0025851: Visualization, TKOpenGl - do not use FBO cache when GLSL is unavailable
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_Workspace.cxx
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15
16 #include <OpenGl_GlCore15.hxx>
17 #include <OpenGl_ArbFBO.hxx>
18
19 #include <InterfaceGraphic.hxx>
20
21 #include <OpenGl_AspectLine.hxx>
22 #include <OpenGl_AspectFace.hxx>
23 #include <OpenGl_AspectMarker.hxx>
24 #include <OpenGl_AspectText.hxx>
25 #include <OpenGl_Context.hxx>
26 #include <OpenGl_Element.hxx>
27 #include <OpenGl_FrameBuffer.hxx>
28 #include <OpenGl_Structure.hxx>
29 #include <OpenGl_Sampler.hxx>
30 #include <OpenGl_ShaderManager.hxx>
31 #include <OpenGl_Texture.hxx>
32 #include <OpenGl_Utils.hxx>
33 #include <OpenGl_View.hxx>
34 #include <OpenGl_Workspace.hxx>
35
36 #include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
37
38 #if defined(_WIN32) && defined(HAVE_VIDEOCAPTURE)
39   #include <OpenGl_AVIWriter.hxx>
40 #endif
41
42 IMPLEMENT_STANDARD_HANDLE(OpenGl_Workspace,OpenGl_Window)
43 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(OpenGl_Workspace,OpenGl_Window)
44
45 namespace
46 {
47   static const TEL_COLOUR  THE_WHITE_COLOR = { { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f } };
48   static const OpenGl_Vec4 THE_BLACK_COLOR      (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
49
50   static const OpenGl_AspectLine myDefaultAspectLine;
51   static const OpenGl_AspectFace myDefaultAspectFace;
52   static const OpenGl_AspectMarker myDefaultAspectMarker;
53   static const OpenGl_AspectText myDefaultAspectText;
54
55   static const OpenGl_TextParam myDefaultTextParam =
56   {
57     16, Graphic3d_HTA_LEFT, Graphic3d_VTA_BOTTOM
58   };
59
60   static const OpenGl_Matrix myDefaultMatrix =
61   {
62     {{ 1.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F },
63      { 0.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F },
64      { 0.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F },
65      { 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F }}
66   };
67
68 };
69
70 // =======================================================================
71 // function : Init
72 // purpose  :
73 // =======================================================================
74 void OpenGl_Material::Init (const OPENGL_SURF_PROP& theProp)
75 {
76   // ambient component
77   if (theProp.color_mask & OPENGL_AMBIENT_MASK)
78   {
79     const float* aSrcAmb = theProp.isphysic ? theProp.ambcol.rgb : theProp.matcol.rgb;
80     Ambient = OpenGl_Vec4 (aSrcAmb[0] * theProp.amb,
81                            aSrcAmb[1] * theProp.amb,
82                            aSrcAmb[2] * theProp.amb,
83                            1.0f);
84   }
85   else
86   {
87     Ambient = THE_BLACK_COLOR;
88   }
89
90   // diffusion component
91   if (theProp.color_mask & OPENGL_DIFFUSE_MASK)
92   {
93     const float* aSrcDif = theProp.isphysic ? theProp.difcol.rgb : theProp.matcol.rgb;
94     Diffuse = OpenGl_Vec4 (aSrcDif[0] * theProp.diff,
95                            aSrcDif[1] * theProp.diff,
96                            aSrcDif[2] * theProp.diff,
97                            1.0f);
98   }
99   else
100   {
101     Diffuse = THE_BLACK_COLOR;
102   }
103
104   // specular component
105   if (theProp.color_mask & OPENGL_SPECULAR_MASK)
106   {
107     const float* aSrcSpe = theProp.isphysic ? theProp.speccol.rgb : THE_WHITE_COLOR.rgb;
108     Specular = OpenGl_Vec4 (aSrcSpe[0] * theProp.spec,
109                             aSrcSpe[1] * theProp.spec,
110                             aSrcSpe[2] * theProp.spec,
111                             1.0f);
112   }
113   else
114   {
115     Specular = THE_BLACK_COLOR;
116   }
117
118   // emission component
119   if (theProp.color_mask & OPENGL_EMISSIVE_MASK)
120   {
121     const float* aSrcEms = theProp.isphysic ? theProp.emscol.rgb : theProp.matcol.rgb;
122     Emission = OpenGl_Vec4 (aSrcEms[0] * theProp.emsv,
123                             aSrcEms[1] * theProp.emsv,
124                             aSrcEms[2] * theProp.emsv,
125                             1.0f);
126   }
127   else
128   {
129     Emission = THE_BLACK_COLOR;
130   }
131
132   ChangeShine()        = theProp.shine;
133   ChangeTransparency() = theProp.trans;
134 }
135
136 // =======================================================================
137 // function : OpenGl_Workspace
138 // purpose  :
139 // =======================================================================
140 OpenGl_Workspace::OpenGl_Workspace (const Handle(OpenGl_GraphicDriver)& theDriver,
141                                     const CALL_DEF_WINDOW&        theCWindow,
142                                     Aspect_RenderingContext       theGContext,
143                                     const Handle(OpenGl_Caps)&    theCaps,
144                                     const Handle(OpenGl_Context)& theShareCtx)
145 : OpenGl_Window (theDriver, theCWindow, theGContext, theCaps, theShareCtx),
146   NamedStatus (0),
147   HighlightColor (&THE_WHITE_COLOR),
148   //
149   myComputeInitStatus (OpenGl_RT_NONE),
150   myIsRaytraceDataValid (Standard_False),
151   myIsRaytraceWarnTextures (Standard_False),
152   myViewModificationStatus (0),
153   myLayersModificationStatus (0),
154   //
155   myRaytraceFilter       (new OpenGl_RaytraceFilter()),
156   myToRedrawGL           (Standard_True),
157   myAntiAliasingMode     (3),
158   myTransientDrawToFront (Standard_True),
159   myBackBufferRestored   (Standard_False),
160   myIsImmediateDrawn     (Standard_False),
161   myUseZBuffer (Standard_False),
162   myUseDepthTest (Standard_True),
163   myUseGLLight (Standard_True),
164   myIsCullingEnabled (Standard_False),
165   myFrameCounter (0),
166   //
167   AspectLine_set (&myDefaultAspectLine),
168   AspectLine_applied (NULL),
169   AspectFace_set (&myDefaultAspectFace),
170   AspectFace_applied (NULL),
171   AspectMarker_set (&myDefaultAspectMarker),
172   AspectMarker_applied (NULL),
173   AspectText_set (&myDefaultAspectText),
174   AspectText_applied (NULL),
175   TextParam_set (&myDefaultTextParam),
176   TextParam_applied (NULL),
177   ViewMatrix_applied (&myDefaultMatrix),
178   StructureMatrix_applied (&myDefaultMatrix),
179   myCullingMode (TelCullUndefined),
180   myModelViewMatrix (myDefaultMatrix),
181   PolygonOffset_applied (THE_DEFAULT_POFFSET)
182 {
183   myGlContext->core11fwd->glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
184   myResultFBO = new OpenGl_FrameBuffer();
185
186   if (!myGlContext->GetResource ("OpenGl_LineAttributes", myLineAttribs))
187   {
188     // share and register for release once the resource is no longer used
189     myLineAttribs = new OpenGl_LineAttributes();
190     myGlContext->ShareResource ("OpenGl_LineAttributes", myLineAttribs);
191     myLineAttribs->Init (myGlContext);
192   }
193
194   // General initialization of the context
195
196 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
197   // Eviter d'avoir les faces mal orientees en noir.
198   // Pourrait etre utiliser pour detecter les problemes d'orientation
199   glLightModeli ((GLenum )GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
200
201   // Optimisation pour le Fog et l'antialiasing
202   glHint (GL_FOG_HINT,            GL_FASTEST);
203   glHint (GL_POINT_SMOOTH_HINT,   GL_FASTEST);
204   glHint (GL_LINE_SMOOTH_HINT,    GL_FASTEST);
205   glHint (GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_FASTEST);
206 #endif
207
208   // AA mode
209   const char* anAaEnv = ::getenv ("CALL_OPENGL_ANTIALIASING_MODE");
210   if (anAaEnv != NULL)
211   {
212     int v;
213     if (sscanf (anAaEnv, "%d", &v) > 0) myAntiAliasingMode = v;
214   }
215 }
216
217 // =======================================================================
218 // function : SetImmediateModeDrawToFront
219 // purpose  :
220 // =======================================================================
221 Standard_Boolean OpenGl_Workspace::SetImmediateModeDrawToFront (const Standard_Boolean theDrawToFrontBuffer)
222 {
223   const Standard_Boolean aPrevMode = myTransientDrawToFront;
224   myTransientDrawToFront = theDrawToFrontBuffer;
225   return aPrevMode;
226 }
227
228 // =======================================================================
229 // function : ~OpenGl_Workspace
230 // purpose  :
231 // =======================================================================
232 OpenGl_Workspace::~OpenGl_Workspace()
233 {
234   if (!myLineAttribs.IsNull())
235   {
236     myLineAttribs.Nullify();
237     myGlContext->ReleaseResource ("OpenGl_LineAttributes", Standard_True);
238   }
239
240   if (!myResultFBO.IsNull())
241   {
242     myResultFBO->Release (myGlContext.operator->());
243     myResultFBO.Nullify();
244   }
245   if (myFullScreenQuad.IsValid())
246   {
247     myFullScreenQuad.Release (myGlContext.operator->());
248   }
249
250   ReleaseRaytraceResources();
251 }
252
253 // =======================================================================
254 // function : Activate
255 // purpose  :
256 // =======================================================================
257 Standard_Boolean OpenGl_Workspace::Activate()
258 {
259   if (!OpenGl_Window::Activate())
260     return Standard_False;
261
262   ViewMatrix_applied      = &myDefaultMatrix;
263   StructureMatrix_applied = &myDefaultMatrix;
264
265   ResetAppliedAspect();
266
267   return Standard_True;
268 }
269
270 //=======================================================================
271 //function : ResetAppliedAspect
272 //purpose  : Sets default values of GL parameters in accordance with default aspects
273 //=======================================================================
274 void OpenGl_Workspace::ResetAppliedAspect()
275 {
276   NamedStatus           = !myTextureBound.IsNull() ? OPENGL_NS_TEXTURE : 0;
277   HighlightColor        = &THE_WHITE_COLOR;
278   AspectLine_set        = &myDefaultAspectLine;
279   AspectLine_applied    = NULL;
280   AspectFace_set        = &myDefaultAspectFace;
281   AspectFace_applied    = NULL;
282   AspectMarker_set      = &myDefaultAspectMarker;
283   AspectMarker_applied  = NULL;
284   AspectText_set        = &myDefaultAspectText;
285   AspectText_applied    = NULL;
286   TextParam_set         = &myDefaultTextParam;
287   TextParam_applied     = NULL;
288   PolygonOffset_applied = THE_DEFAULT_POFFSET;
289   myCullingMode         = TelCullUndefined;
290
291   AspectLine(Standard_True);
292   AspectFace(Standard_True);
293   AspectMarker(Standard_True);
294   AspectText(Standard_True);
295 }
296
297 // =======================================================================
298 // function : DisableTexture
299 // purpose  :
300 // =======================================================================
301 Handle(OpenGl_Texture) OpenGl_Workspace::DisableTexture()
302 {
303   if (myTextureBound.IsNull())
304   {
305     return myTextureBound;
306   }
307
308   const Handle(OpenGl_Sampler)& aSampler = myGlContext->TextureSampler();
309   if (!aSampler.IsNull())
310   {
311     aSampler->Unbind (*myGlContext);
312   }
313
314 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
315   // reset texture matrix because some code may expect it is identity
316   GLint aMatrixMode = GL_TEXTURE;
317   glGetIntegerv (GL_MATRIX_MODE, &aMatrixMode);
318   glMatrixMode (GL_TEXTURE);
319   glLoadIdentity();
320   glMatrixMode (aMatrixMode);
321 #endif
322
323   myTextureBound->Unbind (myGlContext);
324   switch (myTextureBound->GetTarget())
325   {
326   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
327     case GL_TEXTURE_1D:
328     {
329
330       if (myTextureBound->GetParams()->GenMode() != GL_NONE)
331       {
332         glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
333       }
334       glDisable (GL_TEXTURE_1D);
335       break;
336     }
337   #endif
338     case GL_TEXTURE_2D:
339     {
340     #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
341       if (myTextureBound->GetParams()->GenMode() != GL_NONE)
342       {
343         glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
344         glDisable (GL_TEXTURE_GEN_T);
345         if (myTextureBound->GetParams()->GenMode() == Graphic3d_TOTM_SPRITE)
346         {
347           glDisable (GL_POINT_SPRITE);
348         }
349       }
350       glDisable (GL_TEXTURE_2D);
351     #endif
352       break;
353     }
354     default: break;
355   }
356
357   Handle(OpenGl_Texture) aPrevTexture = myTextureBound;
358   myTextureBound.Nullify();
359   return aPrevTexture;
360 }
361
362 // =======================================================================
363 // function : setTextureParams
364 // purpose  :
365 // =======================================================================
366 void OpenGl_Workspace::setTextureParams (Handle(OpenGl_Texture)&                theTexture,
367                                          const Handle(Graphic3d_TextureParams)& theParams)
368 {
369   const Handle(Graphic3d_TextureParams)& aParams = theParams.IsNull() ? theTexture->GetParams() : theParams;
370   if (aParams.IsNull())
371   {
372     return;
373   }
374
375 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
376   GLint aMatrixMode = GL_TEXTURE;
377   glGetIntegerv (GL_MATRIX_MODE, &aMatrixMode);
378
379   // setup texture matrix
380   glMatrixMode (GL_TEXTURE);
381   OpenGl_Mat4 aTextureMat;
382   const Graphic3d_Vec2& aScale = aParams->Scale();
383   const Graphic3d_Vec2& aTrans = aParams->Translation();
384   OpenGl_Utils::Scale     (aTextureMat,  aScale.x(),  aScale.y(), 1.0f);
385   OpenGl_Utils::Translate (aTextureMat, -aTrans.x(), -aTrans.y(), 0.0f);
386   OpenGl_Utils::Rotate    (aTextureMat, -aParams->Rotation(), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
387   glLoadMatrixf (aTextureMat);
388
389   GLint anEnvMode = GL_MODULATE; // lighting mode
390   if (!aParams->IsModulate())
391   {
392     anEnvMode = GL_DECAL;
393     if (theTexture->GetFormat() == GL_ALPHA
394      || theTexture->GetFormat() == GL_LUMINANCE)
395     {
396       anEnvMode = GL_REPLACE;
397     }
398   }
399
400   // setup generation of texture coordinates
401   switch (aParams->GenMode())
402   {
403     case Graphic3d_TOTM_OBJECT:
404     {
405       glTexGeni  (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
406       glTexGenfv (GL_S, GL_OBJECT_PLANE,     aParams->GenPlaneS().GetData());
407       if (theTexture->GetTarget() != GL_TEXTURE_1D)
408       {
409         glTexGeni  (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
410         glTexGenfv (GL_T, GL_OBJECT_PLANE,     aParams->GenPlaneT().GetData());
411       }
412       break;
413     }
414     case Graphic3d_TOTM_SPHERE:
415     {
416       glTexGeni (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
417       if (theTexture->GetTarget() != GL_TEXTURE_1D)
418       {
419         glTexGeni (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
420       }
421       break;
422     }
423     case Graphic3d_TOTM_EYE:
424     {
425       myGlContext->WorldViewState.Push();
426
427       myGlContext->WorldViewState.SetIdentity();
428       myGlContext->ApplyWorldViewMatrix();
429
430       glTexGeni  (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
431       glTexGenfv (GL_S, GL_EYE_PLANE,        aParams->GenPlaneS().GetData());
432
433       if (theTexture->GetTarget() != GL_TEXTURE_1D)
434       {
435         glTexGeni  (GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
436         glTexGenfv (GL_T, GL_EYE_PLANE,        aParams->GenPlaneT().GetData());
437       }
438
439       myGlContext->WorldViewState.Pop();
440
441       break;
442     }
443     case Graphic3d_TOTM_SPRITE:
444     {
445       if (GetGlContext()->core20 != NULL)
446       {
447         glEnable  (GL_POINT_SPRITE);
448         glTexEnvi (GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
449         anEnvMode = GL_REPLACE;
450         GetGlContext()->core15->glPointParameteri (GL_POINT_SPRITE_COORD_ORIGIN, GL_LOWER_LEFT);
451       }
452       break;
453     }
454     case Graphic3d_TOTM_MANUAL:
455     default: break;
456   }
457
458   // setup lighting
459   glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, anEnvMode);
460 #endif
461
462   // get active sampler object to override default texture parameters
463   const Handle(OpenGl_Sampler)& aSampler = myGlContext->TextureSampler();
464
465   // setup texture filtering and wrapping
466   //if (theTexture->GetParams() != theParams)
467   const GLenum aFilter   = (aParams->Filter() == Graphic3d_TOTF_NEAREST) ? GL_NEAREST : GL_LINEAR;
468   const GLenum aWrapMode = aParams->IsRepeat() ? GL_REPEAT : myGlContext->TextureWrapClamp();
469   switch (theTexture->GetTarget())
470   {
471   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
472     case GL_TEXTURE_1D:
473     {
474       if (aSampler.IsNull() || !aSampler->IsValid())
475       {
476         glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilter);
477         glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilter);
478         glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S,     aWrapMode);
479       }
480       else
481       {
482         aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilter);
483         aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilter);
484         aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_WRAP_S,     aWrapMode);
485       }
486
487       break;
488     }
489   #endif
490     case GL_TEXTURE_2D:
491     {
492       GLenum aFilterMin = aFilter;
493       if (theTexture->HasMipmaps())
494       {
495         aFilterMin = GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST;
496         if (aParams->Filter() == Graphic3d_TOTF_BILINEAR)
497         {
498           aFilterMin = GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST;
499         }
500         else if (aParams->Filter() == Graphic3d_TOTF_TRILINEAR)
501         {
502           aFilterMin = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
503         }
504
505         if (myGlContext->extAnis)
506         {
507           // setup degree of anisotropy filter
508           const GLint aMaxDegree = myGlContext->MaxDegreeOfAnisotropy();
509           GLint aDegree;
510           switch (aParams->AnisoFilter())
511           {
512             case Graphic3d_LOTA_QUALITY:
513             {
514               aDegree = aMaxDegree;
515               break;
516             }
517             case Graphic3d_LOTA_MIDDLE:
518             {
519               aDegree = (aMaxDegree <= 4) ? 2 : (aMaxDegree / 2);
520               break;
521             }
522             case Graphic3d_LOTA_FAST:
523             {
524               aDegree = 2;
525               break;
526             }
527             case Graphic3d_LOTA_OFF:
528             default:
529             {
530               aDegree = 1;
531               break;
532             }
533           }
534
535           if (aSampler.IsNull() || !aSampler->IsValid())
536           {
537             glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, aDegree);
538           }
539           else
540           {
541             aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, aDegree);
542           }
543         }
544       }
545
546       if (aSampler.IsNull() || !aSampler->IsValid())
547       {
548         glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterMin);
549         glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilter);
550         glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,     aWrapMode);
551         glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,     aWrapMode);
552       }
553       else
554       {
555         aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterMin);
556         aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilter);
557         aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_WRAP_S,     aWrapMode);
558         aSampler->SetParameter (*myGlContext, GL_TEXTURE_WRAP_T,     aWrapMode);
559       }
560
561       break;
562     }
563     default: break;
564   }
565
566   switch (theTexture->GetTarget())
567   {
568   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
569     case GL_TEXTURE_1D:
570     {
571       if (aParams->GenMode() != Graphic3d_TOTM_MANUAL)
572       {
573         glEnable (GL_TEXTURE_GEN_S);
574       }
575       glEnable (GL_TEXTURE_1D);
576       break;
577     }
578   #endif
579     case GL_TEXTURE_2D:
580     {
581     #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
582       if (aParams->GenMode() != Graphic3d_TOTM_MANUAL)
583       {
584         glEnable (GL_TEXTURE_GEN_S);
585         glEnable (GL_TEXTURE_GEN_T);
586       }
587       glEnable (GL_TEXTURE_2D);
588     #endif
589       break;
590     }
591     default: break;
592   }
593
594 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
595   glMatrixMode (aMatrixMode); // turn back active matrix
596 #endif
597   theTexture->SetParams (aParams);
598 }
599
600 // =======================================================================
601 // function : EnableTexture
602 // purpose  :
603 // =======================================================================
604 Handle(OpenGl_Texture) OpenGl_Workspace::EnableTexture (const Handle(OpenGl_Texture)&          theTexture,
605                                                         const Handle(Graphic3d_TextureParams)& theParams)
606 {
607   if (theTexture.IsNull() || !theTexture->IsValid())
608   {
609     return DisableTexture();
610   }
611
612   if (myTextureBound == theTexture
613    && (theParams.IsNull() || theParams == theTexture->GetParams()))
614   {
615     // already bound
616     return myTextureBound;
617   }
618
619   Handle(OpenGl_Texture) aPrevTexture = DisableTexture();
620   myTextureBound = theTexture;
621   myTextureBound->Bind (myGlContext);
622   setTextureParams (myTextureBound, theParams);
623
624   // If custom sampler object is available it will be
625   // used for overriding default texture parameters
626   const Handle(OpenGl_Sampler)& aSampler = myGlContext->TextureSampler();
627
628   if (!aSampler.IsNull() && aSampler->IsValid())
629   {
630     aSampler->Bind (*myGlContext);
631   }
632
633   return aPrevTexture;
634 }
635
636 // =======================================================================
637 // function : Redraw
638 // purpose  :
639 // =======================================================================
640 void OpenGl_Workspace::Redraw (const Graphic3d_CView& theCView,
641                                const Aspect_CLayer2d& theCUnderLayer,
642                                const Aspect_CLayer2d& theCOverLayer)
643 {
644   if (!Activate())
645   {
646     return;
647   }
648
649   ++myFrameCounter;
650   myIsCullingEnabled = theCView.IsCullingEnabled;
651
652   // release pending GL resources
653   Handle(OpenGl_Context) aGlCtx = GetGlContext();
654   aGlCtx->ReleaseDelayed();
655
656   // fetch OpenGl context state
657   aGlCtx->FetchState();
658
659   Tint toSwap = (aGlCtx->IsRender() && !aGlCtx->caps->buffersNoSwap) ? 1 : 0; // swap buffers
660   OpenGl_FrameBuffer* aFrameBuffer = (OpenGl_FrameBuffer* )theCView.ptrFBO;
661   if (aFrameBuffer != NULL)
662   {
663     aFrameBuffer->SetupViewport (aGlCtx);
664     toSwap = 0; // no need to swap buffers
665   }
666   else
667   {
668     aGlCtx->core11fwd->glViewport (0, 0, myWidth, myHeight);
669   }
670
671   Standard_Integer aSizeX = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeX() : myWidth;
672   Standard_Integer aSizeY = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeY() : myHeight;
673
674   if (myResultFBO->GetVPSizeX() != aSizeX
675    || myResultFBO->GetVPSizeY() != aSizeY)
676   {
677     // prepare FBOs containing main scene
678     // for further blitting and rendering immediate presentations on top
679     if (aGlCtx->core20fwd != NULL)
680     {
681       myResultFBO->Init (aGlCtx, aSizeX, aSizeY);
682     }
683   }
684   if (myResultFBO->IsValid())
685   {
686     myResultFBO->SetupViewport (aGlCtx);
687   }
688
689   const Standard_Boolean isImmediate = myView->HasImmediateStructures()
690                                     || myResultFBO->IsValid();
691
692   myToRedrawGL = Standard_True;
693   if (theCView.RenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
694    && myComputeInitStatus != OpenGl_RT_FAIL)
695   {
696     if (UpdateRaytraceGeometry (OpenGl_GUM_CHECK) && myIsRaytraceDataValid)
697     {
698       myToRedrawGL = Standard_False;
699
700       // Only non-raytracable structures should be rendered in OpenGL mode.
701       Handle(OpenGl_RenderFilter) aRenderFilter = GetRenderFilter();
702       myRaytraceFilter->SetPrevRenderFilter (aRenderFilter);
703       SetRenderFilter (myRaytraceFilter);
704
705       if (myOpenGlFBO.IsNull())
706       {
707         myOpenGlFBO = new OpenGl_FrameBuffer();
708       }
709       if (myOpenGlFBO->GetVPSizeX() != aSizeX
710        || myOpenGlFBO->GetVPSizeY() != aSizeY)
711       {
712         myOpenGlFBO->Init (aGlCtx, aSizeX, aSizeY);
713       }
714
715       // OverLayer and UnderLayer shouldn't be drawn by OpenGL.
716       // They will be drawn during ray-tracing.
717       Aspect_CLayer2d anEmptyCLayer;
718       anEmptyCLayer.ptrLayer = NULL;
719
720       myOpenGlFBO->BindBuffer (aGlCtx);
721       redraw1 (theCView, anEmptyCLayer, anEmptyCLayer, 0);
722       myOpenGlFBO->UnbindBuffer (aGlCtx);
723
724       Raytrace (theCView, aSizeX, aSizeY, isImmediate ? 0 : toSwap,
725                 theCOverLayer, theCUnderLayer,
726                 myResultFBO->IsValid() ? myResultFBO.operator->() : aFrameBuffer);
727
728       if (isImmediate)
729       {
730         RedrawImmediate (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer, Standard_True, aFrameBuffer);
731       }
732
733       SetRenderFilter (aRenderFilter);
734
735       theCView.WasRedrawnGL = Standard_False;
736     }
737   }
738
739   if (myToRedrawGL)
740   {
741     // draw entire frame using normal OpenGL pipeline
742     if (myResultFBO->IsValid())
743     {
744       myResultFBO->BindBuffer (aGlCtx);
745     }
746     else if (aFrameBuffer != NULL)
747     {
748       aFrameBuffer->BindBuffer (aGlCtx);
749     }
750
751     redraw1 (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer, isImmediate ? 0 : toSwap);
752     if (isImmediate)
753     {
754       RedrawImmediate (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer, Standard_True, aFrameBuffer);
755     }
756
757     theCView.WasRedrawnGL = Standard_True;
758   }
759
760   if (aFrameBuffer != NULL)
761   {
762     aFrameBuffer->UnbindBuffer (aGlCtx);
763     // move back original viewport
764     aGlCtx->core11fwd->glViewport (0, 0, myWidth, myHeight);
765   }
766
767 #if defined(_WIN32) && defined(HAVE_VIDEOCAPTURE)
768   if (OpenGl_AVIWriter_AllowWriting (theCView.DefWindow.XWindow))
769   {
770     GLint params[4];
771     glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, params);
772     int nWidth  = params[2] & ~0x7;
773     int nHeight = params[3] & ~0x7;
774
775     const int nBitsPerPixel = 24;
776     GLubyte* aDumpData = new GLubyte[nWidth * nHeight * nBitsPerPixel / 8];
777
778     glPixelStorei (GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
779     glReadPixels (0, 0, nWidth, nHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, aDumpData);
780     OpenGl_AVIWriter_AVIWriter (aDumpData, nWidth, nHeight, nBitsPerPixel);
781     delete[] aDumpData;
782   }
783 #endif
784
785   // reset render mode state
786   aGlCtx->FetchState();
787 }
788
789 // =======================================================================
790 // function : redraw1
791 // purpose  :
792 // =======================================================================
793 void OpenGl_Workspace::redraw1 (const Graphic3d_CView& theCView,
794                                 const Aspect_CLayer2d& theCUnderLayer,
795                                 const Aspect_CLayer2d& theCOverLayer,
796                                 const int              theToSwap)
797 {
798   if (myView.IsNull())
799   {
800     return;
801   }
802
803   // request reset of material
804   NamedStatus |= OPENGL_NS_RESMAT;
805
806   GLbitfield toClear = GL_COLOR_BUFFER_BIT;
807   if (myUseZBuffer)
808   {
809     glDepthFunc (GL_LEQUAL);
810     glDepthMask (GL_TRUE);
811     if (myUseDepthTest)
812     {
813       glEnable (GL_DEPTH_TEST);
814     }
815     else
816     {
817       glDisable (GL_DEPTH_TEST);
818     }
819
820   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
821     glClearDepth (1.0);
822   #else
823     glClearDepthf (1.0f);
824   #endif
825     toClear |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
826   }
827   else
828   {
829     glDisable (GL_DEPTH_TEST);
830   }
831
832   if (!ToRedrawGL())
833   {
834     // set background to black
835     glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
836     toClear |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT; //
837   }
838   else
839   {
840     if (NamedStatus & OPENGL_NS_WHITEBACK)
841     {
842         // set background to white
843       glClearColor (1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
844       toClear |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
845     }
846     else
847     {
848       glClearColor (myBgColor.rgb[0], myBgColor.rgb[1], myBgColor.rgb[2], 0.0f);
849     }
850   }
851   glClear (toClear);
852
853   Handle(OpenGl_Workspace) aWS (this);
854   myView->Render (myPrintContext, aWS, theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer, Standard_False);
855
856   // swap the buffers
857   if (theToSwap)
858   {
859     GetGlContext()->SwapBuffers();
860     myBackBufferRestored = Standard_False;
861     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
862   }
863   else
864   {
865     glFlush(); //
866     myBackBufferRestored = Standard_True;//
867     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;//
868   }
869 }
870
871 // =======================================================================
872 // function : copyBackToFront
873 // purpose  :
874 // =======================================================================
875 void OpenGl_Workspace::copyBackToFront()
876 {
877 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
878
879   OpenGl_Mat4 aProjectMat;
880   OpenGl_Utils::Ortho2D<Standard_ShortReal> (aProjectMat,
881     0.f, static_cast<GLfloat> (myWidth), 0.f, static_cast<GLfloat> (myHeight));
882
883   myGlContext->WorldViewState.Push();
884   myGlContext->ProjectionState.Push();
885
886   myGlContext->WorldViewState.SetIdentity();
887   myGlContext->ProjectionState.SetCurrent (aProjectMat);
888
889   myGlContext->ApplyProjectionMatrix();
890   myGlContext->ApplyWorldViewMatrix();
891
892   DisableFeatures();
893
894   glDrawBuffer (GL_FRONT);
895   glReadBuffer (GL_BACK);
896
897   glRasterPos2i (0, 0);
898   glCopyPixels  (0, 0, myWidth + 1, myHeight + 1, GL_COLOR);
899   //glCopyPixels  (0, 0, myWidth + 1, myHeight + 1, GL_DEPTH);
900
901   EnableFeatures();
902
903   myGlContext->WorldViewState.Pop();
904   myGlContext->ProjectionState.Pop();
905   myGlContext->ApplyProjectionMatrix();
906   glDrawBuffer (GL_BACK);
907
908 #endif
909   myIsImmediateDrawn = Standard_False;
910 }
911
912 // =======================================================================
913 // function : DisplayCallback
914 // purpose  :
915 // =======================================================================
916 void OpenGl_Workspace::DisplayCallback (const Graphic3d_CView& theCView,
917                                         Standard_Integer       theReason)
918 {
919   if (theCView.GDisplayCB == NULL)
920   {
921     return;
922   }
923
924   Aspect_GraphicCallbackStruct aCallData;
925   aCallData.reason    = theReason;
926   aCallData.glContext = GetGlContext();
927   aCallData.wsID      = theCView.WsId;
928   aCallData.viewID    = theCView.ViewId;
929   theCView.GDisplayCB (theCView.DefWindow.XWindow, theCView.GClientData, &aCallData);
930 }
931
932 // =======================================================================
933 // function : RedrawImmediate
934 // purpose  :
935 // =======================================================================
936 void OpenGl_Workspace::RedrawImmediate (const Graphic3d_CView& theCView,
937                                         const Aspect_CLayer2d& theCUnderLayer,
938                                         const Aspect_CLayer2d& theCOverLayer,
939                                         const Standard_Boolean theToForce,
940                                         OpenGl_FrameBuffer*    theTargetFBO)
941 {
942   if (!Activate())
943   {
944     return;
945   }
946
947   GLboolean isDoubleBuffer = GL_FALSE;
948 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
949   glGetBooleanv (GL_DOUBLEBUFFER, &isDoubleBuffer);
950 #endif
951   if (!myView->HasImmediateStructures()
952    && !myResultFBO->IsValid())
953   {
954     if (theToForce
955      || !myIsImmediateDrawn)
956     {
957       myIsImmediateDrawn = Standard_False;
958       return;
959     }
960
961     if (myBackBufferRestored
962      && isDoubleBuffer)
963     {
964       copyBackToFront();
965       glFlush();
966     }
967     else
968     {
969       Redraw (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer);
970     }
971     return;
972   }
973
974   if (myResultFBO->IsValid()
975    && myGlContext->IsRender())
976   {
977     if (!myBackBufferRestored)
978     {
979       Redraw (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer);
980       return;
981     }
982
983     // clear destination before blitting
984     if (theTargetFBO != NULL)
985     {
986       theTargetFBO->BindBuffer (myGlContext);
987     }
988     else
989     {
990       myGlContext->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
991     }
992   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
993     myGlContext->core20fwd->glClearDepth  (1.0);
994   #else
995     myGlContext->core20fwd->glClearDepthf (1.0f);
996   #endif
997     myGlContext->core20fwd->glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
998
999   /*#if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1000     if (myGlContext->arbFBOBlit != NULL)
1001     {
1002       myResultFBO->BindReadBuffer (myGlContext);
1003       if (theTargetFBO != NULL)
1004       {
1005         theTargetFBO->BindDrawBuffer (myGlContext);
1006       }
1007       else
1008       {
1009         myGlContext->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1010       }
1011       // we don't copy stencil buffer here... does it matter for performance?
1012       myGlContext->arbFBOBlit->glBlitFramebuffer (0, 0, myResultFBO->GetVPSizeX(), myResultFBO->GetVPSizeY(),
1013                                                   0, 0, myResultFBO->GetVPSizeX(), myResultFBO->GetVPSizeY(),
1014                                                   GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
1015
1016       if (theTargetFBO != NULL)
1017       {
1018         theTargetFBO->BindBuffer (myGlContext);
1019       }
1020       else
1021       {
1022         myGlContext->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1023       }
1024     }
1025     else
1026   #endif*/
1027     {
1028       myGlContext->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1029       myGlContext->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1030       myGlContext->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1031
1032       DisableTexture();
1033       if (!myFullScreenQuad.IsValid())
1034       {
1035         OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1036         {
1037           OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f),
1038           OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f),
1039           OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f),
1040           OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f)
1041         };
1042         myFullScreenQuad.Init (myGlContext, 4, 4, aQuad[0].GetData());
1043       }
1044
1045       const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = myGlContext->ShaderManager();
1046       if (myFullScreenQuad.IsValid()
1047        && aManager->BindFboBlitProgram())
1048       {
1049         myResultFBO->ColorTexture()       ->Bind   (myGlContext, GL_TEXTURE0 + 0);
1050         myResultFBO->DepthStencilTexture()->Bind   (myGlContext, GL_TEXTURE0 + 1);
1051         myFullScreenQuad.BindVertexAttrib (myGlContext, 0);
1052
1053         myGlContext->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1054
1055         myFullScreenQuad.UnbindVertexAttrib (myGlContext, 0);
1056         myResultFBO->DepthStencilTexture()->Unbind (myGlContext, GL_TEXTURE0 + 1);
1057         myResultFBO->ColorTexture()       ->Unbind (myGlContext, GL_TEXTURE0 + 0);
1058       }
1059     }
1060   }
1061   else if (isDoubleBuffer && myTransientDrawToFront)
1062   {
1063     if (!myBackBufferRestored)
1064     {
1065       Redraw (theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer);
1066       return;
1067     }
1068     copyBackToFront();
1069     MakeFrontBufCurrent();
1070   }
1071   else
1072   {
1073     myBackBufferRestored = Standard_False;
1074   }
1075   myIsImmediateDrawn = Standard_True;
1076
1077   Handle(OpenGl_Workspace) aWS (this);
1078
1079   if (myUseZBuffer)
1080   {
1081     glDepthFunc (GL_LEQUAL);
1082     glDepthMask (GL_TRUE);
1083     if (myUseDepthTest)
1084     {
1085       glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1086     }
1087     else
1088     {
1089       glDisable (GL_DEPTH_TEST);
1090     }
1091
1092   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1093     glClearDepth (1.0);
1094   #else
1095     glClearDepthf (1.0f);
1096   #endif
1097   }
1098   else
1099   {
1100     glDisable (GL_DEPTH_TEST);
1101   }
1102
1103   myView->Render (myPrintContext, aWS, theCView, theCUnderLayer, theCOverLayer, Standard_True);
1104   if (!myView->ImmediateStructures().IsEmpty())
1105   {
1106     glDisable (GL_DEPTH_TEST);
1107   }
1108   for (OpenGl_SequenceOfStructure::Iterator anIter (myView->ImmediateStructures());
1109        anIter.More(); anIter.Next())
1110   {
1111     const OpenGl_Structure* aStructure = anIter.Value();
1112     if (!aStructure->IsVisible())
1113     {
1114       continue;
1115     }
1116
1117     aStructure->Render (aWS);
1118   }
1119
1120   if (myResultFBO->IsValid())
1121   {
1122     if (theTargetFBO == NULL
1123     &&  myGlContext->IsRender()
1124     && !myGlContext->caps->buffersNoSwap)
1125     {
1126       myGlContext->SwapBuffers();
1127     }
1128   }
1129   else if (isDoubleBuffer && myTransientDrawToFront)
1130   {
1131     glFlush();
1132     MakeBackBufCurrent();
1133   }
1134 }