0028760: Visualization, TKOpenGl - avoid excessive frustum culling traverse within...
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_View_Redraw.cxx
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12 //
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14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <stdio.h>
17 #include <stdlib.h>
18
19 #include <OpenGl_GlCore11.hxx>
20
21 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
22 #include <Graphic3d_StructureManager.hxx>
23 #include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
24 #include <Graphic3d_Texture2Dmanual.hxx>
25 #include <Graphic3d_TransformUtils.hxx>
26 #include <Image_AlienPixMap.hxx>
27
28 #include <NCollection_Mat4.hxx>
29
30 #include <OpenGl_AspectLine.hxx>
31 #include <OpenGl_Context.hxx>
32 #include <OpenGl_Matrix.hxx>
33 #include <OpenGl_Workspace.hxx>
34 #include <OpenGl_View.hxx>
35 #include <OpenGl_GraduatedTrihedron.hxx>
36 #include <OpenGl_PrimitiveArray.hxx>
37 #include <OpenGl_ShaderManager.hxx>
38 #include <OpenGl_ShaderProgram.hxx>
39 #include <OpenGl_Structure.hxx>
40 #include <OpenGl_ArbFBO.hxx>
41
42 namespace
43 {
44   //! Format Frame Buffer format for logging messages.
45   static TCollection_AsciiString printFboFormat (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFbo)
46   {
47     return TCollection_AsciiString() + theFbo->GetInitVPSizeX() + "x" + theFbo->GetInitVPSizeY() + "@" + theFbo->NbSamples();
48   }
49
50   //! Return TRUE if Frame Buffer initialized has failed with the same parameters.
51   static bool checkWasFailedFbo (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboToCheck,
52                                  Standard_Integer theSizeX,
53                                  Standard_Integer theSizeY,
54                                  Standard_Integer theNbSamples)
55   {
56     return !theFboToCheck->IsValid()
57         &&  theFboToCheck->GetInitVPSizeX() == theSizeX
58         &&  theFboToCheck->GetInitVPSizeY() == theSizeY
59         &&  theFboToCheck->NbSamples()      == theNbSamples;
60   }
61
62   //! Return TRUE if Frame Buffer initialized has failed with the same parameters.
63   static bool checkWasFailedFbo (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboToCheck,
64                                  const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboRef)
65   {
66     return checkWasFailedFbo (theFboToCheck, theFboRef->GetVPSizeX(), theFboRef->GetVPSizeY(), theFboRef->NbSamples());
67   }
68 }
69
70 //=======================================================================
71 //function : drawBackground
72 //purpose  :
73 //=======================================================================
74 void OpenGl_View::drawBackground (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace)
75 {
76   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = theWorkspace->GetGlContext();
77
78   if (!myBgTextureArray->IsDefined()   // no texture
79    && !myBgGradientArray->IsDefined()) // no gradient
80   {
81     return;
82   }
83
84   const Standard_Boolean wasUsedZBuffer = theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_False);
85   if (wasUsedZBuffer)
86   {
87     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
88   }
89
90   // Drawing background gradient if:
91   // - gradient fill type is not Aspect_GFM_NONE and
92   // - either background texture is no specified or it is drawn in Aspect_FM_CENTERED mode
93   if (myBgGradientArray->IsDefined()
94     && (!myTextureParams->Aspect()->ToMapTexture()
95       || myBgTextureArray->TextureFillMethod() == Aspect_FM_CENTERED
96       || myBgTextureArray->TextureFillMethod() == Aspect_FM_NONE))
97   {
98   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
99     GLint aShadingModelOld = GL_SMOOTH;
100     if (aCtx->core11 != NULL
101      && aCtx->caps->ffpEnable)
102     {
103       aCtx->core11fwd->glDisable (GL_LIGHTING);
104       aCtx->core11fwd->glGetIntegerv (GL_SHADE_MODEL, &aShadingModelOld);
105       aCtx->core11->glShadeModel (GL_SMOOTH);
106     }
107   #endif
108
109     myBgGradientArray->Render (theWorkspace);
110
111   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
112     if (aCtx->core11 != NULL
113      && aCtx->caps->ffpEnable)
114     {
115       aCtx->core11->glShadeModel (aShadingModelOld);
116     }
117   #endif
118   }
119
120   // Drawing background image if it is defined
121   // (texture is defined and fill type is not Aspect_FM_NONE)
122   if (myBgTextureArray->IsDefined()
123    && myTextureParams->Aspect()->ToMapTexture())
124   {
125     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_BLEND);
126
127     const OpenGl_AspectFace* anOldAspectFace = theWorkspace->SetAspectFace (myTextureParams);
128     myBgTextureArray->Render (theWorkspace);
129     theWorkspace->SetAspectFace (anOldAspectFace);
130   }
131
132   if (wasUsedZBuffer)
133   {
134     theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_True);
135     aCtx->core11fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
136   }
137 }
138
139 //=======================================================================
140 //function : Redraw
141 //purpose  :
142 //=======================================================================
143 void OpenGl_View::Redraw()
144 {
145   const Standard_Boolean wasDisabledMSAA = myToDisableMSAA;
146   const Standard_Boolean hadFboBlit      = myHasFboBlit;
147   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
148   && !myCaps->vboDisable
149   && !myCaps->keepArrayData)
150   {
151     // caps are shared across all views, thus we need to invalidate all of them
152     // if (myWasRedrawnGL) { myStructureManager->SetDeviceLost(); }
153     myDriver->setDeviceLost();
154     myCaps->keepArrayData = Standard_True;
155   }
156
157   if (!myWorkspace->Activate())
158   {
159     return;
160   }
161
162   myWindow->SetSwapInterval();
163
164   ++myFrameCounter;
165   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
166   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
167   Handle(OpenGl_Context)       aCtx         = myWorkspace->GetGlContext();
168
169   // release pending GL resources
170   aCtx->ReleaseDelayed();
171
172   // fetch OpenGl context state
173   aCtx->FetchState();
174
175   OpenGl_FrameBuffer* aFrameBuffer = myFBO.operator->();
176   bool toSwap = aCtx->IsRender()
177             && !aCtx->caps->buffersNoSwap
178             &&  aFrameBuffer == NULL;
179
180   Standard_Integer aSizeX = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
181   Standard_Integer aSizeY = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
182   Standard_Integer aRendSizeX = Standard_Integer(myRenderParams.RenderResolutionScale * aSizeX + 0.5f);
183   Standard_Integer aRendSizeY = Standard_Integer(myRenderParams.RenderResolutionScale * aSizeY + 0.5f);
184
185   // determine multisampling parameters
186   Standard_Integer aNbSamples = !myToDisableMSAA && aSizeX == aRendSizeX
187                               ? Max (Min (myRenderParams.NbMsaaSamples, aCtx->MaxMsaaSamples()), 0)
188                               : 0;
189   if (aNbSamples != 0)
190   {
191     aNbSamples = OpenGl_Context::GetPowerOfTwo (aNbSamples, aCtx->MaxMsaaSamples());
192   }
193
194   bool toUseOit = myRenderParams.TransparencyMethod == Graphic3d_RTM_BLEND_OIT
195                && checkOitCompatibility (aCtx, aNbSamples > 0);
196
197   const bool toInitImmediateFbo = myTransientDrawToFront
198                                && (!aCtx->caps->useSystemBuffer || (toUseOit && HasImmediateStructures()));
199
200   if ( aFrameBuffer == NULL
201    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
202    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
203   {
204     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
205   }
206
207   if (myHasFboBlit
208    && (myTransientDrawToFront
209     || aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
210     || aNbSamples != 0
211     || toUseOit
212     || aSizeX != aRendSizeX))
213   {
214     if (myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeX() != aRendSizeX
215      || myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeY() != aRendSizeY
216      || myMainSceneFbos[0]->NbSamples()  != aNbSamples)
217     {
218       if (!myTransientDrawToFront)
219       {
220         myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
221         myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
222         myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
223         myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
224       }
225
226       // prepare FBOs containing main scene
227       // for further blitting and rendering immediate presentations on top
228       if (aCtx->core20fwd != NULL)
229       {
230         const bool wasFailedMain0 = checkWasFailedFbo (myMainSceneFbos[0], aRendSizeX, aRendSizeY, aNbSamples);
231         if (!myMainSceneFbos[0]->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, aNbSamples)
232          && !wasFailedMain0)
233         {
234           TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Main FBO "
235                                           + printFboFormat (myMainSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
236           aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
237         }
238       }
239     }
240     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid() && (toInitImmediateFbo || myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()))
241     {
242       const bool wasFailedImm0 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[0], myMainSceneFbos[0]);
243       if (!myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
244        && !wasFailedImm0)
245       {
246         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO "
247                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
248         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
249       }
250     }
251   }
252   else
253   {
254     myMainSceneFbos     [0]->Release (aCtx.operator->());
255     myMainSceneFbos     [1]->Release (aCtx.operator->());
256     myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
257     myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
258     myMainSceneFbos     [0]->ChangeViewport (0, 0);
259     myMainSceneFbos     [1]->ChangeViewport (0, 0);
260     myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
261     myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
262   }
263
264   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
265    && myMainSceneFbos[0]->IsValid())
266   {
267     const bool wasFailedMain1 = checkWasFailedFbo (myMainSceneFbos[1], myMainSceneFbos[0]);
268     if (!myMainSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
269      && !wasFailedMain1)
270     {
271       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Main FBO (second) "
272                                       + printFboFormat (myMainSceneFbos[1]) + " initialization has failed";
273       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
274     }
275     if (!myMainSceneFbos[1]->IsValid())
276     {
277       // no enough memory?
278       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
279     }
280     else if (!myTransientDrawToFront)
281     {
282       //
283     }
284     else if (!aCtx->HasStereoBuffers() || aStereoMode != Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
285     {
286       const bool wasFailedImm0 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[0], myMainSceneFbos[0]);
287       const bool wasFailedImm1 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[1], myMainSceneFbos[0]);
288       if (!myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
289        && !wasFailedImm0)
290       {
291         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO (first) "
292                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
293         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
294       }
295       if (!myImmediateSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
296        && !wasFailedImm1)
297       {
298         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO (first) "
299                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[1]) + " initialization has failed";
300         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
301       }
302       if (!myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()
303        || !myImmediateSceneFbos[1]->IsValid())
304       {
305         aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
306       }
307     }
308   }
309
310   // create color and coverage accumulation buffers required for OIT algorithm
311   if (toUseOit)
312   {
313     Standard_Integer anFboIt = 0;
314     for (; anFboIt < 2; ++anFboIt)
315     {
316       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aMainSceneFbo          = myMainSceneFbos        [anFboIt];
317       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aMainSceneFboOit       = myMainSceneFbosOit     [anFboIt];
318       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& anImmediateSceneFbo    = myImmediateSceneFbos   [anFboIt];
319       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& anImmediateSceneFboOit = myImmediateSceneFbosOit[anFboIt];
320       if (aMainSceneFbo->IsValid()
321        && (aMainSceneFboOit->GetVPSizeX() != aRendSizeX
322         || aMainSceneFboOit->GetVPSizeY() != aRendSizeY
323         || aMainSceneFboOit->NbSamples()  != aNbSamples))
324       {
325         Standard_Integer aColorConfig = 0;
326         for (;;) // seemly responding to driver limitation (GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED)
327         {
328           if (myFboOitColorConfig.IsEmpty())
329           {
330             if (!chooseOitColorConfiguration (aCtx, aColorConfig++, myFboOitColorConfig))
331             {
332               break;
333             }
334           }
335           if (aMainSceneFboOit->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboOitColorConfig, aMainSceneFbo->DepthStencilTexture(), aNbSamples))
336           {
337             break;
338           }
339           myFboOitColorConfig.Clear();
340         }
341         if (!aMainSceneFboOit->IsValid())
342         {
343           break;
344         }
345       }
346       else if (!aMainSceneFbo->IsValid())
347       {
348         aMainSceneFboOit->Release (aCtx.operator->());
349         aMainSceneFboOit->ChangeViewport (0, 0);
350       }
351
352       if (anImmediateSceneFbo->IsValid()
353        && (anImmediateSceneFboOit->GetVPSizeX() != aRendSizeX
354         || anImmediateSceneFboOit->GetVPSizeY() != aRendSizeY
355         || anImmediateSceneFboOit->NbSamples()  != aNbSamples))
356       {
357         if (!anImmediateSceneFboOit->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboOitColorConfig,
358                                            anImmediateSceneFbo->DepthStencilTexture(), aNbSamples))
359         {
360           break;
361         }
362       }
363       else if (!anImmediateSceneFbo->IsValid())
364       {
365         anImmediateSceneFboOit->Release (aCtx.operator->());
366         anImmediateSceneFboOit->ChangeViewport (0, 0);
367       }
368     }
369     if (anFboIt == 0) // only the first OIT framebuffer is mandatory
370     {
371       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
372                          "Initialization of float texture framebuffer for use with\n"
373                          "  blended order-independent transparency rendering algorithm has failed.\n"
374                          "  Blended order-independent transparency will not be available.\n");
375       if (aNbSamples > 0)
376       {
377         myToDisableOITMSAA = Standard_True;
378       }
379       else
380       {
381         myToDisableOIT     = Standard_True;
382       }
383       toUseOit = false;
384     }
385   }
386   if (!toUseOit && myMainSceneFbosOit[0]->IsValid())
387   {
388     myMainSceneFbosOit     [0]->Release (aCtx.operator->());
389     myMainSceneFbosOit     [1]->Release (aCtx.operator->());
390     myImmediateSceneFbosOit[0]->Release (aCtx.operator->());
391     myImmediateSceneFbosOit[1]->Release (aCtx.operator->());
392     myMainSceneFbosOit     [0]->ChangeViewport (0, 0);
393     myMainSceneFbosOit     [1]->ChangeViewport (0, 0);
394     myImmediateSceneFbosOit[0]->ChangeViewport (0, 0);
395     myImmediateSceneFbosOit[1]->ChangeViewport (0, 0);
396   }
397
398   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
399   {
400     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
401     {
402       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
403       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
404     };
405     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbosOit[2] =
406     {
407       myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
408       myMainSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[1].operator->() :
409         myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
410     };
411
412     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
413     {
414       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
415       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
416     };
417     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbosOit[2] =
418     {
419       myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
420       myImmediateSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[1].operator->() :
421         myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
422     };
423
424     if (!myTransientDrawToFront)
425     {
426       anImmFbos   [0] = aMainFbos   [0];
427       anImmFbos   [1] = aMainFbos   [1];
428       anImmFbosOit[0] = aMainFbosOit[0];
429       anImmFbosOit[1] = aMainFbosOit[1];
430     }
431     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
432           || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
433     {
434       anImmFbos   [0] = NULL;
435       anImmFbos   [1] = NULL;
436       anImmFbosOit[0] = NULL;
437       anImmFbosOit[1] = NULL;
438     }
439
440   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
441     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
442   #endif
443     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
444                          aMainFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
445
446     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], aMainFbosOit[0]);
447     myBackBufferRestored = Standard_True;
448     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
449   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
450     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
451   #endif
452     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
453                          anImmFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
454     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], anImmFbos[0], anImmFbosOit[0]))
455     {
456       toSwap = false;
457     }
458     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip && toSwap)
459     {
460       aCtx->SwapBuffers();
461     }
462
463   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
464     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
465   #endif
466     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
467                          aMainFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
468
469     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], aMainFbosOit[1]);
470     myBackBufferRestored = Standard_True;
471     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
472     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
473                          anImmFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
474     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], anImmFbos[1], anImmFbosOit[1]))
475     {
476       toSwap = false;
477     }
478
479     if (anImmFbos[0] != NULL)
480     {
481       aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(), 1.0f);
482       drawStereoPair (aFrameBuffer);
483     }
484   }
485   else
486   {
487     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo    = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : aFrameBuffer;
488     OpenGl_FrameBuffer* aMainFboOit = myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
489     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo    = aFrameBuffer;
490     OpenGl_FrameBuffer* anImmFboOit = NULL;
491     if (!myTransientDrawToFront)
492     {
493       anImmFbo    = aMainFbo;
494       anImmFboOit = aMainFboOit;
495     }
496     else if (myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
497     {
498       anImmFbo    = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
499       anImmFboOit = myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
500     }
501
502   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
503     if (aMainFbo == NULL)
504     {
505       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
506     }
507   #endif
508     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
509                          aMainFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
510
511     redraw (aProjectType, aMainFbo, aMainFboOit);
512     myBackBufferRestored = Standard_True;
513     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
514     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
515                          anImmFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
516     if (!redrawImmediate (aProjectType, aMainFbo, anImmFbo, anImmFboOit))
517     {
518       toSwap = false;
519     }
520
521     if (anImmFbo != NULL
522      && anImmFbo != aFrameBuffer)
523     {
524       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
525     }
526   }
527
528   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
529    && myRenderParams.IsGlobalIlluminationEnabled)
530   {
531     myAccumFrames++;
532   }
533
534   // bind default FBO
535   bindDefaultFbo();
536
537   if (wasDisabledMSAA != myToDisableMSAA
538    || hadFboBlit      != myHasFboBlit)
539   {
540     // retry on error
541     Redraw();
542   }
543
544   // reset state for safety
545   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
546   if (aCtx->caps->ffpEnable)
547   {
548     aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
549   }
550
551   // Swap the buffers
552   if (toSwap)
553   {
554     aCtx->SwapBuffers();
555     if (!myMainSceneFbos[0]->IsValid())
556     {
557       myBackBufferRestored = Standard_False;
558     }
559   }
560   else
561   {
562     aCtx->core11fwd->glFlush();
563   }
564
565   // reset render mode state
566   aCtx->FetchState();
567
568   myWasRedrawnGL = Standard_True;
569 }
570
571 // =======================================================================
572 // function : RedrawImmediate
573 // purpose  :
574 // =======================================================================
575 void OpenGl_View::RedrawImmediate()
576 {
577   if (!myWorkspace->Activate())
578     return;
579
580   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
581   if (!myTransientDrawToFront
582    || !myBackBufferRestored
583    || (aCtx->caps->buffersNoSwap && !myMainSceneFbos[0]->IsValid()))
584   {
585     Redraw();
586     return;
587   }
588
589   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
590   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
591   OpenGl_FrameBuffer*          aFrameBuffer = myFBO.operator->();
592
593   if ( aFrameBuffer == NULL
594    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
595    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
596   {
597     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
598   }
599
600   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
601   {
602     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid()
603     && !myMainSceneFbos[1]->IsValid())
604     {
605       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
606     }
607   }
608
609   bool toSwap = false;
610   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
611   {
612     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
613     {
614       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
615       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
616     };
617     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
618     {
619       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
620       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
621     };
622     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbosOit[2] =
623     {
624       myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
625       myImmediateSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[1].operator->() :
626         myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
627     };
628     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
629      || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
630     {
631       anImmFbos[0]    = NULL;
632       anImmFbos[1]    = NULL;
633       anImmFbosOit[0] = NULL;
634       anImmFbosOit[1] = NULL;
635     }
636
637     if (aCtx->arbFBO != NULL)
638     {
639       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
640     }
641   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
642     if (anImmFbos[0] == NULL)
643     {
644       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
645     }
646   #endif
647
648     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
649                          anImmFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
650     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye,
651                               aMainFbos[0],
652                               anImmFbos[0],
653                               anImmFbosOit[0],
654                               Standard_True) || toSwap;
655     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
656     &&  toSwap
657     && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
658     {
659       aCtx->SwapBuffers();
660     }
661
662     if (aCtx->arbFBO != NULL)
663     {
664       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
665     }
666   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
667     if (anImmFbos[1] == NULL)
668     {
669       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
670     }
671   #endif
672     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
673                          anImmFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
674     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye,
675                               aMainFbos[1],
676                               anImmFbos[1],
677                               anImmFbosOit[1],
678                               Standard_True) || toSwap;
679     if (anImmFbos[0] != NULL)
680     {
681       drawStereoPair (aFrameBuffer);
682     }
683   }
684   else
685   {
686     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
687     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo = aFrameBuffer;
688     OpenGl_FrameBuffer* anImmFboOit = NULL;
689     if (myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
690     {
691       anImmFbo    = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
692       anImmFboOit = myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
693     }
694   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
695     if (aMainFbo == NULL)
696     {
697       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
698     }
699   #endif
700     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
701                          anImmFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
702     toSwap = redrawImmediate (aProjectType,
703                               aMainFbo,
704                               anImmFbo,
705                               anImmFboOit,
706                               Standard_True) || toSwap;
707     if (anImmFbo != NULL
708      && anImmFbo != aFrameBuffer)
709     {
710       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
711     }
712   }
713
714   // bind default FBO
715   bindDefaultFbo();
716
717   // reset state for safety
718   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
719   if (aCtx->caps->ffpEnable)
720   {
721     aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
722   }
723
724   if (toSwap && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
725   {
726     aCtx->SwapBuffers();
727   }
728   else
729   {
730     aCtx->core11fwd->glFlush();
731   }
732
733   myWasRedrawnGL = Standard_True;
734 }
735
736 // =======================================================================
737 // function : redraw
738 // purpose  :
739 // =======================================================================
740 void OpenGl_View::redraw (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
741                           OpenGl_FrameBuffer*                theReadDrawFbo,
742                           OpenGl_FrameBuffer*                theOitAccumFbo)
743 {
744   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
745   if (theReadDrawFbo != NULL)
746   {
747     theReadDrawFbo->BindBuffer    (aCtx);
748     theReadDrawFbo->SetupViewport (aCtx);
749   }
750   else
751   {
752     const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height() };
753     aCtx->ResizeViewport (aViewport);
754   }
755
756   // request reset of material
757   aCtx->ShaderManager()->UpdateMaterialState();
758
759   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
760   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
761   GLbitfield toClear = GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
762   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
763   glDepthMask (GL_TRUE);
764   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
765
766 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
767   glClearDepth (1.0);
768 #else
769   glClearDepthf (1.0f);
770 #endif
771
772   const OpenGl_Vec4& aBgColor = myBgColor;
773   glClearColor (aBgColor.r(), aBgColor.g(), aBgColor.b(), 0.0f);
774
775   glClear (toClear);
776
777   render (theProjection, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo, Standard_False);
778 }
779
780 // =======================================================================
781 // function : redrawMonoImmediate
782 // purpose  :
783 // =======================================================================
784 bool OpenGl_View::redrawImmediate (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
785                                    OpenGl_FrameBuffer*                theReadFbo,
786                                    OpenGl_FrameBuffer*                theDrawFbo,
787                                    OpenGl_FrameBuffer*                theOitAccumFbo,
788                                    const Standard_Boolean             theIsPartialUpdate)
789 {
790   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
791   GLboolean toCopyBackToFront = GL_FALSE;
792   if (theDrawFbo == theReadFbo
793    && theDrawFbo != NULL)
794   {
795     myBackBufferRestored = Standard_False;
796   }
797   else if (theReadFbo != NULL
798         && theReadFbo->IsValid()
799         && aCtx->IsRender())
800   {
801     if (!blitBuffers (theReadFbo, theDrawFbo))
802     {
803       return true;
804     }
805   }
806   else if (theDrawFbo == NULL)
807   {
808   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
809     aCtx->core11fwd->glGetBooleanv (GL_DOUBLEBUFFER, &toCopyBackToFront);
810   #endif
811     if (toCopyBackToFront
812      && myTransientDrawToFront)
813     {
814       if (!HasImmediateStructures()
815        && !theIsPartialUpdate)
816       {
817         // prefer Swap Buffers within Redraw in compatibility mode (without FBO)
818         return true;
819       }
820       if (!copyBackToFront())
821       {
822         toCopyBackToFront    = GL_FALSE;
823         myBackBufferRestored = Standard_False;
824       }
825     }
826     else
827     {
828       myBackBufferRestored = Standard_False;
829     }
830   }
831   else
832   {
833     myBackBufferRestored = Standard_False;
834   }
835   myIsImmediateDrawn = Standard_True;
836
837   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
838   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
839   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
840   glDepthMask (GL_TRUE);
841   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
842 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
843   glClearDepth (1.0);
844 #else
845   glClearDepthf (1.0f);
846 #endif
847
848   render (theProjection, theDrawFbo, theOitAccumFbo, Standard_True);
849
850   return !toCopyBackToFront;
851 }
852
853 //=======================================================================
854 //function : Render
855 //purpose  :
856 //=======================================================================
857 void OpenGl_View::render (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
858                           OpenGl_FrameBuffer*          theOutputFBO,
859                           OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
860                           const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
861 {
862   // ==================================
863   //      Step 1: Prepare for render
864   // ==================================
865
866   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
867
868 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
869   // Disable current clipping planes
870   if (aContext->core11 != NULL)
871   {
872     const Standard_Integer aMaxPlanes = aContext->MaxClipPlanes();
873     for (Standard_Integer aClipPlaneId = GL_CLIP_PLANE0; aClipPlaneId < GL_CLIP_PLANE0 + aMaxPlanes; ++aClipPlaneId)
874     {
875       aContext->core11fwd->glDisable (aClipPlaneId);
876     }
877   }
878 #endif
879
880   // update states of OpenGl_BVHTreeSelector (frustum culling algorithm);
881   // note that we pass here window dimensions ignoring Graphic3d_RenderingParams::RenderResolutionScale
882   myBVHSelector.SetViewVolume (myCamera);
883   myBVHSelector.SetViewportSize (myWindow->Width(), myWindow->Height(), myRenderParams.ResolutionRatio());
884   myBVHSelector.CacheClipPtsProjections();
885
886   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager   = aContext->ShaderManager();
887   if (StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index()) != myLastLightSourceState)
888   {
889     aManager->UpdateLightSourceStateTo (myShadingModel == Graphic3d_TOSM_NONE ? &myNoShadingLight : &myLights);
890     myLastLightSourceState = StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index());
891   }
892
893   // Update matrices if camera has changed.
894   Graphic3d_WorldViewProjState aWVPState = myCamera->WorldViewProjState();
895   if (myWorldViewProjState != aWVPState)
896   {
897     myAccumFrames = 0;
898     myWorldViewProjState = aWVPState;
899   }
900
901   myLocalOrigin.SetCoord (0.0, 0.0, 0.0);
902   aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionMatrixF());
903   aContext->WorldViewState .SetCurrent (myCamera->OrientationMatrixF());
904   aContext->ApplyProjectionMatrix();
905   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
906   if (aManager->ModelWorldState().Index() == 0)
907   {
908     aContext->ShaderManager()->UpdateModelWorldStateTo (OpenGl_Mat4());
909   }
910
911   // ====================================
912   //      Step 2: Redraw background
913   // ====================================
914
915   // Render background
916   if (!theToDrawImmediate)
917   {
918     drawBackground (myWorkspace);
919   }
920
921 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
922   // Switch off lighting by default
923   if (aContext->core11 != NULL
924    && aContext->caps->ffpEnable)
925   {
926     glDisable(GL_LIGHTING);
927   }
928 #endif
929
930   // =================================
931   //      Step 3: Redraw main plane
932   // =================================
933
934   // Setup face culling
935   GLboolean isCullFace = GL_FALSE;
936   if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
937   {
938     isCullFace = glIsEnabled (GL_CULL_FACE);
939     if (myBackfacing == Graphic3d_TOBM_DISABLE)
940     {
941       glEnable (GL_CULL_FACE);
942       glCullFace (GL_BACK);
943     }
944     else
945       glDisable (GL_CULL_FACE);
946   }
947
948 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
949   // if the view is scaled normal vectors are scaled to unit
950   // length for correct displaying of shaded objects
951   const gp_Pnt anAxialScale = myCamera->AxialScale();
952   if (anAxialScale.X() != 1.F ||
953       anAxialScale.Y() != 1.F ||
954       anAxialScale.Z() != 1.F)
955   {
956     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_True);
957   }
958   else
959   {
960     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_False);
961   }
962
963   // Apply InteriorShadingMethod
964   if (aContext->core11 != NULL)
965   {
966     aContext->core11->glShadeModel (myShadingModel == Graphic3d_TOSM_FACET
967                                  || myShadingModel == Graphic3d_TOSM_NONE ? GL_FLAT : GL_SMOOTH);
968   }
969 #endif
970
971   aManager->SetShadingModel (myShadingModel);
972
973   // Redraw 3d scene
974   if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye)
975   {
976     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoLeftF());
977     aContext->ApplyProjectionMatrix();
978   }
979   else if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye)
980   {
981     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoRightF());
982     aContext->ApplyProjectionMatrix();
983   }
984
985   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (myTextureEnv);
986
987   renderScene (theProjection, theOutputFBO, theOitAccumFbo, theToDrawImmediate);
988
989   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (Handle(OpenGl_TextureSet)());
990
991   // ===============================
992   //      Step 4: Trihedron
993   // ===============================
994
995   // Resetting GL parameters according to the default aspects
996   // in order to synchronize GL state with the graphic driver state
997   // before drawing auxiliary stuff (trihedrons, overlayer)
998   myWorkspace->ResetAppliedAspect();
999
1000   // Render trihedron
1001   if (!theToDrawImmediate)
1002   {
1003     renderTrihedron (myWorkspace);
1004
1005     // Restore face culling
1006     if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
1007     {
1008       if (isCullFace)
1009       {
1010         glEnable (GL_CULL_FACE);
1011         glCullFace (GL_BACK);
1012       }
1013       else
1014         glDisable (GL_CULL_FACE);
1015     }
1016   }
1017
1018   // reset FFP state for safety
1019   aContext->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1020   if (aContext->caps->ffpEnable)
1021   {
1022     aContext->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1023   }
1024
1025   // ==============================================================
1026   //      Step 6: Keep shader manager informed about last View
1027   // ==============================================================
1028
1029   if (!aManager.IsNull())
1030   {
1031     aManager->SetLastView (this);
1032   }
1033 }
1034
1035 // =======================================================================
1036 // function : InvalidateBVHData
1037 // purpose  :
1038 // =======================================================================
1039 void OpenGl_View::InvalidateBVHData (const Graphic3d_ZLayerId theLayerId)
1040 {
1041   myZLayers.InvalidateBVHData (theLayerId);
1042 }
1043
1044 //=======================================================================
1045 //function : renderStructs
1046 //purpose  :
1047 //=======================================================================
1048 void OpenGl_View::renderStructs (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1049                                  OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1050                                  OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
1051                                  const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1052 {
1053   if ( myZLayers.NbStructures() <= 0 )
1054     return;
1055
1056   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1057   Standard_Boolean toRenderGL = theToDrawImmediate ||
1058     myRenderParams.Method != Graphic3d_RM_RAYTRACING ||
1059     myRaytraceInitStatus == OpenGl_RT_FAIL ||
1060     aCtx->IsFeedback();
1061
1062   myZLayers.UpdateCulling (myWorkspace, theToDrawImmediate);
1063
1064   if (!toRenderGL)
1065   {
1066     toRenderGL = !initRaytraceResources (aCtx) ||
1067       !updateRaytraceGeometry (OpenGl_GUM_CHECK, myId, aCtx);
1068
1069     toRenderGL |= !myIsRaytraceDataValid; // if no ray-trace data use OpenGL
1070
1071     if (!toRenderGL)
1072     {
1073       const Standard_Integer aSizeX = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1074       const Standard_Integer aSizeY = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1075       myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aSizeX, aSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0);
1076
1077       if (myRaytraceFilter.IsNull())
1078         myRaytraceFilter = new OpenGl_RaytraceFilter;
1079
1080       myRaytraceFilter->SetPrevRenderFilter (myWorkspace->GetRenderFilter());
1081
1082       if (theReadDrawFbo != NULL)
1083         theReadDrawFbo->UnbindBuffer (aCtx);
1084
1085       // Prepare preliminary OpenGL output
1086       if (aCtx->arbFBOBlit != NULL)
1087       {
1088         // Render bottom OSD layer
1089         myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Bottom, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1090
1091         myWorkspace->SetRenderFilter (myRaytraceFilter);
1092         {
1093           if (theReadDrawFbo != NULL)
1094           {
1095             theReadDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1096           }
1097           else
1098           {
1099             aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
1100           }
1101
1102           // Render non-polygonal elements in default layer
1103           myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Default, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1104         }
1105         myWorkspace->SetRenderFilter (myRaytraceFilter->PrevRenderFilter());
1106       }
1107
1108       if (theReadDrawFbo != NULL)
1109       {
1110         theReadDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1111       }
1112       else
1113       {
1114         aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, 0);
1115       }
1116
1117       // Reset OpenGl aspects state to default to avoid enabling of
1118       // backface culling which is not supported in ray-tracing.
1119       myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1120
1121       // Ray-tracing polygonal primitive arrays
1122       raytrace (aSizeX, aSizeY, theProjection, theReadDrawFbo, aCtx);
1123
1124       // Render upper (top and topmost) OpenGL layers
1125       myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Upper, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1126     }
1127   }
1128
1129   // Redraw 3D scene using OpenGL in standard
1130   // mode or in case of ray-tracing failure
1131   if (toRenderGL)
1132   {
1133     myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_All, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1134
1135     // Set flag that scene was redrawn by standard pipeline
1136     myWasRedrawnGL = Standard_True;
1137   }
1138 }
1139
1140 //=======================================================================
1141 //function : renderTrihedron
1142 //purpose  :
1143 //=======================================================================
1144 void OpenGl_View::renderTrihedron (const Handle(OpenGl_Workspace) &theWorkspace)
1145 {
1146   if (myToShowGradTrihedron)
1147   {
1148     myGraduatedTrihedron.Render (theWorkspace);
1149   }
1150 }
1151
1152 // =======================================================================
1153 // function : Invalidate
1154 // purpose  :
1155 // =======================================================================
1156 void OpenGl_View::Invalidate()
1157 {
1158   myBackBufferRestored = Standard_False;
1159 }
1160
1161 //=======================================================================
1162 //function : renderScene
1163 //purpose  :
1164 //=======================================================================
1165 void OpenGl_View::renderScene (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1166                                OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1167                                OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
1168                                const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1169 {
1170   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
1171
1172   // Specify clipping planes in view transformation space
1173   aContext->ChangeClipping().Reset (aContext, myClipPlanes);
1174   if (!myClipPlanes.IsNull()
1175    && !myClipPlanes->IsEmpty())
1176   {
1177     aContext->ShaderManager()->UpdateClippingState();
1178   }
1179
1180   renderStructs (theProjection, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo, theToDrawImmediate);
1181   aContext->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1182
1183   // Apply restored view matrix.
1184   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
1185
1186   aContext->ChangeClipping().Reset (aContext, Handle(Graphic3d_SequenceOfHClipPlane)());
1187   if (!myClipPlanes.IsNull()
1188    && !myClipPlanes->IsEmpty())
1189   {
1190     aContext->ShaderManager()->RevertClippingState();
1191   }
1192 }
1193
1194 // =======================================================================
1195 // function : bindDefaultFbo
1196 // purpose  :
1197 // =======================================================================
1198 void OpenGl_View::bindDefaultFbo (OpenGl_FrameBuffer* theCustomFbo)
1199 {
1200   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1201   OpenGl_FrameBuffer* anFbo = (theCustomFbo != NULL && theCustomFbo->IsValid())
1202                             ?  theCustomFbo
1203                             : (!aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
1204                              && aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid()
1205                               ? aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->()
1206                               : NULL);
1207   if (anFbo != NULL)
1208   {
1209     anFbo->BindBuffer (aCtx);
1210     anFbo->SetupViewport (aCtx);
1211   }
1212   else
1213   {
1214   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1215     aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
1216   #else
1217     if (aCtx->arbFBO != NULL)
1218     {
1219       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1220     }
1221   #endif
1222     const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height() };
1223     aCtx->ResizeViewport (aViewport);
1224   }
1225 }
1226
1227 // =======================================================================
1228 // function : initBlitQuad
1229 // purpose  :
1230 // =======================================================================
1231 OpenGl_VertexBuffer* OpenGl_View::initBlitQuad (const Standard_Boolean theToFlip)
1232 {
1233   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = NULL;
1234   if (!theToFlip)
1235   {
1236     aVerts = &myFullScreenQuad;
1237     if (!aVerts->IsValid())
1238     {
1239       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1240       {
1241         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f),
1242         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f),
1243         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f),
1244         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f)
1245       };
1246       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1247     }
1248   }
1249   else
1250   {
1251     aVerts = &myFullScreenQuadFlip;
1252     if (!aVerts->IsValid())
1253     {
1254       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1255       {
1256         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f),
1257         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f),
1258         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f),
1259         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f)
1260       };
1261       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1262     }
1263   }
1264   return aVerts;
1265 }
1266
1267 // =======================================================================
1268 // function : blitBuffers
1269 // purpose  :
1270 // =======================================================================
1271 bool OpenGl_View::blitBuffers (OpenGl_FrameBuffer*    theReadFbo,
1272                                OpenGl_FrameBuffer*    theDrawFbo,
1273                                const Standard_Boolean theToFlip)
1274 {
1275   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1276   const Standard_Integer aReadSizeX = theReadFbo != NULL ? theReadFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1277   const Standard_Integer aReadSizeY = theReadFbo != NULL ? theReadFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1278   const Standard_Integer aDrawSizeX = theDrawFbo != NULL ? theDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1279   const Standard_Integer aDrawSizeY = theDrawFbo != NULL ? theDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1280   if (theReadFbo == NULL || aCtx->IsFeedback())
1281   {
1282     return false;
1283   }
1284   else if (theReadFbo == theDrawFbo)
1285   {
1286     return true;
1287   }
1288
1289   // clear destination before blitting
1290   if (theDrawFbo != NULL
1291   &&  theDrawFbo->IsValid())
1292   {
1293     theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1294   }
1295   else
1296   {
1297     aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1298   }
1299   const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, aDrawSizeX, aDrawSizeY };
1300   aCtx->ResizeViewport (aViewport);
1301
1302 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1303   aCtx->core20fwd->glClearDepth  (1.0);
1304 #else
1305   aCtx->core20fwd->glClearDepthf (1.0f);
1306 #endif
1307   aCtx->core20fwd->glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
1308
1309   if (aCtx->arbFBOBlit != NULL
1310    && theReadFbo->NbSamples() != 0)
1311   {
1312     GLbitfield aCopyMask = 0;
1313     theReadFbo->BindReadBuffer (aCtx);
1314     if (theDrawFbo != NULL
1315      && theDrawFbo->IsValid())
1316     {
1317       theDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1318       if (theDrawFbo->HasColor()
1319        && theReadFbo->HasColor())
1320       {
1321         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1322       }
1323       if (theDrawFbo->HasDepth()
1324        && theReadFbo->HasDepth())
1325       {
1326         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1327       }
1328     }
1329     else
1330     {
1331       if (theReadFbo->HasColor())
1332       {
1333         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1334       }
1335       if (theReadFbo->HasDepth())
1336       {
1337         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1338       }
1339       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1340     }
1341
1342     // we don't copy stencil buffer here... does it matter for performance?
1343     aCtx->arbFBOBlit->glBlitFramebuffer (0, 0, aReadSizeX, aReadSizeY,
1344                                          0, 0, aDrawSizeX, aDrawSizeY,
1345                                          aCopyMask, GL_NEAREST);
1346     const int anErr = ::glGetError();
1347     if (anErr != GL_NO_ERROR)
1348     {
1349       // glBlitFramebuffer() might fail in several cases:
1350       // - Both FBOs have MSAA and they are samples number does not match.
1351       //   OCCT checks that this does not happen,
1352       //   however some graphics drivers provide an option for overriding MSAA.
1353       //   In this case window MSAA might be non-zero (and application can not check it)
1354       //   and might not match MSAA of our offscreen FBOs.
1355       // - Pixel formats of FBOs do not match.
1356       //   This also might happen with window has pixel format,
1357       //   e.g. Mesa fails blitting RGBA8 -> RGB8 while other drivers support this conversion.
1358       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "FBO blitting has failed [Error #" + anErr + "]\n"
1359                                       + "  Please check your graphics driver settings or try updating driver.";
1360       if (theReadFbo->NbSamples() != 0)
1361       {
1362         myToDisableMSAA = true;
1363         aMsg += "\n  MSAA settings should not be overridden by driver!";
1364       }
1365       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1366                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1367                          0,
1368                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1369                          aMsg);
1370     }
1371
1372     if (theDrawFbo != NULL
1373      && theDrawFbo->IsValid())
1374     {
1375       theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1376     }
1377     else
1378     {
1379       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1380     }
1381   }
1382   else
1383   {
1384     aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1385     aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1386     aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1387   #if defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1388     if (!aCtx->IsGlGreaterEqual (3, 0)
1389      && !aCtx->extFragDepth)
1390     {
1391       aCtx->core20fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
1392     }
1393   #endif
1394
1395     aCtx->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1396
1397     const Graphic3d_TypeOfTextureFilter aFilter = (aDrawSizeX == aReadSizeX && aDrawSizeY == aReadSizeY) ? Graphic3d_TOTF_NEAREST : Graphic3d_TOTF_BILINEAR;
1398     const GLint aFilterGl = aFilter == Graphic3d_TOTF_NEAREST ? GL_NEAREST : GL_LINEAR;
1399
1400     OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (theToFlip);
1401     const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1402     if (aVerts->IsValid()
1403      && aManager->BindFboBlitProgram())
1404     {
1405       theReadFbo->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1406       if (theReadFbo->ColorTexture()->Sampler()->Parameters()->Filter() != aFilter)
1407       {
1408         theReadFbo->ColorTexture()->Sampler()->Parameters()->SetFilter (aFilter);
1409         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterGl);
1410         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilterGl);
1411       }
1412
1413       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1414       if (theReadFbo->DepthStencilTexture()->Sampler()->Parameters()->Filter() != aFilter)
1415       {
1416         theReadFbo->DepthStencilTexture()->Sampler()->Parameters()->SetFilter (aFilter);
1417         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterGl);
1418         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilterGl);
1419       }
1420
1421       aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1422
1423       aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1424
1425       aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1426       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1427       theReadFbo->ColorTexture()       ->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1428       aCtx->BindProgram (NULL);
1429     }
1430     else
1431     {
1432       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1433         + "Error! FBO blitting has failed";
1434       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1435                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1436                          0,
1437                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1438                          aMsg);
1439       myHasFboBlit = Standard_False;
1440       theReadFbo->Release (aCtx.operator->());
1441       return true;
1442     }
1443   }
1444   return true;
1445 }
1446
1447 // =======================================================================
1448 // function : drawStereoPair
1449 // purpose  :
1450 // =======================================================================
1451 void OpenGl_View::drawStereoPair (OpenGl_FrameBuffer* theDrawFbo)
1452 {
1453   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1454   bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1455   OpenGl_FrameBuffer* aPair[2] =
1456   {
1457     myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
1458     myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
1459   };
1460   if (aPair[0] == NULL
1461   ||  aPair[1] == NULL
1462   || !myTransientDrawToFront)
1463   {
1464     aPair[0] = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
1465     aPair[1] = myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL;
1466   }
1467
1468   if (aPair[0] == NULL
1469    || aPair[1] == NULL)
1470   {
1471     return;
1472   }
1473
1474   if (aPair[0]->NbSamples() != 0)
1475   {
1476     // resolve MSAA buffers before drawing
1477     if (!myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0)
1478      || !myOpenGlFBO2->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, 0, 0))
1479     {
1480       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1481                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1482                          0,
1483                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1484                          "Error! Unable to allocate FBO for blitting stereo pair");
1485       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1486       return;
1487     }
1488
1489     if (!blitBuffers (aPair[0], myOpenGlFBO .operator->(), Standard_False)
1490      || !blitBuffers (aPair[1], myOpenGlFBO2.operator->(), Standard_False))
1491     {
1492       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1493       return;
1494     }
1495
1496     aPair[0] = myOpenGlFBO .operator->();
1497     aPair[1] = myOpenGlFBO2.operator->();
1498     bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1499   }
1500
1501   struct
1502   {
1503     Standard_Integer left;
1504     Standard_Integer top;
1505     Standard_Integer right;
1506     Standard_Integer bottom;
1507     Standard_Integer dx() { return right  - left; }
1508     Standard_Integer dy() { return bottom - top; }
1509   } aGeom;
1510
1511   myWindow->PlatformWindow()->Position (aGeom.left, aGeom.top, aGeom.right, aGeom.bottom);
1512
1513   Standard_Boolean toReverse = myRenderParams.ToReverseStereo;
1514   const Standard_Boolean isOddY = (aGeom.top + aGeom.dy()) % 2 == 1;
1515   const Standard_Boolean isOddX =  aGeom.left % 2 == 1;
1516   if (isOddY
1517    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_RowInterlaced
1518     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1519   {
1520     toReverse = !toReverse;
1521   }
1522   if (isOddX
1523    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ColumnInterlaced
1524     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1525   {
1526     toReverse = !toReverse;
1527   }
1528
1529   if (toReverse)
1530   {
1531     std::swap (aPair[0], aPair[1]);
1532   }
1533
1534   aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1535   aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1536   aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1537
1538   aCtx->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1539   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (myToFlipOutput);
1540
1541   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1542   if (aVerts->IsValid()
1543    && aManager->BindStereoProgram (myRenderParams.StereoMode))
1544   {
1545     if (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_Anaglyph)
1546     {
1547       OpenGl_Mat4 aFilterL, aFilterR;
1548       aFilterL.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1549       aFilterR.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1550       switch (myRenderParams.AnaglyphFilter)
1551       {
1552         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Simple:
1553         {
1554           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1555           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1556           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1557           break;
1558         }
1559         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Optimized:
1560         {
1561           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 0.4154f,      0.4710f,      0.16666667f, 0.0f));
1562           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.0458f,     -0.0484f,     -0.0257f,     0.0f));
1563           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.0547f,     -0.0615f,      0.0128f,     0.0f));
1564           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,         0.0f,         0.0f,        0.0f));
1565           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.01090909f, -0.03636364f, -0.00606061f, 0.0f));
1566           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.37560000f,  0.73333333f,  0.01111111f, 0.0f));
1567           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.06510000f, -0.12870000f,  1.29710000f, 0.0f));
1568           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,                0.0f,  0.0f,        0.0f));
1569           break;
1570         }
1571         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Simple:
1572         {
1573           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1574           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1575           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1576           break;
1577         }
1578         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Optimized:
1579         {
1580           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 1.062f, -0.205f,  0.299f, 0.0f));
1581           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.026f,  0.908f,  0.068f, 0.0f));
1582           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.038f, -0.173f,  0.022f, 0.0f));
1583           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1584           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.016f, -0.123f, -0.017f, 0.0f));
1585           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.006f,  0.062f, -0.017f, 0.0f));
1586           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 ( 0.094f,  0.185f,  0.911f, 0.0f));
1587           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1588           break;
1589         }
1590         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_GreenMagenta_Simple:
1591         {
1592           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1593           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1594           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1595           break;
1596         }
1597         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_UserDefined:
1598         {
1599           aFilterL = myRenderParams.AnaglyphLeft;
1600           aFilterR = myRenderParams.AnaglyphRight;
1601           break;
1602         }
1603       }
1604       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultL", aFilterL);
1605       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultR", aFilterR);
1606     }
1607
1608     aPair[0]->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1609     aPair[1]->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1610     aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, 0);
1611
1612     aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1613
1614     aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, 0);
1615     aPair[1]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1616     aPair[0]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1617   }
1618   else
1619   {
1620     TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1621       + "Error! Anaglyph has failed";
1622     aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1623                        GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1624                        0,
1625                        GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1626                        aMsg);
1627   }
1628 }
1629
1630 // =======================================================================
1631 // function : copyBackToFront
1632 // purpose  :
1633 // =======================================================================
1634 bool OpenGl_View::copyBackToFront()
1635 {
1636   myIsImmediateDrawn = Standard_False;
1637 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1638   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1639   if (aCtx->core11 == NULL)
1640   {
1641     return false;
1642   }
1643
1644   OpenGl_Mat4 aProjectMat;
1645   Graphic3d_TransformUtils::Ortho2D (aProjectMat,
1646                                      0.0f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Width()),
1647                                      0.0f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Height()));
1648
1649   aCtx->WorldViewState.Push();
1650   aCtx->ProjectionState.Push();
1651
1652   aCtx->WorldViewState.SetIdentity();
1653   aCtx->ProjectionState.SetCurrent (aProjectMat);
1654
1655   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1656   aCtx->ApplyWorldViewMatrix();
1657
1658   // synchronize FFP state before copying pixels
1659   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1660   aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1661   aCtx->DisableFeatures();
1662
1663   switch (aCtx->DrawBuffer())
1664   {
1665     case GL_BACK_LEFT:
1666     {
1667       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_LEFT);
1668       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_LEFT);
1669       break;
1670     }
1671     case GL_BACK_RIGHT:
1672     {
1673       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_RIGHT);
1674       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_RIGHT);
1675       break;
1676     }
1677     default:
1678     {
1679       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK);
1680       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT);
1681       break;
1682     }
1683   }
1684
1685   aCtx->core11->glRasterPos2i (0, 0);
1686   aCtx->core11->glCopyPixels  (0, 0, myWindow->Width() + 1, myWindow->Height() + 1, GL_COLOR);
1687   //aCtx->core11->glCopyPixels  (0, 0, myWidth + 1, myHeight + 1, GL_DEPTH);
1688
1689   aCtx->EnableFeatures();
1690
1691   aCtx->WorldViewState.Pop();
1692   aCtx->ProjectionState.Pop();
1693   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1694
1695   // read/write from front buffer now
1696   aCtx->SetReadBuffer (aCtx->DrawBuffer());
1697   return true;
1698 #else
1699   return false;
1700 #endif
1701 }
1702
1703 // =======================================================================
1704 // function : checkOitCompatibility
1705 // purpose  :
1706 // =======================================================================
1707 Standard_Boolean OpenGl_View::checkOitCompatibility (const Handle(OpenGl_Context)& theGlContext,
1708                                                      const Standard_Boolean theMSAA)
1709 {
1710   // determine if OIT is supported by current OpenGl context
1711   Standard_Boolean& aToDisableOIT = theMSAA ? myToDisableMSAA : myToDisableOIT;
1712   if (aToDisableOIT)
1713   {
1714     return Standard_False;
1715   }
1716
1717   TCollection_ExtendedString aCompatibilityMsg;
1718   if (theGlContext->hasFloatBuffer     == OpenGl_FeatureNotAvailable
1719    && theGlContext->hasHalfFloatBuffer == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1720   {
1721     aCompatibilityMsg += "OpenGL context does not support floating-point RGBA color buffer format.\n";
1722   }
1723   if (theMSAA && theGlContext->hasSampleVariables == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1724   {
1725     aCompatibilityMsg += "Current version of GLSL does not support built-in sample variables.\n";
1726   }
1727   if (theGlContext->hasDrawBuffers == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1728   {
1729     aCompatibilityMsg += "OpenGL context does not support multiple draw buffers.\n";
1730   }
1731   if (aCompatibilityMsg.IsEmpty())
1732   {
1733     return Standard_True;
1734   }
1735
1736   aCompatibilityMsg += "  Blended order-independent transparency will not be available.\n";
1737   theGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1738                           GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1739                           0,
1740                           GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1741                           aCompatibilityMsg);
1742
1743   aToDisableOIT = Standard_True;
1744   return Standard_False;
1745 }
1746
1747 // =======================================================================
1748 // function : chooseOitColorConfiguration
1749 // purpose  :
1750 // =======================================================================
1751 bool OpenGl_View::chooseOitColorConfiguration (const Handle(OpenGl_Context)& theGlContext,
1752                                                const Standard_Integer theConfigIndex,
1753                                                OpenGl_ColorFormats& theFormats)
1754 {
1755   theFormats.Clear();
1756   switch (theConfigIndex)
1757   {
1758     case 0: // choose best applicable color format combination
1759     {
1760       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1761       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_R16F    : GL_R32F);
1762       return true;
1763     }
1764     case 1: // choose non-optimal applicable color format combination
1765     {
1766       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1767       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1768       return true;
1769     }
1770   }
1771   return false; // color combination does not exist
1772 }