12af3c4dba678cd28ad21fec25d9073682eb4dc8
[occt.git] / src / Shaders / Shaders_Declarations_glsl.pxx
1 // This file has been automatically generated from resource file src/Shaders/Declarations.glsl
2
3 static const char Shaders_Declarations_glsl[] =
4   "\n"
5   "//! @file Declarations.glsl includes definition of common uniform variables in OCCT GLSL programs\n"
6   "//! @def THE_MAX_LIGHTS\n"
7   "//! Specifies the length of array of lights, which is 8 by default. Defined by Shader Manager.\n"
8   "// #define THE_MAX_LIGHTS 8\n"
9   "\n"
10   "//! @def THE_MAX_CLIP_PLANES\n"
11   "//! Specifies the length of array of clipping planes, which is 8 by default. Defined by Shader Manager.\n"
12   "// #define THE_MAX_CLIP_PLANES 8\n"
13   "\n"
14   "//! @def THE_NB_FRAG_OUTPUTS\n"
15   "//! Specifies the length of array of Fragment Shader outputs, which is 1 by default. Defined by Shader Manager.\n"
16   "// #define THE_NB_FRAG_OUTPUTS 1\n"
17   "\n"
18   "// compatibility macros\n"
19   "#if (__VERSION__ >= 130)\n"
20   "  #define THE_ATTRIBUTE  in\n"
21   "  #define THE_SHADER_IN  in\n"
22   "  #define THE_SHADER_OUT out\n"
23   "  #define THE_OUT        out\n"
24   "  #define occTexture1D   texture\n"
25   "  #define occTexture2D   texture\n"
26   "  #define occTexture3D   texture\n"
27   "#else\n"
28   "  #define THE_ATTRIBUTE  attribute\n"
29   "  #define THE_SHADER_IN  varying\n"
30   "  #define THE_SHADER_OUT varying\n"
31   "  #define THE_OUT\n"
32   "  #define occTexture1D   texture1D\n"
33   "  #define occTexture2D   texture2D\n"
34   "  #define occTexture3D   texture3D\n"
35   "#endif\n"
36   "\n"
37   "#ifdef GL_ES\n"
38   "  #define THE_PREC_ENUM lowp // enumerations should fit into lowp range\n"
39   "#else\n"
40   "  #define THE_PREC_ENUM\n"
41   "#endif\n"
42   "\n"
43   "// Vertex attributes\n"
44   "#ifdef VERTEX_SHADER\n"
45   "  THE_ATTRIBUTE vec4 occVertex;\n"
46   "  THE_ATTRIBUTE vec3 occNormal;\n"
47   "  THE_ATTRIBUTE vec4 occTexCoord;\n"
48   "  THE_ATTRIBUTE vec4 occVertColor;\n"
49   "#elif defined(FRAGMENT_SHADER)\n"
50   "  #if (__VERSION__ >= 130)\n"
51   "    #ifdef OCC_ENABLE_draw_buffers\n"
52   "      out vec4 occFragColorArray[THE_NB_FRAG_OUTPUTS];\n"
53   "      #define occFragColorArrayAlias occFragColorArray\n"
54   "      #define occFragColor0 occFragColorArray[0]\n"
55   "    #else\n"
56   "      out vec4 occFragColor0;\n"
57   "    #endif\n"
58   "  #else\n"
59   "    #ifdef OCC_ENABLE_draw_buffers\n"
60   "      #define occFragColorArrayAlias gl_FragData\n"
61   "      #define occFragColor0 gl_FragData[0]\n"
62   "    #else\n"
63   "      #define occFragColor0 gl_FragColor\n"
64   "    #endif\n"
65   "  #endif\n"
66   "\n"
67   "  #if (THE_NB_FRAG_OUTPUTS >= 2)\n"
68   "    #define occFragColor1 occFragColorArrayAlias[1]\n"
69   "  #else\n"
70   "    vec4 occFragColor1;\n"
71   "  #endif\n"
72   "  #if (THE_NB_FRAG_OUTPUTS >= 3)\n"
73   "    #define occFragColor2 occFragColorArrayAlias[2]\n"
74   "  #else\n"
75   "    vec4 occFragColor2;\n"
76   "  #endif\n"
77   "  #if (THE_NB_FRAG_OUTPUTS >= 4)\n"
78   "    #define occFragColor3 occFragColorArrayAlias[3]\n"
79   "  #else\n"
80   "    vec4 occFragColor3;\n"
81   "  #endif\n"
82   "\n"
83   "  // Built-in outputs notation\n"
84   "  #define occFragColor    occFragColor0\n"
85   "  #define occFragCoverage occFragColor1\n"
86   "\n"
87   "  //! Define the main Fragment Shader output - color value.\n"
88   "  void occSetFragColor (in vec4 theColor);\n"
89   "#endif\n"
90   "\n"
91   "// Matrix state\n"
92   "uniform mat4 occWorldViewMatrix;  //!< World-view  matrix\n"
93   "uniform mat4 occProjectionMatrix; //!< Projection  matrix\n"
94   "uniform mat4 occModelWorldMatrix; //!< Model-world matrix\n"
95   "\n"
96   "uniform mat4 occWorldViewMatrixInverse;    //!< Inverse of the world-view  matrix\n"
97   "uniform mat4 occProjectionMatrixInverse;   //!< Inverse of the projection  matrix\n"
98   "uniform mat4 occModelWorldMatrixInverse;   //!< Inverse of the model-world matrix\n"
99   "\n"
100   "uniform mat4 occWorldViewMatrixTranspose;  //!< Transpose of the world-view  matrix\n"
101   "uniform mat4 occProjectionMatrixTranspose; //!< Transpose of the projection  matrix\n"
102   "uniform mat4 occModelWorldMatrixTranspose; //!< Transpose of the model-world matrix\n"
103   "\n"
104   "uniform mat4 occWorldViewMatrixInverseTranspose;  //!< Transpose of the inverse of the world-view  matrix\n"
105   "uniform mat4 occProjectionMatrixInverseTranspose; //!< Transpose of the inverse of the projection  matrix\n"
106   "uniform mat4 occModelWorldMatrixInverseTranspose; //!< Transpose of the inverse of the model-world matrix\n"
107   "\n"
108   "// light type enumeration (same as Graphic3d_TypeOfLightSource)\n"
109   "const int OccLightType_Direct = 1; //!< directional     light source\n"
110   "const int OccLightType_Point  = 2; //!< isotropic point light source\n"
111   "const int OccLightType_Spot   = 3; //!< spot            light source\n"
112   "\n"
113   "// Light sources\n"
114   "uniform               vec4 occLightAmbient;      //!< Cumulative ambient color\n"
115   "#if defined(THE_MAX_LIGHTS) && (THE_MAX_LIGHTS > 0)\n"
116   "uniform THE_PREC_ENUM int  occLightSourcesCount; //!< Total number of light sources\n"
117   "\n"
118   "//! Type of light source, int (see OccLightType enum).\n"
119   "#define occLight_Type(theId)              occLightSourcesTypes[theId].x\n"
120   "\n"
121   "//! Is light a headlight, int?\n"
122   "#define occLight_IsHeadlight(theId)       occLightSourcesTypes[theId].y\n"
123   "\n"
124   "//! Specular intensity (equals to diffuse), vec4.\n"
125   "#define occLight_Specular(theId)          occLightSources[theId * 4 + 0]\n"
126   "\n"
127   "//! Position of specified light source, vec4.\n"
128   "#define occLight_Position(theId)          occLightSources[theId * 4 + 1]\n"
129   "\n"
130   "//! Direction of specified spot light source, vec4.\n"
131   "#define occLight_SpotDirection(theId)     occLightSources[theId * 4 + 2]\n"
132   "\n"
133   "//! Maximum spread angle of the spot light (in radians), float.\n"
134   "#define occLight_SpotCutOff(theId)        occLightSources[theId * 4 + 3].z\n"
135   "\n"
136   "//! Attenuation of the spot light intensity (from 0 to 1), float.\n"
137   "#define occLight_SpotExponent(theId)      occLightSources[theId * 4 + 3].w\n"
138   "\n"
139   "//! Diffuse intensity (equals to Specular), vec4.\n"
140   "#define occLight_Diffuse(theId)           occLightSources[theId * 4 + 0]\n"
141   "\n"
142   "//! Const attenuation factor of positional light source, float.\n"
143   "#define occLight_ConstAttenuation(theId)  occLightSources[theId * 4 + 3].x\n"
144   "\n"
145   "//! Linear attenuation factor of positional light source, float.\n"
146   "#define occLight_LinearAttenuation(theId) occLightSources[theId * 4 + 3].y\n"
147   "#endif\n"
148   "\n"
149   "// Front material properties accessors\n"
150   "vec4  occFrontMaterial_Emission(void);     //!< Emission color\n"
151   "vec4  occFrontMaterial_Ambient(void);      //!< Ambient  reflection\n"
152   "vec4  occFrontMaterial_Diffuse(void);      //!< Diffuse  reflection\n"
153   "vec4  occFrontMaterial_Specular(void);     //!< Specular reflection\n"
154   "float occFrontMaterial_Shininess(void);    //!< Specular exponent\n"
155   "float occFrontMaterial_Transparency(void); //!< Transparency coefficient\n"
156   "\n"
157   "// Back material properties accessors\n"
158   "vec4  occBackMaterial_Emission(void);      //!< Emission color\n"
159   "vec4  occBackMaterial_Ambient(void);       //!< Ambient  reflection\n"
160   "vec4  occBackMaterial_Diffuse(void);       //!< Diffuse  reflection\n"
161   "vec4  occBackMaterial_Specular(void);      //!< Specular reflection\n"
162   "float occBackMaterial_Shininess(void);     //!< Specular exponent\n"
163   "float occBackMaterial_Transparency(void);  //!< Transparency coefficient\n"
164   "\n"
165   "#ifdef THE_HAS_DEFAULT_SAMPLER\n"
166   "#define occActiveSampler    occSampler0                //!< alias for backward compatibility\n"
167   "#define occSamplerBaseColor occSampler0                //!< alias to a base color texture\n"
168   "uniform               sampler2D occSampler0;           //!< current active sampler;\n"
169   "#endif\n"
170   "                                                       //!  occSampler1, occSampler2,... should be defined in GLSL program body for multitexturing\n"
171   "uniform               vec4      occColor;              //!< color value (in case of disabled lighting)\n"
172   "uniform THE_PREC_ENUM int       occDistinguishingMode; //!< Are front and back faces distinguished?\n"
173   "uniform THE_PREC_ENUM int       occTextureEnable;      //!< Is texture enabled?\n"
174   "uniform               vec4      occTexTrsf2d[2];       //!< 2D texture transformation parameters\n"
175   "uniform               float     occPointSize;          //!< point size\n"
176   "\n"
177   "//! Parameters of blended order-independent transparency rendering algorithm\n"
178   "uniform               int       occOitOutput;      //!< Enable bit for writing output color buffers for OIT (occFragColor, occFragCoverage)\n"
179   "uniform               float     occOitDepthFactor; //!< Influence of the depth component to the coverage of the accumulated fragment\n"
180   "uniform               float     occAlphaCutoff;    //!< alpha test cutoff value\n"
181   "\n"
182   "//! Parameters of clipping planes\n"
183   "#if defined(THE_MAX_CLIP_PLANES) && (THE_MAX_CLIP_PLANES > 0)\n"
184   "uniform               vec4 occClipPlaneEquations[THE_MAX_CLIP_PLANES];\n"
185   "uniform THE_PREC_ENUM int  occClipPlaneChains[THE_MAX_CLIP_PLANES]; //! Indicating the number of planes in the Chain\n"
186   "uniform THE_PREC_ENUM int  occClipPlaneCount;   //!< Total number of clip planes\n"
187   "#endif\n"
188   "//! @endfile Declarations.glsl\n";