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[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_View_Redraw.cxx
1 // Created on: 2011-09-20
2 // Created by: Sergey ZERCHANINOV
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8 // the terms of the GNU Lesser General Public License version 2.1 as published
9 // by the Free Software Foundation, with special exception defined in the file
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12 //
13 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <stdio.h>
17 #include <stdlib.h>
18
19 #include <OpenGl_GlCore11.hxx>
20
21 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
22 #include <Graphic3d_StructureManager.hxx>
23 #include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
24 #include <Graphic3d_Texture2Dmanual.hxx>
25 #include <Graphic3d_TransformUtils.hxx>
26 #include <Image_AlienPixMap.hxx>
27
28 #include <NCollection_Mat4.hxx>
29
30 #include <OpenGl_AspectLine.hxx>
31 #include <OpenGl_Context.hxx>
32 #include <OpenGl_FrameStats.hxx>
33 #include <OpenGl_Matrix.hxx>
34 #include <OpenGl_Workspace.hxx>
35 #include <OpenGl_View.hxx>
36 #include <OpenGl_GraduatedTrihedron.hxx>
37 #include <OpenGl_PrimitiveArray.hxx>
38 #include <OpenGl_ShaderManager.hxx>
39 #include <OpenGl_ShaderProgram.hxx>
40 #include <OpenGl_Structure.hxx>
41 #include <OpenGl_ArbFBO.hxx>
42
43 namespace
44 {
45   //! Format Frame Buffer format for logging messages.
46   static TCollection_AsciiString printFboFormat (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFbo)
47   {
48     return TCollection_AsciiString() + theFbo->GetInitVPSizeX() + "x" + theFbo->GetInitVPSizeY() + "@" + theFbo->NbSamples();
49   }
50
51   //! Return TRUE if Frame Buffer initialized has failed with the same parameters.
52   static bool checkWasFailedFbo (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboToCheck,
53                                  Standard_Integer theSizeX,
54                                  Standard_Integer theSizeY,
55                                  Standard_Integer theNbSamples)
56   {
57     return !theFboToCheck->IsValid()
58         &&  theFboToCheck->GetInitVPSizeX() == theSizeX
59         &&  theFboToCheck->GetInitVPSizeY() == theSizeY
60         &&  theFboToCheck->NbSamples()      == theNbSamples;
61   }
62
63   //! Return TRUE if Frame Buffer initialized has failed with the same parameters.
64   static bool checkWasFailedFbo (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboToCheck,
65                                  const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboRef)
66   {
67     return checkWasFailedFbo (theFboToCheck, theFboRef->GetVPSizeX(), theFboRef->GetVPSizeY(), theFboRef->NbSamples());
68   }
69 }
70
71 //=======================================================================
72 //function : drawBackground
73 //purpose  :
74 //=======================================================================
75 void OpenGl_View::drawBackground (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace)
76 {
77   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = theWorkspace->GetGlContext();
78
79   if (!myBgTextureArray->IsDefined()   // no texture
80    && !myBgGradientArray->IsDefined()) // no gradient
81   {
82     return;
83   }
84
85   const Standard_Boolean wasUsedZBuffer = theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_False);
86   if (wasUsedZBuffer)
87   {
88     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
89   }
90
91   // Drawing background gradient if:
92   // - gradient fill type is not Aspect_GFM_NONE and
93   // - either background texture is no specified or it is drawn in Aspect_FM_CENTERED mode
94   if (myBgGradientArray->IsDefined()
95     && (!myTextureParams->Aspect()->ToMapTexture()
96       || myBgTextureArray->TextureFillMethod() == Aspect_FM_CENTERED
97       || myBgTextureArray->TextureFillMethod() == Aspect_FM_NONE))
98   {
99   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
100     GLint aShadingModelOld = GL_SMOOTH;
101     if (aCtx->core11 != NULL
102      && aCtx->caps->ffpEnable)
103     {
104       aCtx->core11fwd->glDisable (GL_LIGHTING);
105       aCtx->core11fwd->glGetIntegerv (GL_SHADE_MODEL, &aShadingModelOld);
106       aCtx->core11->glShadeModel (GL_SMOOTH);
107     }
108   #endif
109
110     myBgGradientArray->Render (theWorkspace);
111
112   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
113     if (aCtx->core11 != NULL
114      && aCtx->caps->ffpEnable)
115     {
116       aCtx->core11->glShadeModel (aShadingModelOld);
117     }
118   #endif
119   }
120
121   // Drawing background image if it is defined
122   // (texture is defined and fill type is not Aspect_FM_NONE)
123   if (myBgTextureArray->IsDefined()
124    && myTextureParams->Aspect()->ToMapTexture())
125   {
126     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_BLEND);
127
128     const OpenGl_AspectFace* anOldAspectFace = theWorkspace->SetAspectFace (myTextureParams);
129     myBgTextureArray->Render (theWorkspace);
130     theWorkspace->SetAspectFace (anOldAspectFace);
131   }
132
133   if (wasUsedZBuffer)
134   {
135     theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_True);
136     aCtx->core11fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
137   }
138 }
139
140 //=======================================================================
141 //function : Redraw
142 //purpose  :
143 //=======================================================================
144 void OpenGl_View::Redraw()
145 {
146   const Standard_Boolean wasDisabledMSAA = myToDisableMSAA;
147   const Standard_Boolean hadFboBlit      = myHasFboBlit;
148   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
149   && !myCaps->vboDisable
150   && !myCaps->keepArrayData)
151   {
152     // caps are shared across all views, thus we need to invalidate all of them
153     // if (myWasRedrawnGL) { myStructureManager->SetDeviceLost(); }
154     myDriver->setDeviceLost();
155     myCaps->keepArrayData = Standard_True;
156   }
157
158   if (!myWorkspace->Activate())
159   {
160     return;
161   }
162
163   myWindow->SetSwapInterval();
164
165   ++myFrameCounter;
166   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
167   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
168   Handle(OpenGl_Context)       aCtx         = myWorkspace->GetGlContext();
169   aCtx->FrameStats()->FrameStart (myWorkspace->View(), false);
170
171   // release pending GL resources
172   aCtx->ReleaseDelayed();
173
174   // fetch OpenGl context state
175   aCtx->FetchState();
176
177   OpenGl_FrameBuffer* aFrameBuffer = myFBO.operator->();
178   bool toSwap = aCtx->IsRender()
179             && !aCtx->caps->buffersNoSwap
180             &&  aFrameBuffer == NULL;
181
182   const Standard_Integer aSizeX = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
183   const Standard_Integer aSizeY = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
184   const Standard_Integer aRendSizeX = Standard_Integer(myRenderParams.RenderResolutionScale * aSizeX + 0.5f);
185   const Standard_Integer aRendSizeY = Standard_Integer(myRenderParams.RenderResolutionScale * aSizeY + 0.5f);
186   if (aSizeX < 1
187    || aSizeY < 1
188    || aRendSizeX < 1
189    || aRendSizeY < 1)
190   {
191     myBackBufferRestored = Standard_False;
192     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
193     return;
194   }
195
196   // determine multisampling parameters
197   Standard_Integer aNbSamples = !myToDisableMSAA && aSizeX == aRendSizeX
198                               ? Max (Min (myRenderParams.NbMsaaSamples, aCtx->MaxMsaaSamples()), 0)
199                               : 0;
200   if (aNbSamples != 0)
201   {
202     aNbSamples = OpenGl_Context::GetPowerOfTwo (aNbSamples, aCtx->MaxMsaaSamples());
203   }
204
205   bool toUseOit = myRenderParams.TransparencyMethod == Graphic3d_RTM_BLEND_OIT
206                && checkOitCompatibility (aCtx, aNbSamples > 0);
207
208   const bool toInitImmediateFbo = myTransientDrawToFront
209                                && (!aCtx->caps->useSystemBuffer || (toUseOit && HasImmediateStructures()));
210
211   if ( aFrameBuffer == NULL
212    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
213    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
214   {
215     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
216   }
217
218   if (myHasFboBlit
219    && (myTransientDrawToFront
220     || aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
221     || aNbSamples != 0
222     || toUseOit
223     || aSizeX != aRendSizeX))
224   {
225     if (myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeX() != aRendSizeX
226      || myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeY() != aRendSizeY
227      || myMainSceneFbos[0]->NbSamples()  != aNbSamples)
228     {
229       if (!myTransientDrawToFront)
230       {
231         myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
232         myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
233         myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
234         myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
235       }
236
237       // prepare FBOs containing main scene
238       // for further blitting and rendering immediate presentations on top
239       if (aCtx->core20fwd != NULL)
240       {
241         const bool wasFailedMain0 = checkWasFailedFbo (myMainSceneFbos[0], aRendSizeX, aRendSizeY, aNbSamples);
242         if (!myMainSceneFbos[0]->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, aNbSamples)
243          && !wasFailedMain0)
244         {
245           TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Main FBO "
246                                           + printFboFormat (myMainSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
247           aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
248         }
249       }
250     }
251     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid() && (toInitImmediateFbo || myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()))
252     {
253       const bool wasFailedImm0 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[0], myMainSceneFbos[0]);
254       if (!myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
255        && !wasFailedImm0)
256       {
257         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO "
258                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
259         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
260       }
261     }
262   }
263   else
264   {
265     myMainSceneFbos     [0]->Release (aCtx.operator->());
266     myMainSceneFbos     [1]->Release (aCtx.operator->());
267     myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
268     myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
269     myMainSceneFbos     [0]->ChangeViewport (0, 0);
270     myMainSceneFbos     [1]->ChangeViewport (0, 0);
271     myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
272     myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
273   }
274
275   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
276    && myMainSceneFbos[0]->IsValid())
277   {
278     const bool wasFailedMain1 = checkWasFailedFbo (myMainSceneFbos[1], myMainSceneFbos[0]);
279     if (!myMainSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
280      && !wasFailedMain1)
281     {
282       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Main FBO (second) "
283                                       + printFboFormat (myMainSceneFbos[1]) + " initialization has failed";
284       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
285     }
286     if (!myMainSceneFbos[1]->IsValid())
287     {
288       // no enough memory?
289       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
290     }
291     else if (!myTransientDrawToFront)
292     {
293       //
294     }
295     else if (!aCtx->HasStereoBuffers() || aStereoMode != Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
296     {
297       const bool wasFailedImm0 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[0], myMainSceneFbos[0]);
298       const bool wasFailedImm1 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[1], myMainSceneFbos[0]);
299       if (!myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
300        && !wasFailedImm0)
301       {
302         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO (first) "
303                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
304         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
305       }
306       if (!myImmediateSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
307        && !wasFailedImm1)
308       {
309         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO (first) "
310                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[1]) + " initialization has failed";
311         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
312       }
313       if (!myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()
314        || !myImmediateSceneFbos[1]->IsValid())
315       {
316         aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
317       }
318     }
319   }
320
321   // create color and coverage accumulation buffers required for OIT algorithm
322   if (toUseOit)
323   {
324     Standard_Integer anFboIt = 0;
325     for (; anFboIt < 2; ++anFboIt)
326     {
327       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aMainSceneFbo          = myMainSceneFbos        [anFboIt];
328       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aMainSceneFboOit       = myMainSceneFbosOit     [anFboIt];
329       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& anImmediateSceneFbo    = myImmediateSceneFbos   [anFboIt];
330       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& anImmediateSceneFboOit = myImmediateSceneFbosOit[anFboIt];
331       if (aMainSceneFbo->IsValid()
332        && (aMainSceneFboOit->GetVPSizeX() != aRendSizeX
333         || aMainSceneFboOit->GetVPSizeY() != aRendSizeY
334         || aMainSceneFboOit->NbSamples()  != aNbSamples))
335       {
336         Standard_Integer aColorConfig = 0;
337         for (;;) // seemly responding to driver limitation (GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED)
338         {
339           if (myFboOitColorConfig.IsEmpty())
340           {
341             if (!chooseOitColorConfiguration (aCtx, aColorConfig++, myFboOitColorConfig))
342             {
343               break;
344             }
345           }
346           if (aMainSceneFboOit->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboOitColorConfig, aMainSceneFbo->DepthStencilTexture(), aNbSamples))
347           {
348             break;
349           }
350           myFboOitColorConfig.Clear();
351         }
352         if (!aMainSceneFboOit->IsValid())
353         {
354           break;
355         }
356       }
357       else if (!aMainSceneFbo->IsValid())
358       {
359         aMainSceneFboOit->Release (aCtx.operator->());
360         aMainSceneFboOit->ChangeViewport (0, 0);
361       }
362
363       if (anImmediateSceneFbo->IsValid()
364        && (anImmediateSceneFboOit->GetVPSizeX() != aRendSizeX
365         || anImmediateSceneFboOit->GetVPSizeY() != aRendSizeY
366         || anImmediateSceneFboOit->NbSamples()  != aNbSamples))
367       {
368         if (!anImmediateSceneFboOit->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboOitColorConfig,
369                                            anImmediateSceneFbo->DepthStencilTexture(), aNbSamples))
370         {
371           break;
372         }
373       }
374       else if (!anImmediateSceneFbo->IsValid())
375       {
376         anImmediateSceneFboOit->Release (aCtx.operator->());
377         anImmediateSceneFboOit->ChangeViewport (0, 0);
378       }
379     }
380     if (anFboIt == 0) // only the first OIT framebuffer is mandatory
381     {
382       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
383                          "Initialization of float texture framebuffer for use with\n"
384                          "  blended order-independent transparency rendering algorithm has failed.\n"
385                          "  Blended order-independent transparency will not be available.\n");
386       if (aNbSamples > 0)
387       {
388         myToDisableOITMSAA = Standard_True;
389       }
390       else
391       {
392         myToDisableOIT     = Standard_True;
393       }
394       toUseOit = false;
395     }
396   }
397   if (!toUseOit && myMainSceneFbosOit[0]->IsValid())
398   {
399     myMainSceneFbosOit     [0]->Release (aCtx.operator->());
400     myMainSceneFbosOit     [1]->Release (aCtx.operator->());
401     myImmediateSceneFbosOit[0]->Release (aCtx.operator->());
402     myImmediateSceneFbosOit[1]->Release (aCtx.operator->());
403     myMainSceneFbosOit     [0]->ChangeViewport (0, 0);
404     myMainSceneFbosOit     [1]->ChangeViewport (0, 0);
405     myImmediateSceneFbosOit[0]->ChangeViewport (0, 0);
406     myImmediateSceneFbosOit[1]->ChangeViewport (0, 0);
407   }
408
409   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
410   {
411     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
412     {
413       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
414       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
415     };
416     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbosOit[2] =
417     {
418       myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
419       myMainSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[1].operator->() :
420         myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
421     };
422
423     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
424     {
425       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
426       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
427     };
428     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbosOit[2] =
429     {
430       myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
431       myImmediateSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[1].operator->() :
432         myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
433     };
434
435     if (!myTransientDrawToFront)
436     {
437       anImmFbos   [0] = aMainFbos   [0];
438       anImmFbos   [1] = aMainFbos   [1];
439       anImmFbosOit[0] = aMainFbosOit[0];
440       anImmFbosOit[1] = aMainFbosOit[1];
441     }
442     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
443           || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
444     {
445       anImmFbos   [0] = NULL;
446       anImmFbos   [1] = NULL;
447       anImmFbosOit[0] = NULL;
448       anImmFbosOit[1] = NULL;
449     }
450
451   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
452     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
453   #endif
454     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
455                          aMainFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
456
457     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], aMainFbosOit[0]);
458     myBackBufferRestored = Standard_True;
459     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
460   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
461     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
462   #endif
463     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
464                          anImmFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
465     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], anImmFbos[0], anImmFbosOit[0]))
466     {
467       toSwap = false;
468     }
469     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip && toSwap)
470     {
471       aCtx->SwapBuffers();
472     }
473
474   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
475     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
476   #endif
477     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
478                          aMainFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
479
480     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], aMainFbosOit[1]);
481     myBackBufferRestored = Standard_True;
482     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
483     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
484                          anImmFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
485     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], anImmFbos[1], anImmFbosOit[1]))
486     {
487       toSwap = false;
488     }
489
490     if (anImmFbos[0] != NULL)
491     {
492       aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(), 1.0f);
493       drawStereoPair (aFrameBuffer);
494     }
495   }
496   else
497   {
498     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo    = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : aFrameBuffer;
499     OpenGl_FrameBuffer* aMainFboOit = myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
500     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo    = aFrameBuffer;
501     OpenGl_FrameBuffer* anImmFboOit = NULL;
502     if (!myTransientDrawToFront)
503     {
504       anImmFbo    = aMainFbo;
505       anImmFboOit = aMainFboOit;
506     }
507     else if (myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
508     {
509       anImmFbo    = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
510       anImmFboOit = myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
511     }
512
513   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
514     if (aMainFbo == NULL)
515     {
516       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
517     }
518   #endif
519     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
520                          aMainFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
521
522     redraw (aProjectType, aMainFbo, aMainFboOit);
523     myBackBufferRestored = Standard_True;
524     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
525     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
526                          anImmFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
527     if (!redrawImmediate (aProjectType, aMainFbo, anImmFbo, anImmFboOit))
528     {
529       toSwap = false;
530     }
531
532     if (anImmFbo != NULL
533      && anImmFbo != aFrameBuffer)
534     {
535       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
536     }
537   }
538
539   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
540    && myRenderParams.IsGlobalIlluminationEnabled)
541   {
542     myAccumFrames++;
543   }
544
545   // bind default FBO
546   bindDefaultFbo();
547
548   if (wasDisabledMSAA != myToDisableMSAA
549    || hadFboBlit      != myHasFboBlit)
550   {
551     // retry on error
552     Redraw();
553   }
554
555   // reset state for safety
556   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
557   if (aCtx->caps->ffpEnable)
558   {
559     aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
560   }
561
562   // Swap the buffers
563   if (toSwap)
564   {
565     aCtx->SwapBuffers();
566     if (!myMainSceneFbos[0]->IsValid())
567     {
568       myBackBufferRestored = Standard_False;
569     }
570   }
571   else
572   {
573     aCtx->core11fwd->glFlush();
574   }
575
576   // reset render mode state
577   aCtx->FetchState();
578   aCtx->FrameStats()->FrameEnd (myWorkspace->View(), false);
579
580   myWasRedrawnGL = Standard_True;
581 }
582
583 // =======================================================================
584 // function : RedrawImmediate
585 // purpose  :
586 // =======================================================================
587 void OpenGl_View::RedrawImmediate()
588 {
589   if (!myWorkspace->Activate())
590     return;
591
592   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
593   if (!myTransientDrawToFront
594    || !myBackBufferRestored
595    || (aCtx->caps->buffersNoSwap && !myMainSceneFbos[0]->IsValid()))
596   {
597     Redraw();
598     return;
599   }
600
601   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
602   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
603   OpenGl_FrameBuffer*          aFrameBuffer = myFBO.operator->();
604   aCtx->FrameStats()->FrameStart (myWorkspace->View(), true);
605
606   if ( aFrameBuffer == NULL
607    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
608    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
609   {
610     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
611   }
612
613   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
614   {
615     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid()
616     && !myMainSceneFbos[1]->IsValid())
617     {
618       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
619     }
620   }
621
622   bool toSwap = false;
623   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
624   {
625     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
626     {
627       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
628       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
629     };
630     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
631     {
632       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
633       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
634     };
635     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbosOit[2] =
636     {
637       myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
638       myImmediateSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[1].operator->() :
639         myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
640     };
641     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
642      || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
643     {
644       anImmFbos[0]    = NULL;
645       anImmFbos[1]    = NULL;
646       anImmFbosOit[0] = NULL;
647       anImmFbosOit[1] = NULL;
648     }
649
650     if (aCtx->arbFBO != NULL)
651     {
652       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
653     }
654   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
655     if (anImmFbos[0] == NULL)
656     {
657       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
658     }
659   #endif
660
661     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
662                          anImmFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
663     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye,
664                               aMainFbos[0],
665                               anImmFbos[0],
666                               anImmFbosOit[0],
667                               Standard_True) || toSwap;
668     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
669     &&  toSwap
670     && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
671     {
672       aCtx->SwapBuffers();
673     }
674
675     if (aCtx->arbFBO != NULL)
676     {
677       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
678     }
679   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
680     if (anImmFbos[1] == NULL)
681     {
682       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
683     }
684   #endif
685     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
686                          anImmFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
687     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye,
688                               aMainFbos[1],
689                               anImmFbos[1],
690                               anImmFbosOit[1],
691                               Standard_True) || toSwap;
692     if (anImmFbos[0] != NULL)
693     {
694       drawStereoPair (aFrameBuffer);
695     }
696   }
697   else
698   {
699     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
700     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo = aFrameBuffer;
701     OpenGl_FrameBuffer* anImmFboOit = NULL;
702     if (myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
703     {
704       anImmFbo    = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
705       anImmFboOit = myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
706     }
707   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
708     if (aMainFbo == NULL)
709     {
710       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
711     }
712   #endif
713     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
714                          anImmFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
715     toSwap = redrawImmediate (aProjectType,
716                               aMainFbo,
717                               anImmFbo,
718                               anImmFboOit,
719                               Standard_True) || toSwap;
720     if (anImmFbo != NULL
721      && anImmFbo != aFrameBuffer)
722     {
723       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
724     }
725   }
726
727   // bind default FBO
728   bindDefaultFbo();
729
730   // reset state for safety
731   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
732   if (aCtx->caps->ffpEnable)
733   {
734     aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
735   }
736
737   if (toSwap && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
738   {
739     aCtx->SwapBuffers();
740   }
741   else
742   {
743     aCtx->core11fwd->glFlush();
744   }
745   aCtx->FrameStats()->FrameEnd (myWorkspace->View(), true);
746
747   myWasRedrawnGL = Standard_True;
748 }
749
750 // =======================================================================
751 // function : redraw
752 // purpose  :
753 // =======================================================================
754 void OpenGl_View::redraw (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
755                           OpenGl_FrameBuffer*                theReadDrawFbo,
756                           OpenGl_FrameBuffer*                theOitAccumFbo)
757 {
758   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
759   if (theReadDrawFbo != NULL)
760   {
761     theReadDrawFbo->BindBuffer    (aCtx);
762     theReadDrawFbo->SetupViewport (aCtx);
763   }
764   else
765   {
766     const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height() };
767     aCtx->ResizeViewport (aViewport);
768   }
769
770   // request reset of material
771   aCtx->ShaderManager()->UpdateMaterialState();
772
773   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
774   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
775   GLbitfield toClear = GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
776   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
777   glDepthMask (GL_TRUE);
778   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
779
780 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
781   glClearDepth (1.0);
782 #else
783   glClearDepthf (1.0f);
784 #endif
785
786   const OpenGl_Vec4& aBgColor = myBgColor;
787   glClearColor (aBgColor.r(), aBgColor.g(), aBgColor.b(), 0.0f);
788
789   glClear (toClear);
790
791   render (theProjection, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo, Standard_False);
792 }
793
794 // =======================================================================
795 // function : redrawMonoImmediate
796 // purpose  :
797 // =======================================================================
798 bool OpenGl_View::redrawImmediate (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
799                                    OpenGl_FrameBuffer*                theReadFbo,
800                                    OpenGl_FrameBuffer*                theDrawFbo,
801                                    OpenGl_FrameBuffer*                theOitAccumFbo,
802                                    const Standard_Boolean             theIsPartialUpdate)
803 {
804   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
805   GLboolean toCopyBackToFront = GL_FALSE;
806   if (theDrawFbo == theReadFbo
807    && theDrawFbo != NULL)
808   {
809     myBackBufferRestored = Standard_False;
810   }
811   else if (theReadFbo != NULL
812         && theReadFbo->IsValid()
813         && aCtx->IsRender())
814   {
815     if (!blitBuffers (theReadFbo, theDrawFbo))
816     {
817       return true;
818     }
819   }
820   else if (theDrawFbo == NULL)
821   {
822   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
823     aCtx->core11fwd->glGetBooleanv (GL_DOUBLEBUFFER, &toCopyBackToFront);
824   #endif
825     if (toCopyBackToFront
826      && myTransientDrawToFront)
827     {
828       if (!HasImmediateStructures()
829        && !theIsPartialUpdate)
830       {
831         // prefer Swap Buffers within Redraw in compatibility mode (without FBO)
832         return true;
833       }
834       if (!copyBackToFront())
835       {
836         toCopyBackToFront    = GL_FALSE;
837         myBackBufferRestored = Standard_False;
838       }
839     }
840     else
841     {
842       myBackBufferRestored = Standard_False;
843     }
844   }
845   else
846   {
847     myBackBufferRestored = Standard_False;
848   }
849   myIsImmediateDrawn = Standard_True;
850
851   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
852   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
853   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
854   glDepthMask (GL_TRUE);
855   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
856 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
857   glClearDepth (1.0);
858 #else
859   glClearDepthf (1.0f);
860 #endif
861
862   render (theProjection, theDrawFbo, theOitAccumFbo, Standard_True);
863
864   return !toCopyBackToFront;
865 }
866
867 //=======================================================================
868 //function : Render
869 //purpose  :
870 //=======================================================================
871 void OpenGl_View::render (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
872                           OpenGl_FrameBuffer*          theOutputFBO,
873                           OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
874                           const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
875 {
876   // ==================================
877   //      Step 1: Prepare for render
878   // ==================================
879
880   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
881   aContext->SetSampleAlphaToCoverage (myRenderParams.ToEnableAlphaToCoverage);
882
883 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
884   // Disable current clipping planes
885   if (aContext->core11 != NULL)
886   {
887     const Standard_Integer aMaxPlanes = aContext->MaxClipPlanes();
888     for (Standard_Integer aClipPlaneId = GL_CLIP_PLANE0; aClipPlaneId < GL_CLIP_PLANE0 + aMaxPlanes; ++aClipPlaneId)
889     {
890       aContext->core11fwd->glDisable (aClipPlaneId);
891     }
892   }
893 #endif
894
895   // update states of OpenGl_BVHTreeSelector (frustum culling algorithm);
896   // note that we pass here window dimensions ignoring Graphic3d_RenderingParams::RenderResolutionScale
897   myBVHSelector.SetViewVolume (myCamera);
898   myBVHSelector.SetViewportSize (myWindow->Width(), myWindow->Height(), myRenderParams.ResolutionRatio());
899   myBVHSelector.CacheClipPtsProjections();
900
901   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aContext->ShaderManager();
902   const Handle(Graphic3d_LightSet)&   aLights  = myShadingModel == Graphic3d_TOSM_UNLIT ? myNoShadingLight : myLights;
903   Standard_Size aLightsRevision = 0;
904   if (!aLights.IsNull())
905   {
906     aLightsRevision = aLights->UpdateRevision();
907   }
908   if (StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index()) != myLastLightSourceState
909    || aLightsRevision != myLightsRevision)
910   {
911     myLightsRevision = aLightsRevision;
912     aManager->UpdateLightSourceStateTo (aLights);
913     myLastLightSourceState = StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index());
914   }
915
916   // Update matrices if camera has changed.
917   Graphic3d_WorldViewProjState aWVPState = myCamera->WorldViewProjState();
918   if (myWorldViewProjState != aWVPState)
919   {
920     myAccumFrames = 0;
921     myWorldViewProjState = aWVPState;
922   }
923
924   myLocalOrigin.SetCoord (0.0, 0.0, 0.0);
925   aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionMatrixF());
926   aContext->WorldViewState .SetCurrent (myCamera->OrientationMatrixF());
927   aContext->ApplyProjectionMatrix();
928   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
929   if (aManager->ModelWorldState().Index() == 0)
930   {
931     aContext->ShaderManager()->UpdateModelWorldStateTo (OpenGl_Mat4());
932   }
933
934   // ====================================
935   //      Step 2: Redraw background
936   // ====================================
937
938   // Render background
939   if (!theToDrawImmediate)
940   {
941     drawBackground (myWorkspace);
942   }
943
944 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
945   // Switch off lighting by default
946   if (aContext->core11 != NULL
947    && aContext->caps->ffpEnable)
948   {
949     glDisable(GL_LIGHTING);
950   }
951 #endif
952
953   // =================================
954   //      Step 3: Redraw main plane
955   // =================================
956
957   // Setup face culling
958   GLboolean isCullFace = GL_FALSE;
959   if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
960   {
961     isCullFace = glIsEnabled (GL_CULL_FACE);
962     if (myBackfacing == Graphic3d_TOBM_DISABLE)
963     {
964       glEnable (GL_CULL_FACE);
965       glCullFace (GL_BACK);
966     }
967     else
968       glDisable (GL_CULL_FACE);
969   }
970
971 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
972   // if the view is scaled normal vectors are scaled to unit
973   // length for correct displaying of shaded objects
974   const gp_Pnt anAxialScale = myCamera->AxialScale();
975   if (anAxialScale.X() != 1.F ||
976       anAxialScale.Y() != 1.F ||
977       anAxialScale.Z() != 1.F)
978   {
979     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_True);
980   }
981   else
982   {
983     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_False);
984   }
985
986   // Apply InteriorShadingMethod
987   if (aContext->core11 != NULL)
988   {
989     aContext->core11->glShadeModel (myShadingModel == Graphic3d_TOSM_FACET
990                                  || myShadingModel == Graphic3d_TOSM_UNLIT ? GL_FLAT : GL_SMOOTH);
991   }
992 #endif
993
994   aManager->SetShadingModel (myShadingModel);
995
996   // Redraw 3d scene
997   if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye)
998   {
999     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoLeftF());
1000     aContext->ApplyProjectionMatrix();
1001   }
1002   else if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye)
1003   {
1004     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoRightF());
1005     aContext->ApplyProjectionMatrix();
1006   }
1007
1008   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (myTextureEnv);
1009
1010   renderScene (theProjection, theOutputFBO, theOitAccumFbo, theToDrawImmediate);
1011
1012   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1013
1014   // ===============================
1015   //      Step 4: Trihedron
1016   // ===============================
1017
1018   // Resetting GL parameters according to the default aspects
1019   // in order to synchronize GL state with the graphic driver state
1020   // before drawing auxiliary stuff (trihedrons, overlayer)
1021   myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1022
1023   // Render trihedron
1024   if (!theToDrawImmediate)
1025   {
1026     renderTrihedron (myWorkspace);
1027
1028     // Restore face culling
1029     if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
1030     {
1031       if (isCullFace)
1032       {
1033         glEnable (GL_CULL_FACE);
1034         glCullFace (GL_BACK);
1035       }
1036       else
1037         glDisable (GL_CULL_FACE);
1038     }
1039   }
1040   else
1041   {
1042     renderFrameStats();
1043   }
1044
1045   myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1046   aContext->SetSampleAlphaToCoverage (false);
1047
1048   // reset FFP state for safety
1049   aContext->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1050   if (aContext->caps->ffpEnable)
1051   {
1052     aContext->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1053   }
1054
1055   // ==============================================================
1056   //      Step 6: Keep shader manager informed about last View
1057   // ==============================================================
1058
1059   if (!aManager.IsNull())
1060   {
1061     aManager->SetLastView (this);
1062   }
1063 }
1064
1065 // =======================================================================
1066 // function : InvalidateBVHData
1067 // purpose  :
1068 // =======================================================================
1069 void OpenGl_View::InvalidateBVHData (const Graphic3d_ZLayerId theLayerId)
1070 {
1071   myZLayers.InvalidateBVHData (theLayerId);
1072 }
1073
1074 //=======================================================================
1075 //function : renderStructs
1076 //purpose  :
1077 //=======================================================================
1078 void OpenGl_View::renderStructs (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1079                                  OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1080                                  OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
1081                                  const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1082 {
1083   myZLayers.UpdateCulling (myWorkspace, theToDrawImmediate);
1084   if ( myZLayers.NbStructures() <= 0 )
1085     return;
1086
1087   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1088   Standard_Boolean toRenderGL = theToDrawImmediate ||
1089     myRenderParams.Method != Graphic3d_RM_RAYTRACING ||
1090     myRaytraceInitStatus == OpenGl_RT_FAIL ||
1091     aCtx->IsFeedback();
1092
1093   if (!toRenderGL)
1094   {
1095     const Standard_Integer aSizeX = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1096     const Standard_Integer aSizeY = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1097
1098     toRenderGL = !initRaytraceResources (aSizeX, aSizeY, aCtx)
1099               || !updateRaytraceGeometry (OpenGl_GUM_CHECK, myId, aCtx);
1100
1101     toRenderGL |= !myIsRaytraceDataValid; // if no ray-trace data use OpenGL
1102
1103     if (!toRenderGL)
1104     {
1105       myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aSizeX, aSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0);
1106
1107       if (theReadDrawFbo != NULL)
1108         theReadDrawFbo->UnbindBuffer (aCtx);
1109
1110       // Prepare preliminary OpenGL output
1111       if (aCtx->arbFBOBlit != NULL)
1112       {
1113         // Render bottom OSD layer
1114         myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Bottom, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1115
1116         const Standard_Integer aPrevFilter = myWorkspace->RenderFilter() & ~(Standard_Integer )(OpenGl_RenderFilter_NonRaytraceableOnly);
1117         myWorkspace->SetRenderFilter (aPrevFilter | OpenGl_RenderFilter_NonRaytraceableOnly);
1118         {
1119           if (theReadDrawFbo != NULL)
1120           {
1121             theReadDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1122           }
1123           else
1124           {
1125             aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
1126           }
1127
1128           // Render non-polygonal elements in default layer
1129           myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Default, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1130         }
1131         myWorkspace->SetRenderFilter (aPrevFilter);
1132       }
1133
1134       if (theReadDrawFbo != NULL)
1135       {
1136         theReadDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1137       }
1138       else
1139       {
1140         aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, 0);
1141       }
1142
1143       // Reset OpenGl aspects state to default to avoid enabling of
1144       // backface culling which is not supported in ray-tracing.
1145       myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1146
1147       // Ray-tracing polygonal primitive arrays
1148       raytrace (aSizeX, aSizeY, theProjection, theReadDrawFbo, aCtx);
1149
1150       // Render upper (top and topmost) OpenGL layers
1151       myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Upper, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1152     }
1153   }
1154
1155   // Redraw 3D scene using OpenGL in standard
1156   // mode or in case of ray-tracing failure
1157   if (toRenderGL)
1158   {
1159     myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_All, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1160
1161     // Set flag that scene was redrawn by standard pipeline
1162     myWasRedrawnGL = Standard_True;
1163   }
1164 }
1165
1166 //=======================================================================
1167 //function : renderTrihedron
1168 //purpose  :
1169 //=======================================================================
1170 void OpenGl_View::renderTrihedron (const Handle(OpenGl_Workspace) &theWorkspace)
1171 {
1172   if (myToShowGradTrihedron)
1173   {
1174     myGraduatedTrihedron.Render (theWorkspace);
1175   }
1176 }
1177
1178 //=======================================================================
1179 //function : renderFrameStats
1180 //purpose  :
1181 //=======================================================================
1182 void OpenGl_View::renderFrameStats()
1183 {
1184   if (myRenderParams.ToShowStats
1185    && myRenderParams.CollectedStats != Graphic3d_RenderingParams::PerfCounters_NONE)
1186   {
1187     myFrameStatsPrs.Update (myWorkspace);
1188     myFrameStatsPrs.Render (myWorkspace);
1189   }
1190 }
1191
1192 // =======================================================================
1193 // function : Invalidate
1194 // purpose  :
1195 // =======================================================================
1196 void OpenGl_View::Invalidate()
1197 {
1198   myBackBufferRestored = Standard_False;
1199 }
1200
1201 //=======================================================================
1202 //function : renderScene
1203 //purpose  :
1204 //=======================================================================
1205 void OpenGl_View::renderScene (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1206                                OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1207                                OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
1208                                const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1209 {
1210   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
1211
1212   // Specify clipping planes in view transformation space
1213   aContext->ChangeClipping().Reset (myClipPlanes);
1214   if (!myClipPlanes.IsNull()
1215    && !myClipPlanes->IsEmpty())
1216   {
1217     aContext->ShaderManager()->UpdateClippingState();
1218   }
1219
1220   renderStructs (theProjection, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo, theToDrawImmediate);
1221   aContext->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1222
1223   // Apply restored view matrix.
1224   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
1225
1226   aContext->ChangeClipping().Reset (Handle(Graphic3d_SequenceOfHClipPlane)());
1227   if (!myClipPlanes.IsNull()
1228    && !myClipPlanes->IsEmpty())
1229   {
1230     aContext->ShaderManager()->RevertClippingState();
1231   }
1232 }
1233
1234 // =======================================================================
1235 // function : bindDefaultFbo
1236 // purpose  :
1237 // =======================================================================
1238 void OpenGl_View::bindDefaultFbo (OpenGl_FrameBuffer* theCustomFbo)
1239 {
1240   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1241   OpenGl_FrameBuffer* anFbo = (theCustomFbo != NULL && theCustomFbo->IsValid())
1242                             ?  theCustomFbo
1243                             : (!aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
1244                              && aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid()
1245                               ? aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->()
1246                               : NULL);
1247   if (anFbo != NULL)
1248   {
1249     anFbo->BindBuffer (aCtx);
1250     anFbo->SetupViewport (aCtx);
1251   }
1252   else
1253   {
1254   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1255     aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
1256   #else
1257     if (aCtx->arbFBO != NULL)
1258     {
1259       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1260     }
1261   #endif
1262     const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height() };
1263     aCtx->ResizeViewport (aViewport);
1264   }
1265 }
1266
1267 // =======================================================================
1268 // function : initBlitQuad
1269 // purpose  :
1270 // =======================================================================
1271 OpenGl_VertexBuffer* OpenGl_View::initBlitQuad (const Standard_Boolean theToFlip)
1272 {
1273   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = NULL;
1274   if (!theToFlip)
1275   {
1276     aVerts = &myFullScreenQuad;
1277     if (!aVerts->IsValid())
1278     {
1279       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1280       {
1281         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f),
1282         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f),
1283         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f),
1284         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f)
1285       };
1286       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1287     }
1288   }
1289   else
1290   {
1291     aVerts = &myFullScreenQuadFlip;
1292     if (!aVerts->IsValid())
1293     {
1294       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1295       {
1296         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f),
1297         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f),
1298         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f),
1299         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f)
1300       };
1301       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1302     }
1303   }
1304   return aVerts;
1305 }
1306
1307 // =======================================================================
1308 // function : blitBuffers
1309 // purpose  :
1310 // =======================================================================
1311 bool OpenGl_View::blitBuffers (OpenGl_FrameBuffer*    theReadFbo,
1312                                OpenGl_FrameBuffer*    theDrawFbo,
1313                                const Standard_Boolean theToFlip)
1314 {
1315   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1316   const Standard_Integer aReadSizeX = theReadFbo != NULL ? theReadFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1317   const Standard_Integer aReadSizeY = theReadFbo != NULL ? theReadFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1318   const Standard_Integer aDrawSizeX = theDrawFbo != NULL ? theDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1319   const Standard_Integer aDrawSizeY = theDrawFbo != NULL ? theDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1320   if (theReadFbo == NULL || aCtx->IsFeedback())
1321   {
1322     return false;
1323   }
1324   else if (theReadFbo == theDrawFbo)
1325   {
1326     return true;
1327   }
1328
1329   // clear destination before blitting
1330   if (theDrawFbo != NULL
1331   &&  theDrawFbo->IsValid())
1332   {
1333     theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1334   }
1335   else
1336   {
1337     aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1338   }
1339   const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, aDrawSizeX, aDrawSizeY };
1340   aCtx->ResizeViewport (aViewport);
1341
1342 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1343   aCtx->core20fwd->glClearDepth  (1.0);
1344 #else
1345   aCtx->core20fwd->glClearDepthf (1.0f);
1346 #endif
1347   aCtx->core20fwd->glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
1348
1349   if (aCtx->arbFBOBlit != NULL
1350    && theReadFbo->NbSamples() != 0)
1351   {
1352     GLbitfield aCopyMask = 0;
1353     theReadFbo->BindReadBuffer (aCtx);
1354     if (theDrawFbo != NULL
1355      && theDrawFbo->IsValid())
1356     {
1357       theDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1358       if (theDrawFbo->HasColor()
1359        && theReadFbo->HasColor())
1360       {
1361         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1362       }
1363       if (theDrawFbo->HasDepth()
1364        && theReadFbo->HasDepth())
1365       {
1366         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1367       }
1368     }
1369     else
1370     {
1371       if (theReadFbo->HasColor())
1372       {
1373         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1374       }
1375       if (theReadFbo->HasDepth())
1376       {
1377         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1378       }
1379       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1380     }
1381
1382     // we don't copy stencil buffer here... does it matter for performance?
1383     aCtx->arbFBOBlit->glBlitFramebuffer (0, 0, aReadSizeX, aReadSizeY,
1384                                          0, 0, aDrawSizeX, aDrawSizeY,
1385                                          aCopyMask, GL_NEAREST);
1386     const int anErr = ::glGetError();
1387     if (anErr != GL_NO_ERROR)
1388     {
1389       // glBlitFramebuffer() might fail in several cases:
1390       // - Both FBOs have MSAA and they are samples number does not match.
1391       //   OCCT checks that this does not happen,
1392       //   however some graphics drivers provide an option for overriding MSAA.
1393       //   In this case window MSAA might be non-zero (and application can not check it)
1394       //   and might not match MSAA of our offscreen FBOs.
1395       // - Pixel formats of FBOs do not match.
1396       //   This also might happen with window has pixel format,
1397       //   e.g. Mesa fails blitting RGBA8 -> RGB8 while other drivers support this conversion.
1398       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "FBO blitting has failed [Error #" + anErr + "]\n"
1399                                       + "  Please check your graphics driver settings or try updating driver.";
1400       if (theReadFbo->NbSamples() != 0)
1401       {
1402         myToDisableMSAA = true;
1403         aMsg += "\n  MSAA settings should not be overridden by driver!";
1404       }
1405       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1406                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1407                          0,
1408                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1409                          aMsg);
1410     }
1411
1412     if (theDrawFbo != NULL
1413      && theDrawFbo->IsValid())
1414     {
1415       theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1416     }
1417     else
1418     {
1419       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1420     }
1421   }
1422   else
1423   {
1424     aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1425     aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1426     aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1427   #if defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1428     if (!aCtx->IsGlGreaterEqual (3, 0)
1429      && !aCtx->extFragDepth)
1430     {
1431       aCtx->core20fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
1432     }
1433   #endif
1434
1435     aCtx->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1436
1437     const Graphic3d_TypeOfTextureFilter aFilter = (aDrawSizeX == aReadSizeX && aDrawSizeY == aReadSizeY) ? Graphic3d_TOTF_NEAREST : Graphic3d_TOTF_BILINEAR;
1438     const GLint aFilterGl = aFilter == Graphic3d_TOTF_NEAREST ? GL_NEAREST : GL_LINEAR;
1439
1440     OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (theToFlip);
1441     const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1442     if (aVerts->IsValid()
1443      && aManager->BindFboBlitProgram())
1444     {
1445       theReadFbo->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1446       if (theReadFbo->ColorTexture()->Sampler()->Parameters()->Filter() != aFilter)
1447       {
1448         theReadFbo->ColorTexture()->Sampler()->Parameters()->SetFilter (aFilter);
1449         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterGl);
1450         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilterGl);
1451       }
1452
1453       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1454       if (theReadFbo->DepthStencilTexture()->Sampler()->Parameters()->Filter() != aFilter)
1455       {
1456         theReadFbo->DepthStencilTexture()->Sampler()->Parameters()->SetFilter (aFilter);
1457         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterGl);
1458         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilterGl);
1459       }
1460
1461       aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1462
1463       aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1464
1465       aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1466       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1467       theReadFbo->ColorTexture()       ->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1468       aCtx->BindProgram (NULL);
1469     }
1470     else
1471     {
1472       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1473         + "Error! FBO blitting has failed";
1474       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1475                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1476                          0,
1477                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1478                          aMsg);
1479       myHasFboBlit = Standard_False;
1480       theReadFbo->Release (aCtx.operator->());
1481       return true;
1482     }
1483   }
1484   return true;
1485 }
1486
1487 // =======================================================================
1488 // function : drawStereoPair
1489 // purpose  :
1490 // =======================================================================
1491 void OpenGl_View::drawStereoPair (OpenGl_FrameBuffer* theDrawFbo)
1492 {
1493   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1494   bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1495   OpenGl_FrameBuffer* aPair[2] =
1496   {
1497     myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
1498     myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
1499   };
1500   if (aPair[0] == NULL
1501   ||  aPair[1] == NULL
1502   || !myTransientDrawToFront)
1503   {
1504     aPair[0] = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
1505     aPair[1] = myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL;
1506   }
1507
1508   if (aPair[0] == NULL
1509    || aPair[1] == NULL)
1510   {
1511     return;
1512   }
1513
1514   if (aPair[0]->NbSamples() != 0)
1515   {
1516     // resolve MSAA buffers before drawing
1517     if (!myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0)
1518      || !myOpenGlFBO2->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, 0, 0))
1519     {
1520       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1521                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1522                          0,
1523                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1524                          "Error! Unable to allocate FBO for blitting stereo pair");
1525       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1526       return;
1527     }
1528
1529     if (!blitBuffers (aPair[0], myOpenGlFBO .operator->(), Standard_False)
1530      || !blitBuffers (aPair[1], myOpenGlFBO2.operator->(), Standard_False))
1531     {
1532       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1533       return;
1534     }
1535
1536     aPair[0] = myOpenGlFBO .operator->();
1537     aPair[1] = myOpenGlFBO2.operator->();
1538     bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1539   }
1540
1541   struct
1542   {
1543     Standard_Integer left;
1544     Standard_Integer top;
1545     Standard_Integer right;
1546     Standard_Integer bottom;
1547     Standard_Integer dx() { return right  - left; }
1548     Standard_Integer dy() { return bottom - top; }
1549   } aGeom;
1550
1551   myWindow->PlatformWindow()->Position (aGeom.left, aGeom.top, aGeom.right, aGeom.bottom);
1552
1553   Standard_Boolean toReverse = myRenderParams.ToReverseStereo;
1554   const Standard_Boolean isOddY = (aGeom.top + aGeom.dy()) % 2 == 1;
1555   const Standard_Boolean isOddX =  aGeom.left % 2 == 1;
1556   if (isOddY
1557    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_RowInterlaced
1558     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1559   {
1560     toReverse = !toReverse;
1561   }
1562   if (isOddX
1563    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ColumnInterlaced
1564     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1565   {
1566     toReverse = !toReverse;
1567   }
1568
1569   if (toReverse)
1570   {
1571     std::swap (aPair[0], aPair[1]);
1572   }
1573
1574   aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1575   aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1576   aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1577
1578   aCtx->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1579   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (myToFlipOutput);
1580
1581   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1582   if (aVerts->IsValid()
1583    && aManager->BindStereoProgram (myRenderParams.StereoMode))
1584   {
1585     if (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_Anaglyph)
1586     {
1587       OpenGl_Mat4 aFilterL, aFilterR;
1588       aFilterL.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1589       aFilterR.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1590       switch (myRenderParams.AnaglyphFilter)
1591       {
1592         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Simple:
1593         {
1594           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1595           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1596           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1597           break;
1598         }
1599         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Optimized:
1600         {
1601           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 0.4154f,      0.4710f,      0.16666667f, 0.0f));
1602           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.0458f,     -0.0484f,     -0.0257f,     0.0f));
1603           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.0547f,     -0.0615f,      0.0128f,     0.0f));
1604           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,         0.0f,         0.0f,        0.0f));
1605           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.01090909f, -0.03636364f, -0.00606061f, 0.0f));
1606           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.37560000f,  0.73333333f,  0.01111111f, 0.0f));
1607           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.06510000f, -0.12870000f,  1.29710000f, 0.0f));
1608           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,                0.0f,  0.0f,        0.0f));
1609           break;
1610         }
1611         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Simple:
1612         {
1613           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1614           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1615           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1616           break;
1617         }
1618         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Optimized:
1619         {
1620           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 1.062f, -0.205f,  0.299f, 0.0f));
1621           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.026f,  0.908f,  0.068f, 0.0f));
1622           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.038f, -0.173f,  0.022f, 0.0f));
1623           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1624           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.016f, -0.123f, -0.017f, 0.0f));
1625           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.006f,  0.062f, -0.017f, 0.0f));
1626           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 ( 0.094f,  0.185f,  0.911f, 0.0f));
1627           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1628           break;
1629         }
1630         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_GreenMagenta_Simple:
1631         {
1632           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1633           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1634           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1635           break;
1636         }
1637         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_UserDefined:
1638         {
1639           aFilterL = myRenderParams.AnaglyphLeft;
1640           aFilterR = myRenderParams.AnaglyphRight;
1641           break;
1642         }
1643       }
1644       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultL", aFilterL);
1645       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultR", aFilterR);
1646     }
1647
1648     aPair[0]->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1649     aPair[1]->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1650     aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, 0);
1651
1652     aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1653
1654     aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, 0);
1655     aPair[1]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1656     aPair[0]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1657   }
1658   else
1659   {
1660     TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1661       + "Error! Anaglyph has failed";
1662     aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1663                        GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1664                        0,
1665                        GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1666                        aMsg);
1667   }
1668 }
1669
1670 // =======================================================================
1671 // function : copyBackToFront
1672 // purpose  :
1673 // =======================================================================
1674 bool OpenGl_View::copyBackToFront()
1675 {
1676   myIsImmediateDrawn = Standard_False;
1677 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1678   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1679   if (aCtx->core11 == NULL)
1680   {
1681     return false;
1682   }
1683
1684   OpenGl_Mat4 aProjectMat;
1685   Graphic3d_TransformUtils::Ortho2D (aProjectMat,
1686                                      0.0f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Width()),
1687                                      0.0f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Height()));
1688
1689   aCtx->WorldViewState.Push();
1690   aCtx->ProjectionState.Push();
1691
1692   aCtx->WorldViewState.SetIdentity();
1693   aCtx->ProjectionState.SetCurrent (aProjectMat);
1694
1695   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1696   aCtx->ApplyWorldViewMatrix();
1697
1698   // synchronize FFP state before copying pixels
1699   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1700   aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1701   aCtx->DisableFeatures();
1702
1703   switch (aCtx->DrawBuffer())
1704   {
1705     case GL_BACK_LEFT:
1706     {
1707       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_LEFT);
1708       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_LEFT);
1709       break;
1710     }
1711     case GL_BACK_RIGHT:
1712     {
1713       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_RIGHT);
1714       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_RIGHT);
1715       break;
1716     }
1717     default:
1718     {
1719       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK);
1720       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT);
1721       break;
1722     }
1723   }
1724
1725   aCtx->core11->glRasterPos2i (0, 0);
1726   aCtx->core11->glCopyPixels  (0, 0, myWindow->Width() + 1, myWindow->Height() + 1, GL_COLOR);
1727   //aCtx->core11->glCopyPixels  (0, 0, myWidth + 1, myHeight + 1, GL_DEPTH);
1728
1729   aCtx->EnableFeatures();
1730
1731   aCtx->WorldViewState.Pop();
1732   aCtx->ProjectionState.Pop();
1733   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1734
1735   // read/write from front buffer now
1736   aCtx->SetReadBuffer (aCtx->DrawBuffer());
1737   return true;
1738 #else
1739   return false;
1740 #endif
1741 }
1742
1743 // =======================================================================
1744 // function : checkOitCompatibility
1745 // purpose  :
1746 // =======================================================================
1747 Standard_Boolean OpenGl_View::checkOitCompatibility (const Handle(OpenGl_Context)& theGlContext,
1748                                                      const Standard_Boolean theMSAA)
1749 {
1750   // determine if OIT is supported by current OpenGl context
1751   Standard_Boolean& aToDisableOIT = theMSAA ? myToDisableMSAA : myToDisableOIT;
1752   if (aToDisableOIT)
1753   {
1754     return Standard_False;
1755   }
1756
1757   TCollection_ExtendedString aCompatibilityMsg;
1758   if (theGlContext->hasFloatBuffer     == OpenGl_FeatureNotAvailable
1759    && theGlContext->hasHalfFloatBuffer == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1760   {
1761     aCompatibilityMsg += "OpenGL context does not support floating-point RGBA color buffer format.\n";
1762   }
1763   if (theMSAA && theGlContext->hasSampleVariables == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1764   {
1765     aCompatibilityMsg += "Current version of GLSL does not support built-in sample variables.\n";
1766   }
1767   if (theGlContext->hasDrawBuffers == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1768   {
1769     aCompatibilityMsg += "OpenGL context does not support multiple draw buffers.\n";
1770   }
1771   if (aCompatibilityMsg.IsEmpty())
1772   {
1773     return Standard_True;
1774   }
1775
1776   aCompatibilityMsg += "  Blended order-independent transparency will not be available.\n";
1777   theGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1778                           GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1779                           0,
1780                           GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1781                           aCompatibilityMsg);
1782
1783   aToDisableOIT = Standard_True;
1784   return Standard_False;
1785 }
1786
1787 // =======================================================================
1788 // function : chooseOitColorConfiguration
1789 // purpose  :
1790 // =======================================================================
1791 bool OpenGl_View::chooseOitColorConfiguration (const Handle(OpenGl_Context)& theGlContext,
1792                                                const Standard_Integer theConfigIndex,
1793                                                OpenGl_ColorFormats& theFormats)
1794 {
1795   theFormats.Clear();
1796   switch (theConfigIndex)
1797   {
1798     case 0: // choose best applicable color format combination
1799     {
1800       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1801       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_R16F    : GL_R32F);
1802       return true;
1803     }
1804     case 1: // choose non-optimal applicable color format combination
1805     {
1806       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1807       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1808       return true;
1809     }
1810   }
1811   return false; // color combination does not exist
1812 }