43c36ba64a1fafb1be8db015b1b25d426b8bfaa3
[occt.git] / src / Shaders / Shaders_RaytraceBase_fs.pxx
1 // This file has been automatically generated from resource file src/Shaders/RaytraceBase.fs
2
3 static const char Shaders_RaytraceBase_fs[] =
4   "#ifdef ADAPTIVE_SAMPLING\n"
5   "  #extension GL_ARB_shader_image_load_store : require\n"
6   "#endif\n"
7   "#ifdef ADAPTIVE_SAMPLING_ATOMIC\n"
8   "  #extension GL_NV_shader_atomic_float : require\n"
9   "#endif\n"
10   "\n"
11   "#ifdef USE_TEXTURES\n"
12   "  #extension GL_ARB_bindless_texture : require\n"
13   "#endif\n"
14   "\n"
15   "//! Normalized pixel coordinates.\n"
16   "in vec2 vPixel;\n"
17   "\n"
18   "//! Sub-pixel offset in X direction for FSAA.\n"
19   "uniform float uOffsetX = 0.f;\n"
20   "//! Sub-pixel offset in Y direction for FSAA.\n"
21   "uniform float uOffsetY = 0.f;\n"
22   "\n"
23   "//! Origin of viewing ray in left-top corner.\n"
24   "uniform vec3 uOriginLT;\n"
25   "//! Origin of viewing ray in left-bottom corner.\n"
26   "uniform vec3 uOriginLB;\n"
27   "//! Origin of viewing ray in right-top corner.\n"
28   "uniform vec3 uOriginRT;\n"
29   "//! Origin of viewing ray in right-bottom corner.\n"
30   "uniform vec3 uOriginRB;\n"
31   "\n"
32   "//! Width of the rendering window.\n"
33   "uniform int uWinSizeX;\n"
34   "//! Height of the rendering window.\n"
35   "uniform int uWinSizeY;\n"
36   "\n"
37   "//! Direction of viewing ray in left-top corner.\n"
38   "uniform vec3 uDirectLT;\n"
39   "//! Direction of viewing ray in left-bottom corner.\n"
40   "uniform vec3 uDirectLB;\n"
41   "//! Direction of viewing ray in right-top corner.\n"
42   "uniform vec3 uDirectRT;\n"
43   "//! Direction of viewing ray in right-bottom corner.\n"
44   "uniform vec3 uDirectRB;\n"
45   "\n"
46   "//! Inverse model-view-projection matrix.\n"
47   "uniform mat4 uUnviewMat;\n"
48   "\n"
49   "//! Model-view-projection matrix.\n"
50   "uniform mat4 uViewMat;\n"
51   "\n"
52   "//! Texture buffer of data records of bottom-level BVH nodes.\n"
53   "uniform isamplerBuffer uSceneNodeInfoTexture;\n"
54   "//! Texture buffer of minimum points of bottom-level BVH nodes.\n"
55   "uniform samplerBuffer uSceneMinPointTexture;\n"
56   "//! Texture buffer of maximum points of bottom-level BVH nodes.\n"
57   "uniform samplerBuffer uSceneMaxPointTexture;\n"
58   "//! Texture buffer of transformations of high-level BVH nodes.\n"
59   "uniform samplerBuffer uSceneTransformTexture;\n"
60   "\n"
61   "//! Texture buffer of vertex coords.\n"
62   "uniform samplerBuffer uGeometryVertexTexture;\n"
63   "//! Texture buffer of vertex normals.\n"
64   "uniform samplerBuffer uGeometryNormalTexture;\n"
65   "#ifdef USE_TEXTURES\n"
66   "  //! Texture buffer of per-vertex UV-coordinates.\n"
67   "  uniform samplerBuffer uGeometryTexCrdTexture;\n"
68   "#endif\n"
69   "//! Texture buffer of triangle indices.\n"
70   "uniform isamplerBuffer uGeometryTriangTexture;\n"
71   "\n"
72   "//! Texture buffer of material properties.\n"
73   "uniform samplerBuffer uRaytraceMaterialTexture;\n"
74   "//! Texture buffer of light source properties.\n"
75   "uniform samplerBuffer uRaytraceLightSrcTexture;\n"
76   "//! Environment map texture.\n"
77   "uniform sampler2D uEnvironmentMapTexture;\n"
78   "\n"
79   "//! Total number of light sources.\n"
80   "uniform int uLightCount;\n"
81   "//! Intensity of global ambient light.\n"
82   "uniform vec4 uGlobalAmbient;\n"
83   "\n"
84   "//! Enables/disables hard shadows.\n"
85   "uniform int uShadowsEnabled;\n"
86   "//! Enables/disables specular reflections.\n"
87   "uniform int uReflectEnabled;\n"
88   "//! Enables/disables spherical environment map.\n"
89   "uniform int uSphereMapEnabled;\n"
90   "//! Enables/disables environment map background.\n"
91   "uniform int uSphereMapForBack;\n"
92   "\n"
93   "//! Radius of bounding sphere of the scene.\n"
94   "uniform float uSceneRadius;\n"
95   "//! Scene epsilon to prevent self-intersections.\n"
96   "uniform float uSceneEpsilon;\n"
97   "\n"
98   "#ifdef USE_TEXTURES\n"
99   "  //! Unique 64-bit handles of OpenGL textures.\n"
100   "  uniform uvec2 uTextureSamplers[MAX_TEX_NUMBER];\n"
101   "#endif\n"
102   "\n"
103   "#ifdef ADAPTIVE_SAMPLING\n"
104   "  //! OpenGL image used for accumulating rendering result.\n"
105   "  volatile restrict layout(r32f) uniform image2D  uRenderImage;\n"
106   "\n"
107   "#ifdef ADAPTIVE_SAMPLING_ATOMIC\n"
108   "  //! OpenGL image storing offsets of sampled pixels blocks.\n"
109   "  coherent restrict layout(rg32i) uniform iimage2D uOffsetImage;\n"
110   "#else\n"
111   "  //! OpenGL image defining per-tile amount of samples.\n"
112   "  volatile restrict layout(r32i) uniform iimage2D uTilesImage;\n"
113   "#endif\n"
114   "\n"
115   "  //! Screen space tile size.\n"
116   "  uniform ivec2 uTileSize;\n"
117   "#endif\n"
118   "\n"
119   "//! Top color of gradient background.\n"
120   "uniform vec4 uBackColorTop = vec4 (0.0);\n"
121   "//! Bottom color of gradient background.\n"
122   "uniform vec4 uBackColorBot = vec4 (0.0);\n"
123   "\n"
124   "//! Aperture radius of camera used for depth-of-field\n"
125   "uniform float uApertureRadius = 0.f;\n"
126   "\n"
127   "//! Focal distance of camera used for depth-of field\n"
128   "uniform float uFocalPlaneDist = 10.f;\n"
129   "\n"
130   "//! Camera position used for projective mode\n"
131   "uniform vec3 uEyeOrig;\n"
132   "\n"
133   "//! Camera view direction used for projective mode\n"
134   "uniform vec3 uEyeView;\n"
135   "\n"
136   "//! Camera's screen vertical direction used for projective mode\n"
137   "uniform vec3 uEyeVert;\n"
138   "\n"
139   "//! Camera's screen horizontal direction used for projective mode\n"
140   "uniform vec3 uEyeSide;\n"
141   "\n"
142   "//! Camera's screen size used for projective mode\n"
143   "uniform vec2 uEyeSize;\n"
144   "\n"
145   "/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////\n"
146   "// Specific data types\n"
147   "\n"
148   "//! Stores ray parameters.\n"
149   "struct SRay\n"
150   "{\n"
151   "  vec3 Origin;\n"
152   "\n"
153   "  vec3 Direct;\n"
154   "};\n"
155   "\n"
156   "//! Stores intersection parameters.\n"
157   "struct SIntersect\n"
158   "{\n"
159   "  float Time;\n"
160   "\n"
161   "  vec2 UV;\n"
162   "\n"
163   "  vec3 Normal;\n"
164   "};\n"
165   "\n"
166   "/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////\n"
167   "// Some useful constants\n"
168   "\n"
169   "#define MAXFLOAT 1e15f\n"
170   "\n"
171   "#define SMALL vec3 (exp2 (-80.0f))\n"
172   "\n"
173   "#define ZERO vec3 (0.0f, 0.0f, 0.0f)\n"
174   "#define UNIT vec3 (1.0f, 1.0f, 1.0f)\n"
175   "\n"
176   "#define AXIS_X vec3 (1.0f, 0.0f, 0.0f)\n"
177   "#define AXIS_Y vec3 (0.0f, 1.0f, 0.0f)\n"
178   "#define AXIS_Z vec3 (0.0f, 0.0f, 1.0f)\n"
179   "\n"
180   "#define M_PI   3.141592653f\n"
181   "#define M_2_PI 6.283185307f\n"
182   "#define M_PI_2 1.570796327f\n"
183   "\n"
184   "#define LUMA vec3 (0.2126f, 0.7152f, 0.0722f)\n"
185   "\n"
186   "// =======================================================================\n"
187   "// function : MatrixRowMultiplyDir\n"
188   "// purpose  : Multiplies a vector by matrix\n"
189   "// =======================================================================\n"
190   "vec3 MatrixRowMultiplyDir (in vec3 v,\n"
191   "                           in vec4 m0,\n"
192   "                           in vec4 m1,\n"
193   "                           in vec4 m2)\n"
194   "{\n"
195   "  return vec3 (dot (m0.xyz, v),\n"
196   "               dot (m1.xyz, v),\n"
197   "               dot (m2.xyz, v));\n"
198   "}\n"
199   "\n"
200   "//! 32-bit state of random number generator.\n"
201   "uint RandState;\n"
202   "\n"
203   "// =======================================================================\n"
204   "// function : SeedRand\n"
205   "// purpose  : Applies hash function by Thomas Wang to randomize seeds\n"
206   "//            (see http://www.burtleburtle.net/bob/hash/integer.html)\n"
207   "// =======================================================================\n"
208   "void SeedRand (in int theSeed, in int theSizeX, in int theRadius)\n"
209   "{\n"
210   "  RandState = uint (int (gl_FragCoord.y) / theRadius * theSizeX + int (gl_FragCoord.x) / theRadius + theSeed);\n"
211   "\n"
212   "  RandState = (RandState + 0x479ab41du) + (RandState <<  8);\n"
213   "  RandState = (RandState ^ 0xe4aa10ceu) ^ (RandState >>  5);\n"
214   "  RandState = (RandState + 0x9942f0a6u) - (RandState << 14);\n"
215   "  RandState = (RandState ^ 0x5aedd67du) ^ (RandState >>  3);\n"
216   "  RandState = (RandState + 0x17bea992u) + (RandState <<  7);\n"
217   "}\n"
218   "\n"
219   "// =======================================================================\n"
220   "// function : RandInt\n"
221   "// purpose  : Generates integer using Xorshift algorithm by G. Marsaglia\n"
222   "// =======================================================================\n"
223   "uint RandInt()\n"
224   "{\n"
225   "  RandState ^= (RandState << 13);\n"
226   "  RandState ^= (RandState >> 17);\n"
227   "  RandState ^= (RandState <<  5);\n"
228   "\n"
229   "  return RandState;\n"
230   "}\n"
231   "\n"
232   "// =======================================================================\n"
233   "// function : RandFloat\n"
234   "// purpose  : Generates a random float in 0 <= x < 1 range\n"
235   "// =======================================================================\n"
236   "float RandFloat()\n"
237   "{\n"
238   "  return float (RandInt()) * (1.f / 4294967296.f);\n"
239   "}\n"
240   "\n"
241   "// =======================================================================\n"
242   "// function : MatrixColMultiplyPnt\n"
243   "// purpose  : Multiplies a vector by matrix\n"
244   "// =======================================================================\n"
245   "vec3 MatrixColMultiplyPnt (in vec3 v,\n"
246   "                           in vec4 m0,\n"
247   "                           in vec4 m1,\n"
248   "                           in vec4 m2,\n"
249   "                           in vec4 m3)\n"
250   "{\n"
251   "  return vec3 (m0.x * v.x + m1.x * v.y + m2.x * v.z + m3.x,\n"
252   "               m0.y * v.x + m1.y * v.y + m2.y * v.z + m3.y,\n"
253   "               m0.z * v.x + m1.z * v.y + m2.z * v.z + m3.z);\n"
254   "}\n"
255   "\n"
256   "// =======================================================================\n"
257   "// function : MatrixColMultiplyDir\n"
258   "// purpose  : Multiplies a vector by matrix\n"
259   "// =======================================================================\n"
260   "vec3 MatrixColMultiplyDir (in vec3 v,\n"
261   "                           in vec4 m0,\n"
262   "                           in vec4 m1,\n"
263   "                           in vec4 m2)\n"
264   "{\n"
265   "  return vec3 (m0.x * v.x + m1.x * v.y + m2.x * v.z,\n"
266   "               m0.y * v.x + m1.y * v.y + m2.y * v.z,\n"
267   "               m0.z * v.x + m1.z * v.y + m2.z * v.z);\n"
268   "}\n"
269   "\n"
270   "//=======================================================================\n"
271   "// function : InverseDirection\n"
272   "// purpose  : Returns safely inverted direction of the given one\n"
273   "//=======================================================================\n"
274   "vec3 InverseDirection (in vec3 theInput)\n"
275   "{\n"
276   "  vec3 anInverse = 1.f / max (abs (theInput), SMALL);\n"
277   "\n"
278   "  return mix (-anInverse, anInverse, step (ZERO, theInput));\n"
279   "}\n"
280   "\n"
281   "//=======================================================================\n"
282   "// function : BackgroundColor\n"
283   "// purpose  : Returns color of gradient background\n"
284   "//=======================================================================\n"
285   "vec4 BackgroundColor()\n"
286   "{\n"
287   "#ifdef ADAPTIVE_SAMPLING_ATOMIC\n"
288   "\n"
289   "  ivec2 aFragCoord = ivec2 (gl_FragCoord.xy);\n"
290   "\n"
291   "  ivec2 aTileXY = imageLoad (uOffsetImage, aFragCoord / uTileSize).xy * uTileSize;\n"
292   "\n"
293   "  aTileXY.y += aFragCoord.y % min (uWinSizeY - aTileXY.y, uTileSize.y);\n"
294   "\n"
295   "  return mix (uBackColorBot, uBackColorTop, float (aTileXY.y) / uWinSizeY);\n"
296   "\n"
297   "#else\n"
298   "\n"
299   "  return mix (uBackColorBot, uBackColorTop, vPixel.y);\n"
300   "\n"
301   "#endif\n"
302   "}\n"
303   "\n"
304   "/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////\n"
305   "// Functions for compute ray-object intersection\n"
306   "\n"
307   "//=======================================================================\n"
308   "// function : sampleUniformDisk\n"
309   "// purpose  :\n"
310   "//=======================================================================\n"
311   "vec2 sampleUniformDisk ()\n"
312   "{\n"
313   "  vec2 aPoint;\n"
314   "\n"
315   "  float aKsi1 = 2.f * RandFloat () - 1.f;\n"
316   "  float aKsi2 = 2.f * RandFloat () - 1.f;\n"
317   "\n"
318   "  if (aKsi1 > -aKsi2)\n"
319   "  {\n"
320   "    if (aKsi1 > aKsi2)\n"
321   "      aPoint = vec2 (aKsi1, (M_PI / 4.f) * (0.f + aKsi2 / aKsi1));\n"
322   "    else\n"
323   "      aPoint = vec2 (aKsi2, (M_PI / 4.f) * (2.f - aKsi1 / aKsi2));\n"
324   "  }\n"
325   "  else\n"
326   "  {\n"
327   "    if (aKsi1 < aKsi2)\n"
328   "      aPoint = vec2 (-aKsi1, (M_PI / 4.f) * (4.f + aKsi2 / aKsi1));\n"
329   "    else\n"
330   "      aPoint = vec2 (-aKsi2, (M_PI / 4.f) * (6.f - aKsi1 / aKsi2));\n"
331   "  }\n"
332   "\n"
333   "  return vec2 (sin (aPoint.y), cos (aPoint.y)) * aPoint.x;\n"
334   "}\n"
335   "\n"
336   "// =======================================================================\n"
337   "// function : GenerateRay\n"
338   "// purpose  :\n"
339   "// =======================================================================\n"
340   "SRay GenerateRay (in vec2 thePixel)\n"
341   "{\n"
342   "#ifndef DEPTH_OF_FIELD\n"
343   "\n"
344   "  vec3 aP0 = mix (uOriginLB, uOriginRB, thePixel.x);\n"
345   "  vec3 aP1 = mix (uOriginLT, uOriginRT, thePixel.x);\n"
346   "\n"
347   "  vec3 aD0 = mix (uDirectLB, uDirectRB, thePixel.x);\n"
348   "  vec3 aD1 = mix (uDirectLT, uDirectRT, thePixel.x);\n"
349   "\n"
350   "  vec3 aDirection = normalize (mix (aD0, aD1, thePixel.y));\n"
351   "\n"
352   "  return SRay (mix (aP0, aP1, thePixel.y), aDirection);\n"
353   "\n"
354   "#else\n"
355   "\n"
356   "  vec2 aPixel = uEyeSize * (thePixel - vec2 (0.5f)) * 2.f;\n"
357   "\n"
358   "  vec2 aAperturePnt = sampleUniformDisk () * uApertureRadius;\n"
359   "\n"
360   "  vec3 aLocalDir = normalize (vec3 (\n"
361   "    aPixel * uFocalPlaneDist - aAperturePnt, uFocalPlaneDist));\n"
362   "\n"
363   "  vec3 aOrigin = uEyeOrig +\n"
364   "                 uEyeSide * aAperturePnt.x +\n"
365   "                 uEyeVert * aAperturePnt.y;\n"
366   "\n"
367   "  vec3 aDirect = uEyeView * aLocalDir.z +\n"
368   "                 uEyeSide * aLocalDir.x +\n"
369   "                 uEyeVert * aLocalDir.y;\n"
370   "\n"
371   "  return SRay (aOrigin, aDirect);\n"
372   "\n"
373   "#endif\n"
374   "}\n"
375   "\n"
376   "// =======================================================================\n"
377   "// function : IntersectSphere\n"
378   "// purpose  : Computes ray-sphere intersection\n"
379   "// =======================================================================\n"
380   "float IntersectSphere (in SRay theRay, in float theRadius)\n"
381   "{\n"
382   "  float aDdotD = dot (theRay.Direct, theRay.Direct);\n"
383   "  float aDdotO = dot (theRay.Direct, theRay.Origin);\n"
384   "  float aOdotO = dot (theRay.Origin, theRay.Origin);\n"
385   "\n"
386   "  float aD = aDdotO * aDdotO - aDdotD * (aOdotO - theRadius * theRadius);\n"
387   "\n"
388   "  if (aD > 0.0f)\n"
389   "  {\n"
390   "    float aTime = (sqrt (aD) - aDdotO) * (1.0f / aDdotD);\n"
391   "    \n"
392   "    return aTime > 0.0f ? aTime : MAXFLOAT;\n"
393   "  }\n"
394   "\n"
395   "  return MAXFLOAT;\n"
396   "}\n"
397   "\n"
398   "// =======================================================================\n"
399   "// function : IntersectTriangle\n"
400   "// purpose  : Computes ray-triangle intersection (branchless version)\n"
401   "// =======================================================================\n"
402   "void IntersectTriangle (in SRay theRay,\n"
403   "                        in vec3 thePnt0,\n"
404   "                        in vec3 thePnt1,\n"
405   "                        in vec3 thePnt2,\n"
406   "                        out vec3 theUVT,\n"
407   "                        out vec3 theNorm)\n"
408   "{\n"
409   "  vec3 aToTrg = thePnt0 - theRay.Origin;\n"
410   "\n"
411   "  vec3 aEdge0 = thePnt1 - thePnt0;\n"
412   "  vec3 aEdge1 = thePnt0 - thePnt2;\n"
413   "\n"
414   "  theNorm = cross (aEdge1, aEdge0);\n"
415   "\n"
416   "  vec3 theVect = cross (theRay.Direct, aToTrg);\n"
417   "\n"
418   "  theUVT = vec3 (dot (theNorm, aToTrg),\n"
419   "                 dot (theVect, aEdge1),\n"
420   "                 dot (theVect, aEdge0)) * (1.f / dot (theNorm, theRay.Direct));\n"
421   "\n"
422   "  theUVT.x = any (lessThan (theUVT, ZERO)) || (theUVT.y + theUVT.z) > 1.f ? MAXFLOAT : theUVT.x;\n"
423   "}\n"
424   "\n"
425   "#define EMPTY_ROOT ivec4(0)\n"
426   "\n"
427   "//! Utility structure containing information about\n"
428   "//! currently traversing sub-tree of scene's BVH.\n"
429   "struct SSubTree\n"
430   "{\n"
431   "  //! Transformed ray.\n"
432   "  SRay  TrsfRay;\n"
433   "\n"
434   "  //! Inversed ray direction.\n"
435   "  vec3  Inverse;\n"
436   "\n"
437   "  //! Parameters of sub-root node.\n"
438   "  ivec4 SubData;\n"
439   "};\n"
440   "\n"
441   "#define MATERIAL_AMBN(index) (19 * index + 0)\n"
442   "#define MATERIAL_DIFF(index) (19 * index + 1)\n"
443   "#define MATERIAL_SPEC(index) (19 * index + 2)\n"
444   "#define MATERIAL_EMIS(index) (19 * index + 3)\n"
445   "#define MATERIAL_REFL(index) (19 * index + 4)\n"
446   "#define MATERIAL_REFR(index) (19 * index + 5)\n"
447   "#define MATERIAL_TRAN(index) (19 * index + 6)\n"
448   "#define MATERIAL_TRS1(index) (19 * index + 7)\n"
449   "#define MATERIAL_TRS2(index) (19 * index + 8)\n"
450   "#define MATERIAL_TRS3(index) (19 * index + 9)\n"
451   "\n"
452   "#define TRS_OFFSET(treelet) treelet.SubData.x\n"
453   "#define BVH_OFFSET(treelet) treelet.SubData.y\n"
454   "#define VRT_OFFSET(treelet) treelet.SubData.z\n"
455   "#define TRG_OFFSET(treelet) treelet.SubData.w\n"
456   "\n"
457   "//! Identifies the absence of intersection.\n"
458   "#define INALID_HIT ivec4 (-1)\n"
459   "\n"
460   "//! Global stack shared between traversal functions.\n"
461   "int Stack[STACK_SIZE];\n"
462   "\n"
463   "// =======================================================================\n"
464   "// function : pop\n"
465   "// purpose  :\n"
466   "// =======================================================================\n"
467   "int pop (inout int theHead)\n"
468   "{\n"
469   "  int aData = Stack[theHead];\n"
470   "\n"
471   "  int aMask = aData >> 26;\n"
472   "  int aNode = aMask & 0x3;\n"
473   "\n"
474   "  aMask >>= 2;\n"
475   "\n"
476   "  if ((aMask & 0x3) == aNode)\n"
477   "  {\n"
478   "    --theHead;\n"
479   "  }\n"
480   "  else\n"
481   "  {\n"
482   "    aMask |= (aMask << 2) & 0x30;\n"
483   "\n"
484   "    Stack[theHead] = (aData & 0x03FFFFFF) | (aMask << 26);\n"
485   "  }\n"
486   "\n"
487   "  return (aData & 0x03FFFFFF) + aNode;\n"
488   "}\n"
489   "\n"
490   "// =======================================================================\n"
491   "// function : SceneNearestHit\n"
492   "// purpose  : Finds intersection with nearest scene triangle\n"
493   "// =======================================================================\n"
494   "ivec4 SceneNearestHit (in SRay theRay, in vec3 theInverse, inout SIntersect theHit, out int theTrsfId)\n"
495   "{\n"
496   "  ivec4 aTriIndex = INALID_HIT;\n"
497   "\n"
498   "  int aNode =  0; // node to traverse\n"
499   "  int aHead = -1; // pointer of stack\n"
500   "  int aStop = -1; // BVH level switch\n"
501   "\n"
502   "  SSubTree aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);\n"
503   "\n"
504   "  for (bool toContinue = true; toContinue; /* none */)\n"
505   "  {\n"
506   "    ivec4 aData = texelFetch (uSceneNodeInfoTexture, aNode);\n"
507   "\n"
508   "    if (aData.x == 0) // if inner node\n"
509   "    {\n"
510   "      aData.y += BVH_OFFSET (aSubTree);\n"
511   "\n"
512   "      vec4 aHitTimes = vec4 (MAXFLOAT,\n"
513   "                             MAXFLOAT,\n"
514   "                             MAXFLOAT,\n"
515   "                             MAXFLOAT);\n"
516   "\n"
517   "      vec3 aRayOriginInverse = -aSubTree.TrsfRay.Origin * aSubTree.Inverse;\n"
518   "\n"
519   "      vec3 aNodeMin0 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y +                0).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
520   "      vec3 aNodeMin1 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y +                1).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
521   "      vec3 aNodeMin2 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y + min (2, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
522   "      vec3 aNodeMin3 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y + min (3, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
523   "      vec3 aNodeMax0 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y +                0).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
524   "      vec3 aNodeMax1 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y +                1).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
525   "      vec3 aNodeMax2 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y + min (2, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
526   "      vec3 aNodeMax3 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y + min (3, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
527   "\n"
528   "      vec3 aTimeMax = max (aNodeMin0, aNodeMax0);\n"
529   "      vec3 aTimeMin = min (aNodeMin0, aNodeMax0);\n"
530   "\n"
531   "      float aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));\n"
532   "      float aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));\n"
533   "\n"
534   "      aHitTimes.x = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theHit.Time && aTimeLeave >= 0.f) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;\n"
535   "\n"
536   "      aTimeMax = max (aNodeMin1, aNodeMax1);\n"
537   "      aTimeMin = min (aNodeMin1, aNodeMax1);\n"
538   "\n"
539   "      aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));\n"
540   "      aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));\n"
541   "\n"
542   "      aHitTimes.y = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theHit.Time && aTimeLeave >= 0.f) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;\n"
543   "\n"
544   "      aTimeMax = max (aNodeMin2, aNodeMax2);\n"
545   "      aTimeMin = min (aNodeMin2, aNodeMax2);\n"
546   "\n"
547   "      aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));\n"
548   "      aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));\n"
549   "\n"
550   "      aHitTimes.z = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theHit.Time && aTimeLeave >= 0.f && aData.z > 1) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;\n"
551   "\n"
552   "      aTimeMax = max (aNodeMin3, aNodeMax3);\n"
553   "      aTimeMin = min (aNodeMin3, aNodeMax3);\n"
554   "\n"
555   "      aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));\n"
556   "      aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));\n"
557   "\n"
558   "      aHitTimes.w = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theHit.Time && aTimeLeave >= 0.f && aData.z > 2) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;\n"
559   "\n"
560   "      ivec4 aChildren = ivec4 (0, 1, 2, 3);\n"
561   "\n"
562   "      aChildren.xy = aHitTimes.y < aHitTimes.x ? aChildren.yx : aChildren.xy;\n"
563   "      aHitTimes.xy = aHitTimes.y < aHitTimes.x ? aHitTimes.yx : aHitTimes.xy;\n"
564   "      aChildren.zw = aHitTimes.w < aHitTimes.z ? aChildren.wz : aChildren.zw;\n"
565   "      aHitTimes.zw = aHitTimes.w < aHitTimes.z ? aHitTimes.wz : aHitTimes.zw;\n"
566   "      aChildren.xz = aHitTimes.z < aHitTimes.x ? aChildren.zx : aChildren.xz;\n"
567   "      aHitTimes.xz = aHitTimes.z < aHitTimes.x ? aHitTimes.zx : aHitTimes.xz;\n"
568   "      aChildren.yw = aHitTimes.w < aHitTimes.y ? aChildren.wy : aChildren.yw;\n"
569   "      aHitTimes.yw = aHitTimes.w < aHitTimes.y ? aHitTimes.wy : aHitTimes.yw;\n"
570   "      aChildren.yz = aHitTimes.z < aHitTimes.y ? aChildren.zy : aChildren.yz;\n"
571   "      aHitTimes.yz = aHitTimes.z < aHitTimes.y ? aHitTimes.zy : aHitTimes.yz;\n"
572   "\n"
573   "      if (aHitTimes.x != MAXFLOAT)\n"
574   "      {\n"
575   "        int aHitMask = (aHitTimes.w != MAXFLOAT ? aChildren.w : aChildren.z) << 2\n"
576   "                     | (aHitTimes.z != MAXFLOAT ? aChildren.z : aChildren.y);\n"
577   "\n"
578   "        if (aHitTimes.y != MAXFLOAT)\n"
579   "          Stack[++aHead] = aData.y | (aHitMask << 2 | aChildren.y) << 26;\n"
580   "\n"
581   "        aNode = aData.y + aChildren.x;\n"
582   "      }\n"
583   "      else\n"
584   "      {\n"
585   "        toContinue = (aHead >= 0);\n"
586   "\n"
587   "        if (aHead == aStop) // go to top-level BVH\n"
588   "        {\n"
589   "          aStop = -1; aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);\n"
590   "        }\n"
591   "\n"
592   "        if (aHead >= 0)\n"
593   "          aNode = pop (aHead);\n"
594   "      }\n"
595   "    }\n"
596   "    else if (aData.x < 0) // leaf node (contains triangles)\n"
597   "    {\n"
598   "      vec3 aNormal;\n"
599   "      vec3 aTimeUV;\n"
600   "\n"
601   "      for (int anIdx = aData.y; anIdx <= aData.z; ++anIdx)\n"
602   "      {\n"
603   "        ivec4 aTriangle = texelFetch (uGeometryTriangTexture, anIdx + TRG_OFFSET (aSubTree));\n"
604   "\n"
605   "        vec3 aPoint0 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.x += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;\n"
606   "        vec3 aPoint1 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.y += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;\n"
607   "        vec3 aPoint2 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.z += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;\n"
608   "\n"
609   "        IntersectTriangle (aSubTree.TrsfRay, aPoint0, aPoint1, aPoint2, aTimeUV, aNormal);\n"
610   "\n"
611   "        if (aTimeUV.x < theHit.Time)\n"
612   "        {\n"
613   "          aTriIndex = aTriangle;\n"
614   "\n"
615   "          theTrsfId = TRS_OFFSET (aSubTree);\n"
616   "\n"
617   "          theHit = SIntersect (aTimeUV.x, aTimeUV.yz, aNormal);\n"
618   "        }\n"
619   "      }\n"
620   "\n"
621   "      toContinue = (aHead >= 0);\n"
622   "\n"
623   "      if (aHead == aStop) // go to top-level BVH\n"
624   "      {\n"
625   "        aStop = -1; aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);\n"
626   "      }\n"
627   "\n"
628   "      if (aHead >= 0)\n"
629   "        aNode = pop (aHead);\n"
630   "    }\n"
631   "    else if (aData.x > 0) // switch node\n"
632   "    {\n"
633   "      aSubTree.SubData = ivec4 (4 * aData.x - 4, aData.yzw); // store BVH sub-root\n"
634   "\n"
635   "      vec4 aInvTransf0 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 0);\n"
636   "      vec4 aInvTransf1 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 1);\n"
637   "      vec4 aInvTransf2 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 2);\n"
638   "      vec4 aInvTransf3 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 3);\n"
639   "\n"
640   "      aSubTree.TrsfRay.Direct = MatrixColMultiplyDir (theRay.Direct,\n"
641   "                                                      aInvTransf0,\n"
642   "                                                      aInvTransf1,\n"
643   "                                                      aInvTransf2);\n"
644   "\n"
645   "      aSubTree.Inverse = mix (-UNIT, UNIT, step (ZERO, aSubTree.TrsfRay.Direct)) /\n"
646   "        max (abs (aSubTree.TrsfRay.Direct), SMALL);\n"
647   "\n"
648   "      aSubTree.TrsfRay.Origin = MatrixColMultiplyPnt (theRay.Origin,\n"
649   "                                                      aInvTransf0,\n"
650   "                                                      aInvTransf1,\n"
651   "                                                      aInvTransf2,\n"
652   "                                                      aInvTransf3);\n"
653   "\n"
654   "      aNode = BVH_OFFSET (aSubTree); // go to sub-root node\n"
655   "\n"
656   "      aStop = aHead; // store current stack pointer\n"
657   "    }\n"
658   "  }\n"
659   "\n"
660   "  return aTriIndex;\n"
661   "}\n"
662   "\n"
663   "// =======================================================================\n"
664   "// function : SceneAnyHit\n"
665   "// purpose  : Finds intersection with any scene triangle\n"
666   "// =======================================================================\n"
667   "float SceneAnyHit (in SRay theRay, in vec3 theInverse, in float theDistance)\n"
668   "{\n"
669   "  float aFactor = 1.f;\n"
670   "\n"
671   "  int aNode =  0; // node to traverse\n"
672   "  int aHead = -1; // pointer of stack\n"
673   "  int aStop = -1; // BVH level switch\n"
674   "\n"
675   "  SSubTree aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);\n"
676   "\n"
677   "  for (bool toContinue = true; toContinue; /* none */)\n"
678   "  {\n"
679   "    ivec4 aData = texelFetch (uSceneNodeInfoTexture, aNode);\n"
680   "\n"
681   "    if (aData.x == 0) // if inner node\n"
682   "    {\n"
683   "      aData.y += BVH_OFFSET (aSubTree);\n"
684   "\n"
685   "      vec4 aHitTimes = vec4 (MAXFLOAT,\n"
686   "                             MAXFLOAT,\n"
687   "                             MAXFLOAT,\n"
688   "                             MAXFLOAT);\n"
689   "\n"
690   "      vec3 aRayOriginInverse = -aSubTree.TrsfRay.Origin * aSubTree.Inverse;\n"
691   "\n"
692   "      vec3 aNodeMin0 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y +                0).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
693   "      vec3 aNodeMin1 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y +                1).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
694   "      vec3 aNodeMin2 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y + min (2, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
695   "      vec3 aNodeMin3 = texelFetch (uSceneMinPointTexture, aData.y + min (3, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
696   "      vec3 aNodeMax0 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y +                0).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
697   "      vec3 aNodeMax1 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y +                1).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
698   "      vec3 aNodeMax2 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y + min (2, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
699   "      vec3 aNodeMax3 = texelFetch (uSceneMaxPointTexture, aData.y + min (3, aData.z)).xyz * aSubTree.Inverse + aRayOriginInverse;\n"
700   "\n"
701   "      vec3 aTimeMax = max (aNodeMin0, aNodeMax0);\n"
702   "      vec3 aTimeMin = min (aNodeMin0, aNodeMax0);\n"
703   "\n"
704   "      float aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));\n"
705   "      float aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));\n"
706   "\n"
707   "      aHitTimes.x = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theDistance && aTimeLeave >= 0.f) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;\n"
708   "\n"
709   "      aTimeMax = max (aNodeMin1, aNodeMax1);\n"
710   "      aTimeMin = min (aNodeMin1, aNodeMax1);\n"
711   "\n"
712   "      aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));\n"
713   "      aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));\n"
714   "\n"
715   "      aHitTimes.y = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theDistance && aTimeLeave >= 0.f) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;\n"
716   "\n"
717   "      aTimeMax = max (aNodeMin2, aNodeMax2);\n"
718   "      aTimeMin = min (aNodeMin2, aNodeMax2);\n"
719   "\n"
720   "      aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));\n"
721   "      aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));\n"
722   "\n"
723   "      aHitTimes.z = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theDistance && aTimeLeave >= 0.f && aData.z > 1) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;\n"
724   "\n"
725   "      aTimeMax = max (aNodeMin3, aNodeMax3);\n"
726   "      aTimeMin = min (aNodeMin3, aNodeMax3);\n"
727   "\n"
728   "      aTimeLeave = min (aTimeMax.x, min (aTimeMax.y, aTimeMax.z));\n"
729   "      aTimeEnter = max (aTimeMin.x, max (aTimeMin.y, aTimeMin.z));\n"
730   "\n"
731   "      aHitTimes.w = (aTimeEnter <= aTimeLeave && aTimeEnter <= theDistance && aTimeLeave >= 0.f && aData.z > 2) ? aTimeEnter : MAXFLOAT;\n"
732   "\n"
733   "      ivec4 aChildren = ivec4 (0, 1, 2, 3);\n"
734   "\n"
735   "      aChildren.xy = aHitTimes.y < aHitTimes.x ? aChildren.yx : aChildren.xy;\n"
736   "      aHitTimes.xy = aHitTimes.y < aHitTimes.x ? aHitTimes.yx : aHitTimes.xy;\n"
737   "      aChildren.zw = aHitTimes.w < aHitTimes.z ? aChildren.wz : aChildren.zw;\n"
738   "      aHitTimes.zw = aHitTimes.w < aHitTimes.z ? aHitTimes.wz : aHitTimes.zw;\n"
739   "      aChildren.xz = aHitTimes.z < aHitTimes.x ? aChildren.zx : aChildren.xz;\n"
740   "      aHitTimes.xz = aHitTimes.z < aHitTimes.x ? aHitTimes.zx : aHitTimes.xz;\n"
741   "      aChildren.yw = aHitTimes.w < aHitTimes.y ? aChildren.wy : aChildren.yw;\n"
742   "      aHitTimes.yw = aHitTimes.w < aHitTimes.y ? aHitTimes.wy : aHitTimes.yw;\n"
743   "      aChildren.yz = aHitTimes.z < aHitTimes.y ? aChildren.zy : aChildren.yz;\n"
744   "      aHitTimes.yz = aHitTimes.z < aHitTimes.y ? aHitTimes.zy : aHitTimes.yz;\n"
745   "\n"
746   "      if (aHitTimes.x != MAXFLOAT)\n"
747   "      {\n"
748   "        int aHitMask = (aHitTimes.w != MAXFLOAT ? aChildren.w : aChildren.z) << 2\n"
749   "                     | (aHitTimes.z != MAXFLOAT ? aChildren.z : aChildren.y);\n"
750   "\n"
751   "        if (aHitTimes.y != MAXFLOAT)\n"
752   "          Stack[++aHead] = aData.y | (aHitMask << 2 | aChildren.y) << 26;\n"
753   "\n"
754   "        aNode = aData.y + aChildren.x;\n"
755   "      }\n"
756   "      else\n"
757   "      {\n"
758   "        toContinue = (aHead >= 0);\n"
759   "\n"
760   "        if (aHead == aStop) // go to top-level BVH\n"
761   "        {\n"
762   "          aStop = -1; aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);\n"
763   "        }\n"
764   "\n"
765   "        if (aHead >= 0)\n"
766   "          aNode = pop (aHead);\n"
767   "      }\n"
768   "    }\n"
769   "    else if (aData.x < 0) // leaf node\n"
770   "    {\n"
771   "      vec3 aNormal;\n"
772   "      vec3 aTimeUV;\n"
773   "\n"
774   "      for (int anIdx = aData.y; anIdx <= aData.z; ++anIdx)\n"
775   "      {\n"
776   "        ivec4 aTriangle = texelFetch (uGeometryTriangTexture, anIdx + TRG_OFFSET (aSubTree));\n"
777   "\n"
778   "        vec3 aPoint0 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.x += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;\n"
779   "        vec3 aPoint1 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.y += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;\n"
780   "        vec3 aPoint2 = texelFetch (uGeometryVertexTexture, aTriangle.z += VRT_OFFSET (aSubTree)).xyz;\n"
781   "\n"
782   "        IntersectTriangle (aSubTree.TrsfRay, aPoint0, aPoint1, aPoint2, aTimeUV, aNormal);\n"
783   "\n"
784   "#ifdef TRANSPARENT_SHADOWS\n"
785   "        if (aTimeUV.x < theDistance)\n"
786   "        {\n"
787   "          aFactor *= 1.f - texelFetch (uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_TRAN (aTriangle.w)).x;\n"
788   "        }\n"
789   "#else\n"
790   "        if (aTimeUV.x < theDistance)\n"
791   "        {\n"
792   "          aFactor = 0.f;\n"
793   "        }\n"
794   "#endif\n"
795   "      }\n"
796   "\n"
797   "      toContinue = (aHead >= 0) && (aFactor > 0.1f);\n"
798   "\n"
799   "      if (aHead == aStop) // go to top-level BVH\n"
800   "      {\n"
801   "        aStop = -1; aSubTree = SSubTree (theRay, theInverse, EMPTY_ROOT);\n"
802   "      }\n"
803   "\n"
804   "      if (aHead >= 0)\n"
805   "        aNode = pop (aHead);\n"
806   "    }\n"
807   "    else if (aData.x > 0) // switch node\n"
808   "    {\n"
809   "      aSubTree.SubData = ivec4 (4 * aData.x - 4, aData.yzw); // store BVH sub-root\n"
810   "\n"
811   "      vec4 aInvTransf0 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 0);\n"
812   "      vec4 aInvTransf1 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 1);\n"
813   "      vec4 aInvTransf2 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 2);\n"
814   "      vec4 aInvTransf3 = texelFetch (uSceneTransformTexture, TRS_OFFSET (aSubTree) + 3);\n"
815   "\n"
816   "      aSubTree.TrsfRay.Direct = MatrixColMultiplyDir (theRay.Direct,\n"
817   "                                                      aInvTransf0,\n"
818   "                                                      aInvTransf1,\n"
819   "                                                      aInvTransf2);\n"
820   "\n"
821   "      aSubTree.TrsfRay.Origin = MatrixColMultiplyPnt (theRay.Origin,\n"
822   "                                                      aInvTransf0,\n"
823   "                                                      aInvTransf1,\n"
824   "                                                      aInvTransf2,\n"
825   "                                                      aInvTransf3);\n"
826   "\n"
827   "      aSubTree.Inverse = mix (-UNIT, UNIT, step (ZERO, aSubTree.TrsfRay.Direct)) / max (abs (aSubTree.TrsfRay.Direct), SMALL);\n"
828   "\n"
829   "      aNode = BVH_OFFSET (aSubTree); // go to sub-root node\n"
830   "\n"
831   "      aStop = aHead; // store current stack pointer\n"
832   "    }\n"
833   "  }\n"
834   "\n"
835   "  return aFactor;\n"
836   "}\n"
837   "\n"
838   "#define PI 3.1415926f\n"
839   "\n"
840   "// =======================================================================\n"
841   "// function : Latlong\n"
842   "// purpose  : Converts world direction to environment texture coordinates\n"
843   "// =======================================================================\n"
844   "vec2 Latlong (in vec3 thePoint, in float theRadius)\n"
845   "{\n"
846   "  float aPsi = acos (-thePoint.z / theRadius);\n"
847   "\n"
848   "  float aPhi = atan (thePoint.y, thePoint.x) + PI;\n"
849   "\n"
850   "  return vec2 (aPhi * 0.1591549f,\n"
851   "               aPsi * 0.3183098f);\n"
852   "}\n"
853   "\n"
854   "// =======================================================================\n"
855   "// function : SmoothNormal\n"
856   "// purpose  : Interpolates normal across the triangle\n"
857   "// =======================================================================\n"
858   "vec3 SmoothNormal (in vec2 theUV, in ivec4 theTriangle)\n"
859   "{\n"
860   "  vec3 aNormal0 = texelFetch (uGeometryNormalTexture, theTriangle.x).xyz;\n"
861   "  vec3 aNormal1 = texelFetch (uGeometryNormalTexture, theTriangle.y).xyz;\n"
862   "  vec3 aNormal2 = texelFetch (uGeometryNormalTexture, theTriangle.z).xyz;\n"
863   "\n"
864   "  return normalize (aNormal1 * theUV.x +\n"
865   "                    aNormal2 * theUV.y +\n"
866   "                    aNormal0 * (1.0f - theUV.x - theUV.y));\n"
867   "}\n"
868   "\n"
869   "#define POLYGON_OFFSET_UNIT 0.f\n"
870   "#define POLYGON_OFFSET_FACTOR 1.f\n"
871   "#define POLYGON_OFFSET_SCALE 0.006f\n"
872   "\n"
873   "// =======================================================================\n"
874   "// function : PolygonOffset\n"
875   "// purpose  : Computes OpenGL polygon offset\n"
876   "// =======================================================================\n"
877   "float PolygonOffset (in vec3 theNormal, in vec3 thePoint)\n"
878   "{\n"
879   "  vec4 aProjectedNorm = vec4 (theNormal, -dot (theNormal, thePoint)) * uUnviewMat;\n"
880   "\n"
881   "  float aPolygonOffset = POLYGON_OFFSET_UNIT;\n"
882   "\n"
883   "  if (aProjectedNorm.z * aProjectedNorm.z > 1e-20f)\n"
884   "  {\n"
885   "    aProjectedNorm.xy *= 1.f / aProjectedNorm.z;\n"
886   "\n"
887   "    aPolygonOffset += POLYGON_OFFSET_FACTOR * max (abs (aProjectedNorm.x),\n"
888   "                                                   abs (aProjectedNorm.y));\n"
889   "  }\n"
890   "\n"
891   "  return aPolygonOffset;\n"
892   "}\n"
893   "\n"
894   "// =======================================================================\n"
895   "// function : SmoothUV\n"
896   "// purpose  : Interpolates UV coordinates across the triangle\n"
897   "// =======================================================================\n"
898   "#ifdef USE_TEXTURES\n"
899   "vec2 SmoothUV (in vec2 theUV, in ivec4 theTriangle)\n"
900   "{\n"
901   "  vec2 aTexCrd0 = texelFetch (uGeometryTexCrdTexture, theTriangle.x).st;\n"
902   "  vec2 aTexCrd1 = texelFetch (uGeometryTexCrdTexture, theTriangle.y).st;\n"
903   "  vec2 aTexCrd2 = texelFetch (uGeometryTexCrdTexture, theTriangle.z).st;\n"
904   "\n"
905   "  return aTexCrd1 * theUV.x +\n"
906   "         aTexCrd2 * theUV.y +\n"
907   "         aTexCrd0 * (1.0f - theUV.x - theUV.y);\n"
908   "}\n"
909   "#endif\n"
910   "\n"
911   "// =======================================================================\n"
912   "// function : FetchEnvironment\n"
913   "// purpose  :\n"
914   "// =======================================================================\n"
915   "vec4 FetchEnvironment (in vec2 theTexCoord)\n"
916   "{\n"
917   "  return uSphereMapEnabled == 0 ?\n"
918   "    vec4 (0.f, 0.f, 0.f, 1.f) : textureLod (uEnvironmentMapTexture, theTexCoord, 0.f);\n"
919   "}\n"
920   "\n"
921   "// =======================================================================\n"
922   "// function : Refract\n"
923   "// purpose  : Computes refraction ray (also handles TIR)\n"
924   "// =======================================================================\n"
925   "#ifndef PATH_TRACING\n"
926   "vec3 Refract (in vec3 theInput,\n"
927   "              in vec3 theNormal,\n"
928   "              in float theRefractIndex,\n"
929   "              in float theInvRefractIndex)\n"
930   "{\n"
931   "  float aNdotI = dot (theInput, theNormal);\n"
932   "\n"
933   "  float anIndex = aNdotI < 0.0f\n"
934   "                ? theInvRefractIndex\n"
935   "                : theRefractIndex;\n"
936   "\n"
937   "  float aSquare = anIndex * anIndex * (1.0f - aNdotI * aNdotI);\n"
938   "\n"
939   "  if (aSquare > 1.0f)\n"
940   "  {\n"
941   "    return reflect (theInput, theNormal);\n"
942   "  }\n"
943   "\n"
944   "  float aNdotT = sqrt (1.0f - aSquare);\n"
945   "\n"
946   "  return normalize (anIndex * theInput -\n"
947   "    (anIndex * aNdotI + (aNdotI < 0.0f ? aNdotT : -aNdotT)) * theNormal);\n"
948   "}\n"
949   "#endif\n"
950   "\n"
951   "#define MIN_SLOPE 0.0001f\n"
952   "#define EPS_SCALE 8.0000f\n"
953   "\n"
954   "#define THRESHOLD vec3 (0.1f)\n"
955   "\n"
956   "#define INVALID_BOUNCES 1000\n"
957   "\n"
958   "#define LIGHT_POS(index) (2 * index + 1)\n"
959   "#define LIGHT_PWR(index) (2 * index + 0)\n"
960   "\n"
961   "// =======================================================================\n"
962   "// function : Radiance\n"
963   "// purpose  : Computes color along the given ray\n"
964   "// =======================================================================\n"
965   "#ifndef PATH_TRACING\n"
966   "vec4 Radiance (in SRay theRay, in vec3 theInverse)\n"
967   "{\n"
968   "  vec3 aResult = vec3 (0.0f);\n"
969   "  vec4 aWeight = vec4 (1.0f);\n"
970   "\n"
971   "  int aTrsfId;\n"
972   "\n"
973   "  float aRaytraceDepth = MAXFLOAT;\n"
974   "\n"
975   "  for (int aDepth = 0; aDepth < NB_BOUNCES; ++aDepth)\n"
976   "  {\n"
977   "    SIntersect aHit = SIntersect (MAXFLOAT, vec2 (ZERO), ZERO);\n"
978   "\n"
979   "    ivec4 aTriIndex = SceneNearestHit (theRay, theInverse, aHit, aTrsfId);\n"
980   "\n"
981   "    if (aTriIndex.x == -1)\n"
982   "    {\n"
983   "      vec4 aColor = vec4 (0.0);\n"
984   "\n"
985   "      if (bool(uSphereMapForBack) || aWeight.w == 0.0f /* reflection */)\n"
986   "      {\n"
987   "        float aTime = IntersectSphere (theRay, uSceneRadius);\n"
988   "\n"
989   "        aColor = FetchEnvironment (Latlong (\n"
990   "          theRay.Direct * aTime + theRay.Origin, uSceneRadius));\n"
991   "      }\n"
992   "      else\n"
993   "      {\n"
994   "        aColor = BackgroundColor();\n"
995   "      }\n"
996   "\n"
997   "      aResult += aWeight.xyz * aColor.xyz; aWeight.w *= aColor.w;\n"
998   "\n"
999   "      break; // terminate path\n"
1000   "    }\n"
1001   "\n"
1002   "    vec3 aInvTransf0 = texelFetch (uSceneTransformTexture, aTrsfId + 0).xyz;\n"
1003   "    vec3 aInvTransf1 = texelFetch (uSceneTransformTexture, aTrsfId + 1).xyz;\n"
1004   "    vec3 aInvTransf2 = texelFetch (uSceneTransformTexture, aTrsfId + 2).xyz;\n"
1005   "\n"
1006   "    aHit.Normal = normalize (vec3 (dot (aInvTransf0, aHit.Normal),\n"
1007   "                                   dot (aInvTransf1, aHit.Normal),\n"
1008   "                                   dot (aInvTransf2, aHit.Normal)));\n"
1009   "\n"
1010   "    theRay.Origin += theRay.Direct * aHit.Time; // intersection point\n"
1011   "\n"
1012   "    // Evaluate depth on first hit\n"
1013   "    if (aDepth == 0)\n"
1014   "    {\n"
1015   "      vec4 aNDCPoint = uViewMat * vec4 (theRay.Origin, 1.f);\n"
1016   "\n"
1017   "      float aPolygonOffset = PolygonOffset (aHit.Normal, theRay.Origin);\n"
1018   "      aRaytraceDepth = (aNDCPoint.z / aNDCPoint.w + aPolygonOffset * POLYGON_OFFSET_SCALE) * 0.5f + 0.5f;\n"
1019   "    }\n"
1020   "\n"
1021   "    vec3 aNormal = SmoothNormal (aHit.UV, aTriIndex);\n"
1022   "\n"
1023   "    aNormal = normalize (vec3 (dot (aInvTransf0, aNormal),\n"
1024   "                               dot (aInvTransf1, aNormal),\n"
1025   "                               dot (aInvTransf2, aNormal)));\n"
1026   "\n"
1027   "    vec3 aAmbient  = texelFetch (\n"
1028   "      uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_AMBN (aTriIndex.w)).rgb;\n"
1029   "    vec4 aDiffuse  = texelFetch (\n"
1030   "      uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_DIFF (aTriIndex.w));\n"
1031   "    vec4 aSpecular = texelFetch (\n"
1032   "      uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_SPEC (aTriIndex.w));\n"
1033   "    vec4 aOpacity  = texelFetch (\n"
1034   "      uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_TRAN (aTriIndex.w));\n"
1035   "\n"
1036   "#ifdef USE_TEXTURES\n"
1037   "    if (aDiffuse.w >= 0.f)\n"
1038   "    {\n"
1039   "      vec4 aTexCoord = vec4 (SmoothUV (aHit.UV, aTriIndex), 0.f, 1.f);\n"
1040   "\n"
1041   "      vec4 aTrsfRow1 = texelFetch (\n"
1042   "        uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_TRS1 (aTriIndex.w));\n"
1043   "      vec4 aTrsfRow2 = texelFetch (\n"
1044   "        uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_TRS2 (aTriIndex.w));\n"
1045   "\n"
1046   "      aTexCoord.st = vec2 (dot (aTrsfRow1, aTexCoord),\n"
1047   "                           dot (aTrsfRow2, aTexCoord));\n"
1048   "\n"
1049   "      vec4 aTexColor = textureLod (\n"
1050   "        sampler2D (uTextureSamplers[int(aDiffuse.w)]), aTexCoord.st, 0.f);\n"
1051   "\n"
1052   "      aDiffuse.rgb *= aTexColor.rgb;\n"
1053   "      aAmbient.rgb *= aTexColor.rgb;\n"
1054   "\n"
1055   "      // keep refractive index untouched (Z component)\n"
1056   "      aOpacity.xy = vec2 (aTexColor.w * aOpacity.x, 1.0f - aTexColor.w * aOpacity.x);\n"
1057   "    }\n"
1058   "#endif\n"
1059   "\n"
1060   "    vec3 aEmission = texelFetch (\n"
1061   "      uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_EMIS (aTriIndex.w)).rgb;\n"
1062   "\n"
1063   "    float aGeomFactor = dot (aNormal, theRay.Direct);\n"
1064   "\n"
1065   "    aResult.xyz += aWeight.xyz * aOpacity.x * (\n"
1066   "      uGlobalAmbient.xyz * aAmbient * max (abs (aGeomFactor), 0.5f) + aEmission);\n"
1067   "\n"
1068   "    vec3 aSidedNormal = mix (aNormal, -aNormal, step (0.0f, aGeomFactor));\n"
1069   "\n"
1070   "    for (int aLightIdx = 0; aLightIdx < uLightCount; ++aLightIdx)\n"
1071   "    {\n"
1072   "      vec4 aLight = texelFetch (\n"
1073   "        uRaytraceLightSrcTexture, LIGHT_POS (aLightIdx));\n"
1074   "\n"
1075   "      float aDistance = MAXFLOAT;\n"
1076   "\n"
1077   "      if (aLight.w != 0.0f) // point light source\n"
1078   "      {\n"
1079   "        aDistance = length (aLight.xyz -= theRay.Origin);\n"
1080   "\n"
1081   "        aLight.xyz *= 1.0f / aDistance;\n"
1082   "      }\n"
1083   "\n"
1084   "      float aLdotN = dot (aLight.xyz, aSidedNormal);\n"
1085   "\n"
1086   "      if (aLdotN > 0.0f) // first check if light source is important\n"
1087   "      {\n"
1088   "        float aVisibility = 1.0f;\n"
1089   "\n"
1090   "        if (bool(uShadowsEnabled))\n"
1091   "        {\n"
1092   "          SRay aShadow = SRay (theRay.Origin, aLight.xyz);\n"
1093   "\n"
1094   "          aShadow.Origin += uSceneEpsilon * (aLight.xyz +\n"
1095   "            mix (-aHit.Normal, aHit.Normal, step (0.0f, dot (aHit.Normal, aLight.xyz))));\n"
1096   "\n"
1097   "          vec3 aInverse = 1.0f / max (abs (aLight.xyz), SMALL);\n"
1098   "\n"
1099   "          aVisibility = SceneAnyHit (\n"
1100   "            aShadow, mix (-aInverse, aInverse, step (ZERO, aLight.xyz)), aDistance);\n"
1101   "        }\n"
1102   "\n"
1103   "        if (aVisibility > 0.0f)\n"
1104   "        {\n"
1105   "          vec3 aIntensity = min (UNIT, vec3 (texelFetch (\n"
1106   "            uRaytraceLightSrcTexture, LIGHT_PWR (aLightIdx))));\n"
1107   "\n"
1108   "          float aRdotV = dot (reflect (aLight.xyz, aSidedNormal), theRay.Direct);\n"
1109   "\n"
1110   "          aResult.xyz += aWeight.xyz * (aOpacity.x * aVisibility) * aIntensity *\n"
1111   "            (aDiffuse.xyz * aLdotN + aSpecular.xyz * pow (max (0.f, aRdotV), aSpecular.w));\n"
1112   "        }\n"
1113   "      }\n"
1114   "    }\n"
1115   "\n"
1116   "    if (aOpacity.x != 1.0f)\n"
1117   "    {\n"
1118   "      aWeight *= aOpacity.y;\n"
1119   "\n"
1120   "      if (aOpacity.z != 1.0f)\n"
1121   "      {\n"
1122   "        theRay.Direct = Refract (theRay.Direct, aNormal, aOpacity.z, aOpacity.w);\n"
1123   "      }\n"
1124   "    }\n"
1125   "    else\n"
1126   "    {\n"
1127   "      aWeight *= bool(uReflectEnabled) ?\n"
1128   "        texelFetch (uRaytraceMaterialTexture, MATERIAL_REFL (aTriIndex.w)) : vec4 (0.0f);\n"
1129   "\n"
1130   "      vec3 aReflect = reflect (theRay.Direct, aNormal);\n"
1131   "\n"
1132   "      if (dot (aReflect, aHit.Normal) * dot (theRay.Direct, aHit.Normal) > 0.0f)\n"
1133   "      {\n"
1134   "        aReflect = reflect (theRay.Direct, aHit.Normal);\n"
1135   "      }\n"
1136   "\n"
1137   "      theRay.Direct = aReflect;\n"
1138   "    }\n"
1139   "\n"
1140   "    if (all (lessThanEqual (aWeight.xyz, THRESHOLD)))\n"
1141   "    {\n"
1142   "      aDepth = INVALID_BOUNCES;\n"
1143   "    }\n"
1144   "    else if (aOpacity.x == 1.0f || aOpacity.z != 1.0f) // if no simple transparency\n"
1145   "    {\n"
1146   "      theRay.Origin += aHit.Normal * mix (\n"
1147   "        -uSceneEpsilon, uSceneEpsilon, step (0.0f, dot (aHit.Normal, theRay.Direct)));\n"
1148   "\n"
1149   "      theInverse = 1.0f / max (abs (theRay.Direct), SMALL);\n"
1150   "\n"
1151   "      theInverse = mix (-theInverse, theInverse, step (ZERO, theRay.Direct));\n"
1152   "    }\n"
1153   "\n"
1154   "    theRay.Origin += theRay.Direct * uSceneEpsilon;\n"
1155   "  }\n"
1156   "\n"
1157   "  gl_FragDepth = aRaytraceDepth;\n"
1158   "\n"
1159   "  return vec4 (aResult.x,\n"
1160   "               aResult.y,\n"
1161   "               aResult.z,\n"
1162   "               aWeight.w);\n"
1163   "}\n"
1164   "#endif\n";