37ac72b1d8e962fbcbcd24b01ed5d62fc11b5c95
[occt.git] / src / Shaders / DeclarationsImpl.glsl
1
2 //! @file DeclarationsImpl.glsl includes implementation of common functions and properties accessors
3 #if defined(FRAGMENT_SHADER)
4 //! Output color (and coverage for accumulation by OIT algorithm).
5 void occSetFragColor (in vec4 theColor)
6 {
7 #if defined(OCC_ALPHA_TEST)
8   if (theColor.a < occAlphaCutoff) discard;
9 #endif
10 #if defined(OCC_WRITE_WEIGHT_OIT_COVERAGE)
11   float aWeight     = theColor.a * clamp (1e+2 * pow (1.0 - gl_FragCoord.z * occOitDepthFactor, 3.0), 1e-2, 1e+2);
12   occFragCoverage.r = theColor.a * aWeight;
13   occFragColor      = vec4 (theColor.rgb * theColor.a * aWeight, theColor.a);
14 #else
15   occFragColor = theColor;
16 #endif
17 }
18 #endif
19
20 #if defined(THE_MAX_LIGHTS) && (THE_MAX_LIGHTS > 0)
21 // arrays of light sources
22 uniform THE_PREC_ENUM ivec2 occLightSourcesTypes[THE_MAX_LIGHTS]; //!< packed light sources types
23 uniform               vec4  occLightSources[THE_MAX_LIGHTS * 4];  //!< packed light sources parameters
24 #endif
25
26 // material state
27 uniform vec4 occFrontMaterial[5];
28 uniform vec4 occBackMaterial[5];
29
30 // front material properties accessors
31 vec4  occFrontMaterial_Ambient(void)      { return occFrontMaterial[0]; }
32 vec4  occFrontMaterial_Diffuse(void)      { return occFrontMaterial[1]; }
33 vec4  occFrontMaterial_Specular(void)     { return occFrontMaterial[2]; }
34 vec4  occFrontMaterial_Emission(void)     { return occFrontMaterial[3]; }
35 float occFrontMaterial_Shininess(void)    { return occFrontMaterial[4].x; }
36 float occFrontMaterial_Transparency(void) { return occFrontMaterial[4].y; }
37
38 // back material properties accessors
39 vec4  occBackMaterial_Ambient(void)       { return occBackMaterial[0]; }
40 vec4  occBackMaterial_Diffuse(void)       { return occBackMaterial[1]; }
41 vec4  occBackMaterial_Specular(void)      { return occBackMaterial[2]; }
42 vec4  occBackMaterial_Emission(void)      { return occBackMaterial[3]; }
43 float occBackMaterial_Shininess(void)     { return occBackMaterial[4].x; }
44 float occBackMaterial_Transparency(void)  { return occBackMaterial[4].y; }
45
46 // 2D texture coordinates transformation
47 vec2  occTextureTrsf_Translation(void) { return occTexTrsf2d[0].xy; }
48 vec2  occTextureTrsf_Scale(void)       { return occTexTrsf2d[0].zw; }
49 float occTextureTrsf_RotationSin(void) { return occTexTrsf2d[1].x; }
50 float occTextureTrsf_RotationCos(void) { return occTexTrsf2d[1].y; }
51 //! @endfile DeclarationsImpl.glsl