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[occt.git] / src / Shaders / PBRDistribution.glsl
1 //! Calculates micro facet normals distribution.
2 float occPBRDistribution (in float theCosH,
3                           in float theRoughness)
4 {
5   float aDistribution = theRoughness * theRoughness;
6   aDistribution = aDistribution / (theCosH * theCosH * (aDistribution * aDistribution - 1.0) + 1.0);
7   aDistribution = INV_PI * aDistribution * aDistribution;
8   return aDistribution;
9 }