0030469: Visualization - Draw crashes when 3D view is minimized
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_View_Redraw.cxx
1 // Created on: 2011-09-20
2 // Created by: Sergey ZERCHANINOV
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12 //
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14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <stdio.h>
17 #include <stdlib.h>
18
19 #include <OpenGl_GlCore11.hxx>
20
21 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
22 #include <Graphic3d_StructureManager.hxx>
23 #include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
24 #include <Graphic3d_Texture2Dmanual.hxx>
25 #include <Graphic3d_TransformUtils.hxx>
26 #include <Image_AlienPixMap.hxx>
27
28 #include <NCollection_Mat4.hxx>
29
30 #include <OpenGl_AspectLine.hxx>
31 #include <OpenGl_Context.hxx>
32 #include <OpenGl_FrameStats.hxx>
33 #include <OpenGl_Matrix.hxx>
34 #include <OpenGl_Workspace.hxx>
35 #include <OpenGl_View.hxx>
36 #include <OpenGl_GraduatedTrihedron.hxx>
37 #include <OpenGl_PrimitiveArray.hxx>
38 #include <OpenGl_ShaderManager.hxx>
39 #include <OpenGl_ShaderProgram.hxx>
40 #include <OpenGl_Structure.hxx>
41 #include <OpenGl_ArbFBO.hxx>
42
43 namespace
44 {
45   //! Format Frame Buffer format for logging messages.
46   static TCollection_AsciiString printFboFormat (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFbo)
47   {
48     return TCollection_AsciiString() + theFbo->GetInitVPSizeX() + "x" + theFbo->GetInitVPSizeY() + "@" + theFbo->NbSamples();
49   }
50
51   //! Return TRUE if Frame Buffer initialized has failed with the same parameters.
52   static bool checkWasFailedFbo (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboToCheck,
53                                  Standard_Integer theSizeX,
54                                  Standard_Integer theSizeY,
55                                  Standard_Integer theNbSamples)
56   {
57     return !theFboToCheck->IsValid()
58         &&  theFboToCheck->GetInitVPSizeX() == theSizeX
59         &&  theFboToCheck->GetInitVPSizeY() == theSizeY
60         &&  theFboToCheck->NbSamples()      == theNbSamples;
61   }
62
63   //! Return TRUE if Frame Buffer initialized has failed with the same parameters.
64   static bool checkWasFailedFbo (const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboToCheck,
65                                  const Handle(OpenGl_FrameBuffer)& theFboRef)
66   {
67     return checkWasFailedFbo (theFboToCheck, theFboRef->GetVPSizeX(), theFboRef->GetVPSizeY(), theFboRef->NbSamples());
68   }
69 }
70
71 //=======================================================================
72 //function : drawBackground
73 //purpose  :
74 //=======================================================================
75 void OpenGl_View::drawBackground (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace)
76 {
77   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = theWorkspace->GetGlContext();
78
79   if (!myBgTextureArray->IsDefined()   // no texture
80    && !myBgGradientArray->IsDefined()) // no gradient
81   {
82     return;
83   }
84
85   const Standard_Boolean wasUsedZBuffer = theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_False);
86   if (wasUsedZBuffer)
87   {
88     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
89   }
90
91   // Drawing background gradient if:
92   // - gradient fill type is not Aspect_GFM_NONE and
93   // - either background texture is no specified or it is drawn in Aspect_FM_CENTERED mode
94   if (myBgGradientArray->IsDefined()
95     && (!myTextureParams->Aspect()->ToMapTexture()
96       || myBgTextureArray->TextureFillMethod() == Aspect_FM_CENTERED
97       || myBgTextureArray->TextureFillMethod() == Aspect_FM_NONE))
98   {
99   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
100     GLint aShadingModelOld = GL_SMOOTH;
101     if (aCtx->core11 != NULL
102      && aCtx->caps->ffpEnable)
103     {
104       aCtx->core11fwd->glDisable (GL_LIGHTING);
105       aCtx->core11fwd->glGetIntegerv (GL_SHADE_MODEL, &aShadingModelOld);
106       aCtx->core11->glShadeModel (GL_SMOOTH);
107     }
108   #endif
109
110     myBgGradientArray->Render (theWorkspace);
111
112   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
113     if (aCtx->core11 != NULL
114      && aCtx->caps->ffpEnable)
115     {
116       aCtx->core11->glShadeModel (aShadingModelOld);
117     }
118   #endif
119   }
120
121   // Drawing background image if it is defined
122   // (texture is defined and fill type is not Aspect_FM_NONE)
123   if (myBgTextureArray->IsDefined()
124    && myTextureParams->Aspect()->ToMapTexture())
125   {
126     aCtx->core11fwd->glDisable (GL_BLEND);
127
128     const OpenGl_AspectFace* anOldAspectFace = theWorkspace->SetAspectFace (myTextureParams);
129     myBgTextureArray->Render (theWorkspace);
130     theWorkspace->SetAspectFace (anOldAspectFace);
131   }
132
133   if (wasUsedZBuffer)
134   {
135     theWorkspace->SetUseZBuffer (Standard_True);
136     aCtx->core11fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
137   }
138 }
139
140 //=======================================================================
141 //function : Redraw
142 //purpose  :
143 //=======================================================================
144 void OpenGl_View::Redraw()
145 {
146   const Standard_Boolean wasDisabledMSAA = myToDisableMSAA;
147   const Standard_Boolean hadFboBlit      = myHasFboBlit;
148   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
149   && !myCaps->vboDisable
150   && !myCaps->keepArrayData)
151   {
152     // caps are shared across all views, thus we need to invalidate all of them
153     // if (myWasRedrawnGL) { myStructureManager->SetDeviceLost(); }
154     myDriver->setDeviceLost();
155     myCaps->keepArrayData = Standard_True;
156   }
157
158   if (!myWorkspace->Activate())
159   {
160     return;
161   }
162
163   myWindow->SetSwapInterval();
164
165   ++myFrameCounter;
166   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
167   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
168   Handle(OpenGl_Context)       aCtx         = myWorkspace->GetGlContext();
169   aCtx->FrameStats()->FrameStart (myWorkspace->View(), false);
170
171   // release pending GL resources
172   aCtx->ReleaseDelayed();
173
174   // fetch OpenGl context state
175   aCtx->FetchState();
176
177   OpenGl_FrameBuffer* aFrameBuffer = myFBO.operator->();
178   bool toSwap = aCtx->IsRender()
179             && !aCtx->caps->buffersNoSwap
180             &&  aFrameBuffer == NULL;
181
182   const Standard_Integer aSizeX = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
183   const Standard_Integer aSizeY = aFrameBuffer != NULL ? aFrameBuffer->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
184   const Standard_Integer aRendSizeX = Standard_Integer(myRenderParams.RenderResolutionScale * aSizeX + 0.5f);
185   const Standard_Integer aRendSizeY = Standard_Integer(myRenderParams.RenderResolutionScale * aSizeY + 0.5f);
186   if (aSizeX < 1
187    || aSizeY < 1
188    || aRendSizeX < 1
189    || aRendSizeY < 1)
190   {
191     myBackBufferRestored = Standard_False;
192     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
193     return;
194   }
195
196   // determine multisampling parameters
197   Standard_Integer aNbSamples = !myToDisableMSAA && aSizeX == aRendSizeX
198                               ? Max (Min (myRenderParams.NbMsaaSamples, aCtx->MaxMsaaSamples()), 0)
199                               : 0;
200   if (aNbSamples != 0)
201   {
202     aNbSamples = OpenGl_Context::GetPowerOfTwo (aNbSamples, aCtx->MaxMsaaSamples());
203   }
204
205   bool toUseOit = myRenderParams.TransparencyMethod == Graphic3d_RTM_BLEND_OIT
206                && checkOitCompatibility (aCtx, aNbSamples > 0);
207
208   const bool toInitImmediateFbo = myTransientDrawToFront
209                                && (!aCtx->caps->useSystemBuffer || (toUseOit && HasImmediateStructures()));
210
211   if ( aFrameBuffer == NULL
212    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
213    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
214   {
215     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
216   }
217
218   if (myHasFboBlit
219    && (myTransientDrawToFront
220     || aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
221     || aNbSamples != 0
222     || toUseOit
223     || aSizeX != aRendSizeX))
224   {
225     if (myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeX() != aRendSizeX
226      || myMainSceneFbos[0]->GetVPSizeY() != aRendSizeY
227      || myMainSceneFbos[0]->NbSamples()  != aNbSamples)
228     {
229       if (!myTransientDrawToFront)
230       {
231         myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
232         myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
233         myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
234         myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
235       }
236
237       // prepare FBOs containing main scene
238       // for further blitting and rendering immediate presentations on top
239       if (aCtx->core20fwd != NULL)
240       {
241         const bool wasFailedMain0 = checkWasFailedFbo (myMainSceneFbos[0], aRendSizeX, aRendSizeY, aNbSamples);
242         if (!myMainSceneFbos[0]->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, aNbSamples)
243          && !wasFailedMain0)
244         {
245           TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Main FBO "
246                                           + printFboFormat (myMainSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
247           aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
248         }
249       }
250     }
251     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid() && (toInitImmediateFbo || myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()))
252     {
253       const bool wasFailedImm0 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[0], myMainSceneFbos[0]);
254       if (!myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
255        && !wasFailedImm0)
256       {
257         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO "
258                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
259         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
260       }
261     }
262   }
263   else
264   {
265     myMainSceneFbos     [0]->Release (aCtx.operator->());
266     myMainSceneFbos     [1]->Release (aCtx.operator->());
267     myImmediateSceneFbos[0]->Release (aCtx.operator->());
268     myImmediateSceneFbos[1]->Release (aCtx.operator->());
269     myMainSceneFbos     [0]->ChangeViewport (0, 0);
270     myMainSceneFbos     [1]->ChangeViewport (0, 0);
271     myImmediateSceneFbos[0]->ChangeViewport (0, 0);
272     myImmediateSceneFbos[1]->ChangeViewport (0, 0);
273   }
274
275   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo
276    && myMainSceneFbos[0]->IsValid())
277   {
278     const bool wasFailedMain1 = checkWasFailedFbo (myMainSceneFbos[1], myMainSceneFbos[0]);
279     if (!myMainSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
280      && !wasFailedMain1)
281     {
282       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Main FBO (second) "
283                                       + printFboFormat (myMainSceneFbos[1]) + " initialization has failed";
284       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
285     }
286     if (!myMainSceneFbos[1]->IsValid())
287     {
288       // no enough memory?
289       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
290     }
291     else if (!myTransientDrawToFront)
292     {
293       //
294     }
295     else if (!aCtx->HasStereoBuffers() || aStereoMode != Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
296     {
297       const bool wasFailedImm0 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[0], myMainSceneFbos[0]);
298       const bool wasFailedImm1 = checkWasFailedFbo (myImmediateSceneFbos[1], myMainSceneFbos[0]);
299       if (!myImmediateSceneFbos[0]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
300        && !wasFailedImm0)
301       {
302         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO (first) "
303                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[0]) + " initialization has failed";
304         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
305       }
306       if (!myImmediateSceneFbos[1]->InitLazy (aCtx, *myMainSceneFbos[0])
307        && !wasFailedImm1)
308       {
309         TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "Error! Immediate FBO (first) "
310                                         + printFboFormat (myImmediateSceneFbos[1]) + " initialization has failed";
311         aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, aMsg);
312       }
313       if (!myImmediateSceneFbos[0]->IsValid()
314        || !myImmediateSceneFbos[1]->IsValid())
315       {
316         aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
317       }
318     }
319   }
320
321   // create color and coverage accumulation buffers required for OIT algorithm
322   if (toUseOit)
323   {
324     Standard_Integer anFboIt = 0;
325     for (; anFboIt < 2; ++anFboIt)
326     {
327       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aMainSceneFbo          = myMainSceneFbos        [anFboIt];
328       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& aMainSceneFboOit       = myMainSceneFbosOit     [anFboIt];
329       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& anImmediateSceneFbo    = myImmediateSceneFbos   [anFboIt];
330       Handle(OpenGl_FrameBuffer)& anImmediateSceneFboOit = myImmediateSceneFbosOit[anFboIt];
331       if (aMainSceneFbo->IsValid()
332        && (aMainSceneFboOit->GetVPSizeX() != aRendSizeX
333         || aMainSceneFboOit->GetVPSizeY() != aRendSizeY
334         || aMainSceneFboOit->NbSamples()  != aNbSamples))
335       {
336         Standard_Integer aColorConfig = 0;
337         for (;;) // seemly responding to driver limitation (GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED)
338         {
339           if (myFboOitColorConfig.IsEmpty())
340           {
341             if (!chooseOitColorConfiguration (aCtx, aColorConfig++, myFboOitColorConfig))
342             {
343               break;
344             }
345           }
346           if (aMainSceneFboOit->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboOitColorConfig, aMainSceneFbo->DepthStencilTexture(), aNbSamples))
347           {
348             break;
349           }
350           myFboOitColorConfig.Clear();
351         }
352         if (!aMainSceneFboOit->IsValid())
353         {
354           break;
355         }
356       }
357       else if (!aMainSceneFbo->IsValid())
358       {
359         aMainSceneFboOit->Release (aCtx.operator->());
360         aMainSceneFboOit->ChangeViewport (0, 0);
361       }
362
363       if (anImmediateSceneFbo->IsValid()
364        && (anImmediateSceneFboOit->GetVPSizeX() != aRendSizeX
365         || anImmediateSceneFboOit->GetVPSizeY() != aRendSizeY
366         || anImmediateSceneFboOit->NbSamples()  != aNbSamples))
367       {
368         if (!anImmediateSceneFboOit->Init (aCtx, aRendSizeX, aRendSizeY, myFboOitColorConfig,
369                                            anImmediateSceneFbo->DepthStencilTexture(), aNbSamples))
370         {
371           break;
372         }
373       }
374       else if (!anImmediateSceneFbo->IsValid())
375       {
376         anImmediateSceneFboOit->Release (aCtx.operator->());
377         anImmediateSceneFboOit->ChangeViewport (0, 0);
378       }
379     }
380     if (anFboIt == 0) // only the first OIT framebuffer is mandatory
381     {
382       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
383                          "Initialization of float texture framebuffer for use with\n"
384                          "  blended order-independent transparency rendering algorithm has failed.\n"
385                          "  Blended order-independent transparency will not be available.\n");
386       if (aNbSamples > 0)
387       {
388         myToDisableOITMSAA = Standard_True;
389       }
390       else
391       {
392         myToDisableOIT     = Standard_True;
393       }
394       toUseOit = false;
395     }
396   }
397   if (!toUseOit && myMainSceneFbosOit[0]->IsValid())
398   {
399     myMainSceneFbosOit     [0]->Release (aCtx.operator->());
400     myMainSceneFbosOit     [1]->Release (aCtx.operator->());
401     myImmediateSceneFbosOit[0]->Release (aCtx.operator->());
402     myImmediateSceneFbosOit[1]->Release (aCtx.operator->());
403     myMainSceneFbosOit     [0]->ChangeViewport (0, 0);
404     myMainSceneFbosOit     [1]->ChangeViewport (0, 0);
405     myImmediateSceneFbosOit[0]->ChangeViewport (0, 0);
406     myImmediateSceneFbosOit[1]->ChangeViewport (0, 0);
407   }
408
409   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
410   {
411     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
412     {
413       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
414       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
415     };
416     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbosOit[2] =
417     {
418       myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
419       myMainSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[1].operator->() :
420         myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
421     };
422
423     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
424     {
425       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
426       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
427     };
428     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbosOit[2] =
429     {
430       myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
431       myImmediateSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[1].operator->() :
432         myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
433     };
434
435     if (!myTransientDrawToFront)
436     {
437       anImmFbos   [0] = aMainFbos   [0];
438       anImmFbos   [1] = aMainFbos   [1];
439       anImmFbosOit[0] = aMainFbosOit[0];
440       anImmFbosOit[1] = aMainFbosOit[1];
441     }
442     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
443           || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
444     {
445       anImmFbos   [0] = NULL;
446       anImmFbos   [1] = NULL;
447       anImmFbosOit[0] = NULL;
448       anImmFbosOit[1] = NULL;
449     }
450
451   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
452     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
453   #endif
454     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
455                          aMainFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
456
457     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], aMainFbosOit[0]);
458     myBackBufferRestored = Standard_True;
459     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
460   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
461     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
462   #endif
463     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
464                          anImmFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
465     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye, aMainFbos[0], anImmFbos[0], anImmFbosOit[0]))
466     {
467       toSwap = false;
468     }
469     else if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip && toSwap)
470     {
471       aCtx->SwapBuffers();
472     }
473
474   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
475     aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
476   #endif
477     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
478                          aMainFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
479
480     redraw (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], aMainFbosOit[1]);
481     myBackBufferRestored = Standard_True;
482     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
483     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
484                          anImmFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
485     if (!redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye, aMainFbos[1], anImmFbos[1], anImmFbosOit[1]))
486     {
487       toSwap = false;
488     }
489
490     if (anImmFbos[0] != NULL)
491     {
492       aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(), 1.0f);
493       drawStereoPair (aFrameBuffer);
494     }
495   }
496   else
497   {
498     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo    = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : aFrameBuffer;
499     OpenGl_FrameBuffer* aMainFboOit = myMainSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myMainSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
500     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo    = aFrameBuffer;
501     OpenGl_FrameBuffer* anImmFboOit = NULL;
502     if (!myTransientDrawToFront)
503     {
504       anImmFbo    = aMainFbo;
505       anImmFboOit = aMainFboOit;
506     }
507     else if (myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
508     {
509       anImmFbo    = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
510       anImmFboOit = myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
511     }
512
513   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
514     if (aMainFbo == NULL)
515     {
516       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
517     }
518   #endif
519     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
520                          aMainFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
521
522     redraw (aProjectType, aMainFbo, aMainFboOit);
523     myBackBufferRestored = Standard_True;
524     myIsImmediateDrawn   = Standard_False;
525     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
526                          anImmFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
527     if (!redrawImmediate (aProjectType, aMainFbo, anImmFbo, anImmFboOit))
528     {
529       toSwap = false;
530     }
531
532     if (anImmFbo != NULL
533      && anImmFbo != aFrameBuffer)
534     {
535       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
536     }
537   }
538
539   if (myRenderParams.Method == Graphic3d_RM_RAYTRACING
540    && myRenderParams.IsGlobalIlluminationEnabled)
541   {
542     myAccumFrames++;
543   }
544
545   // bind default FBO
546   bindDefaultFbo();
547
548   if (wasDisabledMSAA != myToDisableMSAA
549    || hadFboBlit      != myHasFboBlit)
550   {
551     // retry on error
552     Redraw();
553   }
554
555   // reset state for safety
556   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
557   if (aCtx->caps->ffpEnable)
558   {
559     aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
560   }
561
562   // Swap the buffers
563   if (toSwap)
564   {
565     aCtx->SwapBuffers();
566     if (!myMainSceneFbos[0]->IsValid())
567     {
568       myBackBufferRestored = Standard_False;
569     }
570   }
571   else
572   {
573     aCtx->core11fwd->glFlush();
574   }
575
576   // reset render mode state
577   aCtx->FetchState();
578   aCtx->FrameStats()->FrameEnd (myWorkspace->View(), false);
579
580   myWasRedrawnGL = Standard_True;
581 }
582
583 // =======================================================================
584 // function : RedrawImmediate
585 // purpose  :
586 // =======================================================================
587 void OpenGl_View::RedrawImmediate()
588 {
589   if (!myWorkspace->Activate())
590     return;
591
592   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
593   if (!myTransientDrawToFront
594    || !myBackBufferRestored
595    || (aCtx->caps->buffersNoSwap && !myMainSceneFbos[0]->IsValid()))
596   {
597     Redraw();
598     return;
599   }
600
601   const Graphic3d_StereoMode   aStereoMode  = myRenderParams.StereoMode;
602   Graphic3d_Camera::Projection aProjectType = myCamera->ProjectionType();
603   OpenGl_FrameBuffer*          aFrameBuffer = myFBO.operator->();
604   aCtx->FrameStats()->FrameStart (myWorkspace->View(), true);
605
606   if ( aFrameBuffer == NULL
607    && !aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
608    &&  aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid())
609   {
610     aFrameBuffer = aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->();
611   }
612
613   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
614   {
615     if (myMainSceneFbos[0]->IsValid()
616     && !myMainSceneFbos[1]->IsValid())
617     {
618       aProjectType = Graphic3d_Camera::Projection_Perspective;
619     }
620   }
621
622   bool toSwap = false;
623   if (aProjectType == Graphic3d_Camera::Projection_Stereo)
624   {
625     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbos[2] =
626     {
627       myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL,
628       myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL
629     };
630     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbos[2] =
631     {
632       myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
633       myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
634     };
635     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbosOit[2] =
636     {
637       myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL,
638       myImmediateSceneFbosOit[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[1].operator->() :
639         myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL
640     };
641     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
642      || aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer)
643     {
644       anImmFbos[0]    = NULL;
645       anImmFbos[1]    = NULL;
646       anImmFbosOit[0] = NULL;
647       anImmFbosOit[1] = NULL;
648     }
649
650     if (aCtx->arbFBO != NULL)
651     {
652       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
653     }
654   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
655     if (anImmFbos[0] == NULL)
656     {
657       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_LEFT : GL_BACK);
658     }
659   #endif
660
661     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
662                          anImmFbos[0] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
663     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye,
664                               aMainFbos[0],
665                               anImmFbos[0],
666                               anImmFbosOit[0],
667                               Standard_True) || toSwap;
668     if (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_SoftPageFlip
669     &&  toSwap
670     && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
671     {
672       aCtx->SwapBuffers();
673     }
674
675     if (aCtx->arbFBO != NULL)
676     {
677       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
678     }
679   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
680     if (anImmFbos[1] == NULL)
681     {
682       aCtx->SetReadDrawBuffer (aStereoMode == Graphic3d_StereoMode_QuadBuffer ? GL_BACK_RIGHT : GL_BACK);
683     }
684   #endif
685     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
686                          anImmFbos[1] != NULL ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
687     toSwap = redrawImmediate (Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye,
688                               aMainFbos[1],
689                               anImmFbos[1],
690                               anImmFbosOit[1],
691                               Standard_True) || toSwap;
692     if (anImmFbos[0] != NULL)
693     {
694       drawStereoPair (aFrameBuffer);
695     }
696   }
697   else
698   {
699     OpenGl_FrameBuffer* aMainFbo = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
700     OpenGl_FrameBuffer* anImmFbo = aFrameBuffer;
701     OpenGl_FrameBuffer* anImmFboOit = NULL;
702     if (myImmediateSceneFbos[0]->IsValid())
703     {
704       anImmFbo    = myImmediateSceneFbos[0].operator->();
705       anImmFboOit = myImmediateSceneFbosOit[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbosOit[0].operator->() : NULL;
706     }
707   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
708     if (aMainFbo == NULL)
709     {
710       aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
711     }
712   #endif
713     aCtx->SetResolution (myRenderParams.Resolution, myRenderParams.ResolutionRatio(),
714                          anImmFbo != aFrameBuffer ? myRenderParams.RenderResolutionScale : 1.0f);
715     toSwap = redrawImmediate (aProjectType,
716                               aMainFbo,
717                               anImmFbo,
718                               anImmFboOit,
719                               Standard_True) || toSwap;
720     if (anImmFbo != NULL
721      && anImmFbo != aFrameBuffer)
722     {
723       blitBuffers (anImmFbo, aFrameBuffer, myToFlipOutput);
724     }
725   }
726
727   // bind default FBO
728   bindDefaultFbo();
729
730   // reset state for safety
731   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
732   if (aCtx->caps->ffpEnable)
733   {
734     aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
735   }
736
737   if (toSwap && !aCtx->caps->buffersNoSwap)
738   {
739     aCtx->SwapBuffers();
740   }
741   else
742   {
743     aCtx->core11fwd->glFlush();
744   }
745   aCtx->FrameStats()->FrameEnd (myWorkspace->View(), true);
746
747   myWasRedrawnGL = Standard_True;
748 }
749
750 // =======================================================================
751 // function : redraw
752 // purpose  :
753 // =======================================================================
754 void OpenGl_View::redraw (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
755                           OpenGl_FrameBuffer*                theReadDrawFbo,
756                           OpenGl_FrameBuffer*                theOitAccumFbo)
757 {
758   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
759   if (theReadDrawFbo != NULL)
760   {
761     theReadDrawFbo->BindBuffer    (aCtx);
762     theReadDrawFbo->SetupViewport (aCtx);
763   }
764   else
765   {
766     const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height() };
767     aCtx->ResizeViewport (aViewport);
768   }
769
770   // request reset of material
771   aCtx->ShaderManager()->UpdateMaterialState();
772
773   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
774   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
775   GLbitfield toClear = GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
776   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
777   glDepthMask (GL_TRUE);
778   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
779
780 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
781   glClearDepth (1.0);
782 #else
783   glClearDepthf (1.0f);
784 #endif
785
786   const OpenGl_Vec4& aBgColor = myBgColor;
787   glClearColor (aBgColor.r(), aBgColor.g(), aBgColor.b(), 0.0f);
788
789   glClear (toClear);
790
791   render (theProjection, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo, Standard_False);
792 }
793
794 // =======================================================================
795 // function : redrawMonoImmediate
796 // purpose  :
797 // =======================================================================
798 bool OpenGl_View::redrawImmediate (const Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
799                                    OpenGl_FrameBuffer*                theReadFbo,
800                                    OpenGl_FrameBuffer*                theDrawFbo,
801                                    OpenGl_FrameBuffer*                theOitAccumFbo,
802                                    const Standard_Boolean             theIsPartialUpdate)
803 {
804   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
805   GLboolean toCopyBackToFront = GL_FALSE;
806   if (theDrawFbo == theReadFbo
807    && theDrawFbo != NULL)
808   {
809     myBackBufferRestored = Standard_False;
810   }
811   else if (theReadFbo != NULL
812         && theReadFbo->IsValid()
813         && aCtx->IsRender())
814   {
815     if (!blitBuffers (theReadFbo, theDrawFbo))
816     {
817       return true;
818     }
819   }
820   else if (theDrawFbo == NULL)
821   {
822   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
823     aCtx->core11fwd->glGetBooleanv (GL_DOUBLEBUFFER, &toCopyBackToFront);
824   #endif
825     if (toCopyBackToFront
826      && myTransientDrawToFront)
827     {
828       if (!HasImmediateStructures()
829        && !theIsPartialUpdate)
830       {
831         // prefer Swap Buffers within Redraw in compatibility mode (without FBO)
832         return true;
833       }
834       if (!copyBackToFront())
835       {
836         toCopyBackToFront    = GL_FALSE;
837         myBackBufferRestored = Standard_False;
838       }
839     }
840     else
841     {
842       myBackBufferRestored = Standard_False;
843     }
844   }
845   else
846   {
847     myBackBufferRestored = Standard_False;
848   }
849   myIsImmediateDrawn = Standard_True;
850
851   myWorkspace->UseZBuffer()    = Standard_True;
852   myWorkspace->UseDepthWrite() = Standard_True;
853   glDepthFunc (GL_LEQUAL);
854   glDepthMask (GL_TRUE);
855   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
856 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
857   glClearDepth (1.0);
858 #else
859   glClearDepthf (1.0f);
860 #endif
861
862   render (theProjection, theDrawFbo, theOitAccumFbo, Standard_True);
863
864   return !toCopyBackToFront;
865 }
866
867 //=======================================================================
868 //function : Render
869 //purpose  :
870 //=======================================================================
871 void OpenGl_View::render (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
872                           OpenGl_FrameBuffer*          theOutputFBO,
873                           OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
874                           const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
875 {
876   // ==================================
877   //      Step 1: Prepare for render
878   // ==================================
879
880   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
881   aContext->SetSampleAlphaToCoverage (myRenderParams.ToEnableAlphaToCoverage);
882
883 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
884   // Disable current clipping planes
885   if (aContext->core11 != NULL)
886   {
887     const Standard_Integer aMaxPlanes = aContext->MaxClipPlanes();
888     for (Standard_Integer aClipPlaneId = GL_CLIP_PLANE0; aClipPlaneId < GL_CLIP_PLANE0 + aMaxPlanes; ++aClipPlaneId)
889     {
890       aContext->core11fwd->glDisable (aClipPlaneId);
891     }
892   }
893 #endif
894
895   // update states of OpenGl_BVHTreeSelector (frustum culling algorithm);
896   // note that we pass here window dimensions ignoring Graphic3d_RenderingParams::RenderResolutionScale
897   myBVHSelector.SetViewVolume (myCamera);
898   myBVHSelector.SetViewportSize (myWindow->Width(), myWindow->Height(), myRenderParams.ResolutionRatio());
899   myBVHSelector.CacheClipPtsProjections();
900
901   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aContext->ShaderManager();
902   const Handle(Graphic3d_LightSet)&   aLights  = myShadingModel == Graphic3d_TOSM_UNLIT ? myNoShadingLight : myLights;
903   Standard_Size aLightsRevision = 0;
904   if (!aLights.IsNull())
905   {
906     aLightsRevision = aLights->UpdateRevision();
907   }
908   if (StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index()) != myLastLightSourceState
909    || aLightsRevision != myLightsRevision)
910   {
911     myLightsRevision = aLightsRevision;
912     aManager->UpdateLightSourceStateTo (aLights);
913     myLastLightSourceState = StateInfo (myCurrLightSourceState, aManager->LightSourceState().Index());
914   }
915
916   // Update matrices if camera has changed.
917   Graphic3d_WorldViewProjState aWVPState = myCamera->WorldViewProjState();
918   if (myWorldViewProjState != aWVPState)
919   {
920     myAccumFrames = 0;
921     myWorldViewProjState = aWVPState;
922   }
923
924   myLocalOrigin.SetCoord (0.0, 0.0, 0.0);
925   aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionMatrixF());
926   aContext->WorldViewState .SetCurrent (myCamera->OrientationMatrixF());
927   aContext->ApplyProjectionMatrix();
928   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
929   if (aManager->ModelWorldState().Index() == 0)
930   {
931     aContext->ShaderManager()->UpdateModelWorldStateTo (OpenGl_Mat4());
932   }
933
934   // ====================================
935   //      Step 2: Redraw background
936   // ====================================
937
938   // Render background
939   if (!theToDrawImmediate)
940   {
941     drawBackground (myWorkspace);
942   }
943
944 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
945   // Switch off lighting by default
946   if (aContext->core11 != NULL
947    && aContext->caps->ffpEnable)
948   {
949     glDisable(GL_LIGHTING);
950   }
951 #endif
952
953   // =================================
954   //      Step 3: Redraw main plane
955   // =================================
956
957   // Setup face culling
958   GLboolean isCullFace = GL_FALSE;
959   if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
960   {
961     isCullFace = glIsEnabled (GL_CULL_FACE);
962     if (myBackfacing == Graphic3d_TOBM_DISABLE)
963     {
964       glEnable (GL_CULL_FACE);
965       glCullFace (GL_BACK);
966     }
967     else
968       glDisable (GL_CULL_FACE);
969   }
970
971 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
972   // if the view is scaled normal vectors are scaled to unit
973   // length for correct displaying of shaded objects
974   const gp_Pnt anAxialScale = myCamera->AxialScale();
975   if (anAxialScale.X() != 1.F ||
976       anAxialScale.Y() != 1.F ||
977       anAxialScale.Z() != 1.F)
978   {
979     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_True);
980   }
981   else
982   {
983     aContext->SetGlNormalizeEnabled (Standard_False);
984   }
985
986   // Apply InteriorShadingMethod
987   if (aContext->core11 != NULL)
988   {
989     aContext->core11->glShadeModel (myShadingModel == Graphic3d_TOSM_FACET
990                                  || myShadingModel == Graphic3d_TOSM_UNLIT ? GL_FLAT : GL_SMOOTH);
991   }
992 #endif
993
994   aManager->SetShadingModel (myShadingModel);
995
996   // Redraw 3d scene
997   if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoLeftEye)
998   {
999     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoLeftF());
1000     aContext->ApplyProjectionMatrix();
1001   }
1002   else if (theProjection == Graphic3d_Camera::Projection_MonoRightEye)
1003   {
1004     aContext->ProjectionState.SetCurrent (myCamera->ProjectionStereoRightF());
1005     aContext->ApplyProjectionMatrix();
1006   }
1007
1008   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (myTextureEnv);
1009
1010   renderScene (theProjection, theOutputFBO, theOitAccumFbo, theToDrawImmediate);
1011
1012   myWorkspace->SetEnvironmentTexture (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1013
1014   // ===============================
1015   //      Step 4: Trihedron
1016   // ===============================
1017
1018   // Resetting GL parameters according to the default aspects
1019   // in order to synchronize GL state with the graphic driver state
1020   // before drawing auxiliary stuff (trihedrons, overlayer)
1021   myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1022
1023   // Render trihedron
1024   if (!theToDrawImmediate)
1025   {
1026     renderTrihedron (myWorkspace);
1027
1028     // Restore face culling
1029     if (myBackfacing != Graphic3d_TOBM_AUTOMATIC)
1030     {
1031       if (isCullFace)
1032       {
1033         glEnable (GL_CULL_FACE);
1034         glCullFace (GL_BACK);
1035       }
1036       else
1037         glDisable (GL_CULL_FACE);
1038     }
1039   }
1040   else
1041   {
1042     renderFrameStats();
1043   }
1044
1045   myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1046   aContext->SetSampleAlphaToCoverage (false);
1047
1048   // reset FFP state for safety
1049   aContext->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1050   if (aContext->caps->ffpEnable)
1051   {
1052     aContext->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1053   }
1054
1055   // ==============================================================
1056   //      Step 6: Keep shader manager informed about last View
1057   // ==============================================================
1058
1059   if (!aManager.IsNull())
1060   {
1061     aManager->SetLastView (this);
1062   }
1063 }
1064
1065 // =======================================================================
1066 // function : InvalidateBVHData
1067 // purpose  :
1068 // =======================================================================
1069 void OpenGl_View::InvalidateBVHData (const Graphic3d_ZLayerId theLayerId)
1070 {
1071   myZLayers.InvalidateBVHData (theLayerId);
1072 }
1073
1074 //=======================================================================
1075 //function : renderStructs
1076 //purpose  :
1077 //=======================================================================
1078 void OpenGl_View::renderStructs (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1079                                  OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1080                                  OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
1081                                  const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1082 {
1083   myZLayers.UpdateCulling (myWorkspace, theToDrawImmediate);
1084   if ( myZLayers.NbStructures() <= 0 )
1085     return;
1086
1087   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1088   Standard_Boolean toRenderGL = theToDrawImmediate ||
1089     myRenderParams.Method != Graphic3d_RM_RAYTRACING ||
1090     myRaytraceInitStatus == OpenGl_RT_FAIL ||
1091     aCtx->IsFeedback();
1092
1093   if (!toRenderGL)
1094   {
1095     toRenderGL = !initRaytraceResources (aCtx) ||
1096       !updateRaytraceGeometry (OpenGl_GUM_CHECK, myId, aCtx);
1097
1098     toRenderGL |= !myIsRaytraceDataValid; // if no ray-trace data use OpenGL
1099
1100     if (!toRenderGL)
1101     {
1102       const Standard_Integer aSizeX = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1103       const Standard_Integer aSizeY = theReadDrawFbo != NULL ? theReadDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1104       myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aSizeX, aSizeY, myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0);
1105
1106       if (theReadDrawFbo != NULL)
1107         theReadDrawFbo->UnbindBuffer (aCtx);
1108
1109       // Prepare preliminary OpenGL output
1110       if (aCtx->arbFBOBlit != NULL)
1111       {
1112         // Render bottom OSD layer
1113         myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Bottom, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1114
1115         const Standard_Integer aPrevFilter = myWorkspace->RenderFilter() & ~(Standard_Integer )(OpenGl_RenderFilter_NonRaytraceableOnly);
1116         myWorkspace->SetRenderFilter (aPrevFilter | OpenGl_RenderFilter_NonRaytraceableOnly);
1117         {
1118           if (theReadDrawFbo != NULL)
1119           {
1120             theReadDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1121           }
1122           else
1123           {
1124             aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
1125           }
1126
1127           // Render non-polygonal elements in default layer
1128           myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Default, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1129         }
1130         myWorkspace->SetRenderFilter (aPrevFilter);
1131       }
1132
1133       if (theReadDrawFbo != NULL)
1134       {
1135         theReadDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1136       }
1137       else
1138       {
1139         aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, 0);
1140       }
1141
1142       // Reset OpenGl aspects state to default to avoid enabling of
1143       // backface culling which is not supported in ray-tracing.
1144       myWorkspace->ResetAppliedAspect();
1145
1146       // Ray-tracing polygonal primitive arrays
1147       raytrace (aSizeX, aSizeY, theProjection, theReadDrawFbo, aCtx);
1148
1149       // Render upper (top and topmost) OpenGL layers
1150       myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_Upper, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1151     }
1152   }
1153
1154   // Redraw 3D scene using OpenGL in standard
1155   // mode or in case of ray-tracing failure
1156   if (toRenderGL)
1157   {
1158     myZLayers.Render (myWorkspace, theToDrawImmediate, OpenGl_LF_All, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo);
1159
1160     // Set flag that scene was redrawn by standard pipeline
1161     myWasRedrawnGL = Standard_True;
1162   }
1163 }
1164
1165 //=======================================================================
1166 //function : renderTrihedron
1167 //purpose  :
1168 //=======================================================================
1169 void OpenGl_View::renderTrihedron (const Handle(OpenGl_Workspace) &theWorkspace)
1170 {
1171   if (myToShowGradTrihedron)
1172   {
1173     myGraduatedTrihedron.Render (theWorkspace);
1174   }
1175 }
1176
1177 //=======================================================================
1178 //function : renderFrameStats
1179 //purpose  :
1180 //=======================================================================
1181 void OpenGl_View::renderFrameStats()
1182 {
1183   if (myRenderParams.ToShowStats
1184    && myRenderParams.CollectedStats != Graphic3d_RenderingParams::PerfCounters_NONE)
1185   {
1186     myFrameStatsPrs.Update (myWorkspace);
1187     myFrameStatsPrs.Render (myWorkspace);
1188   }
1189 }
1190
1191 // =======================================================================
1192 // function : Invalidate
1193 // purpose  :
1194 // =======================================================================
1195 void OpenGl_View::Invalidate()
1196 {
1197   myBackBufferRestored = Standard_False;
1198 }
1199
1200 //=======================================================================
1201 //function : renderScene
1202 //purpose  :
1203 //=======================================================================
1204 void OpenGl_View::renderScene (Graphic3d_Camera::Projection theProjection,
1205                                OpenGl_FrameBuffer*          theReadDrawFbo,
1206                                OpenGl_FrameBuffer*          theOitAccumFbo,
1207                                const Standard_Boolean       theToDrawImmediate)
1208 {
1209   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = myWorkspace->GetGlContext();
1210
1211   // Specify clipping planes in view transformation space
1212   aContext->ChangeClipping().Reset (myClipPlanes);
1213   if (!myClipPlanes.IsNull()
1214    && !myClipPlanes->IsEmpty())
1215   {
1216     aContext->ShaderManager()->UpdateClippingState();
1217   }
1218
1219   renderStructs (theProjection, theReadDrawFbo, theOitAccumFbo, theToDrawImmediate);
1220   aContext->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1221
1222   // Apply restored view matrix.
1223   aContext->ApplyWorldViewMatrix();
1224
1225   aContext->ChangeClipping().Reset (Handle(Graphic3d_SequenceOfHClipPlane)());
1226   if (!myClipPlanes.IsNull()
1227    && !myClipPlanes->IsEmpty())
1228   {
1229     aContext->ShaderManager()->RevertClippingState();
1230   }
1231 }
1232
1233 // =======================================================================
1234 // function : bindDefaultFbo
1235 // purpose  :
1236 // =======================================================================
1237 void OpenGl_View::bindDefaultFbo (OpenGl_FrameBuffer* theCustomFbo)
1238 {
1239   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1240   OpenGl_FrameBuffer* anFbo = (theCustomFbo != NULL && theCustomFbo->IsValid())
1241                             ?  theCustomFbo
1242                             : (!aCtx->DefaultFrameBuffer().IsNull()
1243                              && aCtx->DefaultFrameBuffer()->IsValid()
1244                               ? aCtx->DefaultFrameBuffer().operator->()
1245                               : NULL);
1246   if (anFbo != NULL)
1247   {
1248     anFbo->BindBuffer (aCtx);
1249     anFbo->SetupViewport (aCtx);
1250   }
1251   else
1252   {
1253   #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1254     aCtx->SetReadDrawBuffer (GL_BACK);
1255   #else
1256     if (aCtx->arbFBO != NULL)
1257     {
1258       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1259     }
1260   #endif
1261     const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, myWindow->Width(), myWindow->Height() };
1262     aCtx->ResizeViewport (aViewport);
1263   }
1264 }
1265
1266 // =======================================================================
1267 // function : initBlitQuad
1268 // purpose  :
1269 // =======================================================================
1270 OpenGl_VertexBuffer* OpenGl_View::initBlitQuad (const Standard_Boolean theToFlip)
1271 {
1272   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = NULL;
1273   if (!theToFlip)
1274   {
1275     aVerts = &myFullScreenQuad;
1276     if (!aVerts->IsValid())
1277     {
1278       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1279       {
1280         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f),
1281         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f),
1282         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f),
1283         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f)
1284       };
1285       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1286     }
1287   }
1288   else
1289   {
1290     aVerts = &myFullScreenQuadFlip;
1291     if (!aVerts->IsValid())
1292     {
1293       OpenGl_Vec4 aQuad[4] =
1294       {
1295         OpenGl_Vec4( 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f),
1296         OpenGl_Vec4( 1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f),
1297         OpenGl_Vec4(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f),
1298         OpenGl_Vec4(-1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f)
1299       };
1300       aVerts->Init (myWorkspace->GetGlContext(), 4, 4, aQuad[0].GetData());
1301     }
1302   }
1303   return aVerts;
1304 }
1305
1306 // =======================================================================
1307 // function : blitBuffers
1308 // purpose  :
1309 // =======================================================================
1310 bool OpenGl_View::blitBuffers (OpenGl_FrameBuffer*    theReadFbo,
1311                                OpenGl_FrameBuffer*    theDrawFbo,
1312                                const Standard_Boolean theToFlip)
1313 {
1314   Handle(OpenGl_Context) aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1315   const Standard_Integer aReadSizeX = theReadFbo != NULL ? theReadFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1316   const Standard_Integer aReadSizeY = theReadFbo != NULL ? theReadFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1317   const Standard_Integer aDrawSizeX = theDrawFbo != NULL ? theDrawFbo->GetVPSizeX() : myWindow->Width();
1318   const Standard_Integer aDrawSizeY = theDrawFbo != NULL ? theDrawFbo->GetVPSizeY() : myWindow->Height();
1319   if (theReadFbo == NULL || aCtx->IsFeedback())
1320   {
1321     return false;
1322   }
1323   else if (theReadFbo == theDrawFbo)
1324   {
1325     return true;
1326   }
1327
1328   // clear destination before blitting
1329   if (theDrawFbo != NULL
1330   &&  theDrawFbo->IsValid())
1331   {
1332     theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1333   }
1334   else
1335   {
1336     aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1337   }
1338   const Standard_Integer aViewport[4] = { 0, 0, aDrawSizeX, aDrawSizeY };
1339   aCtx->ResizeViewport (aViewport);
1340
1341 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1342   aCtx->core20fwd->glClearDepth  (1.0);
1343 #else
1344   aCtx->core20fwd->glClearDepthf (1.0f);
1345 #endif
1346   aCtx->core20fwd->glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
1347
1348   if (aCtx->arbFBOBlit != NULL
1349    && theReadFbo->NbSamples() != 0)
1350   {
1351     GLbitfield aCopyMask = 0;
1352     theReadFbo->BindReadBuffer (aCtx);
1353     if (theDrawFbo != NULL
1354      && theDrawFbo->IsValid())
1355     {
1356       theDrawFbo->BindDrawBuffer (aCtx);
1357       if (theDrawFbo->HasColor()
1358        && theReadFbo->HasColor())
1359       {
1360         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1361       }
1362       if (theDrawFbo->HasDepth()
1363        && theReadFbo->HasDepth())
1364       {
1365         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1366       }
1367     }
1368     else
1369     {
1370       if (theReadFbo->HasColor())
1371       {
1372         aCopyMask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1373       }
1374       if (theReadFbo->HasDepth())
1375       {
1376         aCopyMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1377       }
1378       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1379     }
1380
1381     // we don't copy stencil buffer here... does it matter for performance?
1382     aCtx->arbFBOBlit->glBlitFramebuffer (0, 0, aReadSizeX, aReadSizeY,
1383                                          0, 0, aDrawSizeX, aDrawSizeY,
1384                                          aCopyMask, GL_NEAREST);
1385     const int anErr = ::glGetError();
1386     if (anErr != GL_NO_ERROR)
1387     {
1388       // glBlitFramebuffer() might fail in several cases:
1389       // - Both FBOs have MSAA and they are samples number does not match.
1390       //   OCCT checks that this does not happen,
1391       //   however some graphics drivers provide an option for overriding MSAA.
1392       //   In this case window MSAA might be non-zero (and application can not check it)
1393       //   and might not match MSAA of our offscreen FBOs.
1394       // - Pixel formats of FBOs do not match.
1395       //   This also might happen with window has pixel format,
1396       //   e.g. Mesa fails blitting RGBA8 -> RGB8 while other drivers support this conversion.
1397       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString() + "FBO blitting has failed [Error #" + anErr + "]\n"
1398                                       + "  Please check your graphics driver settings or try updating driver.";
1399       if (theReadFbo->NbSamples() != 0)
1400       {
1401         myToDisableMSAA = true;
1402         aMsg += "\n  MSAA settings should not be overridden by driver!";
1403       }
1404       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1405                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1406                          0,
1407                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1408                          aMsg);
1409     }
1410
1411     if (theDrawFbo != NULL
1412      && theDrawFbo->IsValid())
1413     {
1414       theDrawFbo->BindBuffer (aCtx);
1415     }
1416     else
1417     {
1418       aCtx->arbFBO->glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, OpenGl_FrameBuffer::NO_FRAMEBUFFER);
1419     }
1420   }
1421   else
1422   {
1423     aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1424     aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1425     aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1426   #if defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1427     if (!aCtx->IsGlGreaterEqual (3, 0)
1428      && !aCtx->extFragDepth)
1429     {
1430       aCtx->core20fwd->glDisable (GL_DEPTH_TEST);
1431     }
1432   #endif
1433
1434     aCtx->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1435
1436     const Graphic3d_TypeOfTextureFilter aFilter = (aDrawSizeX == aReadSizeX && aDrawSizeY == aReadSizeY) ? Graphic3d_TOTF_NEAREST : Graphic3d_TOTF_BILINEAR;
1437     const GLint aFilterGl = aFilter == Graphic3d_TOTF_NEAREST ? GL_NEAREST : GL_LINEAR;
1438
1439     OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (theToFlip);
1440     const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1441     if (aVerts->IsValid()
1442      && aManager->BindFboBlitProgram())
1443     {
1444       theReadFbo->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1445       if (theReadFbo->ColorTexture()->Sampler()->Parameters()->Filter() != aFilter)
1446       {
1447         theReadFbo->ColorTexture()->Sampler()->Parameters()->SetFilter (aFilter);
1448         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterGl);
1449         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilterGl);
1450       }
1451
1452       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1453       if (theReadFbo->DepthStencilTexture()->Sampler()->Parameters()->Filter() != aFilter)
1454       {
1455         theReadFbo->DepthStencilTexture()->Sampler()->Parameters()->SetFilter (aFilter);
1456         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, aFilterGl);
1457         aCtx->core20fwd->glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, aFilterGl);
1458       }
1459
1460       aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1461
1462       aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1463
1464       aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, Graphic3d_TOA_POS);
1465       theReadFbo->DepthStencilTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1466       theReadFbo->ColorTexture()       ->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1467       aCtx->BindProgram (NULL);
1468     }
1469     else
1470     {
1471       TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1472         + "Error! FBO blitting has failed";
1473       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1474                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1475                          0,
1476                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1477                          aMsg);
1478       myHasFboBlit = Standard_False;
1479       theReadFbo->Release (aCtx.operator->());
1480       return true;
1481     }
1482   }
1483   return true;
1484 }
1485
1486 // =======================================================================
1487 // function : drawStereoPair
1488 // purpose  :
1489 // =======================================================================
1490 void OpenGl_View::drawStereoPair (OpenGl_FrameBuffer* theDrawFbo)
1491 {
1492   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1493   bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1494   OpenGl_FrameBuffer* aPair[2] =
1495   {
1496     myImmediateSceneFbos[0]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[0].operator->() : NULL,
1497     myImmediateSceneFbos[1]->IsValid() ? myImmediateSceneFbos[1].operator->() : NULL
1498   };
1499   if (aPair[0] == NULL
1500   ||  aPair[1] == NULL
1501   || !myTransientDrawToFront)
1502   {
1503     aPair[0] = myMainSceneFbos[0]->IsValid() ? myMainSceneFbos[0].operator->() : NULL;
1504     aPair[1] = myMainSceneFbos[1]->IsValid() ? myMainSceneFbos[1].operator->() : NULL;
1505   }
1506
1507   if (aPair[0] == NULL
1508    || aPair[1] == NULL)
1509   {
1510     return;
1511   }
1512
1513   if (aPair[0]->NbSamples() != 0)
1514   {
1515     // resolve MSAA buffers before drawing
1516     if (!myOpenGlFBO ->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, myFboDepthFormat, 0)
1517      || !myOpenGlFBO2->InitLazy (aCtx, aPair[0]->GetVPSizeX(), aPair[0]->GetVPSizeY(), myFboColorFormat, 0, 0))
1518     {
1519       aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1520                          GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1521                          0,
1522                          GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1523                          "Error! Unable to allocate FBO for blitting stereo pair");
1524       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1525       return;
1526     }
1527
1528     if (!blitBuffers (aPair[0], myOpenGlFBO .operator->(), Standard_False)
1529      || !blitBuffers (aPair[1], myOpenGlFBO2.operator->(), Standard_False))
1530     {
1531       bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1532       return;
1533     }
1534
1535     aPair[0] = myOpenGlFBO .operator->();
1536     aPair[1] = myOpenGlFBO2.operator->();
1537     bindDefaultFbo (theDrawFbo);
1538   }
1539
1540   struct
1541   {
1542     Standard_Integer left;
1543     Standard_Integer top;
1544     Standard_Integer right;
1545     Standard_Integer bottom;
1546     Standard_Integer dx() { return right  - left; }
1547     Standard_Integer dy() { return bottom - top; }
1548   } aGeom;
1549
1550   myWindow->PlatformWindow()->Position (aGeom.left, aGeom.top, aGeom.right, aGeom.bottom);
1551
1552   Standard_Boolean toReverse = myRenderParams.ToReverseStereo;
1553   const Standard_Boolean isOddY = (aGeom.top + aGeom.dy()) % 2 == 1;
1554   const Standard_Boolean isOddX =  aGeom.left % 2 == 1;
1555   if (isOddY
1556    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_RowInterlaced
1557     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1558   {
1559     toReverse = !toReverse;
1560   }
1561   if (isOddX
1562    && (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ColumnInterlaced
1563     || myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_ChessBoard))
1564   {
1565     toReverse = !toReverse;
1566   }
1567
1568   if (toReverse)
1569   {
1570     std::swap (aPair[0], aPair[1]);
1571   }
1572
1573   aCtx->core20fwd->glDepthFunc (GL_ALWAYS);
1574   aCtx->core20fwd->glDepthMask (GL_TRUE);
1575   aCtx->core20fwd->glEnable (GL_DEPTH_TEST);
1576
1577   aCtx->BindTextures (Handle(OpenGl_TextureSet)());
1578   OpenGl_VertexBuffer* aVerts = initBlitQuad (myToFlipOutput);
1579
1580   const Handle(OpenGl_ShaderManager)& aManager = aCtx->ShaderManager();
1581   if (aVerts->IsValid()
1582    && aManager->BindStereoProgram (myRenderParams.StereoMode))
1583   {
1584     if (myRenderParams.StereoMode == Graphic3d_StereoMode_Anaglyph)
1585     {
1586       OpenGl_Mat4 aFilterL, aFilterR;
1587       aFilterL.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1588       aFilterR.SetDiagonal (Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1589       switch (myRenderParams.AnaglyphFilter)
1590       {
1591         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Simple:
1592         {
1593           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1594           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1595           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1596           break;
1597         }
1598         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_RedCyan_Optimized:
1599         {
1600           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 0.4154f,      0.4710f,      0.16666667f, 0.0f));
1601           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.0458f,     -0.0484f,     -0.0257f,     0.0f));
1602           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.0547f,     -0.0615f,      0.0128f,     0.0f));
1603           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,         0.0f,         0.0f,        0.0f));
1604           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.01090909f, -0.03636364f, -0.00606061f, 0.0f));
1605           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.37560000f,  0.73333333f,  0.01111111f, 0.0f));
1606           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.06510000f, -0.12870000f,  1.29710000f, 0.0f));
1607           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,                0.0f,  0.0f,        0.0f));
1608           break;
1609         }
1610         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Simple:
1611         {
1612           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1613           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1614           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1615           break;
1616         }
1617         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_YellowBlue_Optimized:
1618         {
1619           aFilterL.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 ( 1.062f, -0.205f,  0.299f, 0.0f));
1620           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (-0.026f,  0.908f,  0.068f, 0.0f));
1621           aFilterL.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (-0.038f, -0.173f,  0.022f, 0.0f));
1622           aFilterL.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1623           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (-0.016f, -0.123f, -0.017f, 0.0f));
1624           aFilterR.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 ( 0.006f,  0.062f, -0.017f, 0.0f));
1625           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 ( 0.094f,  0.185f,  0.911f, 0.0f));
1626           aFilterR.SetRow (3, Graphic3d_Vec4 ( 0.0f,    0.0f,    0.0f,   0.0f));
1627           break;
1628         }
1629         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_GreenMagenta_Simple:
1630         {
1631           aFilterR.SetRow (0, Graphic3d_Vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
1632           aFilterL.SetRow (1, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
1633           aFilterR.SetRow (2, Graphic3d_Vec4 (0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
1634           break;
1635         }
1636         case Graphic3d_RenderingParams::Anaglyph_UserDefined:
1637         {
1638           aFilterL = myRenderParams.AnaglyphLeft;
1639           aFilterR = myRenderParams.AnaglyphRight;
1640           break;
1641         }
1642       }
1643       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultL", aFilterL);
1644       aCtx->ActiveProgram()->SetUniform (aCtx, "uMultR", aFilterR);
1645     }
1646
1647     aPair[0]->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1648     aPair[1]->ColorTexture()->Bind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1649     aVerts->BindVertexAttrib (aCtx, 0);
1650
1651     aCtx->core20fwd->glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
1652
1653     aVerts->UnbindVertexAttrib (aCtx, 0);
1654     aPair[1]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_1);
1655     aPair[0]->ColorTexture()->Unbind (aCtx, Graphic3d_TextureUnit_0);
1656   }
1657   else
1658   {
1659     TCollection_ExtendedString aMsg = TCollection_ExtendedString()
1660       + "Error! Anaglyph has failed";
1661     aCtx->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1662                        GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1663                        0,
1664                        GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1665                        aMsg);
1666   }
1667 }
1668
1669 // =======================================================================
1670 // function : copyBackToFront
1671 // purpose  :
1672 // =======================================================================
1673 bool OpenGl_View::copyBackToFront()
1674 {
1675   myIsImmediateDrawn = Standard_False;
1676 #if !defined(GL_ES_VERSION_2_0)
1677   const Handle(OpenGl_Context)& aCtx = myWorkspace->GetGlContext();
1678   if (aCtx->core11 == NULL)
1679   {
1680     return false;
1681   }
1682
1683   OpenGl_Mat4 aProjectMat;
1684   Graphic3d_TransformUtils::Ortho2D (aProjectMat,
1685                                      0.0f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Width()),
1686                                      0.0f, static_cast<GLfloat> (myWindow->Height()));
1687
1688   aCtx->WorldViewState.Push();
1689   aCtx->ProjectionState.Push();
1690
1691   aCtx->WorldViewState.SetIdentity();
1692   aCtx->ProjectionState.SetCurrent (aProjectMat);
1693
1694   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1695   aCtx->ApplyWorldViewMatrix();
1696
1697   // synchronize FFP state before copying pixels
1698   aCtx->BindProgram (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1699   aCtx->ShaderManager()->PushState (Handle(OpenGl_ShaderProgram)());
1700   aCtx->DisableFeatures();
1701
1702   switch (aCtx->DrawBuffer())
1703   {
1704     case GL_BACK_LEFT:
1705     {
1706       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_LEFT);
1707       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_LEFT);
1708       break;
1709     }
1710     case GL_BACK_RIGHT:
1711     {
1712       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK_RIGHT);
1713       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT_RIGHT);
1714       break;
1715     }
1716     default:
1717     {
1718       aCtx->SetReadBuffer (GL_BACK);
1719       aCtx->SetDrawBuffer (GL_FRONT);
1720       break;
1721     }
1722   }
1723
1724   aCtx->core11->glRasterPos2i (0, 0);
1725   aCtx->core11->glCopyPixels  (0, 0, myWindow->Width() + 1, myWindow->Height() + 1, GL_COLOR);
1726   //aCtx->core11->glCopyPixels  (0, 0, myWidth + 1, myHeight + 1, GL_DEPTH);
1727
1728   aCtx->EnableFeatures();
1729
1730   aCtx->WorldViewState.Pop();
1731   aCtx->ProjectionState.Pop();
1732   aCtx->ApplyProjectionMatrix();
1733
1734   // read/write from front buffer now
1735   aCtx->SetReadBuffer (aCtx->DrawBuffer());
1736   return true;
1737 #else
1738   return false;
1739 #endif
1740 }
1741
1742 // =======================================================================
1743 // function : checkOitCompatibility
1744 // purpose  :
1745 // =======================================================================
1746 Standard_Boolean OpenGl_View::checkOitCompatibility (const Handle(OpenGl_Context)& theGlContext,
1747                                                      const Standard_Boolean theMSAA)
1748 {
1749   // determine if OIT is supported by current OpenGl context
1750   Standard_Boolean& aToDisableOIT = theMSAA ? myToDisableMSAA : myToDisableOIT;
1751   if (aToDisableOIT)
1752   {
1753     return Standard_False;
1754   }
1755
1756   TCollection_ExtendedString aCompatibilityMsg;
1757   if (theGlContext->hasFloatBuffer     == OpenGl_FeatureNotAvailable
1758    && theGlContext->hasHalfFloatBuffer == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1759   {
1760     aCompatibilityMsg += "OpenGL context does not support floating-point RGBA color buffer format.\n";
1761   }
1762   if (theMSAA && theGlContext->hasSampleVariables == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1763   {
1764     aCompatibilityMsg += "Current version of GLSL does not support built-in sample variables.\n";
1765   }
1766   if (theGlContext->hasDrawBuffers == OpenGl_FeatureNotAvailable)
1767   {
1768     aCompatibilityMsg += "OpenGL context does not support multiple draw buffers.\n";
1769   }
1770   if (aCompatibilityMsg.IsEmpty())
1771   {
1772     return Standard_True;
1773   }
1774
1775   aCompatibilityMsg += "  Blended order-independent transparency will not be available.\n";
1776   theGlContext->PushMessage (GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
1777                           GL_DEBUG_TYPE_ERROR,
1778                           0,
1779                           GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
1780                           aCompatibilityMsg);
1781
1782   aToDisableOIT = Standard_True;
1783   return Standard_False;
1784 }
1785
1786 // =======================================================================
1787 // function : chooseOitColorConfiguration
1788 // purpose  :
1789 // =======================================================================
1790 bool OpenGl_View::chooseOitColorConfiguration (const Handle(OpenGl_Context)& theGlContext,
1791                                                const Standard_Integer theConfigIndex,
1792                                                OpenGl_ColorFormats& theFormats)
1793 {
1794   theFormats.Clear();
1795   switch (theConfigIndex)
1796   {
1797     case 0: // choose best applicable color format combination
1798     {
1799       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1800       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_R16F    : GL_R32F);
1801       return true;
1802     }
1803     case 1: // choose non-optimal applicable color format combination
1804     {
1805       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1806       theFormats.Append (theGlContext->hasHalfFloatBuffer != OpenGl_FeatureNotAvailable ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F);
1807       return true;
1808     }
1809   }
1810   return false; // color combination does not exist
1811 }