0031275: Visualization, TKOpenGl - handle normal-map texture with Path-Tracing
[occt.git] / src / Shaders / Shaders_RaytraceSmooth_fs.pxx
1 // This file has been automatically generated from resource file src/Shaders/RaytraceSmooth.fs
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3 static const char Shaders_RaytraceSmooth_fs[] =
4   "//! Input ray-traced image.\n"
5   "uniform sampler2D uFSAAInputTexture;\n"
6   "\n"
7   "//! Number of accumulated FSAA samples.\n"
8   "uniform int uSamples;\n"
9   "\n"
10   "//! Output pixel color.\n"
11   "out vec4 OutColor;\n"
12   "\n"
13   "#define LUM_DIFFERENCE 0.085f\n"
14   "\n"
15   "// =======================================================================\n"
16   "// function : main\n"
17   "// purpose  :\n"
18   "// =======================================================================\n"
19   "void main (void)\n"
20   "{\n"
21   "#ifndef PATH_TRACING\n"
22   "\n"
23   "  int aPixelX = int (gl_FragCoord.x);\n"
24   "  int aPixelY = int (gl_FragCoord.y);\n"
25   "\n"
26   "  // Adjust FLIPTRI pattern used for adaptive FSAA\n"
27   "  float anOffsetX = mix (uOffsetX, -uOffsetX, float (aPixelX % 2));\n"
28   "  float anOffsetY = mix (uOffsetY, -uOffsetY, float (aPixelY % 2));\n"
29   "\n"
30   "  vec4 aClr0 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY + 0), 0);\n"
31   "  vec4 aClr1 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY - 1), 0);\n"
32   "  vec4 aClr2 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY + 1), 0);\n"
33   "\n"
34   "  vec4 aClr3 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY + 0), 0);\n"
35   "  vec4 aClr4 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY - 1), 0);\n"
36   "  vec4 aClr5 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY + 1), 0);\n"
37   "\n"
38   "  vec4 aClr6 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY + 0), 0);\n"
39   "  vec4 aClr7 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY - 1), 0);\n"
40   "  vec4 aClr8 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY + 1), 0);\n"
41   "\n"
42   "  float aLum = dot (LUMA, aClr0.xyz);\n"
43   "\n"
44   "  bool aRender = abs (aClr1.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
45   "                 abs (aClr2.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
46   "                 abs (aClr3.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
47   "                 abs (aClr4.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
48   "                 abs (aClr5.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
49   "                 abs (aClr6.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
50   "                 abs (aClr7.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
51   "                 abs (aClr8.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE;\n"
52   "\n"
53   "  if (!aRender)\n"
54   "  {\n"
55   "    aRender = abs (dot (LUMA, aClr1.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
56   "              abs (dot (LUMA, aClr2.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
57   "              abs (dot (LUMA, aClr3.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
58   "              abs (dot (LUMA, aClr4.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
59   "              abs (dot (LUMA, aClr5.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
60   "              abs (dot (LUMA, aClr6.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
61   "              abs (dot (LUMA, aClr7.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||\n"
62   "              abs (dot (LUMA, aClr8.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE;\n"
63   "  }\n"
64   "\n"
65   "  vec4 aColor = aClr0;\n"
66   "\n"
67   "  if (aRender)\n"
68   "  {\n"
69   "    SRay aRay = GenerateRay (vPixel + vec2 (anOffsetX, anOffsetY));\n"
70   "\n"
71   "    vec3 aInvDirect = 1.f / max (abs (aRay.Direct), SMALL);\n"
72   "\n"
73   "    aInvDirect = vec3 (aRay.Direct.x < 0.f ? -aInvDirect.x : aInvDirect.x,\n"
74   "                       aRay.Direct.y < 0.f ? -aInvDirect.y : aInvDirect.y,\n"
75   "                       aRay.Direct.z < 0.f ? -aInvDirect.z : aInvDirect.z);\n"
76   "\n"
77   "    aColor = mix (aClr0, clamp (Radiance (aRay, aInvDirect), 0.f, 1.f), 1.f / uSamples);\n"
78   "  }\n"
79   "\n"
80   "  OutColor = aColor;\n"
81   "\n"
82   "#endif\n"
83   "}\n";