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[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_View_Redraw.cxx
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2 // Created by: Sergey ZERCHANINOV
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12 //
13 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <stdio.h>
17 #include <stdlib.h>
18
19 #include <OpenGl_GlCore11.hxx>
20
21 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
22 #include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
23 #include <Graphic3d_Texture2Dmanual.hxx>
24 #include <Graphic3d_TransformUtils.hxx>
25 #include <Image_AlienPixMap.hxx>
26
27 #include <NCollection_Mat4.hxx>
28
29 #include <OpenGl_AspectLine.hxx>
30 #include <OpenGl_Context.hxx>
31 #include <OpenGl_Matrix.hxx>
32 #include <OpenGl_Workspace.hxx>
33 #include <OpenGl_View.hxx>
34 #include <OpenGl_Trihedron.hxx>
35 #include <OpenGl_GraduatedTrihedron.hxx>
36 #include <OpenGl_PrimitiveArray.hxx>
37 #include <OpenGl_PrinterContext.hxx>
38 #include <OpenGl_ShaderManager.hxx>
39 #include <OpenGl_ShaderProgram.hxx>
40 #include <OpenGl_Structure.hxx>
41 #include <OpenGl_ArbFBO.hxx>
42
43 #define EPSI 0.0001
44
45 namespace
46 {
47   static const GLfloat THE_DEFAULT_AMBIENT[4]    = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
48   static const GLfloat THE_DEFAULT_SPOT_DIR[3]   = { 0.0f, 0.0f, -1.0f };
49   static const GLfloat THE_DEFAULT_SPOT_EXPONENT = 0.0f;
50   static const GLfloat THE_DEFAULT_SPOT_CUTOFF   = 180.0f;
51 }
52
53 extern void InitLayerProp (const int theListId); //szvgl: defined in OpenGl_GraphicDriver_Layer.cxx
54
55 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
56
57 //=======================================================================
58 //function : bindLight
59 //purpose  :
60 //=======================================================================
61 static void bindLight (const OpenGl_Light&             theLight,
62                        GLenum&                         theLightGlId,
63                        Graphic3d_Vec4&                 theAmbientColor,
64                        const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace)
65 {
66   // Only 8 lights in OpenGL...
67   if (theLightGlId > GL_LIGHT7)
68   {
69     return;
70   }
71
72   if (theLight.Type == Graphic3d_TOLS_AMBIENT)
73   {
74     // add RGBA intensity of the ambient light
75     theAmbientColor += theLight.Color;
76     return;
77   }
78
79   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = theWorkspace->GetGlContext();
80
81   // the light is a headlight?
82   if (theLight.IsHeadlight)
83   {
84     aContext->WorldViewState.Push();
85     aContext->WorldViewState.SetIdentity();
86
87     aContext->ApplyWorldViewMatrix();
88   }
89
90   // setup light type
91   switch (theLight.Type)
92   {
93     case Graphic3d_TOLS_AMBIENT    : break; // handled by separate if-clause at beginning of method
94     case Graphic3d_TOLS_DIRECTIONAL:
95     {
96       // if the last parameter of GL_POSITION, is zero, the corresponding light source is a Directional one
97       const OpenGl_Vec4 anInfDir = -theLight.Direction;
98
99       // to create a realistic effect,  set the GL_SPECULAR parameter to the same value as the GL_DIFFUSE.
100       glLightfv (theLightGlId, GL_AMBIENT,               THE_DEFAULT_AMBIENT);
101       glLightfv (theLightGlId, GL_DIFFUSE,               theLight.Color.GetData());
102       glLightfv (theLightGlId, GL_SPECULAR,              theLight.Color.GetData());
103       glLightfv (theLightGlId, GL_POSITION,              anInfDir.GetData());
104       glLightfv (theLightGlId, GL_SPOT_DIRECTION,        THE_DEFAULT_SPOT_DIR);
105       glLightf  (theLightGlId, GL_SPOT_EXPONENT,         THE_DEFAULT_SPOT_EXPONENT);
106       glLightf  (theLightGlId, GL_SPOT_CUTOFF,           THE_DEFAULT_SPOT_CUTOFF);
107       break;
108     }
109     case Graphic3d_TOLS_POSITIONAL:
110     {
111       // to create a realistic effect, set the GL_SPECULAR parameter to the same value as the GL_DIFFUSE
112       glLightfv (theLightGlId, GL_AMBIENT,               THE_DEFAULT_AMBIENT);
113       glLightfv (theLightGlId, GL_DIFFUSE,               theLight.Color.GetData());
114       glLightfv (theLightGlId, GL_SPECULAR,              theLight.Color.GetData());
115       glLightfv (theLightGlId, GL_POSITION,              theLight.Position.GetData());
116       glLightfv (theLightGlId, GL_SPOT_DIRECTION,        THE_DEFAULT_SPOT_DIR);
117       glLightf  (theLightGlId, GL_SPOT_EXPONENT,         THE_DEFAULT_SPOT_EXPONENT);
118       glLightf  (theLightGlId, GL_SPOT_CUTOFF,           THE_DEFAULT_SPOT_CUTOFF);
119       glLightf  (theLightGlId, GL_CONSTANT_ATTENUATION,  theLight.ConstAttenuation());
120       glLightf  (theLightGlId, GL_LINEAR_ATTENUATION,    theLight.LinearAttenuation());
121       glLightf  (theLightGlId, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.0);
122       break;
123     }
124     case Graphic3d_TOLS_SPOT:
125     {
126       glLightfv (theLightGlId, GL_AMBIENT,               THE_DEFAULT_AMBIENT);
127       glLightfv (theLightGlId, GL_DIFFUSE,               theLight.Color.GetData());
128       glLightfv (theLightGlId, GL_SPECULAR,              theLight.Color.GetData());
129       glLightfv (theLightGlId, GL_POSITION,              theLight.Position.GetData());
130       glLightfv (theLightGlId, GL_SPOT_DIRECTION,        theLight.Direction.GetData());
131       glLightf  (theLightGlId, GL_SPOT_EXPONENT,         theLight.Concentration() * 128.0f);
132       glLightf  (theLightGlId, GL_SPOT_CUTOFF,          (theLight.Angle() * 180.0f) / GLfloat(M_PI));
133       glLightf  (theLightGlId, GL_CONSTANT_ATTENUATION,  theLight.ConstAttenuation());
134       glLightf  (theLightGlId, GL_LINEAR_ATTENUATION,    theLight.LinearAttenuation());
135       glLightf  (theLightGlId, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.0f);
136       break;
137     }
138   }
139
140   // restore matrix in case of headlight
141   if (theLight.IsHeadlight)
142   {
143     aContext->WorldViewState.Pop();
144   }
145
146   glEnable (theLightGlId++);
147 }
148 #endif
149
150 //=======================================================================
151 //function : drawBackground
152 //purpose  :
153 //=======================================================================
154 void OpenGl_View::drawBackground (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace)
155 {
156   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = theWorkspace->GetGlContext();
157
158   if ((theWorkspace->NamedStatus & OPENGL_NS_WHITEBACK) != 0 // no background
159     || (!myBgTextureArray->IsDefined()                       // no texture
160      && !myBgGradientArray->IsDefined()))                    // no gradient
161   {
162     return;
163   }
164
165   const Standard_Boolean wasUsedZBuffer = theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_False);
166   if (wasUsedZBuffer)
167   {
168     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
169   }
170
171   aCtx->ProjectionState.Push();
172   aCtx->WorldViewState.Push();
173   aCtx->ModelWorldState.Push();
174   aCtx->ProjectionState.SetIdentity();
175   aCtx->WorldViewState.SetIdentity();
176   aCtx->ModelWorldState.SetIdentity();
177   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
178   aCtx->ApplyModelViewMatrix();
179
180   // Drawing background gradient if:
181   // - gradient fill type is not Aspect_GFM_NONE and
182   // - either background texture is no specified or it is drawn in Aspect_FM_CENTERED mode
183   if (myBgGradientArray->IsDefined()
184     && (!myTextureParams->DoTextureMap()
185       || myBgTextureArray->TextureFillMethod() == Aspect_FM_CENTERED
186       || myBgTextureArray->TextureFillMethod() == Aspect_FM_NONE))
187   {
188   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
189     GLint aShadingModelOld = GL_SMOOTH;
190     if (aCtx->core11 != NULL)
191     {
192       aCtx->core11fwd->glDisable (GL_LIGHTING);
193       aCtx->core11fwd->glGetIntegerv (GL_SHADE_MODEL, &aShadingModelOld);
194       aCtx->core11->glShadeModel (GL_SMOOTH);
195     }
196   #endif
197
198     if (myBgGradientArray->IsDataChanged())
199     {
200       myBgGradientArray->Init (theWorkspace);
201     }
202
203     myBgGradientArray->Render (theWorkspace);
204
205   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
206     if (aCtx->core11 != NULL)
207     {
208       aCtx->core11->glShadeModel (aShadingModelOld);
209     }
210   #endif
211   }
212
213   // Drawing background image if it is defined
214   // (texture is defined and fill type is not Aspect_FM_NONE)
215   if (myBgTextureArray->IsDefined()
216    && myTextureParams->DoTextureMap())
217   {
218     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_BLEND);
219
220     const OpenGl_AspectFace* anOldAspectFace = theWorkspace->SetAspectFace (myTextureParams);
221
222     if (myBgTextureArray->IsDataChanged()
223      || myBgTextureArray->IsViewSizeChanged (theWorkspace))
224     {
225       myBgTextureArray->Init (theWorkspace);
226     }
227
228     myBgTextureArray->Render (theWorkspace);
229
230     // restore aspects
231     theWorkspace->SetAspectFace (anOldAspectFace);
232   }
233
234   aCtx->ModelWorldState.Pop();
235   aCtx->WorldViewState.Pop();
236   aCtx->ProjectionState.Pop();
237   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
238   aCtx->ApplyModelViewMatrix();
239
240   if (wasUsedZBuffer)
241   {
242     theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_True);
243     aCtx->core11fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
244   }
245 }
246
247 //=======================================================================
248 //function : Redraw
249 //purpose  :
250 //=======================================================================
251 void OpenGl_View::Redraw()
252 {
253   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
254   && !myCaps->vboDisable
255   && !myCaps->keepArrayData)
256   {
257     if (myWasRedrawnGL)
258     {
259       myDeviceLostFlag = Standard_True;
260     }
261
262     myCaps->keepArrayData = Standard_True;
263   }
264
265   if (!myWorkspace->Activate())
266   {
267     return;
268   }
269
270   myWindow->SetSwapInterval();
271
272   ++myFrameCounter;
273   const Graphic3d_StereoMode      aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
274   Graphic3d_Camera::Projection    aProjectType = myCamera->ProjectionType();
275   Handle(OpenGl_Context)          aCtx         = myWorkspace->GetGlContext();
276
277   // release pending GL resources
278   aCtx->ReleaseDelayed();
279
280   // fetch OpenGl context state
281   aCtx->FetchState();
282
283   // set resolution ratio
284   aCtx->SetResolutionRatio (RenderingParams().ResolutionRatio());
285
286   OpenGl_FrameBuffer* aFrameBuffer = myFBO.operator->();
287   bool toSwap = aCtx->IsRender()
288             && !aCtx->caps->buffersNoSwap
289             &&  aFrameBuffer == NULL;
290
291   Standard_Integer aSizeX = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
292   Standard_Integer aSizeY = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
293
294   // determine multisampling parameters
295   Standard_Integer aNbSamples = Max (Min (myRenderParams.NbMsaaSamples, aCtx->MaxMsaaSamples()), 0);
296   if (aNbSamples != 0)
297   {
298     aNbSamples = OpenGl_Context::GetPowerOfTwo (aNbSamples, aCtx->MaxMsaaSamples());
299   }
300
301   if ( aFrameBuffer == NULL
302    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
303    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
304   {
305     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
306   }
307
308   if (myHasFboBlit
309    && (myTransientDrawToFront
310     || aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
311     || aNbSamples != 0))
312   {
313     if (myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeX() != aSizeX
314      || myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeY() != aSizeY
315      || myMainSceneFbos[0]->NbSamples()  != aNbSamples)
316     {
317       // prepare FBOs containing main scene
318       // for further blitting and rendering immediate presentations on top
319       if (aCtx->core20fwd != NULL)
320       {
321         myMainSceneFbos[0]->Init (aCtx, aSizeX, aSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, aNbSamples);
322       }
323       if (!aCtx->caps->useSystemBuffer && myMainSceneFbos[0]->IsValid())
324       {
325         myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0]);
326       }
327     }
328   }
329   else
330   {
331     myMainSceneFbos     [0]->Release (aCtx.operator->());
332     myMainSceneFbos     [1]->Release (aCtx.operator->());
333     myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
334     myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
335     myMainSceneFbos     [0]->ChangeViewport (0, 0);
336     myMainSceneFbos     [1]->ChangeViewport (0, 0);
337     myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
338     myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
339   }
340
341   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
342    && myMainSceneFbos[0]->IsValid())
343   {
344     myMainSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0]);
345     if (!myMainSceneFbos[1]->IsValid())
346     {
347       // no enough memory?
348       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
349     }
350     else if (!myTransientDrawToFront)
351     {
352       //
353     }
354     else if (!aCtx->HasStereoBuffers() || aStereoMode != Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
355     {
356       myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0]);
357       myImmediateSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0]);
358       if (!myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()
359        || !myImmediateSceneFbos[1]->IsValid())
360       {
361         aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
362       }
363     }
364   }
365
366   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
367   {
368     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
369     {
370       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
371       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
372     };
373     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
374     {
375       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
376       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
377     };
378
379     if (!myTransientDrawToFront)
380     {
381       anImmFbos[0] = aMainFbos[0];
382       anImmFbos[1] = aMainFbos[1];
383     }
384     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
385           || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
386     {
387       anImmFbos[0] = NULL;
388       anImmFbos[1] = NULL;
389     }
390
391   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
392     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
393   #endif
394     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0]);
395     myBackBufferRestored = Standard_True;
396     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
397   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
398     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
399   #endif
400     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], anImmFbos[0]))
401     {
402       toSwap = false;
403     }
404     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip && toSwap)
405     {
406       aCtx->SwapBuffers();
407     }
408
409   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
410     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
411   #endif
412     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1]);
413     myBackBufferRestored = Standard_True;
414     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
415     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], anImmFbos[1]))
416     {
417       toSwap = false;
418     }
419
420     if (anImmFbos[0] != NULL)
421     {
422       drawStereoPair (aFrameBuffer);
423     }
424   }
425   else
426   {
427     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
428     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo = aFrameBuffer;
429     if (!aCtx->caps->useSystemBuffer && myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
430     {
431       anImmFbo = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
432     }
433
434   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
435     if (aMainFbo     == NULL
436      && aFrameBuffer == NULL)
437     {
438       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
439     }
440   #endif
441     redraw (aProjectType, aMainFbo != NULL ? aMainFbo : aFrameBuffer);
442     myBackBufferRestored = Standard_True;
443     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
444     if (!redrawImmediate (aProjectType, aMainFbo, anImmFbo))
445     {
446       toSwap = false;
447     }
448
449     if (anImmFbo != NULL
450      && anImmFbo != aFrameBuffer)
451     {
452       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
453     }
454   }
455
456 #if defined(_WIN32) && defined(HAVE_VIDEOCAPTURE)
457   if (OpenGl_AVIWriter_AllowWriting (myWindow->PlatformWindow()->NativeHandle()))
458   {
459     GLint params[4];
460     glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, params);
461     int nWidth  = params[2] & ~0x7;
462     int nHeight = params[3] & ~0x7;
463
464     const int nBitsPerPixel = 24;
465     GLubyte* aDumpData = new GLubyte[nWidth * nHeight * nBitsPerPixel / 8];
466
467     glPixelStorei (GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
468     glReadPixels (0, 0, nWidth, nHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, aDumpData);
469     OpenGl_AVIWriter_AVIWriter (aDumpData, nWidth, nHeight, nBitsPerPixel);
470     delete[] aDumpData;
471   }
472 #endif
473
474   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
475    && myRenderParams.IsGlobalIlluminationEnabled)
476   {
477     myAccumFrames++;
478   }
479
480   // bind default FBO
481   bindDefaultFbo();
482
483   // Swap the buffers
484   if (toSwap)
485   {
486     aCtx->SwapBuffers();
487     if (!myMainSceneFbos[0]->IsValid())
488     {
489       myBackBufferRestored = Standard_False;
490     }
491   }
492   else
493   {
494     aCtx->core11fwd->glFlush();
495   }
496
497   // reset render mode state
498   aCtx->FetchState();
499
500   myWasRedrawnGL = Standard_True;
501 }
502
503 // =======================================================================
504 // function : RedrawImmediate
505 // purpose  :
506 // =======================================================================
507 void OpenGl_View::RedrawImmediate()
508 {
509   if (!myWorkspace->Activate())
510     return;
511
512   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
513   if (!myTransientDrawToFront
514    || !myBackBufferRestored
515    || (aCtx->caps->buffersNoSwap && !myMainSceneFbos[0]->IsValid()))
516   {
517     Redraw();
518     return;
519   }
520
521   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
522   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
523   OpenGl_FrameBuffer*          aFrameBuffer = myFBO.operator->();
524
525   if ( aFrameBuffer == NULL
526    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
527    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
528   {
529     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
530   }
531
532   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
533   {
534     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid()
535     && !myMainSceneFbos[1]->IsValid())
536     {
537       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
538     }
539   }
540
541   bool toSwap = false;
542   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
543   {
544     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
545     {
546       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
547       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
548     };
549     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
550     {
551       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
552       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
553     };
554     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
555      || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
556     {
557       anImmFbos[0] = NULL;
558       anImmFbos[1] = NULL;
559     }
560
561     if (aCtx->arbFBO != NULL)
562     {
563       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
564     }
565   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
566     if (anImmFbos[0] == NULL)
567     {
568       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
569     }
570   #endif
571     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye,
572                               aMainFbos[0],
573                               anImmFbos[0],
574                               Standard_True) || toSwap;
575     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
576     &&  toSwap
577     && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
578     {
579       aCtx->SwapBuffers();
580     }
581
582     if (aCtx->arbFBO != NULL)
583     {
584       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
585     }
586   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
587     if (anImmFbos[1] == NULL)
588     {
589       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
590     }
591   #endif
592     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye,
593                               aMainFbos[1],
594                               anImmFbos[1],
595                               Standard_True) || toSwap;
596     if (anImmFbos[0] != NULL)
597     {
598       drawStereoPair (aFrameBuffer);
599     }
600   }
601   else
602   {
603     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
604     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo = aFrameBuffer;
605     if (!aCtx->caps->useSystemBuffer && myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
606     {
607       anImmFbo = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
608     }
609   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
610     if (aMainFbo == NULL)
611     {
612       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
613     }
614   #endif
615     toSwap = redrawImmediate (aProjectType,
616                               aMainFbo,
617                               anImmFbo,
618                               Standard_True) || toSwap;
619     if (anImmFbo != NULL
620      && anImmFbo != aFrameBuffer)
621     {
622       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
623     }
624   }
625
626   // bind default FBO
627   bindDefaultFbo();
628
629   if (toSwap && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
630   {
631     aCtx->SwapBuffers();
632   }
633   else
634   {
635     aCtx->core11fwd->glFlush();
636   }
637
638   myWasRedrawnGL = Standard_True;
639 }
640
641 // =======================================================================
642 // function : redraw
643 // purpose  :
644 // =======================================================================
645 void OpenGl_View::redraw (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection, OpenGl_FrameBuffer* theReadDrawFbo)
646 {
647   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
648   if (theReadDrawFbo != NULL)
649   {
650     theReadDrawFbo->BindBuffer    (aCtx);
651     theReadDrawFbo->SetupViewport (aCtx);
652   }
653   else
654   {
655     aCtx->core11fwd->glViewport (0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height());
656   }
657
658   // request reset of material
659   myWorkspace->NamedStatus    |= OPENGL_NS_RESMAT;
660   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
661   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
662   GLbitfield toClear = GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
663   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
664   glDepthMask (GL_TRUE);
665   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
666
667 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
668   glClearDepth (1.0);
669 #else
670   glClearDepthf (1.0f);
671 #endif
672
673   if (myWorkspace->NamedStatus & OPENGL_NS_WHITEBACK)
674   {
675     // set background to white
676     glClearColor (1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
677   }
678   else
679   {
680     glClearColor (myBgColor.rgb[0], myBgColor.rgb[1], myBgColor.rgb[2], 0.0f);
681   }
682
683   glClear (toClear);
684
685   render (theProjection, theReadDrawFbo, Standard_False);
686 }
687
688 // =======================================================================
689 // function : redrawMonoImmediate
690 // purpose  :
691 // =======================================================================
692 bool OpenGl_View::redrawImmediate (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
693                                    OpenGl_FrameBuffer*    theReadFbo,
694                                    OpenGl_FrameBuffer*    theDrawFbo,
695                                    const Standard_Boolean theIsPartialUpdate)
696 {
697   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
698   GLboolean toCopyBackToFront = GL_FALSE;
699   if (!myTransientDrawToFront)
700   {
701     myBackBufferRestored = Standard_False;
702   }
703   else if (theReadFbo != NULL
704         && theReadFbo->IsValid()
705         && aCtx->IsRender())
706   {
707     if (!blitBuffers (theReadFbo, theDrawFbo))
708     {
709       return true;
710     }
711   }
712   else if (theDrawFbo == NULL)
713   {
714   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
715     aCtx->core11fwd->glGetBooleanv (GL_DOUBLEBUFFER, &toCopyBackToFront);
716   #endif
717     if (toCopyBackToFront)
718     {
719       if (!HasImmediateStructures()
720        && !theIsPartialUpdate)
721       {
722         // prefer Swap Buffers within Redraw in compatibility mode (without FBO)
723         return true;
724       }
725       copyBackToFront();
726     }
727     else
728     {
729       myBackBufferRestored = Standard_False;
730     }
731   }
732   else
733   {
734     myBackBufferRestored = Standard_False;
735   }
736   myIsImmediateDrawn = Standard_True;
737
738   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
739   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
740   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
741   glDepthMask (GL_TRUE);
742   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
743 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
744   glClearDepth (1.0);
745 #else
746   glClearDepthf (1.0f);
747 #endif
748
749   render (theProjection, theDrawFbo, Standard_True);
750
751   return !toCopyBackToFront;
752 }
753
754 //=======================================================================
755 //function : Render
756 //purpose  :
757 //=======================================================================
758 void OpenGl_View::render (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
759                           OpenGl_FrameBuffer*          theOutputFBO,
760                           const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
761 {
762   // ==================================
763   //      Step 1: Prepare for render
764   // ==================================
765
766   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
767
768 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
769   // Disable current clipping planes
770   if (aContext->core11 != NULL)
771   {
772     const Standard_Integer aMaxPlanes = aContext->MaxClipPlanes();
773     for (Standard_Integer aClipPlaneId = GL_CLIP_PLANE0; aClipPlaneId < GL_CLIP_PLANE0 + aMaxPlanes; ++aClipPlaneId)
774     {
775       aContext->core11fwd->glDisable (aClipPlaneId);
776     }
777   }
778 #endif
779
780   // Update states of OpenGl_BVHTreeSelector (frustum culling algorithm).
781   myBVHSelector.SetViewVolume (myCamera);
782   myBVHSelector.SetViewportSize (myWindow->Width(), myWindow->Height());
783
784   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager   = aContext->ShaderManager();
785   if (StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index()) != myLastLightSourceState)
786   {
787     aManager->UpdateLightSourceStateTo (myShadingModel == Graphic3d_TOSM_NONE ? &myNoShadingLight : &myLights);
788     myLastLightSourceState = StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index());
789   }
790
791   // Update matrices if camera has changed.
792   Graphic3d_WorldViewProjState aWVPState = myCamera->WorldViewProjState();
793   const Standard_Boolean isCameraChanged = myWorldViewProjState != aWVPState;
794   const Standard_Boolean isSameView      = aManager->IsSameView (this);
795   if (isCameraChanged)
796   {
797     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionMatrixF());
798     aContext->WorldViewState .SetCurrent (myCamera->OrientationMatrixF());
799     myAccumFrames = 0;
800   }
801
802   // Apply new matrix state if camera has changed or this view differs from the one
803   // that was previously used for configuring matrices of shader manager
804   // (ApplyProjectionMatrix and ApplyWorldViewMatrix will affect the manager).
805   if (isCameraChanged || !isSameView)
806   {
807     aContext->ApplyProjectionMatrix();
808     aContext->ApplyWorldViewMatrix();
809   }
810
811   if (aManager->ModelWorldState().Index() == 0)
812   {
813     aContext->ShaderManager()->UpdateModelWorldStateTo (OpenGl_Mat4());
814   }
815
816   myWorldViewProjState = aWVPState;
817
818   // ====================================
819   //      Step 2: Redraw background
820   // ====================================
821
822   // Render background
823   if (!theToDrawImmediate)
824   {
825     drawBackground (myWorkspace);
826   }
827
828 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
829   // Switch off lighting by default
830   if (aContext->core11 != NULL)
831   {
832     glDisable(GL_LIGHTING);
833   }
834 #endif
835
836   // =================================
837   //      Step 3: Redraw main plane
838   // =================================
839
840   // Setup face culling
841   GLboolean isCullFace = GL_FALSE;
842   if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
843   {
844     isCullFace = glIsEnabled (GL_CULL_FACE);
845     if (myBackfacing == Graphic3d_TOBM_DISABLE)
846     {
847       glEnable (GL_CULL_FACE);
848       glCullFace (GL_BACK);
849     }
850     else
851       glDisable (GL_CULL_FACE);
852   }
853
854 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
855   // if the view is scaled normal vectors are scaled to unit
856   // length for correct displaying of shaded objects
857   const gp_Pnt anAxialScale = myCamera->AxialScale();
858   if (anAxialScale.X() != 1.F ||
859       anAxialScale.Y() != 1.F ||
860       anAxialScale.Z() != 1.F)
861   {
862     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_True);
863   }
864   else
865   {
866     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_False);
867   }
868
869   // Apply Fog
870   if (myFog.IsOn
871    && aContext->core11 != NULL)
872   {
873     Standard_Real aFogFrontConverted = (Standard_Real )myFog.Front + myCamera->Distance();
874     if (myCamera->ZFar() < aFogFrontConverted)
875     {
876       aFogFrontConverted = myCamera->ZFar();
877       myFog.Front = (Standard_ShortReal )(aFogFrontConverted - myCamera->Distance());
878     }
879
880     Standard_Real aFogBackConverted = (Standard_Real )myFog.Back + myCamera->Distance();
881     if (myCamera->ZFar() < aFogFrontConverted)
882     {
883       aFogBackConverted = myCamera->ZFar();
884       myFog.Back = (Standard_ShortReal )(aFogBackConverted - myCamera->Distance());
885     }
886
887     if (aFogFrontConverted > aFogBackConverted)
888     {
889       myFog.Front = (Standard_ShortReal )(aFogFrontConverted - myCamera->Distance());
890       myFog.Back = (Standard_ShortReal )(aFogBackConverted - myCamera->Distance());
891     }
892
893     glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
894     glFogf(GL_FOG_START, (Standard_ShortReal )aFogFrontConverted);
895     glFogf(GL_FOG_END, (Standard_ShortReal )aFogBackConverted);
896     glFogfv(GL_FOG_COLOR, myFog.Color.rgb);
897     glEnable(GL_FOG);
898   }
899   else if (aContext->core11 != NULL)
900   {
901     glDisable (GL_FOG);
902   }
903
904   // Apply InteriorShadingMethod
905   if (aContext->core11 != NULL)
906   {
907     aContext->core11->glShadeModel (myShadingModel == Graphic3d_TOSM_FACET
908                                  || myShadingModel == Graphic3d_TOSM_NONE ? GL_FLAT : GL_SMOOTH);
909   }
910 #endif
911
912   aManager->SetShadingModel (myShadingModel);
913
914   // Apply AntiAliasing
915   if (myAntiAliasing)
916     myWorkspace->NamedStatus |= OPENGL_NS_ANTIALIASING;
917   else
918     myWorkspace->NamedStatus &= ~OPENGL_NS_ANTIALIASING;
919
920   if (!aManager->IsEmpty())
921   {
922     aManager->UpdateClippingState();
923   }
924
925   // Redraw 3d scene
926   if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye)
927   {
928     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoLeftF());
929     aContext->ApplyProjectionMatrix();
930   }
931   else if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye)
932   {
933     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoRightF());
934     aContext->ApplyProjectionMatrix();
935   }
936
937   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (myTextureEnv);
938
939   renderScene (theProjection, theOutputFBO, theToDrawImmediate);
940
941   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (Handle(OpenGl_Texture)());
942
943   // ===============================
944   //      Step 4: Trihedron
945   // ===============================
946
947   // Resetting GL parameters according to the default aspects
948   // in order to synchronize GL state with the graphic driver state
949   // before drawing auxiliary stuff (trihedrons, overlayer)
950   myWorkspace->ResetAppliedAspect();
951
952   aContext->ChangeClipping().RemoveAll (aContext);
953
954   if (!aManager->IsEmpty())
955   {
956     aManager->RevertClippingState();
957
958     // We need to disable (unbind) all shaders programs to ensure
959     // that all objects without specified aspect will be drawn
960     // correctly (such as background)
961     aContext->BindProgram (NULL);
962   }
963
964   // Render trihedron
965   if (!theToDrawImmediate)
966   {
967     renderTrihedron (myWorkspace);
968
969     // Restore face culling
970     if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
971     {
972       if (isCullFace)
973       {
974         glEnable (GL_CULL_FACE);
975         glCullFace (GL_BACK);
976       }
977       else
978         glDisable (GL_CULL_FACE);
979     }
980   }
981
982   // ==============================================================
983   //      Step 6: Keep shader manager informed about last View
984   // ==============================================================
985
986   if (!aManager.IsNull())
987   {
988     aManager->SetLastView (this);
989   }
990 }
991
992 // =======================================================================
993 // function : InvalidateBVHData
994 // purpose  :
995 // =======================================================================
996 void OpenGl_View::InvalidateBVHData (const Graphic3d_ZLayerId theLayerId)
997 {
998   myZLayers.InvalidateBVHData (theLayerId);
999 }
1000
1001 //=======================================================================
1002 //function : renderStructs
1003 //purpose  :
1004 //=======================================================================
1005 void OpenGl_View::renderStructs (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1006                                  OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1007                                  const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1008 {
1009   if ( myZLayers.NbStructures() <= 0 )
1010     return;
1011
1012   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1013   if ( (myWorkspace->NamedStatus & OPENGL_NS_2NDPASSNEED) == 0 )
1014   {
1015   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1016     const int anAntiAliasingMode = myWorkspace->AntiAliasingMode();
1017   #endif
1018
1019     if ( !myAntiAliasing )
1020     {
1021     #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1022       if (aCtx->core11 != NULL)
1023       {
1024         glDisable (GL_POINT_SMOOTH);
1025       }
1026       glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1027       if( anAntiAliasingMode & 2 ) glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
1028     #endif
1029       glBlendFunc (GL_ONE, GL_ZERO);
1030       glDisable (GL_BLEND);
1031     }
1032     else
1033     {
1034     #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1035       if (aCtx->core11 != NULL)
1036       {
1037         glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
1038       }
1039       glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1040       if( anAntiAliasingMode & 2 ) glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
1041     #endif
1042       glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1043       glEnable (GL_BLEND);
1044     }
1045   }
1046
1047   Standard_Boolean toRenderGL = theToDrawImmediate ||
1048     myRenderParams.Method != Graphic3d_RM_RAYTRACING ||
1049     myRaytraceInitStatus == OpenGl_RT_FAIL ||
1050     aCtx->IsFeedback();
1051
1052   if (!toRenderGL)
1053   {
1054     toRenderGL = !initRaytraceResources (aCtx) ||
1055       !updateRaytraceGeometry (OpenGl_GUM_CHECK, myId, aCtx);
1056
1057     toRenderGL |= !myIsRaytraceDataValid; // if no ray-trace data use OpenGL
1058
1059     if (!toRenderGL)
1060     {
1061       const Standard_Integer aSizeX = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1062       const Standard_Integer aSizeY = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1063       myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aSizeX, aSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0);
1064
1065       if (myRaytraceFilter.IsNull())
1066         myRaytraceFilter = new OpenGl_RaytraceFilter;
1067
1068       myRaytraceFilter->SetPrevRenderFilter (myWorkspace->GetRenderFilter());
1069
1070       if (theReadDrawFbo != NULL)
1071         theReadDrawFbo->UnbindBuffer (aCtx);
1072
1073       // Prepare preliminary OpenGL output
1074       if (aCtx->arbFBOBlit != NULL)
1075       {
1076         // Render bottom OSD layer
1077         myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Bottom);
1078
1079         myWorkspace->SetRenderFilter (myRaytraceFilter);
1080         {
1081           if (theReadDrawFbo != NULL)
1082           {
1083             theReadDrawFbo->BindReadBuffer (aCtx);
1084           }
1085           else
1086           {
1087             aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_READ_FRAMEBUFFER, 0);
1088           }
1089
1090           myOpenGlFBO->BindDrawBuffer (aCtx);
1091
1092           aCtx->arbFBOBlit->glBlitFramebuffer (0, 0, aSizeX, aSizeY,
1093                                                0, 0, aSizeX, aSizeY,
1094                                                GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT,
1095                                                GL_NEAREST);
1096
1097           // Render non-polygonal elements in default layer
1098           myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Default);
1099         }
1100         myWorkspace->SetRenderFilter (myRaytraceFilter->PrevRenderFilter());
1101       }
1102
1103       if (theReadDrawFbo != NULL)
1104       {
1105         theReadDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1106       }
1107       else
1108       {
1109         aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, 0);
1110       }
1111
1112       // Reset OpenGl aspects state to default to avoid enabling of
1113       // backface culling which is not supported in ray-tracing.
1114       myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1115
1116       // Ray-tracing polygonal primitive arrays
1117       raytrace (aSizeX, aSizeY, theProjection, theReadDrawFbo, aCtx);
1118
1119       // Render upper (top and topmost) OpenGL layers
1120       myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Upper);
1121     }
1122   }
1123
1124   // Redraw 3D scene using OpenGL in standard
1125   // mode or in case of ray-tracing failure
1126   if (toRenderGL)
1127   {
1128     myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_All);
1129
1130     // Set flag that scene was redrawn by standard pipeline
1131     myWasRedrawnGL = Standard_True;
1132   }
1133 }
1134
1135 //=======================================================================
1136 //function : renderTrihedron
1137 //purpose  :
1138 //=======================================================================
1139 void OpenGl_View::renderTrihedron (const Handle(OpenGl_Workspace) &theWorkspace)
1140 {
1141   // display global trihedron
1142   if (myToShowTrihedron)
1143   {
1144     // disable environment texture
1145     Handle(OpenGl_Texture) anEnvironmentTexture = theWorkspace->EnvironmentTexture();
1146     theWorkspace->SetEnvironmentTexture (Handle(OpenGl_Texture)());
1147
1148     myTrihedron.Render (theWorkspace);
1149
1150     // restore environment texture
1151     theWorkspace->SetEnvironmentTexture (anEnvironmentTexture);
1152   }
1153   if (myToShowGradTrihedron)
1154   {
1155     myGraduatedTrihedron.Render (theWorkspace);
1156   }
1157 }
1158
1159 // =======================================================================
1160 // function : Invalidate
1161 // purpose  :
1162 // =======================================================================
1163 void OpenGl_View::Invalidate()
1164 {
1165   myBackBufferRestored = Standard_False;
1166 }
1167
1168 //=======================================================================
1169 //function : renderScene
1170 //purpose  :
1171 //=======================================================================
1172 void OpenGl_View::renderScene (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1173                                OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1174                                const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1175 {
1176   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
1177
1178   if (myZClip.Back.IsOn || myZClip.Front.IsOn)
1179   {
1180     Handle(Graphic3d_ClipPlane) aPlaneBack;
1181     Handle(Graphic3d_ClipPlane) aPlaneFront;
1182
1183     if (myZClip.Back.IsOn)
1184     {
1185       Standard_Real aClipBackConverted = (Standard_Real )myZClip.Front.Limit + myCamera->Distance();
1186       if (myCamera->ZFar() < aClipBackConverted)
1187       {
1188         aClipBackConverted = myCamera->ZFar();
1189         myZClip.Back.Limit = (Standard_ShortReal )(aClipBackConverted - myCamera->Distance());
1190       }
1191       const Graphic3d_ClipPlane::Equation aBackEquation (0.0, 0.0, 1.0, (Standard_ShortReal )aClipBackConverted);
1192       aPlaneBack = new Graphic3d_ClipPlane (aBackEquation);
1193     }
1194
1195     if (myZClip.Front.IsOn)
1196     {
1197       Standard_Real aClipFrontConverted = (Standard_Real )myZClip.Front.Limit + myCamera->Distance();
1198       if (myCamera->ZNear() > aClipFrontConverted)
1199       {
1200         aClipFrontConverted = myCamera->ZNear();
1201         myZClip.Front.Limit = (Standard_ShortReal )(aClipFrontConverted - myCamera->Distance());
1202       }
1203       const Graphic3d_ClipPlane::Equation aFrontEquation (0.0, 0.0, -1.0, (Standard_ShortReal )-aClipFrontConverted);
1204       aPlaneFront = new Graphic3d_ClipPlane (aFrontEquation);
1205     }
1206
1207     // Specify slicing planes with identity transformation
1208     if (!aPlaneBack.IsNull() || !aPlaneFront.IsNull())
1209     {
1210       Graphic3d_SequenceOfHClipPlane aSlicingPlanes;
1211       if (!aPlaneBack.IsNull())
1212       {
1213         aSlicingPlanes.Append (aPlaneBack);
1214       }
1215
1216       if (!aPlaneFront.IsNull())
1217       {
1218         aSlicingPlanes.Append (aPlaneFront);
1219       }
1220
1221       // add planes at loaded view matrix state
1222       aContext->ChangeClipping().AddView (aContext, aSlicingPlanes);
1223     }
1224   }
1225
1226 #ifdef _WIN32
1227   // set printing scale/tiling transformation
1228   Handle(OpenGl_PrinterContext) aPrintContext = myWorkspace->PrinterContext();
1229   if (!aPrintContext.IsNull())
1230   {
1231     aContext->ProjectionState.Push();
1232     aContext->ProjectionState.SetCurrent (aPrintContext->ProjTransformation() * aContext->ProjectionState.Current());
1233     aContext->ApplyProjectionMatrix();
1234   }
1235 #endif
1236
1237   // Specify clipping planes in view transformation space
1238   if (!myClipPlanes.IsEmpty())
1239   {
1240     Graphic3d_SequenceOfHClipPlane aUserPlanes;
1241     Graphic3d_SequenceOfHClipPlane::Iterator aClippingIt (myClipPlanes);
1242     for (; aClippingIt.More(); aClippingIt.Next())
1243     {
1244       const Handle(Graphic3d_ClipPlane)& aClipPlane = aClippingIt.Value();
1245       if (aClipPlane->IsOn())
1246       {
1247         aUserPlanes.Append (aClipPlane);
1248       }
1249     }
1250
1251     if (!aUserPlanes.IsEmpty())
1252     {
1253       aContext->ChangeClipping().AddWorldLazy (aContext, aUserPlanes);
1254     }
1255
1256     if (!aContext->ShaderManager()->IsEmpty())
1257     {
1258       aContext->ShaderManager()->UpdateClippingState();
1259     }
1260   }
1261
1262 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1263   // Apply Lights
1264   if (aContext->core11 != NULL)
1265   {
1266     // setup lights
1267     Graphic3d_Vec4 anAmbientColor (THE_DEFAULT_AMBIENT[0],
1268                                    THE_DEFAULT_AMBIENT[1],
1269                                    THE_DEFAULT_AMBIENT[2],
1270                                    THE_DEFAULT_AMBIENT[3]);
1271     GLenum aLightGlId = GL_LIGHT0;
1272
1273     OpenGl_ListOfLight::Iterator aLightIt (myShadingModel == Graphic3d_TOSM_NONE ? myNoShadingLight : myLights);
1274     for (; aLightIt.More(); aLightIt.Next())
1275     {
1276       bindLight (aLightIt.Value(), aLightGlId, anAmbientColor, myWorkspace);
1277     }
1278
1279     // apply accumulated ambient color
1280     anAmbientColor.a() = 1.0f;
1281     glLightModelfv (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, anAmbientColor.GetData());
1282
1283     if (aLightGlId != GL_LIGHT0)
1284     {
1285       glEnable (GL_LIGHTING);
1286     }
1287     // switch off unused lights
1288     for (; aLightGlId <= GL_LIGHT7; ++aLightGlId)
1289     {
1290       glDisable (aLightGlId);
1291     }
1292   }
1293 #endif
1294
1295   // Clear status bitfields
1296   myWorkspace->NamedStatus &= ~(OPENGL_NS_2NDPASSNEED | OPENGL_NS_2NDPASSDO);
1297
1298   // First pass
1299   renderStructs (theProjection, theReadDrawFbo, theToDrawImmediate);
1300   myWorkspace->DisableTexture();
1301
1302   // Second pass
1303   if (myWorkspace->NamedStatus & OPENGL_NS_2NDPASSNEED)
1304   {
1305     myWorkspace->NamedStatus |= OPENGL_NS_2NDPASSDO;
1306
1307     // Remember OpenGl properties
1308     GLint aSaveBlendDst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, aSaveBlendSrc = GL_SRC_ALPHA;
1309     GLint aSaveZbuffFunc;
1310     GLboolean aSaveZbuffWrite;
1311     glGetBooleanv (GL_DEPTH_WRITEMASK, &aSaveZbuffWrite);
1312     glGetIntegerv (GL_DEPTH_FUNC, &aSaveZbuffFunc);
1313   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1314     glGetIntegerv (GL_BLEND_DST, &aSaveBlendDst);
1315     glGetIntegerv (GL_BLEND_SRC, &aSaveBlendSrc);
1316   #endif
1317     GLboolean wasZbuffEnabled = glIsEnabled (GL_DEPTH_TEST);
1318     GLboolean wasBlendEnabled = glIsEnabled (GL_BLEND);
1319
1320     // Change the properties for second rendering pass
1321     glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1322     glEnable (GL_BLEND);
1323
1324     glDepthFunc (GL_EQUAL);
1325     glDepthMask (GL_FALSE);
1326     glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1327
1328     // Render the view
1329     renderStructs (theProjection, theReadDrawFbo, theToDrawImmediate);
1330     myWorkspace->DisableTexture();
1331
1332     // Restore properties back
1333     glBlendFunc (aSaveBlendSrc, aSaveBlendDst);
1334     if (!wasBlendEnabled)
1335       glDisable (GL_BLEND);
1336
1337     glDepthFunc (aSaveZbuffFunc);
1338     glDepthMask (aSaveZbuffWrite);
1339     if (!wasZbuffEnabled)
1340       glDisable (GL_DEPTH_FUNC);
1341   }
1342
1343   // Apply restored view matrix.
1344   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
1345
1346 #ifdef _WIN32
1347   // set printing scale/tiling transformation
1348   if (!aPrintContext.IsNull())
1349   {
1350     aContext->ProjectionState.Pop();
1351     aContext->ApplyProjectionMatrix();
1352   }
1353 #endif
1354 }
1355
1356 // =======================================================================
1357 // function : bindDefaultFbo
1358 // purpose  :
1359 // =======================================================================
1360 void OpenGl_View::bindDefaultFbo (OpenGl_FrameBuffer* theCustomFbo)
1361 {
1362   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1363   OpenGl_FrameBuffer* anFbo = (theCustomFbo != NULL && theCustomFbo->IsValid())
1364                             ?  theCustomFbo
1365                             : (!aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
1366                              && aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid()
1367                               ? aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->()
1368                               : NULL);
1369   if (anFbo != NULL)
1370   {
1371     anFbo->BindBuffer (aCtx);
1372   }
1373   else
1374   {
1375   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1376     aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
1377   #else
1378     if (aCtx->arbFBO != NULL)
1379     {
1380       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1381     }
1382   #endif
1383   }
1384   aCtx->core11fwd->glViewport (0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height());
1385 }
1386
1387 // =======================================================================
1388 // function : initBlitQuad
1389 // purpose  :
1390 // =======================================================================
1391 OpenGl_VertexBuffer* OpenGl_View::initBlitQuad (const Standard_Boolean theToFlip)
1392 {
1393   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = NULL;
1394   if (!theToFlip)
1395   {
1396     aVerts = &myFullScreenQuad;
1397     if (!aVerts->IsValid())
1398     {
1399       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1400       {
1401         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f),
1402         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f),
1403         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f),
1404         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f)
1405       };
1406       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1407     }
1408   }
1409   else
1410   {
1411     aVerts = &myFullScreenQuadFlip;
1412     if (!aVerts->IsValid())
1413     {
1414       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1415       {
1416         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f),
1417         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f),
1418         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f),
1419         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f)
1420       };
1421       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1422     }
1423   }
1424   return aVerts;
1425 }
1426
1427 // =======================================================================
1428 // function : blitBuffers
1429 // purpose  :
1430 // =======================================================================
1431 bool OpenGl_View::blitBuffers (OpenGl_FrameBuffer*    theReadFbo,
1432                                OpenGl_FrameBuffer*    theDrawFbo,
1433                                const Standard_Boolean theToFlip)
1434 {
1435   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1436   if (theReadFbo == NULL || aCtx->IsFeedback())
1437   {
1438     return false;
1439   }
1440   else if (theReadFbo == theDrawFbo)
1441   {
1442     return true;
1443   }
1444
1445   // clear destination before blitting
1446   if (theDrawFbo != NULL
1447   &&  theDrawFbo->IsValid())
1448   {
1449     theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1450   }
1451   else
1452   {
1453     aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1454   }
1455 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1456   aCtx->core20fwd->glClearDepth  (1.0);
1457 #else
1458   aCtx->core20fwd->glClearDepthf (1.0f);
1459 #endif
1460   aCtx->core20fwd->glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
1461
1462 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1463   if (aCtx->arbFBOBlit != NULL
1464    && theReadFbo->NbSamples() != 0)
1465   {
1466     GLbitfield aCopyMask = 0;
1467     theReadFbo->BindReadBuffer (aCtx);
1468     if (theDrawFbo != NULL
1469      && theDrawFbo->IsValid())
1470     {
1471       theDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1472       if (theDrawFbo->HasColor()
1473        && theReadFbo->HasColor())
1474       {
1475         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1476       }
1477       if (theDrawFbo->HasDepth()
1478        && theReadFbo->HasDepth())
1479       {
1480         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1481       }
1482     }
1483     else
1484     {
1485       if (theReadFbo->HasColor())
1486       {
1487         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1488       }
1489       if (theReadFbo->HasDepth())
1490       {
1491         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1492       }
1493       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1494     }
1495
1496     // we don't copy stencil buffer here... does it matter for performance?
1497     aCtx->arbFBOBlit->glBlitFramebuffer (0, 0, theReadFbo->GetVPSizeX(), theReadFbo->GetVPSizeY(),
1498                                          0, 0, theReadFbo->GetVPSizeX(), theReadFbo->GetVPSizeY(),
1499                                          aCopyMask, GL_NEAREST);
1500     if (theDrawFbo != NULL
1501      && theDrawFbo->IsValid())
1502     {
1503       theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1504     }
1505     else
1506     {
1507       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1508     }
1509   }
1510   else
1511 #endif
1512   {
1513     aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1514     aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1515     aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1516
1517     myWorkspace->DisableTexture();
1518
1519     OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (theToFlip);
1520     const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1521     if (aVerts->IsValid()
1522      && aManager->BindFboBlitProgram())
1523     {
1524       theReadFbo->ColorTexture()       ->Bind   (aCtx, GL_TEXTURE0 + 0);
1525       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Bind   (aCtx, GL_TEXTURE0 + 1);
1526       aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1527
1528       aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1529
1530       aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1531       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Unbind (aCtx, GL_TEXTURE0 + 1);
1532       theReadFbo->ColorTexture()       ->Unbind (aCtx, GL_TEXTURE0 + 0);
1533       aCtx->BindProgram (NULL);
1534     }
1535     else
1536     {
1537       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1538         + "Error! FBO blitting has failed";
1539       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1540                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1541                          0,
1542                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1543                          aMsg);
1544       myHasFboBlit = Standard_False;
1545       theReadFbo->Release (aCtx.operator->());
1546       return true;
1547     }
1548   }
1549   return true;
1550 }
1551
1552 // =======================================================================
1553 // function : drawStereoPair
1554 // purpose  :
1555 // =======================================================================
1556 void OpenGl_View::drawStereoPair (OpenGl_FrameBuffer* theDrawFbo)
1557 {
1558   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1559   bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1560   OpenGl_FrameBuffer* aPair[2] =
1561   {
1562     myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
1563     myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
1564   };
1565   if (aPair[0] == NULL
1566   ||  aPair[1] == NULL
1567   || !myTransientDrawToFront)
1568   {
1569     aPair[0] = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
1570     aPair[1] = myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL;
1571   }
1572
1573   if (aPair[0] == NULL
1574    || aPair[1] == NULL)
1575   {
1576     return;
1577   }
1578
1579   if (aPair[0]->NbSamples() != 0)
1580   {
1581     // resolve MSAA buffers before drawing
1582     if (!myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0)
1583      || !myOpenGlFBO2->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, 0, 0))
1584     {
1585       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1586                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1587                          0,
1588                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1589                          "Error! Unable to allocate FBO for blitting stereo pair");
1590       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1591       return;
1592     }
1593
1594     if (!blitBuffers (aPair[0], myOpenGlFBO .operator->(), Standard_False)
1595      || !blitBuffers (aPair[1], myOpenGlFBO2.operator->(), Standard_False))
1596     {
1597       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1598       return;
1599     }
1600
1601     aPair[0] = myOpenGlFBO .operator->();
1602     aPair[1] = myOpenGlFBO2.operator->();
1603     bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1604   }
1605
1606   struct
1607   {
1608     Standard_Integer left;
1609     Standard_Integer top;
1610     Standard_Integer right;
1611     Standard_Integer bottom;
1612     Standard_Integer dx() { return right  - left; }
1613     Standard_Integer dy() { return bottom - top; }
1614   } aGeom;
1615
1616   myWindow->PlatformWindow()->Position (aGeom.left, aGeom.top, aGeom.right, aGeom.bottom);
1617
1618   Standard_Boolean toReverse = myRenderParams.ToReverseStereo;
1619   const Standard_Boolean isOddY = (aGeom.top + aGeom.dy()) % 2 == 1;
1620   const Standard_Boolean isOddX =  aGeom.left % 2 == 1;
1621   if (isOddY
1622    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_RowInterlaced
1623     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1624   {
1625     toReverse = !toReverse;
1626   }
1627   if (isOddX
1628    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ColumnInterlaced
1629     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1630   {
1631     toReverse = !toReverse;
1632   }
1633
1634   if (toReverse)
1635   {
1636     std::swap (aPair[0], aPair[1]);
1637   }
1638
1639   aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1640   aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1641   aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1642
1643   myWorkspace->DisableTexture();
1644   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (myToFlipOutput);
1645
1646   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1647   if (aVerts->IsValid()
1648    && aManager->BindStereoProgram (myRenderParams.StereoMode))
1649   {
1650     if (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_Anaglyph)
1651     {
1652       OpenGl_Mat4 aFilterL, aFilterR;
1653       aFilterL.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1654       aFilterR.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1655       switch (myRenderParams.AnaglyphFilter)
1656       {
1657         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Simple:
1658         {
1659           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1660           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1661           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1662           break;
1663         }
1664         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Optimized:
1665         {
1666           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 0.4154f,      0.4710f,      0.16666667f, 0.0f));
1667           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.0458f,     -0.0484f,     -0.0257f,     0.0f));
1668           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.0547f,     -0.0615f,      0.0128f,     0.0f));
1669           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,         0.0f,         0.0f,        0.0f));
1670           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.01090909f, -0.03636364f, -0.00606061f, 0.0f));
1671           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.37560000f,  0.73333333f,  0.01111111f, 0.0f));
1672           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.06510000f, -0.12870000f,  1.29710000f, 0.0f));
1673           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,                0.0f,  0.0f,        0.0f));
1674           break;
1675         }
1676         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Simple:
1677         {
1678           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1679           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1680           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1681           break;
1682         }
1683         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Optimized:
1684         {
1685           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 1.062f, -0.205f,  0.299f, 0.0f));
1686           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.026f,  0.908f,  0.068f, 0.0f));
1687           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.038f, -0.173f,  0.022f, 0.0f));
1688           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1689           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.016f, -0.123f, -0.017f, 0.0f));
1690           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.006f,  0.062f, -0.017f, 0.0f));
1691           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 ( 0.094f,  0.185f,  0.911f, 0.0f));
1692           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1693           break;
1694         }
1695         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_GreenMagenta_Simple:
1696         {
1697           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1698           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1699           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1700           break;
1701         }
1702         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_UserDefined:
1703         {
1704           aFilterL = myRenderParams.AnaglyphLeft;
1705           aFilterR = myRenderParams.AnaglyphRight;
1706           break;
1707         }
1708       }
1709       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultL", aFilterL);
1710       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultR", aFilterR);
1711     }
1712
1713     aPair[0]->ColorTexture()->Bind (aCtx, GL_TEXTURE0 + 0);
1714     aPair[1]->ColorTexture()->Bind (aCtx, GL_TEXTURE0 + 1);
1715     aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, 0);
1716
1717     aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1718
1719     aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, 0);
1720     aPair[1]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, GL_TEXTURE0 + 1);
1721     aPair[0]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, GL_TEXTURE0 + 0);
1722   }
1723   else
1724   {
1725     TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1726       + "Error! Anaglyph has failed";
1727     aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1728                        GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1729                        0,
1730                        GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1731                        aMsg);
1732   }
1733 }
1734
1735 // =======================================================================
1736 // function : copyBackToFront
1737 // purpose  :
1738 // =======================================================================
1739 void OpenGl_View::copyBackToFront()
1740 {
1741 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1742
1743   OpenGl_Mat4 aProjectMat;
1744   Graphic3d_TransformUtils::Ortho2D (aProjectMat,
1745     0.f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Width()), 0.f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Height()));
1746
1747   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1748   aCtx->WorldViewState.Push();
1749   aCtx->ProjectionState.Push();
1750
1751   aCtx->WorldViewState.SetIdentity();
1752   aCtx->ProjectionState.SetCurrent (aProjectMat);
1753
1754   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1755   aCtx->ApplyWorldViewMatrix();
1756
1757   aCtx->DisableFeatures();
1758
1759   switch (aCtx->DrawBuffer())
1760   {
1761     case GL_BACK_LEFT:
1762     {
1763       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_LEFT);
1764       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_LEFT);
1765       break;
1766     }
1767     case GL_BACK_RIGHT:
1768     {
1769       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_RIGHT);
1770       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_RIGHT);
1771       break;
1772     }
1773     default:
1774     {
1775       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK);
1776       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT);
1777       break;
1778     }
1779   }
1780
1781   glRasterPos2i (0, 0);
1782   glCopyPixels  (0, 0, myWindow->Width() + 1, myWindow->Height() + 1, GL_COLOR);
1783   //glCopyPixels  (0, 0, myWidth + 1, myHeight + 1, GL_DEPTH);
1784
1785   aCtx->EnableFeatures();
1786
1787   aCtx->WorldViewState.Pop();
1788   aCtx->ProjectionState.Pop();
1789   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1790
1791   // read/write from front buffer now
1792   aCtx->SetReadBuffer (aCtx->DrawBuffer());
1793 #endif
1794   myIsImmediateDrawn = Standard_False;
1795 }