0030483: Visualization, Path Tracing - make Tile Size configurable
[occt.git] / src / Shaders / Shaders_RaytraceRender_fs.pxx
1 // This file has been automatically generated from resource file src/Shaders/RaytraceRender.fs
2
3 static const char Shaders_RaytraceRender_fs[] =
4   "out vec4 OutColor;\n"
5   "\n"
6   "// Seed for random number generator (generated on CPU).\n"
7   "uniform int uFrameRndSeed;\n"
8   "\n"
9   "//! Enables/disables using of single RNG seed for 16x16 image\n"
10   "//! blocks. Increases performance up to 4x, but the noise has\n"
11   "//! become structured. Can be used fo final rendering.\n"
12   "uniform int uBlockedRngEnabled;\n"
13   "\n"
14   "//! Number of previously rendered frames (used in non-ISS mode).\n"
15   "uniform int uAccumSamples;\n"
16   "\n"
17   "#ifndef ADAPTIVE_SAMPLING\n"
18   "  //! Input image with previously accumulated samples.\n"
19   "  uniform sampler2D uAccumTexture;\n"
20   "#endif\n"
21   "\n"
22   "//! Maximum radiance that can be added to the pixel.\n"
23   "//! Decreases noise level, but introduces some bias.\n"
24   "uniform float uMaxRadiance = 50.f;\n"
25   "\n"
26   "// =======================================================================\n"
27   "// function : main\n"
28   "// purpose  :\n"
29   "// =======================================================================\n"
30   "void main (void)\n"
31   "{\n"
32   "  SeedRand (uFrameRndSeed, uWinSizeX, uBlockedRngEnabled == 0 ? 1 : 16);\n"
33   "\n"
34   "#ifndef PATH_TRACING\n"
35   "\n"
36   "  SRay aRay = GenerateRay (vPixel);\n"
37   "\n"
38   "#else\n"
39   "\n"
40   "  ivec2 aFragCoord = ivec2 (gl_FragCoord.xy);\n"
41   "\n"
42   "#ifdef ADAPTIVE_SAMPLING\n"
43   "\n"
44   "  ivec2 aTileXY = imageLoad (uOffsetImage, aFragCoord / uTileSize).xy * uTileSize;\n"
45   "  if (aTileXY.x < 0) { discard; }\n"
46   "\n"
47   "  ivec2 aRealBlockSize = ivec2 (min (uWinSizeX - aTileXY.x, uTileSize.x),\n"
48   "                                min (uWinSizeY - aTileXY.y, uTileSize.y));\n"
49   "\n"
50   "  aFragCoord.x = aTileXY.x + (aFragCoord.x % aRealBlockSize.x);\n"
51   "  aFragCoord.y = aTileXY.y + (aFragCoord.y % aRealBlockSize.y);\n"
52   "\n"
53   "#endif // ADAPTIVE_SAMPLING\n"
54   "\n"
55   "  vec2 aPnt = vec2 (aFragCoord.x + RandFloat(),\n"
56   "                    aFragCoord.y + RandFloat());\n"
57   "\n"
58   "  SRay aRay = GenerateRay (aPnt / vec2 (uWinSizeX, uWinSizeY));\n"
59   "\n"
60   "#endif // PATH_TRACING\n"
61   "\n"
62   "  vec3 aInvDirect = InverseDirection (aRay.Direct);\n"
63   "\n"
64   "#ifdef PATH_TRACING\n"
65   "\n"
66   "#ifndef ADAPTIVE_SAMPLING\n"
67   "\n"
68   "  vec4 aColor = PathTrace (aRay, aInvDirect, uAccumSamples);\n"
69   "\n"
70   "#else\n"
71   "\n"
72   "  float aNbSamples = imageAtomicAdd (uRenderImage, ivec2 (3 * aFragCoord.x + 0,\n"
73   "                                                          2 * aFragCoord.y + 1), 1.0);\n"
74   "\n"
75   "  vec4 aColor = PathTrace (aRay, aInvDirect, int (aNbSamples));\n"
76   "\n"
77   "#endif\n"
78   "\n"
79   "  if (any (isnan (aColor.rgb)))\n"
80   "  {\n"
81   "    aColor.rgb = ZERO;\n"
82   "  }\n"
83   "\n"
84   "  aColor.rgb = min (aColor.rgb, vec3 (uMaxRadiance));\n"
85   "\n"
86   "#ifdef ADAPTIVE_SAMPLING\n"
87   "\n"
88   "  // accumulate RGB color and depth\n"
89   "  imageAtomicAdd (uRenderImage, ivec2 (3 * aFragCoord.x + 0,\n"
90   "                                       2 * aFragCoord.y + 0), aColor.r);\n"
91   "  imageAtomicAdd (uRenderImage, ivec2 (3 * aFragCoord.x + 1,\n"
92   "                                       2 * aFragCoord.y + 0), aColor.g);\n"
93   "  imageAtomicAdd (uRenderImage, ivec2 (3 * aFragCoord.x + 1,\n"
94   "                                       2 * aFragCoord.y + 1), aColor.b);\n"
95   "  imageAtomicAdd (uRenderImage, ivec2 (3 * aFragCoord.x + 2,\n"
96   "                                       2 * aFragCoord.y + 1), aColor.w);\n"
97   "\n"
98   "  if (int (aNbSamples) % 2 == 0) // accumulate luminance for even samples only\n"
99   "  {\n"
100   "    imageAtomicAdd (uRenderImage, ivec2 (3 * aFragCoord.x + 2,\n"
101   "                                         2 * aFragCoord.y + 0), dot (LUMA, aColor.rgb));\n"
102   "  }\n"
103   "\n"
104   "#else\n"
105   "\n"
106   "  if (uAccumSamples == 0)\n"
107   "  {\n"
108   "    OutColor = aColor;\n"
109   "  }\n"
110   "  else\n"
111   "  {\n"
112   "    OutColor = mix (texture2D (uAccumTexture, vPixel), aColor, 1.f / (uAccumSamples + 1));\n"
113   "  }\n"
114   "\n"
115   "#endif // ADAPTIVE_SAMPLING\n"
116   "\n"
117   "#else\n"
118   "\n"
119   "  OutColor = clamp (Radiance (aRay, aInvDirect), 0.f, 1.f);\n"
120   "\n"
121   "#endif // PATH_TRACING\n"
122   "}\n";