void SetTransparency (const Standard_Real aValue = 0.6);
+  
+  //! Returns true if there is a transparency setting.
+    Standard_Boolean IsTransparent() const;
+  
+  //! Returns the transparency setting.
+  //! This will be between 0.0 and 1.0.
+  //! At 0.0 an object will be totally opaque, and at 1.0, fully transparent.
+  Standard_EXPORT virtual Standard_Real Transparency() const;
+  
+  //! Removes the transparency setting. The object is opaque by default.
+  Standard_EXPORT virtual void UnsetTransparency();
+  
+  //! Clears settings provided by the drawing tool aDrawer.
+  Standard_EXPORT virtual void UnsetAttributes() Standard_OVERRIDE;
+  
+    void State (const Standard_Integer theState);
+  
+    Standard_Integer State() const;
+  
+  //! Returns TRUE when this object has a presentation
+  //! in the current DisplayMode()
+  Standard_EXPORT Standard_Boolean HasPresentation() const;
+  
+  //! Returns the current presentation of this object
+  //! according to the current DisplayMode()
+  Standard_EXPORT Handle(Prs3d_Presentation) Presentation() const;
+  
+  //! Sets the graphic basic aspect to the current presentation.
+  //! When <globalChange> is TRUE , the full object presentation
+  //! is changed.
+  //! When <globalChange> is FALSE , only the current group
+  //! of the object presentation is changed.
+  Standard_EXPORT void SetAspect (const Handle(Prs3d_BasicAspect)& anAspect, const Standard_Boolean globalChange = Standard_True);
+  
+  //! Sets up polygon offsets for this object.
+  //! It modifies all existing presentations of <anObj> (if any),
+  //! so it is reasonable to call this method after <anObj> has been displayed.
+  //! Otherwise, Compute() method should pass Graphic3d_AspectFillArea3d
+  //! aspect from <myDrawer> to Graphic3d_Group to make polygon offsets work.
+  //!
+  //! <aMode> parameter can contain various combinations of
+  //! Aspect_PolygonOffsetMode enumeration elements (Aspect_POM_None means
+  //! that polygon offsets are not changed).
+  //! If <aMode> is different from Aspect_POM_Off and Aspect_POM_None, then <aFactor> and <aUnits>
+  //! arguments are used by graphic renderer to calculate a depth offset value:
+  //!
+  //! offset = <aFactor> * m + <aUnits> * r, where
+  //! m - maximum depth slope for the polygon currently being displayed,
+  //! r - minimum window coordinates depth resolution (implementation-specific).
+  //!
+  //! Deafult settings for OCC 3D viewer: mode = Aspect_POM_Fill, factor = 1., units = 0.
+  //!
+  //! Negative offset values move polygons closer to the viewport,
+  //! while positive values shift polygons away.
+  //! Consult OpenGL reference for details (glPolygonOffset function description).
+  //!
+  //! NOTE: This method has a side effect - it creates own shading aspect
+  //! if not yet created, so it is better to set up object material,
+  //! color, etc. first.
+  Standard_EXPORT virtual void SetPolygonOffsets (const Standard_Integer aMode, const Standard_ShortReal aFactor = 1.0, const Standard_ShortReal aUnits = 0.0);
+  
+  //! Returns Standard_True if <myDrawer> has non-null shading aspect
+  Standard_EXPORT virtual Standard_Boolean HasPolygonOffsets() const;
+  
+  //! Retrieves current polygon offsets settings from <myDrawer>.
+  Standard_EXPORT virtual void PolygonOffsets (Standard_Integer& aMode, Standard_ShortReal& aFactor, Standard_ShortReal& aUnits) const;
+  
+  //! Returns bounding box of object correspondingly to its current display mode.
+  Standard_EXPORT virtual void BoundingBox (Bnd_Box& theBndBox) Standard_OVERRIDE;
+
+
+friend class AIS_InteractiveContext;
+
+
+  DEFINE_STANDARD_RTTI(AIS_InteractiveObject,SelectMgr_SelectableObject)
+
+protected:
+
+  
+  //! The TypeOfPresention3d means that the interactive object
+  //! may have a presentation dependant of the view of Display
+  Standard_EXPORT AIS_InteractiveObject(const PrsMgr_TypeOfPresentation3d aTypeOfPresentation3d = PrsMgr_TOP_AllView);
+
+  Standard_Real myTransparency;
+  Quantity_Color myOwnColor;
+  Graphic3d_NameOfMaterial myOwnMaterial;
+  Standard_Integer myHilightMode;
+  Standard_Real myOwnWidth;
+  Standard_Boolean myInfiniteState;
+  Standard_Boolean hasOwnColor;
+  Standard_Boolean hasOwnMaterial;
+  Aspect_TypeOfFacingModel myCurrentFacingModel;
+  Standard_Boolean myRecomputeEveryPrs;
+  TColStd_ListOfInteger myToRecomputeModes;
+
+
+private:
+
+  
+  Standard_EXPORT virtual Standard_Boolean RecomputeEveryPrs() const;
+  
+  Standard_EXPORT void MustRecomputePrs (const Standard_Integer aMode) const;
+  
+  Standard_EXPORT const TColStd_ListOfInteger& ListOfRecomputeModes() const;
+  
+  Standard_EXPORT void SetRecomputeOk();
+
+  AIS_PToContext myCTXPtr;
+  Handle(Standard_Transient) myOwner;
+  TColStd_ListOfTransient myUsers;
+  Standard_Integer mySelPriority;
+  Standard_Integer myDisplayMode;
+  Standard_Integer mySelectionMode;
+  Standard_Integer mystate;
+
+
+};
+
+
+#include <AIS_InteractiveObject.lxx>
+
+
+
+
+
+#endif // _AIS_InteractiveObject_HeaderFile