0029076: Visualization - implement element shrinking Shader
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_View_Redraw.cxx
1 // Created on: 2011-09-20
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12 //
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14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <stdio.h>
17 #include <stdlib.h>
18
19 #include <OpenGl_GlCore11.hxx>
20
21 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
22 #include <Graphic3d_StructureManager.hxx>
23 #include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
24 #include <Graphic3d_Texture2Dmanual.hxx>
25 #include <Graphic3d_TransformUtils.hxx>
26 #include <Image_AlienPixMap.hxx>
27
28 #include <NCollection_Mat4.hxx>
29
30 #include <OpenGl_AspectLine.hxx>
31 #include <OpenGl_Context.hxx>
32 #include <OpenGl_FrameStats.hxx>
33 #include <OpenGl_Matrix.hxx>
34 #include <OpenGl_Workspace.hxx>
35 #include <OpenGl_View.hxx>
36 #include <OpenGl_GraduatedTrihedron.hxx>
37 #include <OpenGl_PrimitiveArray.hxx>
38 #include <OpenGl_ShaderManager.hxx>
39 #include <OpenGl_ShaderProgram.hxx>
40 #include <OpenGl_Structure.hxx>
41 #include <OpenGl_ArbFBO.hxx>
42
43 namespace
44 {
45   //! Format Frame Buffer format for logging messages.
46   static TCollection_AsciiString printFboFormat (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFbo)
47   {
48     return TCollection_AsciiString() + theFbo->GetInitVPSizeX() + "x" + theFbo->GetInitVPSizeY() + "@" + theFbo->NbSamples();
49   }
50
51   //! Return TRUE if Frame Buffer initialized has failed with the same parameters.
52   static bool checkWasFailedFbo (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboToCheck,
53                                  Standard_Integer theSizeX,
54                                  Standard_Integer theSizeY,
55                                  Standard_Integer theNbSamples)
56   {
57     return !theFboToCheck->IsValid()
58         &&  theFboToCheck->GetInitVPSizeX() == theSizeX
59         &&  theFboToCheck->GetInitVPSizeY() == theSizeY
60         &&  theFboToCheck->NbSamples()      == theNbSamples;
61   }
62
63   //! Return TRUE if Frame Buffer initialized has failed with the same parameters.
64   static bool checkWasFailedFbo (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboToCheck,
65                                  const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboRef)
66   {
67     return checkWasFailedFbo (theFboToCheck, theFboRef->GetVPSizeX(), theFboRef->GetVPSizeY(), theFboRef->NbSamples());
68   }
69 }
70
71 //=======================================================================
72 //function : drawBackground
73 //purpose  :
74 //=======================================================================
75 void OpenGl_View::drawBackground (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace)
76 {
77   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = theWorkspace->GetGlContext();
78
79   if (!myBgTextureArray->IsDefined()   // no texture
80    && !myBgGradientArray->IsDefined()) // no gradient
81   {
82     return;
83   }
84
85   const Standard_Boolean wasUsedZBuffer = theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_False);
86   if (wasUsedZBuffer)
87   {
88     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
89   }
90
91   // Drawing background gradient if:
92   // - gradient fill type is not Aspect_GFM_NONE and
93   // - either background texture is no specified or it is drawn in Aspect_FM_CENTERED mode
94   if (myBgGradientArray->IsDefined()
95     && (!myTextureParams->Aspect()->ToMapTexture()
96       || myBgTextureArray->TextureFillMethod() == Aspect_FM_CENTERED
97       || myBgTextureArray->TextureFillMethod() == Aspect_FM_NONE))
98   {
99   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
100     GLint aShadingModelOld = GL_SMOOTH;
101     if (aCtx->core11 != NULL
102      && aCtx->caps->ffpEnable)
103     {
104       aCtx->core11fwd->glDisable (GL_LIGHTING);
105       aCtx->core11fwd->glGetIntegerv (GL_SHADE_MODEL, &aShadingModelOld);
106       aCtx->core11->glShadeModel (GL_SMOOTH);
107     }
108   #endif
109
110     myBgGradientArray->Render (theWorkspace);
111
112   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
113     if (aCtx->core11 != NULL
114      && aCtx->caps->ffpEnable)
115     {
116       aCtx->core11->glShadeModel (aShadingModelOld);
117     }
118   #endif
119   }
120
121   // Drawing background image if it is defined
122   // (texture is defined and fill type is not Aspect_FM_NONE)
123   if (myBgTextureArray->IsDefined()
124    && myTextureParams->Aspect()->ToMapTexture())
125   {
126     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_BLEND);
127
128     const OpenGl_AspectFace* anOldAspectFace = theWorkspace->SetAspectFace (myTextureParams);
129     myBgTextureArray->Render (theWorkspace);
130     theWorkspace->SetAspectFace (anOldAspectFace);
131   }
132
133   if (wasUsedZBuffer)
134   {
135     theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_True);
136     aCtx->core11fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
137   }
138 }
139
140 //=======================================================================
141 //function : Redraw
142 //purpose  :
143 //=======================================================================
144 void OpenGl_View::Redraw()
145 {
146   const Standard_Boolean wasDisabledMSAA = myToDisableMSAA;
147   const Standard_Boolean hadFboBlit      = myHasFboBlit;
148   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
149   && !myCaps->vboDisable
150   && !myCaps->keepArrayData)
151   {
152     // caps are shared across all views, thus we need to invalidate all of them
153     // if (myWasRedrawnGL) { myStructureManager->SetDeviceLost(); }
154     myDriver->setDeviceLost();
155     myCaps->keepArrayData = Standard_True;
156   }
157
158   if (!myWorkspace->Activate())
159   {
160     return;
161   }
162
163   myWindow->SetSwapInterval();
164
165   ++myFrameCounter;
166   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
167   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
168   Handle(OpenGl_Context)       aCtx         = myWorkspace->GetGlContext();
169   aCtx->FrameStats()->FrameStart (myWorkspace->View(), false);
170   aCtx->SetLineFeather (myRenderParams.LineFeather);
171
172   // release pending GL resources
173   aCtx->ReleaseDelayed();
174
175   // fetch OpenGl context state
176   aCtx->FetchState();
177
178   OpenGl_FrameBuffer* aFrameBuffer = myFBO.operator->();
179   bool toSwap = aCtx->IsRender()
180             && !aCtx->caps->buffersNoSwap
181             &&  aFrameBuffer == NULL;
182
183   const Standard_Integer aSizeX = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
184   const Standard_Integer aSizeY = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
185   const Standard_Integer aRendSizeX = Standard_Integer(myRenderParams.RenderResolutionScale * aSizeX + 0.5f);
186   const Standard_Integer aRendSizeY = Standard_Integer(myRenderParams.RenderResolutionScale * aSizeY + 0.5f);
187   if (aSizeX < 1
188    || aSizeY < 1
189    || aRendSizeX < 1
190    || aRendSizeY < 1)
191   {
192     myBackBufferRestored = Standard_False;
193     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
194     return;
195   }
196
197   // determine multisampling parameters
198   Standard_Integer aNbSamples = !myToDisableMSAA && aSizeX == aRendSizeX
199                               ? Max (Min (myRenderParams.NbMsaaSamples, aCtx->MaxMsaaSamples()), 0)
200                               : 0;
201   if (aNbSamples != 0)
202   {
203     aNbSamples = OpenGl_Context::GetPowerOfTwo (aNbSamples, aCtx->MaxMsaaSamples());
204   }
205
206   bool toUseOit = myRenderParams.TransparencyMethod == Graphic3d_RTM_BLEND_OIT
207                && checkOitCompatibility (aCtx, aNbSamples > 0);
208
209   const bool toInitImmediateFbo = myTransientDrawToFront
210                                && (!aCtx->caps->useSystemBuffer || (toUseOit && HasImmediateStructures()));
211
212   if ( aFrameBuffer == NULL
213    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
214    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
215   {
216     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
217   }
218
219   if (myHasFboBlit
220    && (myTransientDrawToFront
221     || aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
222     || aNbSamples != 0
223     || toUseOit
224     || aSizeX != aRendSizeX))
225   {
226     if (myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeX() != aRendSizeX
227      || myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeY() != aRendSizeY
228      || myMainSceneFbos[0]->NbSamples()  != aNbSamples)
229     {
230       if (!myTransientDrawToFront)
231       {
232         myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
233         myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
234         myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
235         myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
236       }
237
238       // prepare FBOs containing main scene
239       // for further blitting and rendering immediate presentations on top
240       if (aCtx->core20fwd != NULL)
241       {
242         const bool wasFailedMain0 = checkWasFailedFbo (myMainSceneFbos[0], aRendSizeX, aRendSizeY, aNbSamples);
243         if (!myMainSceneFbos[0]->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, aNbSamples)
244          && !wasFailedMain0)
245         {
246           TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Main FBO "
247                                           + printFboFormat (myMainSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
248           aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
249         }
250       }
251     }
252     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid() && (toInitImmediateFbo || myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()))
253     {
254       const bool wasFailedImm0 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[0], myMainSceneFbos[0]);
255       if (!myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
256        && !wasFailedImm0)
257       {
258         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO "
259                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
260         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
261       }
262     }
263   }
264   else
265   {
266     myMainSceneFbos     [0]->Release (aCtx.operator->());
267     myMainSceneFbos     [1]->Release (aCtx.operator->());
268     myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
269     myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
270     myMainSceneFbos     [0]->ChangeViewport (0, 0);
271     myMainSceneFbos     [1]->ChangeViewport (0, 0);
272     myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
273     myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
274   }
275
276   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
277    && myMainSceneFbos[0]->IsValid())
278   {
279     const bool wasFailedMain1 = checkWasFailedFbo (myMainSceneFbos[1], myMainSceneFbos[0]);
280     if (!myMainSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
281      && !wasFailedMain1)
282     {
283       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Main FBO (second) "
284                                       + printFboFormat (myMainSceneFbos[1]) + " initialization has failed";
285       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
286     }
287     if (!myMainSceneFbos[1]->IsValid())
288     {
289       // no enough memory?
290       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
291     }
292     else if (!myTransientDrawToFront)
293     {
294       //
295     }
296     else if (!aCtx->HasStereoBuffers() || aStereoMode != Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
297     {
298       const bool wasFailedImm0 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[0], myMainSceneFbos[0]);
299       const bool wasFailedImm1 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[1], myMainSceneFbos[0]);
300       if (!myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
301        && !wasFailedImm0)
302       {
303         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO (first) "
304                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
305         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
306       }
307       if (!myImmediateSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
308        && !wasFailedImm1)
309       {
310         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO (first) "
311                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[1]) + " initialization has failed";
312         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
313       }
314       if (!myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()
315        || !myImmediateSceneFbos[1]->IsValid())
316       {
317         aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
318       }
319     }
320   }
321
322   // create color and coverage accumulation buffers required for OIT algorithm
323   if (toUseOit)
324   {
325     Standard_Integer anFboIt = 0;
326     for (; anFboIt < 2; ++anFboIt)
327     {
328       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aMainSceneFbo          = myMainSceneFbos        [anFboIt];
329       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aMainSceneFboOit       = myMainSceneFbosOit     [anFboIt];
330       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& anImmediateSceneFbo    = myImmediateSceneFbos   [anFboIt];
331       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& anImmediateSceneFboOit = myImmediateSceneFbosOit[anFboIt];
332       if (aMainSceneFbo->IsValid()
333        && (aMainSceneFboOit->GetVPSizeX() != aRendSizeX
334         || aMainSceneFboOit->GetVPSizeY() != aRendSizeY
335         || aMainSceneFboOit->NbSamples()  != aNbSamples))
336       {
337         Standard_Integer aColorConfig = 0;
338         for (;;) // seemly responding to driver limitation (GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED)
339         {
340           if (myFboOitColorConfig.IsEmpty())
341           {
342             if (!chooseOitColorConfiguration (aCtx, aColorConfig++, myFboOitColorConfig))
343             {
344               break;
345             }
346           }
347           if (aMainSceneFboOit->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboOitColorConfig, aMainSceneFbo->DepthStencilTexture(), aNbSamples))
348           {
349             break;
350           }
351           myFboOitColorConfig.Clear();
352         }
353         if (!aMainSceneFboOit->IsValid())
354         {
355           break;
356         }
357       }
358       else if (!aMainSceneFbo->IsValid())
359       {
360         aMainSceneFboOit->Release (aCtx.operator->());
361         aMainSceneFboOit->ChangeViewport (0, 0);
362       }
363
364       if (anImmediateSceneFbo->IsValid()
365        && (anImmediateSceneFboOit->GetVPSizeX() != aRendSizeX
366         || anImmediateSceneFboOit->GetVPSizeY() != aRendSizeY
367         || anImmediateSceneFboOit->NbSamples()  != aNbSamples))
368       {
369         if (!anImmediateSceneFboOit->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboOitColorConfig,
370                                            anImmediateSceneFbo->DepthStencilTexture(), aNbSamples))
371         {
372           break;
373         }
374       }
375       else if (!anImmediateSceneFbo->IsValid())
376       {
377         anImmediateSceneFboOit->Release (aCtx.operator->());
378         anImmediateSceneFboOit->ChangeViewport (0, 0);
379       }
380     }
381     if (anFboIt == 0) // only the first OIT framebuffer is mandatory
382     {
383       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
384                          "Initialization of float texture framebuffer for use with\n"
385                          "  blended order-independent transparency rendering algorithm has failed.\n"
386                          "  Blended order-independent transparency will not be available.\n");
387       if (aNbSamples > 0)
388       {
389         myToDisableOITMSAA = Standard_True;
390       }
391       else
392       {
393         myToDisableOIT     = Standard_True;
394       }
395       toUseOit = false;
396     }
397   }
398   if (!toUseOit && myMainSceneFbosOit[0]->IsValid())
399   {
400     myMainSceneFbosOit     [0]->Release (aCtx.operator->());
401     myMainSceneFbosOit     [1]->Release (aCtx.operator->());
402     myImmediateSceneFbosOit[0]->Release (aCtx.operator->());
403     myImmediateSceneFbosOit[1]->Release (aCtx.operator->());
404     myMainSceneFbosOit     [0]->ChangeViewport (0, 0);
405     myMainSceneFbosOit     [1]->ChangeViewport (0, 0);
406     myImmediateSceneFbosOit[0]->ChangeViewport (0, 0);
407     myImmediateSceneFbosOit[1]->ChangeViewport (0, 0);
408   }
409
410   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
411   {
412     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
413     {
414       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
415       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
416     };
417     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbosOit[2] =
418     {
419       myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
420       myMainSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[1].operator->() :
421         myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
422     };
423
424     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
425     {
426       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
427       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
428     };
429     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbosOit[2] =
430     {
431       myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
432       myImmediateSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[1].operator->() :
433         myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
434     };
435
436     if (!myTransientDrawToFront)
437     {
438       anImmFbos   [0] = aMainFbos   [0];
439       anImmFbos   [1] = aMainFbos   [1];
440       anImmFbosOit[0] = aMainFbosOit[0];
441       anImmFbosOit[1] = aMainFbosOit[1];
442     }
443     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
444           || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
445     {
446       anImmFbos   [0] = NULL;
447       anImmFbos   [1] = NULL;
448       anImmFbosOit[0] = NULL;
449       anImmFbosOit[1] = NULL;
450     }
451
452   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
453     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
454   #endif
455     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
456                          aMainFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
457
458     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], aMainFbosOit[0]);
459     myBackBufferRestored = Standard_True;
460     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
461   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
462     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
463   #endif
464     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
465                          anImmFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
466     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], anImmFbos[0], anImmFbosOit[0]))
467     {
468       toSwap = false;
469     }
470     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip && toSwap)
471     {
472       aCtx->SwapBuffers();
473     }
474
475   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
476     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
477   #endif
478     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
479                          aMainFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
480
481     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], aMainFbosOit[1]);
482     myBackBufferRestored = Standard_True;
483     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
484     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
485                          anImmFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
486     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], anImmFbos[1], anImmFbosOit[1]))
487     {
488       toSwap = false;
489     }
490
491     if (anImmFbos[0] != NULL)
492     {
493       aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(), 1.0f);
494       drawStereoPair (aFrameBuffer);
495     }
496   }
497   else
498   {
499     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo    = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : aFrameBuffer;
500     OpenGl_FrameBuffer* aMainFboOit = myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
501     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo    = aFrameBuffer;
502     OpenGl_FrameBuffer* anImmFboOit = NULL;
503     if (!myTransientDrawToFront)
504     {
505       anImmFbo    = aMainFbo;
506       anImmFboOit = aMainFboOit;
507     }
508     else if (myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
509     {
510       anImmFbo    = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
511       anImmFboOit = myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
512     }
513
514   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
515     if (aMainFbo == NULL)
516     {
517       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
518     }
519   #endif
520     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
521                          aMainFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
522
523     redraw (aProjectType, aMainFbo, aMainFboOit);
524     myBackBufferRestored = Standard_True;
525     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
526     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
527                          anImmFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
528     if (!redrawImmediate (aProjectType, aMainFbo, anImmFbo, anImmFboOit))
529     {
530       toSwap = false;
531     }
532
533     if (anImmFbo != NULL
534      && anImmFbo != aFrameBuffer)
535     {
536       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
537     }
538   }
539
540   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
541    && myRenderParams.IsGlobalIlluminationEnabled)
542   {
543     myAccumFrames++;
544   }
545
546   // bind default FBO
547   bindDefaultFbo();
548
549   if (wasDisabledMSAA != myToDisableMSAA
550    || hadFboBlit      != myHasFboBlit)
551   {
552     // retry on error
553     Redraw();
554   }
555
556   // reset state for safety
557   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
558   if (aCtx->caps->ffpEnable)
559   {
560     aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
561   }
562
563   // Swap the buffers
564   if (toSwap)
565   {
566     aCtx->SwapBuffers();
567     if (!myMainSceneFbos[0]->IsValid())
568     {
569       myBackBufferRestored = Standard_False;
570     }
571   }
572   else
573   {
574     aCtx->core11fwd->glFlush();
575   }
576
577   // reset render mode state
578   aCtx->FetchState();
579   aCtx->FrameStats()->FrameEnd (myWorkspace->View(), false);
580
581   myWasRedrawnGL = Standard_True;
582 }
583
584 // =======================================================================
585 // function : RedrawImmediate
586 // purpose  :
587 // =======================================================================
588 void OpenGl_View::RedrawImmediate()
589 {
590   if (!myWorkspace->Activate())
591     return;
592
593   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
594   if (!myTransientDrawToFront
595    || !myBackBufferRestored
596    || (aCtx->caps->buffersNoSwap && !myMainSceneFbos[0]->IsValid()))
597   {
598     Redraw();
599     return;
600   }
601
602   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
603   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
604   OpenGl_FrameBuffer*          aFrameBuffer = myFBO.operator->();
605   aCtx->FrameStats()->FrameStart (myWorkspace->View(), true);
606
607   if ( aFrameBuffer == NULL
608    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
609    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
610   {
611     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
612   }
613
614   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
615   {
616     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid()
617     && !myMainSceneFbos[1]->IsValid())
618     {
619       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
620     }
621   }
622
623   bool toSwap = false;
624   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
625   {
626     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
627     {
628       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
629       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
630     };
631     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
632     {
633       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
634       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
635     };
636     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbosOit[2] =
637     {
638       myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
639       myImmediateSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[1].operator->() :
640         myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
641     };
642     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
643      || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
644     {
645       anImmFbos[0]    = NULL;
646       anImmFbos[1]    = NULL;
647       anImmFbosOit[0] = NULL;
648       anImmFbosOit[1] = NULL;
649     }
650
651     if (aCtx->arbFBO != NULL)
652     {
653       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
654     }
655   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
656     if (anImmFbos[0] == NULL)
657     {
658       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
659     }
660   #endif
661
662     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
663                          anImmFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
664     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye,
665                               aMainFbos[0],
666                               anImmFbos[0],
667                               anImmFbosOit[0],
668                               Standard_True) || toSwap;
669     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
670     &&  toSwap
671     && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
672     {
673       aCtx->SwapBuffers();
674     }
675
676     if (aCtx->arbFBO != NULL)
677     {
678       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
679     }
680   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
681     if (anImmFbos[1] == NULL)
682     {
683       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
684     }
685   #endif
686     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
687                          anImmFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
688     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye,
689                               aMainFbos[1],
690                               anImmFbos[1],
691                               anImmFbosOit[1],
692                               Standard_True) || toSwap;
693     if (anImmFbos[0] != NULL)
694     {
695       drawStereoPair (aFrameBuffer);
696     }
697   }
698   else
699   {
700     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
701     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo = aFrameBuffer;
702     OpenGl_FrameBuffer* anImmFboOit = NULL;
703     if (myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
704     {
705       anImmFbo    = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
706       anImmFboOit = myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
707     }
708   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
709     if (aMainFbo == NULL)
710     {
711       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
712     }
713   #endif
714     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
715                          anImmFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
716     toSwap = redrawImmediate (aProjectType,
717                               aMainFbo,
718                               anImmFbo,
719                               anImmFboOit,
720                               Standard_True) || toSwap;
721     if (anImmFbo != NULL
722      && anImmFbo != aFrameBuffer)
723     {
724       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
725     }
726   }
727
728   // bind default FBO
729   bindDefaultFbo();
730
731   // reset state for safety
732   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
733   if (aCtx->caps->ffpEnable)
734   {
735     aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
736   }
737
738   if (toSwap && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
739   {
740     aCtx->SwapBuffers();
741   }
742   else
743   {
744     aCtx->core11fwd->glFlush();
745   }
746   aCtx->FrameStats()->FrameEnd (myWorkspace->View(), true);
747
748   myWasRedrawnGL = Standard_True;
749 }
750
751 // =======================================================================
752 // function : redraw
753 // purpose  :
754 // =======================================================================
755 void OpenGl_View::redraw (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
756                           OpenGl_FrameBuffer*                theReadDrawFbo,
757                           OpenGl_FrameBuffer*                theOitAccumFbo)
758 {
759   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
760   if (theReadDrawFbo != NULL)
761   {
762     theReadDrawFbo->BindBuffer    (aCtx);
763     theReadDrawFbo->SetupViewport (aCtx);
764   }
765   else
766   {
767     const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height() };
768     aCtx->ResizeViewport (aViewport);
769   }
770
771   // request reset of material
772   aCtx->ShaderManager()->UpdateMaterialState();
773
774   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
775   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
776   GLbitfield toClear = GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
777   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
778   glDepthMask (GL_TRUE);
779   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
780
781 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
782   glClearDepth (1.0);
783 #else
784   glClearDepthf (1.0f);
785 #endif
786
787   const OpenGl_Vec4& aBgColor = myBgColor;
788   glClearColor (aBgColor.r(), aBgColor.g(), aBgColor.b(), 0.0f);
789
790   glClear (toClear);
791
792   render (theProjection, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo, Standard_False);
793 }
794
795 // =======================================================================
796 // function : redrawMonoImmediate
797 // purpose  :
798 // =======================================================================
799 bool OpenGl_View::redrawImmediate (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
800                                    OpenGl_FrameBuffer*                theReadFbo,
801                                    OpenGl_FrameBuffer*                theDrawFbo,
802                                    OpenGl_FrameBuffer*                theOitAccumFbo,
803                                    const Standard_Boolean             theIsPartialUpdate)
804 {
805   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
806   GLboolean toCopyBackToFront = GL_FALSE;
807   if (theDrawFbo == theReadFbo
808    && theDrawFbo != NULL)
809   {
810     myBackBufferRestored = Standard_False;
811   }
812   else if (theReadFbo != NULL
813         && theReadFbo->IsValid()
814         && aCtx->IsRender())
815   {
816     if (!blitBuffers (theReadFbo, theDrawFbo))
817     {
818       return true;
819     }
820   }
821   else if (theDrawFbo == NULL)
822   {
823   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
824     aCtx->core11fwd->glGetBooleanv (GL_DOUBLEBUFFER, &toCopyBackToFront);
825   #endif
826     if (toCopyBackToFront
827      && myTransientDrawToFront)
828     {
829       if (!HasImmediateStructures()
830        && !theIsPartialUpdate)
831       {
832         // prefer Swap Buffers within Redraw in compatibility mode (without FBO)
833         return true;
834       }
835       if (!copyBackToFront())
836       {
837         toCopyBackToFront    = GL_FALSE;
838         myBackBufferRestored = Standard_False;
839       }
840     }
841     else
842     {
843       myBackBufferRestored = Standard_False;
844     }
845   }
846   else
847   {
848     myBackBufferRestored = Standard_False;
849   }
850   myIsImmediateDrawn = Standard_True;
851
852   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
853   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
854   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
855   glDepthMask (GL_TRUE);
856   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
857 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
858   glClearDepth (1.0);
859 #else
860   glClearDepthf (1.0f);
861 #endif
862
863   render (theProjection, theDrawFbo, theOitAccumFbo, Standard_True);
864
865   return !toCopyBackToFront;
866 }
867
868 //=======================================================================
869 //function : Render
870 //purpose  :
871 //=======================================================================
872 void OpenGl_View::render (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
873                           OpenGl_FrameBuffer*          theOutputFBO,
874                           OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
875                           const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
876 {
877   // ==================================
878   //      Step 1: Prepare for render
879   // ==================================
880
881   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
882   aContext->SetAllowSampleAlphaToCoverage (myRenderParams.ToEnableAlphaToCoverage
883                                         && theOutputFBO != NULL
884                                         && theOutputFBO->NbSamples() != 0);
885
886 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
887   // Disable current clipping planes
888   if (aContext->core11 != NULL)
889   {
890     const Standard_Integer aMaxPlanes = aContext->MaxClipPlanes();
891     for (Standard_Integer aClipPlaneId = GL_CLIP_PLANE0; aClipPlaneId < GL_CLIP_PLANE0 + aMaxPlanes; ++aClipPlaneId)
892     {
893       aContext->core11fwd->glDisable (aClipPlaneId);
894     }
895   }
896 #endif
897
898   // update states of OpenGl_BVHTreeSelector (frustum culling algorithm);
899   // note that we pass here window dimensions ignoring Graphic3d_RenderingParams::RenderResolutionScale
900   myBVHSelector.SetViewVolume (myCamera);
901   myBVHSelector.SetViewportSize (myWindow->Width(), myWindow->Height(), myRenderParams.ResolutionRatio());
902   myBVHSelector.CacheClipPtsProjections();
903
904   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aContext->ShaderManager();
905   const Handle(Graphic3d_LightSet)&   aLights  = myShadingModel == Graphic3d_TOSM_UNLIT ? myNoShadingLight : myLights;
906   Standard_Size aLightsRevision = 0;
907   if (!aLights.IsNull())
908   {
909     aLightsRevision = aLights->UpdateRevision();
910   }
911   if (StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index()) != myLastLightSourceState
912    || aLightsRevision != myLightsRevision)
913   {
914     myLightsRevision = aLightsRevision;
915     aManager->UpdateLightSourceStateTo (aLights);
916     myLastLightSourceState = StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index());
917   }
918
919   // Update matrices if camera has changed.
920   Graphic3d_WorldViewProjState aWVPState = myCamera->WorldViewProjState();
921   if (myWorldViewProjState != aWVPState)
922   {
923     myAccumFrames = 0;
924     myWorldViewProjState = aWVPState;
925   }
926
927   myLocalOrigin.SetCoord (0.0, 0.0, 0.0);
928   aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionMatrixF());
929   aContext->WorldViewState .SetCurrent (myCamera->OrientationMatrixF());
930   aContext->ApplyProjectionMatrix();
931   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
932   if (aManager->ModelWorldState().Index() == 0)
933   {
934     aContext->ShaderManager()->UpdateModelWorldStateTo (OpenGl_Mat4());
935   }
936
937   // ====================================
938   //      Step 2: Redraw background
939   // ====================================
940
941   // Render background
942   if (!theToDrawImmediate)
943   {
944     drawBackground (myWorkspace);
945   }
946
947 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
948   // Switch off lighting by default
949   if (aContext->core11 != NULL
950    && aContext->caps->ffpEnable)
951   {
952     glDisable(GL_LIGHTING);
953   }
954 #endif
955
956   // =================================
957   //      Step 3: Redraw main plane
958   // =================================
959
960   // Setup face culling
961   GLboolean isCullFace = GL_FALSE;
962   if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
963   {
964     isCullFace = glIsEnabled (GL_CULL_FACE);
965     if (myBackfacing == Graphic3d_TOBM_DISABLE)
966     {
967       glEnable (GL_CULL_FACE);
968       glCullFace (GL_BACK);
969     }
970     else
971       glDisable (GL_CULL_FACE);
972   }
973
974 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
975   // if the view is scaled normal vectors are scaled to unit
976   // length for correct displaying of shaded objects
977   const gp_Pnt anAxialScale = myCamera->AxialScale();
978   if (anAxialScale.X() != 1.F ||
979       anAxialScale.Y() != 1.F ||
980       anAxialScale.Z() != 1.F)
981   {
982     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_True);
983   }
984   else
985   {
986     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_False);
987   }
988
989   // Apply InteriorShadingMethod
990   if (aContext->core11 != NULL)
991   {
992     aContext->core11->glShadeModel (myShadingModel == Graphic3d_TOSM_FACET
993                                  || myShadingModel == Graphic3d_TOSM_UNLIT ? GL_FLAT : GL_SMOOTH);
994   }
995 #endif
996
997   aManager->SetShadingModel (myShadingModel);
998
999   // Redraw 3d scene
1000   if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye)
1001   {
1002     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoLeftF());
1003     aContext->ApplyProjectionMatrix();
1004   }
1005   else if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye)
1006   {
1007     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoRightF());
1008     aContext->ApplyProjectionMatrix();
1009   }
1010
1011   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (myTextureEnv);
1012
1013   renderScene (theProjection, theOutputFBO, theOitAccumFbo, theToDrawImmediate);
1014
1015   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1016
1017   // ===============================
1018   //      Step 4: Trihedron
1019   // ===============================
1020
1021   // Resetting GL parameters according to the default aspects
1022   // in order to synchronize GL state with the graphic driver state
1023   // before drawing auxiliary stuff (trihedrons, overlayer)
1024   myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1025
1026   // Render trihedron
1027   if (!theToDrawImmediate)
1028   {
1029     renderTrihedron (myWorkspace);
1030
1031     // Restore face culling
1032     if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
1033     {
1034       if (isCullFace)
1035       {
1036         glEnable (GL_CULL_FACE);
1037         glCullFace (GL_BACK);
1038       }
1039       else
1040         glDisable (GL_CULL_FACE);
1041     }
1042   }
1043   else
1044   {
1045     renderFrameStats();
1046   }
1047
1048   myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1049   aContext->SetAllowSampleAlphaToCoverage (false);
1050   aContext->SetSampleAlphaToCoverage (false);
1051
1052   // reset FFP state for safety
1053   aContext->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1054   if (aContext->caps->ffpEnable)
1055   {
1056     aContext->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1057   }
1058
1059   // ==============================================================
1060   //      Step 6: Keep shader manager informed about last View
1061   // ==============================================================
1062
1063   if (!aManager.IsNull())
1064   {
1065     aManager->SetLastView (this);
1066   }
1067 }
1068
1069 // =======================================================================
1070 // function : InvalidateBVHData
1071 // purpose  :
1072 // =======================================================================
1073 void OpenGl_View::InvalidateBVHData (const Graphic3d_ZLayerId theLayerId)
1074 {
1075   myZLayers.InvalidateBVHData (theLayerId);
1076 }
1077
1078 //=======================================================================
1079 //function : renderStructs
1080 //purpose  :
1081 //=======================================================================
1082 void OpenGl_View::renderStructs (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1083                                  OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1084                                  OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
1085                                  const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1086 {
1087   myZLayers.UpdateCulling (myWorkspace, theToDrawImmediate);
1088   if ( myZLayers.NbStructures() <= 0 )
1089     return;
1090
1091   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1092   Standard_Boolean toRenderGL = theToDrawImmediate ||
1093     myRenderParams.Method != Graphic3d_RM_RAYTRACING ||
1094     myRaytraceInitStatus == OpenGl_RT_FAIL ||
1095     aCtx->IsFeedback();
1096
1097   if (!toRenderGL)
1098   {
1099     const Standard_Integer aSizeX = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1100     const Standard_Integer aSizeY = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1101
1102     toRenderGL = !initRaytraceResources (aSizeX, aSizeY, aCtx)
1103               || !updateRaytraceGeometry (OpenGl_GUM_CHECK, myId, aCtx);
1104
1105     toRenderGL |= !myIsRaytraceDataValid; // if no ray-trace data use OpenGL
1106
1107     if (!toRenderGL)
1108     {
1109       myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aSizeX, aSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0);
1110
1111       if (theReadDrawFbo != NULL)
1112         theReadDrawFbo->UnbindBuffer (aCtx);
1113
1114       // Prepare preliminary OpenGL output
1115       if (aCtx->arbFBOBlit != NULL)
1116       {
1117         // Render bottom OSD layer
1118         myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Bottom, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1119
1120         const Standard_Integer aPrevFilter = myWorkspace->RenderFilter() & ~(Standard_Integer )(OpenGl_RenderFilter_NonRaytraceableOnly);
1121         myWorkspace->SetRenderFilter (aPrevFilter | OpenGl_RenderFilter_NonRaytraceableOnly);
1122         {
1123           if (theReadDrawFbo != NULL)
1124           {
1125             theReadDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1126           }
1127           else
1128           {
1129             aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
1130           }
1131
1132           // Render non-polygonal elements in default layer
1133           myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Default, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1134         }
1135         myWorkspace->SetRenderFilter (aPrevFilter);
1136       }
1137
1138       if (theReadDrawFbo != NULL)
1139       {
1140         theReadDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1141       }
1142       else
1143       {
1144         aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, 0);
1145       }
1146
1147       // Reset OpenGl aspects state to default to avoid enabling of
1148       // backface culling which is not supported in ray-tracing.
1149       myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1150
1151       // Ray-tracing polygonal primitive arrays
1152       raytrace (aSizeX, aSizeY, theProjection, theReadDrawFbo, aCtx);
1153
1154       // Render upper (top and topmost) OpenGL layers
1155       myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Upper, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1156     }
1157   }
1158
1159   // Redraw 3D scene using OpenGL in standard
1160   // mode or in case of ray-tracing failure
1161   if (toRenderGL)
1162   {
1163     myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_All, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1164
1165     // Set flag that scene was redrawn by standard pipeline
1166     myWasRedrawnGL = Standard_True;
1167   }
1168 }
1169
1170 //=======================================================================
1171 //function : renderTrihedron
1172 //purpose  :
1173 //=======================================================================
1174 void OpenGl_View::renderTrihedron (const Handle(OpenGl_Workspace) &theWorkspace)
1175 {
1176   if (myToShowGradTrihedron)
1177   {
1178     myGraduatedTrihedron.Render (theWorkspace);
1179   }
1180 }
1181
1182 //=======================================================================
1183 //function : renderFrameStats
1184 //purpose  :
1185 //=======================================================================
1186 void OpenGl_View::renderFrameStats()
1187 {
1188   if (myRenderParams.ToShowStats
1189    && myRenderParams.CollectedStats != Graphic3d_RenderingParams::PerfCounters_NONE)
1190   {
1191     myFrameStatsPrs.Update (myWorkspace);
1192     myFrameStatsPrs.Render (myWorkspace);
1193   }
1194 }
1195
1196 // =======================================================================
1197 // function : Invalidate
1198 // purpose  :
1199 // =======================================================================
1200 void OpenGl_View::Invalidate()
1201 {
1202   myBackBufferRestored = Standard_False;
1203 }
1204
1205 //=======================================================================
1206 //function : renderScene
1207 //purpose  :
1208 //=======================================================================
1209 void OpenGl_View::renderScene (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1210                                OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1211                                OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
1212                                const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1213 {
1214   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
1215
1216   // Specify clipping planes in view transformation space
1217   aContext->ChangeClipping().Reset (myClipPlanes);
1218   if (!myClipPlanes.IsNull()
1219    && !myClipPlanes->IsEmpty())
1220   {
1221     aContext->ShaderManager()->UpdateClippingState();
1222   }
1223
1224   renderStructs (theProjection, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo, theToDrawImmediate);
1225   aContext->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1226
1227   // Apply restored view matrix.
1228   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
1229
1230   aContext->ChangeClipping().Reset (Handle(Graphic3d_SequenceOfHClipPlane)());
1231   if (!myClipPlanes.IsNull()
1232    && !myClipPlanes->IsEmpty())
1233   {
1234     aContext->ShaderManager()->RevertClippingState();
1235   }
1236 }
1237
1238 // =======================================================================
1239 // function : bindDefaultFbo
1240 // purpose  :
1241 // =======================================================================
1242 void OpenGl_View::bindDefaultFbo (OpenGl_FrameBuffer* theCustomFbo)
1243 {
1244   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1245   OpenGl_FrameBuffer* anFbo = (theCustomFbo != NULL && theCustomFbo->IsValid())
1246                             ?  theCustomFbo
1247                             : (!aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
1248                              && aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid()
1249                               ? aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->()
1250                               : NULL);
1251   if (anFbo != NULL)
1252   {
1253     anFbo->BindBuffer (aCtx);
1254     anFbo->SetupViewport (aCtx);
1255   }
1256   else
1257   {
1258   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1259     aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
1260   #else
1261     if (aCtx->arbFBO != NULL)
1262     {
1263       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1264     }
1265   #endif
1266     const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height() };
1267     aCtx->ResizeViewport (aViewport);
1268   }
1269 }
1270
1271 // =======================================================================
1272 // function : initBlitQuad
1273 // purpose  :
1274 // =======================================================================
1275 OpenGl_VertexBuffer* OpenGl_View::initBlitQuad (const Standard_Boolean theToFlip)
1276 {
1277   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = NULL;
1278   if (!theToFlip)
1279   {
1280     aVerts = &myFullScreenQuad;
1281     if (!aVerts->IsValid())
1282     {
1283       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1284       {
1285         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f),
1286         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f),
1287         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f),
1288         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f)
1289       };
1290       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1291     }
1292   }
1293   else
1294   {
1295     aVerts = &myFullScreenQuadFlip;
1296     if (!aVerts->IsValid())
1297     {
1298       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1299       {
1300         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f),
1301         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f),
1302         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f),
1303         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f)
1304       };
1305       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1306     }
1307   }
1308   return aVerts;
1309 }
1310
1311 // =======================================================================
1312 // function : blitBuffers
1313 // purpose  :
1314 // =======================================================================
1315 bool OpenGl_View::blitBuffers (OpenGl_FrameBuffer*    theReadFbo,
1316                                OpenGl_FrameBuffer*    theDrawFbo,
1317                                const Standard_Boolean theToFlip)
1318 {
1319   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1320   const Standard_Integer aReadSizeX = theReadFbo != NULL ? theReadFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1321   const Standard_Integer aReadSizeY = theReadFbo != NULL ? theReadFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1322   const Standard_Integer aDrawSizeX = theDrawFbo != NULL ? theDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1323   const Standard_Integer aDrawSizeY = theDrawFbo != NULL ? theDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1324   if (theReadFbo == NULL || aCtx->IsFeedback())
1325   {
1326     return false;
1327   }
1328   else if (theReadFbo == theDrawFbo)
1329   {
1330     return true;
1331   }
1332
1333   // clear destination before blitting
1334   if (theDrawFbo != NULL
1335   &&  theDrawFbo->IsValid())
1336   {
1337     theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1338   }
1339   else
1340   {
1341     aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1342   }
1343   const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, aDrawSizeX, aDrawSizeY };
1344   aCtx->ResizeViewport (aViewport);
1345
1346 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1347   aCtx->core20fwd->glClearDepth  (1.0);
1348 #else
1349   aCtx->core20fwd->glClearDepthf (1.0f);
1350 #endif
1351   aCtx->core20fwd->glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
1352
1353   if (aCtx->arbFBOBlit != NULL
1354    && theReadFbo->NbSamples() != 0)
1355   {
1356     GLbitfield aCopyMask = 0;
1357     theReadFbo->BindReadBuffer (aCtx);
1358     if (theDrawFbo != NULL
1359      && theDrawFbo->IsValid())
1360     {
1361       theDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1362       if (theDrawFbo->HasColor()
1363        && theReadFbo->HasColor())
1364       {
1365         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1366       }
1367       if (theDrawFbo->HasDepth()
1368        && theReadFbo->HasDepth())
1369       {
1370         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1371       }
1372     }
1373     else
1374     {
1375       if (theReadFbo->HasColor())
1376       {
1377         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1378       }
1379       if (theReadFbo->HasDepth())
1380       {
1381         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1382       }
1383       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1384     }
1385
1386     // we don't copy stencil buffer here... does it matter for performance?
1387     aCtx->arbFBOBlit->glBlitFramebuffer (0, 0, aReadSizeX, aReadSizeY,
1388                                          0, 0, aDrawSizeX, aDrawSizeY,
1389                                          aCopyMask, GL_NEAREST);
1390     const int anErr = ::glGetError();
1391     if (anErr != GL_NO_ERROR)
1392     {
1393       // glBlitFramebuffer() might fail in several cases:
1394       // - Both FBOs have MSAA and they are samples number does not match.
1395       //   OCCT checks that this does not happen,
1396       //   however some graphics drivers provide an option for overriding MSAA.
1397       //   In this case window MSAA might be non-zero (and application can not check it)
1398       //   and might not match MSAA of our offscreen FBOs.
1399       // - Pixel formats of FBOs do not match.
1400       //   This also might happen with window has pixel format,
1401       //   e.g. Mesa fails blitting RGBA8 -> RGB8 while other drivers support this conversion.
1402       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "FBO blitting has failed [Error #" + anErr + "]\n"
1403                                       + "  Please check your graphics driver settings or try updating driver.";
1404       if (theReadFbo->NbSamples() != 0)
1405       {
1406         myToDisableMSAA = true;
1407         aMsg += "\n  MSAA settings should not be overridden by driver!";
1408       }
1409       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1410                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1411                          0,
1412                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1413                          aMsg);
1414     }
1415
1416     if (theDrawFbo != NULL
1417      && theDrawFbo->IsValid())
1418     {
1419       theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1420     }
1421     else
1422     {
1423       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1424     }
1425   }
1426   else
1427   {
1428     aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1429     aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1430     aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1431   #if defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1432     if (!aCtx->IsGlGreaterEqual (3, 0)
1433      && !aCtx->extFragDepth)
1434     {
1435       aCtx->core20fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
1436     }
1437   #endif
1438
1439     aCtx->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1440
1441     const Graphic3d_TypeOfTextureFilter aFilter = (aDrawSizeX == aReadSizeX && aDrawSizeY == aReadSizeY) ? Graphic3d_TOTF_NEAREST : Graphic3d_TOTF_BILINEAR;
1442     const GLint aFilterGl = aFilter == Graphic3d_TOTF_NEAREST ? GL_NEAREST : GL_LINEAR;
1443
1444     OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (theToFlip);
1445     const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1446     if (aVerts->IsValid()
1447      && aManager->BindFboBlitProgram())
1448     {
1449       theReadFbo->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1450       if (theReadFbo->ColorTexture()->Sampler()->Parameters()->Filter() != aFilter)
1451       {
1452         theReadFbo->ColorTexture()->Sampler()->Parameters()->SetFilter (aFilter);
1453         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterGl);
1454         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilterGl);
1455       }
1456
1457       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1458       if (theReadFbo->DepthStencilTexture()->Sampler()->Parameters()->Filter() != aFilter)
1459       {
1460         theReadFbo->DepthStencilTexture()->Sampler()->Parameters()->SetFilter (aFilter);
1461         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterGl);
1462         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilterGl);
1463       }
1464
1465       aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1466
1467       aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1468
1469       aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1470       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1471       theReadFbo->ColorTexture()       ->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1472       aCtx->BindProgram (NULL);
1473     }
1474     else
1475     {
1476       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1477         + "Error! FBO blitting has failed";
1478       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1479                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1480                          0,
1481                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1482                          aMsg);
1483       myHasFboBlit = Standard_False;
1484       theReadFbo->Release (aCtx.operator->());
1485       return true;
1486     }
1487   }
1488   return true;
1489 }
1490
1491 // =======================================================================
1492 // function : drawStereoPair
1493 // purpose  :
1494 // =======================================================================
1495 void OpenGl_View::drawStereoPair (OpenGl_FrameBuffer* theDrawFbo)
1496 {
1497   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1498   bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1499   OpenGl_FrameBuffer* aPair[2] =
1500   {
1501     myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
1502     myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
1503   };
1504   if (aPair[0] == NULL
1505   ||  aPair[1] == NULL
1506   || !myTransientDrawToFront)
1507   {
1508     aPair[0] = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
1509     aPair[1] = myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL;
1510   }
1511
1512   if (aPair[0] == NULL
1513    || aPair[1] == NULL)
1514   {
1515     return;
1516   }
1517
1518   if (aPair[0]->NbSamples() != 0)
1519   {
1520     // resolve MSAA buffers before drawing
1521     if (!myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0)
1522      || !myOpenGlFBO2->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, 0, 0))
1523     {
1524       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1525                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1526                          0,
1527                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1528                          "Error! Unable to allocate FBO for blitting stereo pair");
1529       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1530       return;
1531     }
1532
1533     if (!blitBuffers (aPair[0], myOpenGlFBO .operator->(), Standard_False)
1534      || !blitBuffers (aPair[1], myOpenGlFBO2.operator->(), Standard_False))
1535     {
1536       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1537       return;
1538     }
1539
1540     aPair[0] = myOpenGlFBO .operator->();
1541     aPair[1] = myOpenGlFBO2.operator->();
1542     bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1543   }
1544
1545   struct
1546   {
1547     Standard_Integer left;
1548     Standard_Integer top;
1549     Standard_Integer right;
1550     Standard_Integer bottom;
1551     Standard_Integer dx() { return right  - left; }
1552     Standard_Integer dy() { return bottom - top; }
1553   } aGeom;
1554
1555   myWindow->PlatformWindow()->Position (aGeom.left, aGeom.top, aGeom.right, aGeom.bottom);
1556
1557   Standard_Boolean toReverse = myRenderParams.ToReverseStereo;
1558   const Standard_Boolean isOddY = (aGeom.top + aGeom.dy()) % 2 == 1;
1559   const Standard_Boolean isOddX =  aGeom.left % 2 == 1;
1560   if (isOddY
1561    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_RowInterlaced
1562     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1563   {
1564     toReverse = !toReverse;
1565   }
1566   if (isOddX
1567    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ColumnInterlaced
1568     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1569   {
1570     toReverse = !toReverse;
1571   }
1572
1573   if (toReverse)
1574   {
1575     std::swap (aPair[0], aPair[1]);
1576   }
1577
1578   aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1579   aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1580   aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1581
1582   aCtx->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1583   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (myToFlipOutput);
1584
1585   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1586   if (aVerts->IsValid()
1587    && aManager->BindStereoProgram (myRenderParams.StereoMode))
1588   {
1589     if (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_Anaglyph)
1590     {
1591       OpenGl_Mat4 aFilterL, aFilterR;
1592       aFilterL.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1593       aFilterR.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1594       switch (myRenderParams.AnaglyphFilter)
1595       {
1596         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Simple:
1597         {
1598           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1599           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1600           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1601           break;
1602         }
1603         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Optimized:
1604         {
1605           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 0.4154f,      0.4710f,      0.16666667f, 0.0f));
1606           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.0458f,     -0.0484f,     -0.0257f,     0.0f));
1607           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.0547f,     -0.0615f,      0.0128f,     0.0f));
1608           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,         0.0f,         0.0f,        0.0f));
1609           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.01090909f, -0.03636364f, -0.00606061f, 0.0f));
1610           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.37560000f,  0.73333333f,  0.01111111f, 0.0f));
1611           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.06510000f, -0.12870000f,  1.29710000f, 0.0f));
1612           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,                0.0f,  0.0f,        0.0f));
1613           break;
1614         }
1615         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Simple:
1616         {
1617           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1618           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1619           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1620           break;
1621         }
1622         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Optimized:
1623         {
1624           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 1.062f, -0.205f,  0.299f, 0.0f));
1625           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.026f,  0.908f,  0.068f, 0.0f));
1626           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.038f, -0.173f,  0.022f, 0.0f));
1627           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1628           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.016f, -0.123f, -0.017f, 0.0f));
1629           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.006f,  0.062f, -0.017f, 0.0f));
1630           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 ( 0.094f,  0.185f,  0.911f, 0.0f));
1631           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1632           break;
1633         }
1634         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_GreenMagenta_Simple:
1635         {
1636           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1637           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1638           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1639           break;
1640         }
1641         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_UserDefined:
1642         {
1643           aFilterL = myRenderParams.AnaglyphLeft;
1644           aFilterR = myRenderParams.AnaglyphRight;
1645           break;
1646         }
1647       }
1648       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultL", aFilterL);
1649       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultR", aFilterR);
1650     }
1651
1652     aPair[0]->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1653     aPair[1]->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1654     aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, 0);
1655
1656     aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1657
1658     aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, 0);
1659     aPair[1]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1660     aPair[0]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1661   }
1662   else
1663   {
1664     TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1665       + "Error! Anaglyph has failed";
1666     aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1667                        GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1668                        0,
1669                        GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1670                        aMsg);
1671   }
1672 }
1673
1674 // =======================================================================
1675 // function : copyBackToFront
1676 // purpose  :
1677 // =======================================================================
1678 bool OpenGl_View::copyBackToFront()
1679 {
1680   myIsImmediateDrawn = Standard_False;
1681 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1682   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1683   if (aCtx->core11 == NULL)
1684   {
1685     return false;
1686   }
1687
1688   OpenGl_Mat4 aProjectMat;
1689   Graphic3d_TransformUtils::Ortho2D (aProjectMat,
1690                                      0.0f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Width()),
1691                                      0.0f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Height()));
1692
1693   aCtx->WorldViewState.Push();
1694   aCtx->ProjectionState.Push();
1695
1696   aCtx->WorldViewState.SetIdentity();
1697   aCtx->ProjectionState.SetCurrent (aProjectMat);
1698
1699   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1700   aCtx->ApplyWorldViewMatrix();
1701
1702   // synchronize FFP state before copying pixels
1703   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1704   aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1705   aCtx->DisableFeatures();
1706
1707   switch (aCtx->DrawBuffer())
1708   {
1709     case GL_BACK_LEFT:
1710     {
1711       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_LEFT);
1712       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_LEFT);
1713       break;
1714     }
1715     case GL_BACK_RIGHT:
1716     {
1717       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_RIGHT);
1718       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_RIGHT);
1719       break;
1720     }
1721     default:
1722     {
1723       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK);
1724       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT);
1725       break;
1726     }
1727   }
1728
1729   aCtx->core11->glRasterPos2i (0, 0);
1730   aCtx->core11->glCopyPixels  (0, 0, myWindow->Width() + 1, myWindow->Height() + 1, GL_COLOR);
1731   //aCtx->core11->glCopyPixels  (0, 0, myWidth + 1, myHeight + 1, GL_DEPTH);
1732
1733   aCtx->EnableFeatures();
1734
1735   aCtx->WorldViewState.Pop();
1736   aCtx->ProjectionState.Pop();
1737   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1738
1739   // read/write from front buffer now
1740   aCtx->SetReadBuffer (aCtx->DrawBuffer());
1741   return true;
1742 #else
1743   return false;
1744 #endif
1745 }
1746
1747 // =======================================================================
1748 // function : checkOitCompatibility
1749 // purpose  :
1750 // =======================================================================
1751 Standard_Boolean OpenGl_View::checkOitCompatibility (const Handle(OpenGl_Context)& theGlContext,
1752                                                      const Standard_Boolean theMSAA)
1753 {
1754   // determine if OIT is supported by current OpenGl context
1755   Standard_Boolean& aToDisableOIT = theMSAA ? myToDisableMSAA : myToDisableOIT;
1756   if (aToDisableOIT)
1757   {
1758     return Standard_False;
1759   }
1760
1761   TCollection_ExtendedString aCompatibilityMsg;
1762   if (theGlContext->hasFloatBuffer     == OpenGl_FeatureNotAvailable
1763    && theGlContext->hasHalfFloatBuffer == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1764   {
1765     aCompatibilityMsg += "OpenGL context does not support floating-point RGBA color buffer format.\n";
1766   }
1767   if (theMSAA && theGlContext->hasSampleVariables == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1768   {
1769     aCompatibilityMsg += "Current version of GLSL does not support built-in sample variables.\n";
1770   }
1771   if (theGlContext->hasDrawBuffers == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1772   {
1773     aCompatibilityMsg += "OpenGL context does not support multiple draw buffers.\n";
1774   }
1775   if (aCompatibilityMsg.IsEmpty())
1776   {
1777     return Standard_True;
1778   }
1779
1780   aCompatibilityMsg += "  Blended order-independent transparency will not be available.\n";
1781   theGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1782                           GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1783                           0,
1784                           GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1785                           aCompatibilityMsg);
1786
1787   aToDisableOIT = Standard_True;
1788   return Standard_False;
1789 }
1790
1791 // =======================================================================
1792 // function : chooseOitColorConfiguration
1793 // purpose  :
1794 // =======================================================================
1795 bool OpenGl_View::chooseOitColorConfiguration (const Handle(OpenGl_Context)& theGlContext,
1796                                                const Standard_Integer theConfigIndex,
1797                                                OpenGl_ColorFormats& theFormats)
1798 {
1799   theFormats.Clear();
1800   switch (theConfigIndex)
1801   {
1802     case 0: // choose best applicable color format combination
1803     {
1804       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1805       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_R16F    : GL_R32F);
1806       return true;
1807     }
1808     case 1: // choose non-optimal applicable color format combination
1809     {
1810       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1811       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1812       return true;
1813     }
1814   }
1815   return false; // color combination does not exist
1816 }