0029915: Porting to VC 2017 : Regressions in Modeling Algorithms on VC 2017
[occt.git] / src / Shaders / DeclarationsImpl.glsl
1 // Created on: 2013-10-10
2 // Created by: Denis BOGOLEPOV
3 // Copyright (c) 2013-2014 OPEN CASCADE SAS
4 //
5 // This file is part of Open CASCADE Technology software library.
6 //
7 // This library is free software; you can redistribute it and/or modify it under
8 // the terms of the GNU Lesser General Public License version 2.1 as published
9 // by the Free Software Foundation, with special exception defined in the file
10 // OCCT_LGPL_EXCEPTION.txt. Consult the file LICENSE_LGPL_21.txt included in OCCT
11 // distribution for complete text of the license and disclaimer of any warranty.
12 //
13 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 // This file includes implementation of common functions and properties accessors
17
18 #if defined(FRAGMENT_SHADER)
19 //! Output color (and coverage for accumulation by OIT algorithm).
20 void occSetFragColor (in vec4 theColor)
21 {
22 #if defined(OCC_ALPHA_TEST)
23   if (theColor.a < occAlphaCutoff) discard;
24 #endif
25 #if defined(OCC_WRITE_WEIGHT_OIT_COVERAGE)
26   float aWeight     = theColor.a * clamp (1e+2 * pow (1.0 - gl_FragCoord.z * occOitDepthFactor, 3.0), 1e-2, 1e+2);
27   occFragCoverage.r = theColor.a * aWeight;
28   occFragColor      = vec4 (theColor.rgb * theColor.a * aWeight, theColor.a);
29 #else
30   occFragColor = theColor;
31 #endif
32 }
33 #endif
34
35 #if defined(THE_MAX_LIGHTS) && (THE_MAX_LIGHTS > 0)
36 // arrays of light sources
37 uniform THE_PREC_ENUM ivec2 occLightSourcesTypes[THE_MAX_LIGHTS]; //!< packed light sources types
38 uniform               vec4  occLightSources[THE_MAX_LIGHTS * 4];  //!< packed light sources parameters
39
40 // light source properties accessors
41 int   occLight_Type              (in int theId) { return occLightSourcesTypes[theId].x; }
42 int   occLight_IsHeadlight       (in int theId) { return occLightSourcesTypes[theId].y; }
43 vec4  occLight_Diffuse           (in int theId) { return occLightSources[theId * 4 + 0]; }
44 vec4  occLight_Specular          (in int theId) { return occLightSources[theId * 4 + 0]; }
45 vec4  occLight_Position          (in int theId) { return occLightSources[theId * 4 + 1]; }
46 vec4  occLight_SpotDirection     (in int theId) { return occLightSources[theId * 4 + 2]; }
47 float occLight_ConstAttenuation  (in int theId) { return occLightSources[theId * 4 + 3].x; }
48 float occLight_LinearAttenuation (in int theId) { return occLightSources[theId * 4 + 3].y; }
49 float occLight_SpotCutOff        (in int theId) { return occLightSources[theId * 4 + 3].z; }
50 float occLight_SpotExponent      (in int theId) { return occLightSources[theId * 4 + 3].w; }
51 #endif
52
53 // material state
54 uniform vec4 occFrontMaterial[5];
55 uniform vec4 occBackMaterial[5];
56
57 // front material properties accessors
58 vec4  occFrontMaterial_Ambient(void)      { return occFrontMaterial[0]; }
59 vec4  occFrontMaterial_Diffuse(void)      { return occFrontMaterial[1]; }
60 vec4  occFrontMaterial_Specular(void)     { return occFrontMaterial[2]; }
61 vec4  occFrontMaterial_Emission(void)     { return occFrontMaterial[3]; }
62 float occFrontMaterial_Shininess(void)    { return occFrontMaterial[4].x; }
63 float occFrontMaterial_Transparency(void) { return occFrontMaterial[4].y; }
64
65 // back material properties accessors
66 vec4  occBackMaterial_Ambient(void)       { return occBackMaterial[0]; }
67 vec4  occBackMaterial_Diffuse(void)       { return occBackMaterial[1]; }
68 vec4  occBackMaterial_Specular(void)      { return occBackMaterial[2]; }
69 vec4  occBackMaterial_Emission(void)      { return occBackMaterial[3]; }
70 float occBackMaterial_Shininess(void)     { return occBackMaterial[4].x; }
71 float occBackMaterial_Transparency(void)  { return occBackMaterial[4].y; }
72
73 // 2D texture coordinates transformation
74 vec2  occTextureTrsf_Translation(void) { return occTexTrsf2d[0].xy; }
75 vec2  occTextureTrsf_Scale(void)       { return occTexTrsf2d[0].zw; }
76 float occTextureTrsf_RotationSin(void) { return occTexTrsf2d[1].x; }
77 float occTextureTrsf_RotationCos(void) { return occTexTrsf2d[1].y; }