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[occt.git] / src / Shaders / RaytraceSmooth.fs
1 //! Input ray-traced image.
2 uniform sampler2D uFSAAInputTexture;
3
4 //! Number of accumulated FSAA samples.
5 uniform int uSamples;
6
7 //! Output pixel color.
8 out vec4 OutColor;
9
10 #define LUM_DIFFERENCE 0.085f
11
12 // =======================================================================
13 // function : main
14 // purpose  :
15 // =======================================================================
16 void main (void)
17 {
18 #ifndef PATH_TRACING
19
20   int aPixelX = int (gl_FragCoord.x);
21   int aPixelY = int (gl_FragCoord.y);
22
23   // Adjust FLIPTRI pattern used for adaptive FSAA
24   float anOffsetX = mix (uOffsetX, -uOffsetX, float (aPixelX % 2));
25   float anOffsetY = mix (uOffsetY, -uOffsetY, float (aPixelY % 2));
26
27   vec4 aClr0 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY + 0), 0);
28   vec4 aClr1 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY - 1), 0);
29   vec4 aClr2 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 0, aPixelY + 1), 0);
30
31   vec4 aClr3 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY + 0), 0);
32   vec4 aClr4 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY - 1), 0);
33   vec4 aClr5 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX + 1, aPixelY + 1), 0);
34
35   vec4 aClr6 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY + 0), 0);
36   vec4 aClr7 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY - 1), 0);
37   vec4 aClr8 = texelFetch (uFSAAInputTexture, ivec2 (aPixelX - 1, aPixelY + 1), 0);
38
39   float aLum = dot (LUMA, aClr0.xyz);
40
41   bool aRender = abs (aClr1.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
42                  abs (aClr2.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
43                  abs (aClr3.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
44                  abs (aClr4.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
45                  abs (aClr5.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
46                  abs (aClr6.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
47                  abs (aClr7.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE ||
48                  abs (aClr8.w - aClr0.w) > LUM_DIFFERENCE;
49
50   if (!aRender)
51   {
52     aRender = abs (dot (LUMA, aClr1.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
53               abs (dot (LUMA, aClr2.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
54               abs (dot (LUMA, aClr3.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
55               abs (dot (LUMA, aClr4.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
56               abs (dot (LUMA, aClr5.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
57               abs (dot (LUMA, aClr6.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
58               abs (dot (LUMA, aClr7.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE ||
59               abs (dot (LUMA, aClr8.xyz) - aLum) > LUM_DIFFERENCE;
60   }
61
62   vec4 aColor = aClr0;
63
64   if (aRender)
65   {
66     SRay aRay = GenerateRay (vPixel + vec2 (anOffsetX, anOffsetY));
67
68     vec3 aInvDirect = 1.f / max (abs (aRay.Direct), SMALL);
69
70     aInvDirect = vec3 (aRay.Direct.x < 0.f ? -aInvDirect.x : aInvDirect.x,
71                        aRay.Direct.y < 0.f ? -aInvDirect.y : aInvDirect.y,
72                        aRay.Direct.z < 0.f ? -aInvDirect.z : aInvDirect.z);
73
74     aColor = mix (aClr0, clamp (Radiance (aRay, aInvDirect), 0.f, 1.f), 1.f / uSamples);
75   }
76
77   OutColor = aColor;
78
79 #endif
80 }