0024428: Implementation of LGPL license
[occt.git] / src / OpenGl / OpenGl_Flipper.cxx
1 // Created on: 2013-11-11
2 // Created by: Anastasia BORISOVA
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4 //
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9 // by the Free Software Foundation, with special exception defined in the file
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12 //
13 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <OpenGl_Flipper.hxx>
17
18 #include <OpenGl_Context.hxx>
19 #include <OpenGl_ShaderManager.hxx>
20 #include <OpenGl_Vec.hxx>
21 #include <OpenGl_Workspace.hxx>
22
23 #include <gp_Ax2.hxx>
24
25 // =======================================================================
26 // function : Constructor
27 // purpose  :
28 // =======================================================================
29 OpenGl_Flipper::OpenGl_Flipper (const gp_Ax2& theReferenceSystem)
30 : OpenGl_Element(),
31   myReferenceOrigin ((Standard_ShortReal )theReferenceSystem.Location().X(),
32                      (Standard_ShortReal )theReferenceSystem.Location().Y(),
33                      (Standard_ShortReal )theReferenceSystem.Location().Z(),
34                      1.0f),
35   myReferenceX ((Standard_ShortReal )theReferenceSystem.XDirection().X(),
36                 (Standard_ShortReal )theReferenceSystem.XDirection().Y(),
37                 (Standard_ShortReal )theReferenceSystem.XDirection().Z(),
38                 1.0f),
39   myReferenceY ((Standard_ShortReal )theReferenceSystem.YDirection().X(),
40                 (Standard_ShortReal )theReferenceSystem.YDirection().Y(),
41                 (Standard_ShortReal )theReferenceSystem.YDirection().Z(),
42                 1.0f),
43   myReferenceZ ((Standard_ShortReal )theReferenceSystem.Axis().Direction().X(),
44                 (Standard_ShortReal )theReferenceSystem.Axis().Direction().Y(),
45                 (Standard_ShortReal )theReferenceSystem.Axis().Direction().Z(),
46                 1.0f),
47   myIsEnabled (Standard_True)
48 {
49   //
50 }
51
52 // =======================================================================
53 // function : Release
54 // purpose  :
55 // =======================================================================
56 void OpenGl_Flipper::Release (const Handle(OpenGl_Context)& )
57 {
58   //
59 }
60
61 // =======================================================================
62 // function : Render
63 // purpose  :
64 // =======================================================================
65 void OpenGl_Flipper::Render (const Handle(OpenGl_Workspace)& theWorkspace) const
66 {
67   // Check if rendering is to be in immediate mode
68   const Standard_Boolean isImmediate = (theWorkspace->NamedStatus & (OPENGL_NS_ADD | OPENGL_NS_IMMEDIATE)) != 0;
69   const Handle(OpenGl_Context)& aContext = theWorkspace->GetGlContext();
70   GLint aCurrMode = GL_MODELVIEW;
71   glGetIntegerv (GL_MATRIX_MODE, &aCurrMode);
72
73   if (!myIsEnabled)
74   {
75     // Restore transformation
76     if (isImmediate)
77     {
78       if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
79       {
80         glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
81       }
82
83       glPopMatrix();
84
85       if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
86       {
87         glMatrixMode (aCurrMode);
88       }
89
90       Tmatrix3 aModelWorldState = { { 1.f, 0.f, 0.f, 0.f },
91                                     { 0.f, 1.f, 0.f, 0.f },
92                                     { 0.f, 0.f, 1.f, 0.f },
93                                     { 0.f, 0.f, 0.f, 1.f } };
94
95       aContext->ShaderManager()->RevertModelWorldStateTo (aModelWorldState);
96     }
97     else
98     {
99       // Update current model-view matrix in the top of the stack
100       // replacing it with StructureMatrixT*ViewMatrix from the workspace.
101       theWorkspace->UpdateModelViewMatrix();
102     }
103     return;
104   }
105
106   if (isImmediate)
107   {
108
109     if (!aContext->ShaderManager()->IsEmpty())
110     {
111       Tmatrix3 aWorldView;
112       glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, *aWorldView);
113
114       Tmatrix3 aProjection;
115       glGetFloatv (GL_PROJECTION_MATRIX, *aProjection);
116
117       aContext->ShaderManager()->UpdateWorldViewStateTo (aWorldView);
118       aContext->ShaderManager()->UpdateProjectionStateTo (aProjection);
119     }
120
121     if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
122     {
123       glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
124     }
125
126     glPushMatrix();
127
128     if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
129     {
130       glMatrixMode (aCurrMode);
131     }
132   }
133
134   OpenGl_Mat4 aMatrixMV;
135   glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, aMatrixMV.ChangeData());
136
137   const OpenGl_Vec4 aMVReferenceOrigin = aMatrixMV * myReferenceOrigin;
138   const OpenGl_Vec4 aMVReferenceX      = aMatrixMV * OpenGl_Vec4 (myReferenceX.xyz() + myReferenceOrigin.xyz(), 1.0f);
139   const OpenGl_Vec4 aMVReferenceY      = aMatrixMV * OpenGl_Vec4 (myReferenceY.xyz() + myReferenceOrigin.xyz(), 1.0f);
140   const OpenGl_Vec4 aMVReferenceZ      = aMatrixMV * OpenGl_Vec4 (myReferenceZ.xyz() + myReferenceOrigin.xyz(), 1.0f);
141
142   const OpenGl_Vec4 aDirX = aMVReferenceX - aMVReferenceOrigin;
143   const OpenGl_Vec4 aDirY = aMVReferenceY - aMVReferenceOrigin;
144   const OpenGl_Vec4 aDirZ = aMVReferenceZ - aMVReferenceOrigin;
145
146   Standard_Boolean isReversedX = aDirX.xyz().Dot (OpenGl_Vec3::DX()) < 0.0f;
147   Standard_Boolean isReversedY = aDirY.xyz().Dot (OpenGl_Vec3::DY()) < 0.0f;
148   Standard_Boolean isReversedZ = aDirZ.xyz().Dot (OpenGl_Vec3::DZ()) < 0.0f;
149
150   // compute flipping (rotational transform)
151   OpenGl_Mat4 aTransform;
152   if ((isReversedX || isReversedY) && !isReversedZ)
153   {
154     // invert by Z axis: left, up vectors mirrored
155     aTransform.SetColumn (0, -aTransform.GetColumn (0).xyz());
156     aTransform.SetColumn (1, -aTransform.GetColumn (1).xyz());
157   }
158   else if (isReversedY && isReversedZ)
159   {
160     // rotate by X axis: up, forward vectors mirrored
161     aTransform.SetColumn (1, -aTransform.GetColumn (1).xyz());
162     aTransform.SetColumn (2, -aTransform.GetColumn (2).xyz());
163   }
164   else if (isReversedZ)
165   {
166     // rotate by Y axis: left, forward vectors mirrored
167     aTransform.SetColumn (0, -aTransform.GetColumn (0).xyz());
168     aTransform.SetColumn (2, -aTransform.GetColumn (2).xyz());
169   }
170   else
171   {
172     return;
173   }
174
175   // do rotation in origin around reference system "forward" direction
176   OpenGl_Mat4 aRefAxes;
177   OpenGl_Mat4 aRefInv;
178   aRefAxes.SetColumn (0, myReferenceX.xyz());
179   aRefAxes.SetColumn (1, myReferenceY.xyz());
180   aRefAxes.SetColumn (2, myReferenceZ.xyz());
181   aRefAxes.SetColumn (3, myReferenceOrigin.xyz());
182   aRefAxes.Inverted (aRefInv);
183
184   aTransform = aRefAxes * aTransform * aRefInv;
185
186   // transform model-view matrix
187   aMatrixMV = aMatrixMV * aTransform;
188
189   // load transformed model-view matrix
190   if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
191   {
192     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
193   }
194
195   glLoadMatrixf ((GLfloat*) aMatrixMV);
196
197   if (aCurrMode != GL_MODELVIEW)
198   {
199     glMatrixMode (aCurrMode);
200   }
201 }