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[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_View_Redraw.cxx
1 // Created on: 2011-09-20
2 // Created by: Sergey ZERCHANINOV
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4 //
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12 //
13 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <stdio.h>
17 #include <stdlib.h>
18
19 #include <OpenGl_GlCore11.hxx>
20
21 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
22 #include <Graphic3d_StructureManager.hxx>
23 #include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
24 #include <Graphic3d_Texture2Dmanual.hxx>
25 #include <Graphic3d_TransformUtils.hxx>
26 #include <Image_AlienPixMap.hxx>
27
28 #include <NCollection_Mat4.hxx>
29
30 #include <OpenGl_Context.hxx>
31 #include <OpenGl_FrameStats.hxx>
32 #include <OpenGl_Matrix.hxx>
33 #include <OpenGl_Workspace.hxx>
34 #include <OpenGl_View.hxx>
35 #include <OpenGl_GraduatedTrihedron.hxx>
36 #include <OpenGl_PrimitiveArray.hxx>
37 #include <OpenGl_ShaderManager.hxx>
38 #include <OpenGl_ShaderProgram.hxx>
39 #include <OpenGl_Structure.hxx>
40 #include <OpenGl_ArbFBO.hxx>
41
42 #include "../Textures/Textures_EnvLUT.pxx"
43
44 namespace
45 {
46   //! Format Frame Buffer format for logging messages.
47   static TCollection_AsciiString printFboFormat (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFbo)
48   {
49     return TCollection_AsciiString() + theFbo->GetInitVPSizeX() + "x" + theFbo->GetInitVPSizeY() + "@" + theFbo->NbSamples();
50   }
51
52   //! Return TRUE if Frame Buffer initialized has failed with the same parameters.
53   static bool checkWasFailedFbo (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboToCheck,
54                                  Standard_Integer theSizeX,
55                                  Standard_Integer theSizeY,
56                                  Standard_Integer theNbSamples)
57   {
58     return !theFboToCheck->IsValid()
59         &&  theFboToCheck->GetInitVPSizeX() == theSizeX
60         &&  theFboToCheck->GetInitVPSizeY() == theSizeY
61         &&  theFboToCheck->NbSamples()      == theNbSamples;
62   }
63
64   //! Return TRUE if Frame Buffer initialized has failed with the same parameters.
65   static bool checkWasFailedFbo (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboToCheck,
66                                  const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboRef)
67   {
68     return checkWasFailedFbo (theFboToCheck, theFboRef->GetVPSizeX(), theFboRef->GetVPSizeY(), theFboRef->NbSamples());
69   }
70 }
71
72 //=======================================================================
73 //function : drawBackground
74 //purpose  :
75 //=======================================================================
76 void OpenGl_View::drawBackground (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace)
77 {
78   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = theWorkspace->GetGlContext();
79   const Standard_Boolean wasUsedZBuffer = theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_False);
80   if (wasUsedZBuffer)
81   {
82     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
83   }
84
85   if (myBackgroundType == Graphic3d_TOB_CUBEMAP)
86   {
87     Graphic3d_Camera aCamera (theWorkspace->View()->Camera());
88     aCamera.SetZRange (0.01, 1.0); // is needed to avoid perspective camera exception
89     aCamera.SetProjectionType (Graphic3d_Camera::Projection_Perspective);
90
91     aCtx->ProjectionState.Push();
92     aCtx->ProjectionState.SetCurrent (aCamera.ProjectionMatrixF());
93
94     myCubeMapParams->Aspect()->ShaderProgram()->PushVariableInt ("uZCoeff", myBackgroundCubeMap->ZIsInverted() ? -1 : 1);
95     myCubeMapParams->Aspect()->ShaderProgram()->PushVariableInt ("uYCoeff", myBackgroundCubeMap->IsTopDown() ? 1 : -1);
96     const OpenGl_Aspects* anOldAspectFace = theWorkspace->SetAspects (myCubeMapParams);
97
98     myBackgrounds[Graphic3d_TOB_CUBEMAP]->Render (theWorkspace);
99
100     aCtx->ProjectionState.Pop();
101     aCtx->ApplyProjectionMatrix();
102     theWorkspace->SetAspects (anOldAspectFace);
103   }
104   else if (myBackgroundType == Graphic3d_TOB_GRADIENT
105         || myBackgroundType == Graphic3d_TOB_TEXTURE)
106   {
107     // Drawing background gradient if:
108     // - gradient fill type is not Aspect_GFM_NONE and
109     // - either background texture is no specified or it is drawn in Aspect_FM_CENTERED mode
110     if (myBackgrounds[Graphic3d_TOB_GRADIENT]->IsDefined()
111       && (!myTextureParams->Aspect()->ToMapTexture()
112         || myBackgrounds[Graphic3d_TOB_TEXTURE]->TextureFillMethod() == Aspect_FM_CENTERED
113         || myBackgrounds[Graphic3d_TOB_TEXTURE]->TextureFillMethod() == Aspect_FM_NONE))
114     {
115       myBackgrounds[Graphic3d_TOB_GRADIENT]->Render(theWorkspace);
116     }
117
118     // Drawing background image if it is defined
119     // (texture is defined and fill type is not Aspect_FM_NONE)
120     if (myBackgrounds[Graphic3d_TOB_TEXTURE]->IsDefined()
121       && myTextureParams->Aspect()->ToMapTexture())
122     {
123       aCtx->core11fwd->glDisable (GL_BLEND);
124
125       const OpenGl_Aspects* anOldAspectFace = theWorkspace->SetAspects (myTextureParams);
126       myBackgrounds[Graphic3d_TOB_TEXTURE]->Render (theWorkspace);
127       theWorkspace->SetAspects (anOldAspectFace);
128     }
129   }
130
131   if (wasUsedZBuffer)
132   {
133     theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_True);
134     aCtx->core11fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
135   }
136 }
137
138 //=======================================================================
139 //function : Redraw
140 //purpose  :
141 //=======================================================================
142 void OpenGl_View::Redraw()
143 {
144   const Standard_Boolean wasDisabledMSAA = myToDisableMSAA;
145   const Standard_Boolean hadFboBlit      = myHasFboBlit;
146   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
147   && !myCaps->vboDisable
148   && !myCaps->keepArrayData)
149   {
150     // caps are shared across all views, thus we need to invalidate all of them
151     // if (myWasRedrawnGL) { myStructureManager->SetDeviceLost(); }
152     myDriver->setDeviceLost();
153     myCaps->keepArrayData = Standard_True;
154   }
155
156   if (!myWorkspace->Activate())
157   {
158     return;
159   }
160
161   myWindow->SetSwapInterval();
162
163   ++myFrameCounter;
164   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
165   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
166   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx        = myWorkspace->GetGlContext();
167   aCtx->FrameStats()->FrameStart (myWorkspace->View(), false);
168   aCtx->SetLineFeather (myRenderParams.LineFeather);
169
170   const Standard_Integer anSRgbState = aCtx->ToRenderSRGB() ? 1 : 0;
171   if (mySRgbState != -1
172    && mySRgbState != anSRgbState)
173   {
174     releaseSrgbResources (aCtx);
175     initTextureEnv (aCtx);
176   }
177   mySRgbState = anSRgbState;
178   aCtx->ShaderManager()->UpdateSRgbState();
179
180   // release pending GL resources
181   aCtx->ReleaseDelayed();
182
183   // fetch OpenGl context state
184   aCtx->FetchState();
185
186   OpenGl_FrameBuffer* aFrameBuffer = myFBO.get();
187   bool toSwap = aCtx->IsRender()
188             && !aCtx->caps->buffersNoSwap
189             &&  aFrameBuffer == NULL;
190
191   const Standard_Integer aSizeX = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
192   const Standard_Integer aSizeY = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
193   const Standard_Integer aRendSizeX = Standard_Integer(myRenderParams.RenderResolutionScale * aSizeX + 0.5f);
194   const Standard_Integer aRendSizeY = Standard_Integer(myRenderParams.RenderResolutionScale * aSizeY + 0.5f);
195   if (aSizeX < 1
196    || aSizeY < 1
197    || aRendSizeX < 1
198    || aRendSizeY < 1)
199   {
200     myBackBufferRestored = Standard_False;
201     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
202     return;
203   }
204
205   // determine multisampling parameters
206   Standard_Integer aNbSamples = !myToDisableMSAA && aSizeX == aRendSizeX
207                               ? Max (Min (myRenderParams.NbMsaaSamples, aCtx->MaxMsaaSamples()), 0)
208                               : 0;
209   if (aNbSamples != 0)
210   {
211     aNbSamples = OpenGl_Context::GetPowerOfTwo (aNbSamples, aCtx->MaxMsaaSamples());
212   }
213
214   bool toUseOit = myRenderParams.TransparencyMethod == Graphic3d_RTM_BLEND_OIT
215                && checkOitCompatibility (aCtx, aNbSamples > 0);
216
217   const bool toInitImmediateFbo = myTransientDrawToFront
218                                && (!aCtx->caps->useSystemBuffer || (toUseOit && HasImmediateStructures()));
219
220   if ( aFrameBuffer == NULL
221    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
222    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
223   {
224     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
225   }
226
227   if (myHasFboBlit
228    && (myTransientDrawToFront
229     || aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
230     || aNbSamples != 0
231     || toUseOit
232     || aSizeX != aRendSizeX))
233   {
234     if (myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeX() != aRendSizeX
235      || myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeY() != aRendSizeY
236      || myMainSceneFbos[0]->NbSamples()  != aNbSamples)
237     {
238       if (!myTransientDrawToFront)
239       {
240         myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
241         myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
242         myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
243         myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
244       }
245
246       // prepare FBOs containing main scene
247       // for further blitting and rendering immediate presentations on top
248       if (aCtx->core20fwd != NULL)
249       {
250         const bool wasFailedMain0 = checkWasFailedFbo (myMainSceneFbos[0], aRendSizeX, aRendSizeY, aNbSamples);
251         if (!myMainSceneFbos[0]->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, aNbSamples)
252          && !wasFailedMain0)
253         {
254           TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Main FBO "
255                                           + printFboFormat (myMainSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
256           aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
257         }
258       }
259     }
260     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid() && (toInitImmediateFbo || myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()))
261     {
262       const bool wasFailedImm0 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[0], myMainSceneFbos[0]);
263       if (!myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
264        && !wasFailedImm0)
265       {
266         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO "
267                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
268         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
269       }
270     }
271   }
272   else
273   {
274     myMainSceneFbos     [0]->Release (aCtx.operator->());
275     myMainSceneFbos     [1]->Release (aCtx.operator->());
276     myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
277     myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
278     myMainSceneFbos     [0]->ChangeViewport (0, 0);
279     myMainSceneFbos     [1]->ChangeViewport (0, 0);
280     myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
281     myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
282   }
283
284   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
285    && myMainSceneFbos[0]->IsValid())
286   {
287     const bool wasFailedMain1 = checkWasFailedFbo (myMainSceneFbos[1], myMainSceneFbos[0]);
288     if (!myMainSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
289      && !wasFailedMain1)
290     {
291       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Main FBO (second) "
292                                       + printFboFormat (myMainSceneFbos[1]) + " initialization has failed";
293       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
294     }
295     if (!myMainSceneFbos[1]->IsValid())
296     {
297       // no enough memory?
298       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
299     }
300     else if (!myTransientDrawToFront)
301     {
302       //
303     }
304     else if (!aCtx->HasStereoBuffers() || aStereoMode != Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
305     {
306       const bool wasFailedImm0 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[0], myMainSceneFbos[0]);
307       const bool wasFailedImm1 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[1], myMainSceneFbos[0]);
308       if (!myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
309        && !wasFailedImm0)
310       {
311         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO (first) "
312                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
313         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
314       }
315       if (!myImmediateSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
316        && !wasFailedImm1)
317       {
318         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO (first) "
319                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[1]) + " initialization has failed";
320         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
321       }
322       if (!myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()
323        || !myImmediateSceneFbos[1]->IsValid())
324       {
325         aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
326       }
327     }
328   }
329
330   // process PBR environment
331   if (myShadingModel == Graphic3d_TOSM_PBR
332    || myShadingModel == Graphic3d_TOSM_PBR_FACET)
333   {
334     if (!myPBREnvironment.IsNull()
335       && myPBREnvironment->SizesAreDifferent (myRenderParams.PbrEnvPow2Size,
336                                               myRenderParams.PbrEnvSpecMapNbLevels))
337     {
338       myPBREnvironment->Release (aCtx.get());
339       myPBREnvironment.Nullify();
340       myPBREnvState = OpenGl_PBREnvState_NONEXISTENT;
341       myPBREnvRequest = OpenGl_PBREnvRequest_BAKE;
342       ++myLightsRevision;
343     }
344
345     if (myPBREnvState == OpenGl_PBREnvState_NONEXISTENT
346      && aCtx->HasPBR())
347     {
348       myPBREnvironment = OpenGl_PBREnvironment::Create (aCtx, myRenderParams.PbrEnvPow2Size, myRenderParams.PbrEnvSpecMapNbLevels);
349       myPBREnvState = myPBREnvironment.IsNull() ? OpenGl_PBREnvState_UNAVAILABLE : OpenGl_PBREnvState_CREATED;
350       if (myPBREnvState == OpenGl_PBREnvState_CREATED)
351       {
352         Handle(OpenGl_Texture) anEnvLUT;
353         static const TCollection_AsciiString THE_SHARED_ENV_LUT_KEY("EnvLUT");
354         if (!aCtx->GetResource (THE_SHARED_ENV_LUT_KEY, anEnvLUT))
355         {
356           Handle(Graphic3d_TextureParams) aParams = new Graphic3d_TextureParams();
357           aParams->SetFilter (Graphic3d_TOTF_BILINEAR);
358           aParams->SetRepeat (Standard_False);
359           aParams->SetTextureUnit (aCtx->PBREnvLUTTexUnit());
360           anEnvLUT = new OpenGl_Texture(THE_SHARED_ENV_LUT_KEY, aParams);
361           Handle(Image_PixMap) aPixMap = new Image_PixMap();
362           aPixMap->InitWrapper (Image_Format_RGF, (Standard_Byte*)Textures_EnvLUT, Textures_EnvLUTSize, Textures_EnvLUTSize);
363           OpenGl_TextureFormat aTexFormat = OpenGl_TextureFormat::FindFormat (aCtx, aPixMap->Format(), false);
364         #if defined(GL_ES_VERSION_2_0)
365           // GL_RG32F is not texture-filterable format on OpenGL ES without OES_texture_float_linear extension.
366           // GL_RG16F is texture-filterable since OpenGL ES 3.0 and can be initialized from 32-bit floats.
367           // Note that it is expected that GL_RG16F has enough precision for this table, so that it can be used also on desktop OpenGL.
368           //if (!aCtx->hasTexFloatLinear)
369           aTexFormat.SetInternalFormat (GL_RG16F);
370         #endif
371           if (!aTexFormat.IsValid()
372            || !anEnvLUT->Init (aCtx, aTexFormat, Graphic3d_Vec2i((Standard_Integer)Textures_EnvLUTSize), Graphic3d_TOT_2D, aPixMap.get()))
373           {
374             aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, "Failed allocation of LUT for PBR");
375             anEnvLUT.Nullify();
376           }
377           aCtx->ShareResource (THE_SHARED_ENV_LUT_KEY, anEnvLUT);
378         }
379         if (!anEnvLUT.IsNull())
380         {
381           anEnvLUT->Bind (aCtx);
382         }
383         myWorkspace->ApplyAspects();
384       }
385     }
386     processPBREnvRequest (aCtx);
387   }
388
389   // create color and coverage accumulation buffers required for OIT algorithm
390   if (toUseOit)
391   {
392     Standard_Integer anFboIt = 0;
393     for (; anFboIt < 2; ++anFboIt)
394     {
395       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aMainSceneFbo          = myMainSceneFbos        [anFboIt];
396       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aMainSceneFboOit       = myMainSceneFbosOit     [anFboIt];
397       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& anImmediateSceneFbo    = myImmediateSceneFbos   [anFboIt];
398       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& anImmediateSceneFboOit = myImmediateSceneFbosOit[anFboIt];
399       if (aMainSceneFbo->IsValid()
400        && (aMainSceneFboOit->GetVPSizeX() != aRendSizeX
401         || aMainSceneFboOit->GetVPSizeY() != aRendSizeY
402         || aMainSceneFboOit->NbSamples()  != aNbSamples))
403       {
404         Standard_Integer aColorConfig = 0;
405         for (;;) // seemly responding to driver limitation (GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED)
406         {
407           if (myFboOitColorConfig.IsEmpty())
408           {
409             if (!chooseOitColorConfiguration (aCtx, aColorConfig++, myFboOitColorConfig))
410             {
411               break;
412             }
413           }
414           if (aMainSceneFboOit->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboOitColorConfig, aMainSceneFbo->DepthStencilTexture(), aNbSamples))
415           {
416             break;
417           }
418           myFboOitColorConfig.Clear();
419         }
420         if (!aMainSceneFboOit->IsValid())
421         {
422           break;
423         }
424       }
425       else if (!aMainSceneFbo->IsValid())
426       {
427         aMainSceneFboOit->Release (aCtx.operator->());
428         aMainSceneFboOit->ChangeViewport (0, 0);
429       }
430
431       if (anImmediateSceneFbo->IsValid()
432        && (anImmediateSceneFboOit->GetVPSizeX() != aRendSizeX
433         || anImmediateSceneFboOit->GetVPSizeY() != aRendSizeY
434         || anImmediateSceneFboOit->NbSamples()  != aNbSamples))
435       {
436         if (!anImmediateSceneFboOit->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboOitColorConfig,
437                                            anImmediateSceneFbo->DepthStencilTexture(), aNbSamples))
438         {
439           break;
440         }
441       }
442       else if (!anImmediateSceneFbo->IsValid())
443       {
444         anImmediateSceneFboOit->Release (aCtx.operator->());
445         anImmediateSceneFboOit->ChangeViewport (0, 0);
446       }
447     }
448     if (anFboIt == 0) // only the first OIT framebuffer is mandatory
449     {
450       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
451                          "Initialization of float texture framebuffer for use with\n"
452                          "  blended order-independent transparency rendering algorithm has failed.\n"
453                          "  Blended order-independent transparency will not be available.\n");
454       if (aNbSamples > 0)
455       {
456         myToDisableOITMSAA = Standard_True;
457       }
458       else
459       {
460         myToDisableOIT     = Standard_True;
461       }
462       toUseOit = false;
463     }
464   }
465   if (!toUseOit && myMainSceneFbosOit[0]->IsValid())
466   {
467     myMainSceneFbosOit     [0]->Release (aCtx.operator->());
468     myMainSceneFbosOit     [1]->Release (aCtx.operator->());
469     myImmediateSceneFbosOit[0]->Release (aCtx.operator->());
470     myImmediateSceneFbosOit[1]->Release (aCtx.operator->());
471     myMainSceneFbosOit     [0]->ChangeViewport (0, 0);
472     myMainSceneFbosOit     [1]->ChangeViewport (0, 0);
473     myImmediateSceneFbosOit[0]->ChangeViewport (0, 0);
474     myImmediateSceneFbosOit[1]->ChangeViewport (0, 0);
475   }
476
477   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
478   {
479     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
480     {
481       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
482       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
483     };
484     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbosOit[2] =
485     {
486       myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
487       myMainSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[1].operator->() :
488         myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
489     };
490
491     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
492     {
493       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
494       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
495     };
496     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbosOit[2] =
497     {
498       myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
499       myImmediateSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[1].operator->() :
500         myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
501     };
502
503     if (!myTransientDrawToFront)
504     {
505       anImmFbos   [0] = aMainFbos   [0];
506       anImmFbos   [1] = aMainFbos   [1];
507       anImmFbosOit[0] = aMainFbosOit[0];
508       anImmFbosOit[1] = aMainFbosOit[1];
509     }
510     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
511           || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
512     {
513       anImmFbos   [0] = NULL;
514       anImmFbos   [1] = NULL;
515       anImmFbosOit[0] = NULL;
516       anImmFbosOit[1] = NULL;
517     }
518
519   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
520     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
521   #endif
522     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
523                          aMainFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
524
525     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], aMainFbosOit[0]);
526     myBackBufferRestored = Standard_True;
527     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
528   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
529     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
530   #endif
531     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
532                          anImmFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
533     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], anImmFbos[0], anImmFbosOit[0]))
534     {
535       toSwap = false;
536     }
537     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip && toSwap)
538     {
539       aCtx->SwapBuffers();
540     }
541
542   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
543     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
544   #endif
545     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
546                          aMainFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
547
548     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], aMainFbosOit[1]);
549     myBackBufferRestored = Standard_True;
550     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
551     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
552                          anImmFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
553     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], anImmFbos[1], anImmFbosOit[1]))
554     {
555       toSwap = false;
556     }
557
558     if (anImmFbos[0] != NULL)
559     {
560       aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(), 1.0f);
561       drawStereoPair (aFrameBuffer);
562     }
563   }
564   else
565   {
566     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo    = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : aFrameBuffer;
567     OpenGl_FrameBuffer* aMainFboOit = myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
568     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo    = aFrameBuffer;
569     OpenGl_FrameBuffer* anImmFboOit = NULL;
570     if (!myTransientDrawToFront)
571     {
572       anImmFbo    = aMainFbo;
573       anImmFboOit = aMainFboOit;
574     }
575     else if (myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
576     {
577       anImmFbo    = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
578       anImmFboOit = myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
579     }
580
581   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
582     if (aMainFbo == NULL)
583     {
584       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
585     }
586   #endif
587     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
588                          aMainFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
589
590     redraw (aProjectType, aMainFbo, aMainFboOit);
591     myBackBufferRestored = Standard_True;
592     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
593     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
594                          anImmFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
595     if (!redrawImmediate (aProjectType, aMainFbo, anImmFbo, anImmFboOit))
596     {
597       toSwap = false;
598     }
599
600     if (anImmFbo != NULL
601      && anImmFbo != aFrameBuffer)
602     {
603       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
604     }
605   }
606
607   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
608    && myRenderParams.IsGlobalIlluminationEnabled)
609   {
610     myAccumFrames++;
611   }
612
613   // bind default FBO
614   bindDefaultFbo();
615
616   if (wasDisabledMSAA != myToDisableMSAA
617    || hadFboBlit      != myHasFboBlit)
618   {
619     // retry on error
620     Redraw();
621   }
622
623   // reset state for safety
624   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
625   if (aCtx->caps->ffpEnable)
626   {
627     aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
628   }
629
630   // Swap the buffers
631   if (toSwap)
632   {
633     aCtx->SwapBuffers();
634     if (!myMainSceneFbos[0]->IsValid())
635     {
636       myBackBufferRestored = Standard_False;
637     }
638   }
639   else
640   {
641     aCtx->core11fwd->glFlush();
642   }
643
644   // reset render mode state
645   aCtx->FetchState();
646   aCtx->FrameStats()->FrameEnd (myWorkspace->View(), false);
647
648   myWasRedrawnGL = Standard_True;
649 }
650
651 // =======================================================================
652 // function : RedrawImmediate
653 // purpose  :
654 // =======================================================================
655 void OpenGl_View::RedrawImmediate()
656 {
657   if (!myWorkspace->Activate())
658     return;
659
660   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
661   if (!myTransientDrawToFront
662    || !myBackBufferRestored
663    || (aCtx->caps->buffersNoSwap && !myMainSceneFbos[0]->IsValid()))
664   {
665     Redraw();
666     return;
667   }
668
669   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
670   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
671   OpenGl_FrameBuffer*          aFrameBuffer = myFBO.get();
672   aCtx->FrameStats()->FrameStart (myWorkspace->View(), true);
673
674   if ( aFrameBuffer == NULL
675    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
676    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
677   {
678     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
679   }
680
681   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
682   {
683     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid()
684     && !myMainSceneFbos[1]->IsValid())
685     {
686       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
687     }
688   }
689
690   bool toSwap = false;
691   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
692   {
693     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
694     {
695       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
696       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
697     };
698     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
699     {
700       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
701       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
702     };
703     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbosOit[2] =
704     {
705       myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
706       myImmediateSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[1].operator->() :
707         myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
708     };
709     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
710      || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
711     {
712       anImmFbos[0]    = NULL;
713       anImmFbos[1]    = NULL;
714       anImmFbosOit[0] = NULL;
715       anImmFbosOit[1] = NULL;
716     }
717
718     if (aCtx->arbFBO != NULL)
719     {
720       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
721     }
722   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
723     if (anImmFbos[0] == NULL)
724     {
725       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
726     }
727   #endif
728
729     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
730                          anImmFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
731     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye,
732                               aMainFbos[0],
733                               anImmFbos[0],
734                               anImmFbosOit[0],
735                               Standard_True) || toSwap;
736     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
737     &&  toSwap
738     && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
739     {
740       aCtx->SwapBuffers();
741     }
742
743     if (aCtx->arbFBO != NULL)
744     {
745       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
746     }
747   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
748     if (anImmFbos[1] == NULL)
749     {
750       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
751     }
752   #endif
753     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
754                          anImmFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
755     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye,
756                               aMainFbos[1],
757                               anImmFbos[1],
758                               anImmFbosOit[1],
759                               Standard_True) || toSwap;
760     if (anImmFbos[0] != NULL)
761     {
762       drawStereoPair (aFrameBuffer);
763     }
764   }
765   else
766   {
767     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
768     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo = aFrameBuffer;
769     OpenGl_FrameBuffer* anImmFboOit = NULL;
770     if (myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
771     {
772       anImmFbo    = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
773       anImmFboOit = myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
774     }
775   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
776     if (aMainFbo == NULL)
777     {
778       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
779     }
780   #endif
781     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
782                          anImmFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
783     toSwap = redrawImmediate (aProjectType,
784                               aMainFbo,
785                               anImmFbo,
786                               anImmFboOit,
787                               Standard_True) || toSwap;
788     if (anImmFbo != NULL
789      && anImmFbo != aFrameBuffer)
790     {
791       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
792     }
793   }
794
795   // bind default FBO
796   bindDefaultFbo();
797
798   // reset state for safety
799   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
800   if (aCtx->caps->ffpEnable)
801   {
802     aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
803   }
804
805   if (toSwap && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
806   {
807     aCtx->SwapBuffers();
808   }
809   else
810   {
811     aCtx->core11fwd->glFlush();
812   }
813   aCtx->FrameStats()->FrameEnd (myWorkspace->View(), true);
814
815   myWasRedrawnGL = Standard_True;
816 }
817
818 // =======================================================================
819 // function : redraw
820 // purpose  :
821 // =======================================================================
822 void OpenGl_View::redraw (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
823                           OpenGl_FrameBuffer*                theReadDrawFbo,
824                           OpenGl_FrameBuffer*                theOitAccumFbo)
825 {
826   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
827   if (theReadDrawFbo != NULL)
828   {
829     theReadDrawFbo->BindBuffer    (aCtx);
830     theReadDrawFbo->SetupViewport (aCtx);
831   }
832   else
833   {
834     const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height() };
835     aCtx->ResizeViewport (aViewport);
836   }
837
838   // request reset of material
839   aCtx->ShaderManager()->UpdateMaterialState();
840
841   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
842   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
843   GLbitfield toClear = GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
844   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
845   glDepthMask (GL_TRUE);
846   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
847
848 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
849   glClearDepth (1.0);
850 #else
851   glClearDepthf (1.0f);
852 #endif
853
854   const OpenGl_Vec4 aBgColor = aCtx->Vec4FromQuantityColor (myBgColor);
855   glClearColor (aBgColor.r(), aBgColor.g(), aBgColor.b(), 0.0f);
856
857   glClear (toClear);
858
859   render (theProjection, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo, Standard_False);
860 }
861
862 // =======================================================================
863 // function : redrawMonoImmediate
864 // purpose  :
865 // =======================================================================
866 bool OpenGl_View::redrawImmediate (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
867                                    OpenGl_FrameBuffer*                theReadFbo,
868                                    OpenGl_FrameBuffer*                theDrawFbo,
869                                    OpenGl_FrameBuffer*                theOitAccumFbo,
870                                    const Standard_Boolean             theIsPartialUpdate)
871 {
872   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
873   GLboolean toCopyBackToFront = GL_FALSE;
874   if (theDrawFbo == theReadFbo
875    && theDrawFbo != NULL)
876   {
877     myBackBufferRestored = Standard_False;
878   }
879   else if (theReadFbo != NULL
880         && theReadFbo->IsValid()
881         && aCtx->IsRender())
882   {
883     if (!blitBuffers (theReadFbo, theDrawFbo))
884     {
885       return true;
886     }
887   }
888   else if (theDrawFbo == NULL)
889   {
890   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
891     aCtx->core11fwd->glGetBooleanv (GL_DOUBLEBUFFER, &toCopyBackToFront);
892   #endif
893     if (toCopyBackToFront
894      && myTransientDrawToFront)
895     {
896       if (!HasImmediateStructures()
897        && !theIsPartialUpdate)
898       {
899         // prefer Swap Buffers within Redraw in compatibility mode (without FBO)
900         return true;
901       }
902       if (!copyBackToFront())
903       {
904         toCopyBackToFront    = GL_FALSE;
905         myBackBufferRestored = Standard_False;
906       }
907     }
908     else
909     {
910       toCopyBackToFront    = GL_FALSE;
911       myBackBufferRestored = Standard_False;
912     }
913   }
914   else
915   {
916     myBackBufferRestored = Standard_False;
917   }
918   myIsImmediateDrawn = Standard_True;
919
920   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
921   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
922   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
923   glDepthMask (GL_TRUE);
924   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
925 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
926   glClearDepth (1.0);
927 #else
928   glClearDepthf (1.0f);
929 #endif
930
931   render (theProjection, theDrawFbo, theOitAccumFbo, Standard_True);
932
933   return !toCopyBackToFront;
934 }
935
936 //=======================================================================
937 //function : Render
938 //purpose  :
939 //=======================================================================
940 void OpenGl_View::render (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
941                           OpenGl_FrameBuffer*          theOutputFBO,
942                           OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
943                           const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
944 {
945   // ==================================
946   //      Step 1: Prepare for render
947   // ==================================
948
949   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
950   aContext->SetAllowSampleAlphaToCoverage (myRenderParams.ToEnableAlphaToCoverage
951                                         && theOutputFBO != NULL
952                                         && theOutputFBO->NbSamples() != 0);
953
954 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
955   // Disable current clipping planes
956   if (aContext->core11 != NULL)
957   {
958     const Standard_Integer aMaxPlanes = aContext->MaxClipPlanes();
959     for (Standard_Integer aClipPlaneId = GL_CLIP_PLANE0; aClipPlaneId < GL_CLIP_PLANE0 + aMaxPlanes; ++aClipPlaneId)
960     {
961       aContext->core11fwd->glDisable (aClipPlaneId);
962     }
963   }
964 #endif
965
966   // update states of OpenGl_BVHTreeSelector (frustum culling algorithm);
967   // note that we pass here window dimensions ignoring Graphic3d_RenderingParams::RenderResolutionScale
968   myBVHSelector.SetViewVolume (myCamera);
969   myBVHSelector.SetViewportSize (myWindow->Width(), myWindow->Height(), myRenderParams.ResolutionRatio());
970   myBVHSelector.CacheClipPtsProjections();
971
972   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aContext->ShaderManager();
973   const Handle(Graphic3d_LightSet)&   aLights  = myShadingModel == Graphic3d_TOSM_UNLIT ? myNoShadingLight : myLights;
974   Standard_Size aLightsRevision = 0;
975   if (!aLights.IsNull())
976   {
977     aLightsRevision = aLights->UpdateRevision();
978   }
979   if (StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index()) != myLastLightSourceState
980    || aLightsRevision != myLightsRevision)
981   {
982     myLightsRevision = aLightsRevision;
983     aManager->UpdateLightSourceStateTo (aLights, SpecIBLMapLevels());
984     myLastLightSourceState = StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index());
985   }
986
987   // Update matrices if camera has changed.
988   Graphic3d_WorldViewProjState aWVPState = myCamera->WorldViewProjState();
989   if (myWorldViewProjState != aWVPState)
990   {
991     myAccumFrames = 0;
992     myWorldViewProjState = aWVPState;
993   }
994
995   myLocalOrigin.SetCoord (0.0, 0.0, 0.0);
996   aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionMatrixF());
997   aContext->WorldViewState .SetCurrent (myCamera->OrientationMatrixF());
998   aContext->ApplyProjectionMatrix();
999   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
1000   if (aManager->ModelWorldState().Index() == 0)
1001   {
1002     aContext->ShaderManager()->UpdateModelWorldStateTo (OpenGl_Mat4());
1003   }
1004
1005   // ====================================
1006   //      Step 2: Redraw background
1007   // ====================================
1008
1009   // Render background
1010   if (!theToDrawImmediate)
1011   {
1012     drawBackground (myWorkspace);
1013   }
1014
1015 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1016   // Switch off lighting by default
1017   if (aContext->core11 != NULL
1018    && aContext->caps->ffpEnable)
1019   {
1020     glDisable(GL_LIGHTING);
1021   }
1022 #endif
1023
1024   // =================================
1025   //      Step 3: Redraw main plane
1026   // =================================
1027
1028   // Setup face culling
1029   GLboolean isCullFace = GL_FALSE;
1030   if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
1031   {
1032     isCullFace = glIsEnabled (GL_CULL_FACE);
1033     if (myBackfacing == Graphic3d_TOBM_DISABLE)
1034     {
1035       glEnable (GL_CULL_FACE);
1036       glCullFace (GL_BACK);
1037     }
1038     else
1039       glDisable (GL_CULL_FACE);
1040   }
1041
1042 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1043   // if the view is scaled normal vectors are scaled to unit
1044   // length for correct displaying of shaded objects
1045   const gp_Pnt anAxialScale = myCamera->AxialScale();
1046   if (anAxialScale.X() != 1.F ||
1047       anAxialScale.Y() != 1.F ||
1048       anAxialScale.Z() != 1.F)
1049   {
1050     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_True);
1051   }
1052   else
1053   {
1054     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_False);
1055   }
1056 #endif
1057
1058   aManager->SetShadingModel (OpenGl_ShaderManager::PBRShadingModelFallback (myShadingModel, checkPBRAvailability()));
1059
1060   // Redraw 3d scene
1061   if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye)
1062   {
1063     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoLeftF());
1064     aContext->ApplyProjectionMatrix();
1065   }
1066   else if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye)
1067   {
1068     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoRightF());
1069     aContext->ApplyProjectionMatrix();
1070   }
1071
1072   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (myTextureEnv);
1073
1074   renderScene (theProjection, theOutputFBO, theOitAccumFbo, theToDrawImmediate);
1075
1076   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1077
1078   // ===============================
1079   //      Step 4: Trihedron
1080   // ===============================
1081
1082   // Resetting GL parameters according to the default aspects
1083   // in order to synchronize GL state with the graphic driver state
1084   // before drawing auxiliary stuff (trihedrons, overlayer)
1085   myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1086
1087   // Render trihedron
1088   if (!theToDrawImmediate)
1089   {
1090     renderTrihedron (myWorkspace);
1091
1092     // Restore face culling
1093     if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
1094     {
1095       if (isCullFace)
1096       {
1097         glEnable (GL_CULL_FACE);
1098         glCullFace (GL_BACK);
1099       }
1100       else
1101         glDisable (GL_CULL_FACE);
1102     }
1103   }
1104   else
1105   {
1106     renderFrameStats();
1107   }
1108
1109   myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1110   aContext->SetAllowSampleAlphaToCoverage (false);
1111   aContext->SetSampleAlphaToCoverage (false);
1112
1113   // reset FFP state for safety
1114   aContext->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1115   if (aContext->caps->ffpEnable)
1116   {
1117     aContext->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1118   }
1119
1120   // ==============================================================
1121   //      Step 6: Keep shader manager informed about last View
1122   // ==============================================================
1123
1124   if (!aManager.IsNull())
1125   {
1126     aManager->SetLastView (this);
1127   }
1128 }
1129
1130 // =======================================================================
1131 // function : InvalidateBVHData
1132 // purpose  :
1133 // =======================================================================
1134 void OpenGl_View::InvalidateBVHData (const Graphic3d_ZLayerId theLayerId)
1135 {
1136   myZLayers.InvalidateBVHData (theLayerId);
1137 }
1138
1139 //=======================================================================
1140 //function : renderStructs
1141 //purpose  :
1142 //=======================================================================
1143 void OpenGl_View::renderStructs (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1144                                  OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1145                                  OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
1146                                  const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1147 {
1148   myZLayers.UpdateCulling (myWorkspace, theToDrawImmediate);
1149   if ( myZLayers.NbStructures() <= 0 )
1150     return;
1151
1152   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1153   Standard_Boolean toRenderGL = theToDrawImmediate ||
1154     myRenderParams.Method != Graphic3d_RM_RAYTRACING ||
1155     myRaytraceInitStatus == OpenGl_RT_FAIL ||
1156     aCtx->IsFeedback();
1157
1158   if (!toRenderGL)
1159   {
1160     const Standard_Integer aSizeX = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1161     const Standard_Integer aSizeY = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1162
1163     toRenderGL = !initRaytraceResources (aSizeX, aSizeY, aCtx)
1164               || !updateRaytraceGeometry (OpenGl_GUM_CHECK, myId, aCtx);
1165
1166     toRenderGL |= !myIsRaytraceDataValid; // if no ray-trace data use OpenGL
1167
1168     if (!toRenderGL)
1169     {
1170       myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aSizeX, aSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0);
1171
1172       if (theReadDrawFbo != NULL)
1173         theReadDrawFbo->UnbindBuffer (aCtx);
1174
1175       // Prepare preliminary OpenGL output
1176       if (aCtx->arbFBOBlit != NULL)
1177       {
1178         // Render bottom OSD layer
1179         myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Bottom, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1180
1181         const Standard_Integer aPrevFilter = myWorkspace->RenderFilter() & ~(Standard_Integer )(OpenGl_RenderFilter_NonRaytraceableOnly);
1182         myWorkspace->SetRenderFilter (aPrevFilter | OpenGl_RenderFilter_NonRaytraceableOnly);
1183         {
1184           if (theReadDrawFbo != NULL)
1185           {
1186             theReadDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1187           }
1188           else
1189           {
1190             aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
1191             aCtx->SetFrameBufferSRGB (false);
1192           }
1193
1194           // Render non-polygonal elements in default layer
1195           myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_RayTracable, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1196         }
1197         myWorkspace->SetRenderFilter (aPrevFilter);
1198       }
1199
1200       if (theReadDrawFbo != NULL)
1201       {
1202         theReadDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1203       }
1204       else
1205       {
1206         aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, 0);
1207         aCtx->SetFrameBufferSRGB (false);
1208       }
1209
1210       // Reset OpenGl aspects state to default to avoid enabling of
1211       // backface culling which is not supported in ray-tracing.
1212       myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1213
1214       // Ray-tracing polygonal primitive arrays
1215       raytrace (aSizeX, aSizeY, theProjection, theReadDrawFbo, aCtx);
1216
1217       // Render upper (top and topmost) OpenGL layers
1218       myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Upper, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1219     }
1220   }
1221
1222   // Redraw 3D scene using OpenGL in standard
1223   // mode or in case of ray-tracing failure
1224   if (toRenderGL)
1225   {
1226     myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_All, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1227
1228     // Set flag that scene was redrawn by standard pipeline
1229     myWasRedrawnGL = Standard_True;
1230   }
1231 }
1232
1233 //=======================================================================
1234 //function : renderTrihedron
1235 //purpose  :
1236 //=======================================================================
1237 void OpenGl_View::renderTrihedron (const Handle(OpenGl_Workspace) &theWorkspace)
1238 {
1239   if (myToShowGradTrihedron)
1240   {
1241     myGraduatedTrihedron.Render (theWorkspace);
1242   }
1243 }
1244
1245 //=======================================================================
1246 //function : renderFrameStats
1247 //purpose  :
1248 //=======================================================================
1249 void OpenGl_View::renderFrameStats()
1250 {
1251   if (myRenderParams.ToShowStats
1252    && myRenderParams.CollectedStats != Graphic3d_RenderingParams::PerfCounters_NONE)
1253   {
1254     myFrameStatsPrs.Update (myWorkspace);
1255     myFrameStatsPrs.Render (myWorkspace);
1256   }
1257 }
1258
1259 // =======================================================================
1260 // function : Invalidate
1261 // purpose  :
1262 // =======================================================================
1263 void OpenGl_View::Invalidate()
1264 {
1265   myBackBufferRestored = Standard_False;
1266 }
1267
1268 //=======================================================================
1269 //function : renderScene
1270 //purpose  :
1271 //=======================================================================
1272 void OpenGl_View::renderScene (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1273                                OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1274                                OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
1275                                const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1276 {
1277   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
1278
1279   // Specify clipping planes in view transformation space
1280   aContext->ChangeClipping().Reset (myClipPlanes);
1281   if (!myClipPlanes.IsNull()
1282    && !myClipPlanes->IsEmpty())
1283   {
1284     aContext->ShaderManager()->UpdateClippingState();
1285   }
1286
1287   renderStructs (theProjection, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo, theToDrawImmediate);
1288   aContext->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)(), Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1289
1290   // Apply restored view matrix.
1291   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
1292
1293   aContext->ChangeClipping().Reset (Handle(Graphic3d_SequenceOfHClipPlane)());
1294   if (!myClipPlanes.IsNull()
1295    && !myClipPlanes->IsEmpty())
1296   {
1297     aContext->ShaderManager()->RevertClippingState();
1298   }
1299 }
1300
1301 // =======================================================================
1302 // function : bindDefaultFbo
1303 // purpose  :
1304 // =======================================================================
1305 void OpenGl_View::bindDefaultFbo (OpenGl_FrameBuffer* theCustomFbo)
1306 {
1307   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1308   OpenGl_FrameBuffer* anFbo = (theCustomFbo != NULL && theCustomFbo->IsValid())
1309                             ?  theCustomFbo
1310                             : (!aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
1311                              && aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid()
1312                               ? aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->()
1313                               : NULL);
1314   if (anFbo != NULL)
1315   {
1316     anFbo->BindBuffer (aCtx);
1317     anFbo->SetupViewport (aCtx);
1318   }
1319   else
1320   {
1321   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1322     aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
1323   #else
1324     if (aCtx->arbFBO != NULL)
1325     {
1326       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1327     }
1328   #endif
1329     const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height() };
1330     aCtx->ResizeViewport (aViewport);
1331   }
1332 }
1333
1334 // =======================================================================
1335 // function : initBlitQuad
1336 // purpose  :
1337 // =======================================================================
1338 OpenGl_VertexBuffer* OpenGl_View::initBlitQuad (const Standard_Boolean theToFlip)
1339 {
1340   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = NULL;
1341   if (!theToFlip)
1342   {
1343     aVerts = &myFullScreenQuad;
1344     if (!aVerts->IsValid())
1345     {
1346       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1347       {
1348         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f),
1349         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f),
1350         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f),
1351         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f)
1352       };
1353       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1354     }
1355   }
1356   else
1357   {
1358     aVerts = &myFullScreenQuadFlip;
1359     if (!aVerts->IsValid())
1360     {
1361       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1362       {
1363         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f),
1364         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f),
1365         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f),
1366         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f)
1367       };
1368       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1369     }
1370   }
1371   return aVerts;
1372 }
1373
1374 // =======================================================================
1375 // function : blitBuffers
1376 // purpose  :
1377 // =======================================================================
1378 bool OpenGl_View::blitBuffers (OpenGl_FrameBuffer*    theReadFbo,
1379                                OpenGl_FrameBuffer*    theDrawFbo,
1380                                const Standard_Boolean theToFlip)
1381 {
1382   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1383   const Standard_Integer aReadSizeX = theReadFbo != NULL ? theReadFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1384   const Standard_Integer aReadSizeY = theReadFbo != NULL ? theReadFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1385   const Standard_Integer aDrawSizeX = theDrawFbo != NULL ? theDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1386   const Standard_Integer aDrawSizeY = theDrawFbo != NULL ? theDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1387   if (theReadFbo == NULL || aCtx->IsFeedback())
1388   {
1389     return false;
1390   }
1391   else if (theReadFbo == theDrawFbo)
1392   {
1393     return true;
1394   }
1395
1396   // clear destination before blitting
1397   if (theDrawFbo != NULL
1398   &&  theDrawFbo->IsValid())
1399   {
1400     theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1401   }
1402   else
1403   {
1404     aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1405     aCtx->SetFrameBufferSRGB (false);
1406   }
1407   const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, aDrawSizeX, aDrawSizeY };
1408   aCtx->ResizeViewport (aViewport);
1409
1410 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1411   aCtx->core20fwd->glClearDepth  (1.0);
1412 #else
1413   aCtx->core20fwd->glClearDepthf (1.0f);
1414 #endif
1415   aCtx->core20fwd->glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
1416
1417   const bool toApplyGamma = aCtx->ToRenderSRGB() != aCtx->IsFrameBufferSRGB();
1418   if (aCtx->arbFBOBlit != NULL
1419   && !toApplyGamma
1420   &&  theReadFbo->NbSamples() != 0)
1421   {
1422     GLbitfield aCopyMask = 0;
1423     theReadFbo->BindReadBuffer (aCtx);
1424     if (theDrawFbo != NULL
1425      && theDrawFbo->IsValid())
1426     {
1427       theDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1428       if (theDrawFbo->HasColor()
1429        && theReadFbo->HasColor())
1430       {
1431         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1432       }
1433       if (theDrawFbo->HasDepth()
1434        && theReadFbo->HasDepth())
1435       {
1436         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1437       }
1438     }
1439     else
1440     {
1441       if (theReadFbo->HasColor())
1442       {
1443         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1444       }
1445       if (theReadFbo->HasDepth())
1446       {
1447         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1448       }
1449       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1450       aCtx->SetFrameBufferSRGB (false);
1451     }
1452
1453     // we don't copy stencil buffer here... does it matter for performance?
1454     aCtx->arbFBOBlit->glBlitFramebuffer (0, 0, aReadSizeX, aReadSizeY,
1455                                          0, 0, aDrawSizeX, aDrawSizeY,
1456                                          aCopyMask, GL_NEAREST);
1457     const int anErr = ::glGetError();
1458     if (anErr != GL_NO_ERROR)
1459     {
1460       // glBlitFramebuffer() might fail in several cases:
1461       // - Both FBOs have MSAA and they are samples number does not match.
1462       //   OCCT checks that this does not happen,
1463       //   however some graphics drivers provide an option for overriding MSAA.
1464       //   In this case window MSAA might be non-zero (and application can not check it)
1465       //   and might not match MSAA of our offscreen FBOs.
1466       // - Pixel formats of FBOs do not match.
1467       //   This also might happen with window has pixel format,
1468       //   e.g. Mesa fails blitting RGBA8 -> RGB8 while other drivers support this conversion.
1469       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "FBO blitting has failed [Error #" + anErr + "]\n"
1470                                       + "  Please check your graphics driver settings or try updating driver.";
1471       if (theReadFbo->NbSamples() != 0)
1472       {
1473         myToDisableMSAA = true;
1474         aMsg += "\n  MSAA settings should not be overridden by driver!";
1475       }
1476       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1477                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1478                          0,
1479                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1480                          aMsg);
1481     }
1482
1483     if (theDrawFbo != NULL
1484      && theDrawFbo->IsValid())
1485     {
1486       theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1487     }
1488     else
1489     {
1490       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1491       aCtx->SetFrameBufferSRGB (false);
1492     }
1493   }
1494   else
1495   {
1496     aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1497     aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1498     aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1499   #if defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1500     if (!aCtx->IsGlGreaterEqual (3, 0)
1501      && !aCtx->extFragDepth)
1502     {
1503       aCtx->core20fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
1504     }
1505   #endif
1506
1507     aCtx->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)(), Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1508
1509     const Graphic3d_TypeOfTextureFilter aFilter = (aDrawSizeX == aReadSizeX && aDrawSizeY == aReadSizeY) ? Graphic3d_TOTF_NEAREST : Graphic3d_TOTF_BILINEAR;
1510     const GLint aFilterGl = aFilter == Graphic3d_TOTF_NEAREST ? GL_NEAREST : GL_LINEAR;
1511
1512     OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (theToFlip);
1513     const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1514     if (aVerts->IsValid()
1515      && aManager->BindFboBlitProgram (theReadFbo != NULL ? theReadFbo->NbSamples() : 0, toApplyGamma))
1516     {
1517       aCtx->SetSampleAlphaToCoverage (false);
1518       theReadFbo->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1519       if (theReadFbo->ColorTexture()->Sampler()->Parameters()->Filter() != aFilter)
1520       {
1521         theReadFbo->ColorTexture()->Sampler()->Parameters()->SetFilter (aFilter);
1522         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterGl);
1523         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilterGl);
1524       }
1525
1526       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1527       if (theReadFbo->DepthStencilTexture()->Sampler()->Parameters()->Filter() != aFilter)
1528       {
1529         theReadFbo->DepthStencilTexture()->Sampler()->Parameters()->SetFilter (aFilter);
1530         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterGl);
1531         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilterGl);
1532       }
1533
1534       aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1535
1536       aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1537
1538       aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1539       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1540       theReadFbo->ColorTexture()       ->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1541       aCtx->BindProgram (NULL);
1542     }
1543     else
1544     {
1545       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1546         + "Error! FBO blitting has failed";
1547       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1548                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1549                          0,
1550                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1551                          aMsg);
1552       myHasFboBlit = Standard_False;
1553       theReadFbo->Release (aCtx.operator->());
1554       return true;
1555     }
1556   }
1557   return true;
1558 }
1559
1560 // =======================================================================
1561 // function : drawStereoPair
1562 // purpose  :
1563 // =======================================================================
1564 void OpenGl_View::drawStereoPair (OpenGl_FrameBuffer* theDrawFbo)
1565 {
1566   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1567   bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1568   OpenGl_FrameBuffer* aPair[2] =
1569   {
1570     myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
1571     myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
1572   };
1573   if (aPair[0] == NULL
1574   ||  aPair[1] == NULL
1575   || !myTransientDrawToFront)
1576   {
1577     aPair[0] = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
1578     aPair[1] = myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL;
1579   }
1580
1581   if (aPair[0] == NULL
1582    || aPair[1] == NULL)
1583   {
1584     return;
1585   }
1586
1587   if (aPair[0]->NbSamples() != 0)
1588   {
1589     // resolve MSAA buffers before drawing
1590     if (!myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0)
1591      || !myOpenGlFBO2->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, 0, 0))
1592     {
1593       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1594                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1595                          0,
1596                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1597                          "Error! Unable to allocate FBO for blitting stereo pair");
1598       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1599       return;
1600     }
1601
1602     if (!blitBuffers (aPair[0], myOpenGlFBO .operator->(), Standard_False)
1603      || !blitBuffers (aPair[1], myOpenGlFBO2.operator->(), Standard_False))
1604     {
1605       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1606       return;
1607     }
1608
1609     aPair[0] = myOpenGlFBO .operator->();
1610     aPair[1] = myOpenGlFBO2.operator->();
1611     bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1612   }
1613
1614   struct
1615   {
1616     Standard_Integer left;
1617     Standard_Integer top;
1618     Standard_Integer right;
1619     Standard_Integer bottom;
1620     Standard_Integer dx() { return right  - left; }
1621     Standard_Integer dy() { return bottom - top; }
1622   } aGeom;
1623
1624   myWindow->PlatformWindow()->Position (aGeom.left, aGeom.top, aGeom.right, aGeom.bottom);
1625
1626   Standard_Boolean toReverse = myRenderParams.ToReverseStereo;
1627   const Standard_Boolean isOddY = (aGeom.top + aGeom.dy()) % 2 == 1;
1628   const Standard_Boolean isOddX =  aGeom.left % 2 == 1;
1629   if (isOddY
1630    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_RowInterlaced
1631     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1632   {
1633     toReverse = !toReverse;
1634   }
1635   if (isOddX
1636    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ColumnInterlaced
1637     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1638   {
1639     toReverse = !toReverse;
1640   }
1641
1642   if (toReverse)
1643   {
1644     std::swap (aPair[0], aPair[1]);
1645   }
1646
1647   aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1648   aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1649   aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1650
1651   aCtx->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)(), Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1652   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (myToFlipOutput);
1653
1654   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1655   if (aVerts->IsValid()
1656    && aManager->BindStereoProgram (myRenderParams.StereoMode))
1657   {
1658     if (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_Anaglyph)
1659     {
1660       OpenGl_Mat4 aFilterL, aFilterR;
1661       aFilterL.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1662       aFilterR.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1663       switch (myRenderParams.AnaglyphFilter)
1664       {
1665         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Simple:
1666         {
1667           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1668           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1669           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1670           break;
1671         }
1672         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Optimized:
1673         {
1674           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 0.4154f,      0.4710f,      0.16666667f, 0.0f));
1675           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.0458f,     -0.0484f,     -0.0257f,     0.0f));
1676           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.0547f,     -0.0615f,      0.0128f,     0.0f));
1677           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,         0.0f,         0.0f,        0.0f));
1678           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.01090909f, -0.03636364f, -0.00606061f, 0.0f));
1679           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.37560000f,  0.73333333f,  0.01111111f, 0.0f));
1680           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.06510000f, -0.12870000f,  1.29710000f, 0.0f));
1681           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,                0.0f,  0.0f,        0.0f));
1682           break;
1683         }
1684         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Simple:
1685         {
1686           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1687           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1688           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1689           break;
1690         }
1691         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Optimized:
1692         {
1693           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 1.062f, -0.205f,  0.299f, 0.0f));
1694           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.026f,  0.908f,  0.068f, 0.0f));
1695           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.038f, -0.173f,  0.022f, 0.0f));
1696           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1697           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.016f, -0.123f, -0.017f, 0.0f));
1698           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.006f,  0.062f, -0.017f, 0.0f));
1699           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 ( 0.094f,  0.185f,  0.911f, 0.0f));
1700           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1701           break;
1702         }
1703         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_GreenMagenta_Simple:
1704         {
1705           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1706           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1707           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1708           break;
1709         }
1710         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_UserDefined:
1711         {
1712           aFilterL = myRenderParams.AnaglyphLeft;
1713           aFilterR = myRenderParams.AnaglyphRight;
1714           break;
1715         }
1716       }
1717       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultL", aFilterL);
1718       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultR", aFilterR);
1719     }
1720
1721     aPair[0]->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1722     aPair[1]->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1723     aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, 0);
1724
1725     aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1726
1727     aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, 0);
1728     aPair[1]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1729     aPair[0]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1730   }
1731   else
1732   {
1733     TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1734       + "Error! Anaglyph has failed";
1735     aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1736                        GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1737                        0,
1738                        GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1739                        aMsg);
1740   }
1741 }
1742
1743 // =======================================================================
1744 // function : copyBackToFront
1745 // purpose  :
1746 // =======================================================================
1747 bool OpenGl_View::copyBackToFront()
1748 {
1749   myIsImmediateDrawn = Standard_False;
1750 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1751   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1752   if (aCtx->core11 == NULL)
1753   {
1754     return false;
1755   }
1756
1757   OpenGl_Mat4 aProjectMat;
1758   Graphic3d_TransformUtils::Ortho2D (aProjectMat,
1759                                      0.0f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Width()),
1760                                      0.0f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Height()));
1761
1762   aCtx->WorldViewState.Push();
1763   aCtx->ProjectionState.Push();
1764
1765   aCtx->WorldViewState.SetIdentity();
1766   aCtx->ProjectionState.SetCurrent (aProjectMat);
1767
1768   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1769   aCtx->ApplyWorldViewMatrix();
1770
1771   // synchronize FFP state before copying pixels
1772   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1773   aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1774   aCtx->DisableFeatures();
1775
1776   switch (aCtx->DrawBuffer())
1777   {
1778     case GL_BACK_LEFT:
1779     {
1780       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_LEFT);
1781       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_LEFT);
1782       break;
1783     }
1784     case GL_BACK_RIGHT:
1785     {
1786       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_RIGHT);
1787       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_RIGHT);
1788       break;
1789     }
1790     default:
1791     {
1792       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK);
1793       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT);
1794       break;
1795     }
1796   }
1797
1798   aCtx->core11->glRasterPos2i (0, 0);
1799   aCtx->core11->glCopyPixels  (0, 0, myWindow->Width() + 1, myWindow->Height() + 1, GL_COLOR);
1800   //aCtx->core11->glCopyPixels  (0, 0, myWidth + 1, myHeight + 1, GL_DEPTH);
1801
1802   aCtx->EnableFeatures();
1803
1804   aCtx->WorldViewState.Pop();
1805   aCtx->ProjectionState.Pop();
1806   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1807
1808   // read/write from front buffer now
1809   aCtx->SetReadBuffer (aCtx->DrawBuffer());
1810   return true;
1811 #else
1812   return false;
1813 #endif
1814 }
1815
1816 // =======================================================================
1817 // function : checkOitCompatibility
1818 // purpose  :
1819 // =======================================================================
1820 Standard_Boolean OpenGl_View::checkOitCompatibility (const Handle(OpenGl_Context)& theGlContext,
1821                                                      const Standard_Boolean theMSAA)
1822 {
1823   // determine if OIT is supported by current OpenGl context
1824   Standard_Boolean& aToDisableOIT = theMSAA ? myToDisableMSAA : myToDisableOIT;
1825   if (aToDisableOIT)
1826   {
1827     return Standard_False;
1828   }
1829
1830   TCollection_ExtendedString aCompatibilityMsg;
1831   if (theGlContext->hasFloatBuffer     == OpenGl_FeatureNotAvailable
1832    && theGlContext->hasHalfFloatBuffer == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1833   {
1834     aCompatibilityMsg += "OpenGL context does not support floating-point RGBA color buffer format.\n";
1835   }
1836   if (theMSAA && theGlContext->hasSampleVariables == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1837   {
1838     aCompatibilityMsg += "Current version of GLSL does not support built-in sample variables.\n";
1839   }
1840   if (theGlContext->hasDrawBuffers == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1841   {
1842     aCompatibilityMsg += "OpenGL context does not support multiple draw buffers.\n";
1843   }
1844   if (aCompatibilityMsg.IsEmpty())
1845   {
1846     return Standard_True;
1847   }
1848
1849   aCompatibilityMsg += "  Blended order-independent transparency will not be available.\n";
1850   theGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1851                           GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1852                           0,
1853                           GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1854                           aCompatibilityMsg);
1855
1856   aToDisableOIT = Standard_True;
1857   return Standard_False;
1858 }
1859
1860 // =======================================================================
1861 // function : chooseOitColorConfiguration
1862 // purpose  :
1863 // =======================================================================
1864 bool OpenGl_View::chooseOitColorConfiguration (const Handle(OpenGl_Context)& theGlContext,
1865                                                const Standard_Integer theConfigIndex,
1866                                                OpenGl_ColorFormats& theFormats)
1867 {
1868   theFormats.Clear();
1869   switch (theConfigIndex)
1870   {
1871     case 0: // choose best applicable color format combination
1872     {
1873       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1874       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_R16F    : GL_R32F);
1875       return true;
1876     }
1877     case 1: // choose non-optimal applicable color format combination
1878     {
1879       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1880       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1881       return true;
1882     }
1883   }
1884   return false; // color combination does not exist
1885 }
1886
1887 // =======================================================================
1888 // function : checkPBRAvailability
1889 // purpose  :
1890 // =======================================================================
1891 Standard_Boolean OpenGl_View::checkPBRAvailability() const
1892 {
1893   return myWorkspace->GetGlContext()->HasPBR()
1894       && !myPBREnvironment.IsNull();
1895 }
1896
1897 // =======================================================================
1898 // function : bakePBREnvironment
1899 // purpose  :
1900 // =======================================================================
1901 void OpenGl_View::bakePBREnvironment (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx)
1902 {
1903   const Handle(OpenGl_TextureSet)& aTextureSet = myCubeMapParams->TextureSet (theCtx);
1904   if (!aTextureSet.IsNull()
1905    && !aTextureSet->IsEmpty())
1906   {
1907     myPBREnvironment->Bake (theCtx,
1908                             aTextureSet->First(),
1909                             myBackgroundCubeMap->ZIsInverted(),
1910                             myBackgroundCubeMap->IsTopDown(),
1911                             myRenderParams.PbrEnvBakingDiffNbSamples,
1912                             myRenderParams.PbrEnvBakingSpecNbSamples,
1913                             myRenderParams.PbrEnvBakingProbability);
1914   }
1915   else
1916   {
1917     myPBREnvironment->Clear (theCtx);
1918   }
1919 }
1920
1921 // =======================================================================
1922 // function : clearPBREnvironment
1923 // purpose  :
1924 // =======================================================================
1925 void OpenGl_View::clearPBREnvironment (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx)
1926 {
1927   myPBREnvironment->Clear (theCtx);
1928 }
1929
1930 // =======================================================================
1931 // function : clearPBREnvironment
1932 // purpose  :
1933 // =======================================================================
1934 void OpenGl_View::processPBREnvRequest (const Handle(OpenGl_Context)& theCtx)
1935 {
1936   if (myPBREnvState == OpenGl_PBREnvState_CREATED)
1937   {
1938     switch (myPBREnvRequest)
1939     {
1940       case OpenGl_PBREnvRequest_NONE:  return;
1941       case OpenGl_PBREnvRequest_BAKE:  bakePBREnvironment  (theCtx); break;
1942       case OpenGl_PBREnvRequest_CLEAR: clearPBREnvironment (theCtx); break;
1943     }
1944   }
1945   myPBREnvRequest = OpenGl_PBREnvRequest_NONE;
1946 }