0027583: Visualization, MeshVS - handle MeshVS_DA_SupressBackFaces flag within MeshVS...
[occt.git] / src / MeshVS / MeshVS_ElementalColorPrsBuilder.cxx
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13 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
14 // commercial license or contractual agreement.
15
16
17 #include <Graphic3d_ArrayOfPolygons.hxx>
18 #include <Graphic3d_ArrayOfPolylines.hxx>
19 #include <Graphic3d_ArrayOfSegments.hxx>
20 #include <Graphic3d_ArrayOfTriangles.hxx>
21 #include <Graphic3d_AspectFillArea3d.hxx>
22 #include <Graphic3d_AspectLine3d.hxx>
23 #include <Graphic3d_Group.hxx>
24 #include <MeshVS_Buffer.hxx>
25 #include <MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfColorMapOfInteger.hxx>
26 #include <MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfIntegerColor.hxx>
27 #include <MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfIntegerTwoColors.hxx>
28 #include <MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfTwoColorsMapOfInteger.hxx>
29 #include <MeshVS_DataMapOfColorMapOfInteger.hxx>
30 #include <MeshVS_DataMapOfTwoColorsMapOfInteger.hxx>
31 #include <MeshVS_DataSource.hxx>
32 #include <MeshVS_DisplayModeFlags.hxx>
33 #include <MeshVS_Drawer.hxx>
34 #include <MeshVS_DrawerAttribute.hxx>
35 #include <MeshVS_ElementalColorPrsBuilder.hxx>
36 #include <MeshVS_HArray1OfSequenceOfInteger.hxx>
37 #include <MeshVS_Mesh.hxx>
38 #include <MeshVS_MeshPrsBuilder.hxx>
39 #include <Prs3d_LineAspect.hxx>
40 #include <Prs3d_Presentation.hxx>
41 #include <Prs3d_Root.hxx>
42 #include <Prs3d_ShadingAspect.hxx>
43 #include <Quantity_Color.hxx>
44 #include <Standard_Type.hxx>
45 #include <TColStd_Array1OfReal.hxx>
46 #include <TColStd_HArray1OfReal.hxx>
47 #include <TColStd_HPackedMapOfInteger.hxx>
48 #include <TColStd_ListIteratorOfListOfInteger.hxx>
49 #include <TColStd_MapIteratorOfPackedMapOfInteger.hxx>
50 #include <TColStd_MapOfInteger.hxx>
51 #include <TColStd_PackedMapOfInteger.hxx>
52 #include <TColStd_SequenceOfInteger.hxx>
53
54 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(MeshVS_ElementalColorPrsBuilder,MeshVS_PrsBuilder)
55
56 //================================================================
57 // Function : Constructor MeshVS_ElementalColorPrsBuilder
58 // Purpose  :
59 //================================================================
60 MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::MeshVS_ElementalColorPrsBuilder
61   ( const Handle(MeshVS_Mesh)& Parent,
62     const MeshVS_DisplayModeFlags& Flags,
63     const Handle (MeshVS_DataSource)& DS,
64     const Standard_Integer Id,
65     const MeshVS_BuilderPriority& Priority )
66 : MeshVS_PrsBuilder ( Parent, Flags, DS, Id, Priority )
67 {
68   SetExcluding ( Standard_True );
69 }
70
71 //================================================================
72 // Function : Build
73 // Purpose  :
74 //================================================================
75 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::Build ( const Handle(Prs3d_Presentation)& Prs,
76                                               const TColStd_PackedMapOfInteger& IDs,
77                                               TColStd_PackedMapOfInteger& IDsToExclude,
78                                               const Standard_Boolean IsElement,
79                                               const Standard_Integer DisplayMode) const
80 {
81   Handle (MeshVS_DataSource) aSource = GetDataSource();
82   Handle (MeshVS_Drawer)     aDrawer = GetDrawer();
83
84   if ( aSource.IsNull() || aDrawer.IsNull() )
85     return;
86
87   Standard_Integer aMaxFaceNodes;
88   if ( !aDrawer->GetInteger ( MeshVS_DA_MaxFaceNodes, aMaxFaceNodes ) && aMaxFaceNodes<=0 )
89     return;
90
91   MeshVS_DataMapOfIntegerColor* anElemColorMap = (MeshVS_DataMapOfIntegerColor*) &myElemColorMap1;
92   MeshVS_DataMapOfIntegerTwoColors* anElemTwoColorsMap = (MeshVS_DataMapOfIntegerTwoColors*)&myElemColorMap2;
93
94   MeshVS_DataMapOfColorMapOfInteger     aColorsOfElements;
95   MeshVS_DataMapOfTwoColorsMapOfInteger aTwoColorsOfElements;
96
97   MeshVS_Buffer aCoordsBuf (3*aMaxFaceNodes*sizeof(Standard_Real));
98   TColStd_Array1OfReal aCoords (aCoordsBuf, 1, 3*aMaxFaceNodes);
99   Standard_Integer NbNodes;
100   MeshVS_EntityType aType;
101
102   if ( !( DisplayMode & GetFlags() ) || !IsElement ||
103        ( myElemColorMap1.IsEmpty() && myElemColorMap2.IsEmpty() ) )
104     return;
105
106   // subtract the hidden elements and ids to exclude (to minimise allocated memory)
107   TColStd_PackedMapOfInteger anIDs;
108   anIDs.Assign( IDs );
109   Handle(TColStd_HPackedMapOfInteger) aHiddenElems = myParentMesh->GetHiddenElems();
110   if ( !aHiddenElems.IsNull() )
111     anIDs.Subtract( aHiddenElems->Map() );
112   anIDs.Subtract( IDsToExclude );
113
114   // STEP 0: We looking for two colored elements, who has equal two colors and move it
115   // to map of elements with one assigned color
116   TColStd_ListOfInteger aColorOne;
117   for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfIntegerTwoColors anIter ( *anElemTwoColorsMap ); anIter.More(); anIter.Next () )
118   {
119     Standard_Integer aKey   = anIter.Key ();
120     MeshVS_TwoColors aValue = anIter.Value ();
121     Quantity_Color   aCol1, aCol2;
122     ExtractColors ( aValue, aCol1, aCol2 );
123     if ( aCol1 == aCol2 )
124     {
125       aColorOne.Append ( aKey );
126       anElemColorMap->Bind ( aKey, aCol1 );
127     }
128   }
129
130   for ( TColStd_ListIteratorOfListOfInteger aLIter ( aColorOne ); aLIter.More(); aLIter.Next() )
131     anElemTwoColorsMap->UnBind ( aLIter.Value() );
132
133   // The map is to resort itself by colors.
134   // STEP 1: We start sorting elements with one assigned color
135   for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfIntegerColor anIterM ( *anElemColorMap ); anIterM.More(); anIterM.Next () )
136   {
137     Standard_Integer aMKey = anIterM.Key ();
138     // The ID of current element
139     Standard_Boolean IsExist = Standard_False;
140     for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfColorMapOfInteger anIterC ( aColorsOfElements );
141           anIterC.More() && !IsExist; anIterC.Next () )
142       if ( anIterC.Key()==anIterM.Value() )
143       {
144         TColStd_MapOfInteger& aChangeValue = (TColStd_MapOfInteger&) anIterC.Value();
145         aChangeValue.Add ( aMKey );
146         IsExist = Standard_True;
147       }
148
149     if ( !IsExist )
150     {
151       TColStd_MapOfInteger aNewMap; aNewMap.Add ( aMKey );
152       aColorsOfElements.Bind ( anIterM.Value(), aNewMap );
153     }
154   }
155
156   // STEP 2: We start sorting elements with two assigned colors
157   for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfIntegerTwoColors anIterM2 ( *anElemTwoColorsMap ); anIterM2.More();
158         anIterM2.Next () )
159   {
160     Standard_Integer aMKey = anIterM2.Key ();
161     // The ID of current element
162     Standard_Boolean IsExist = Standard_False;
163     for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfTwoColorsMapOfInteger anIterC2 ( aTwoColorsOfElements );
164           anIterC2.More() && !IsExist; anIterC2.Next () )
165       if ( IsEqual ( anIterC2.Key(), anIterM2.Value() ) )
166       {
167         TColStd_MapOfInteger& aChangeValue = (TColStd_MapOfInteger&) anIterC2.Value();
168         aChangeValue.Add ( aMKey );
169         IsExist = Standard_True;
170       }
171
172     if ( !IsExist )
173     {
174       TColStd_MapOfInteger aNewMap; aNewMap.Add ( aMKey );
175       aTwoColorsOfElements.Bind ( anIterM2.Value(), aNewMap );
176     }
177   }
178
179   //Now we are ready to draw faces with equal colors
180   Aspect_TypeOfLine    anEdgeType = Aspect_TOL_SOLID;
181   Aspect_TypeOfLine    aLineType = Aspect_TOL_SOLID;
182   Standard_Integer     anEdgeInt, aLineInt;
183   Standard_Real        anEdgeWidth, aLineWidth;
184   Quantity_Color       anInteriorColor;
185   Quantity_Color       anEdgeColor, aLineColor;
186   Standard_Boolean     anEdgeOn = Standard_True, IsReflect = Standard_False,
187                        IsMeshSmoothShading = Standard_False;
188   Standard_Boolean toSupressBackFaces = Standard_False;
189
190   aDrawer->GetColor  ( MeshVS_DA_InteriorColor, anInteriorColor );
191   aDrawer->GetColor  ( MeshVS_DA_EdgeColor, anEdgeColor );
192   aDrawer->GetColor  ( MeshVS_DA_BeamColor, aLineColor );
193   aDrawer->GetDouble ( MeshVS_DA_EdgeWidth, anEdgeWidth );
194   aDrawer->GetDouble ( MeshVS_DA_BeamWidth, aLineWidth );
195   aDrawer->GetBoolean( MeshVS_DA_ShowEdges, anEdgeOn );
196   aDrawer->GetBoolean( MeshVS_DA_ColorReflection, IsReflect );
197   aDrawer->GetBoolean( MeshVS_DA_SmoothShading, IsMeshSmoothShading );
198   aDrawer->GetBoolean (MeshVS_DA_SupressBackFaces, toSupressBackFaces);
199
200   if ( aDrawer->GetInteger ( MeshVS_DA_EdgeType, anEdgeInt) )
201     anEdgeType = (Aspect_TypeOfLine) anEdgeInt;
202
203   if ( aDrawer->GetInteger ( MeshVS_DA_BeamType, aLineInt) )
204     aLineType = (Aspect_TypeOfLine) aLineInt;
205
206   Handle( MeshVS_HArray1OfSequenceOfInteger ) aTopo;
207   Standard_Integer PolygonVerticesFor3D = 0, PolygonBoundsFor3D = 0;
208   TColStd_MapIteratorOfPackedMapOfInteger it (anIDs);
209   for( ; it.More(); it.Next() )
210   {
211     Standard_Integer aKey = it.Key();
212     if( aSource->Get3DGeom( aKey, NbNodes, aTopo ) )
213         MeshVS_MeshPrsBuilder::HowManyPrimitives
214           ( aTopo, Standard_True, Standard_False, NbNodes,
215             PolygonVerticesFor3D, PolygonBoundsFor3D );
216   }
217
218   Graphic3d_MaterialAspect aMaterial[2];
219   for (Standard_Integer i = 0; i < 2; i++)
220   {
221     // OCC20644 "plastic" is most suitable here, as it is "non-physic"
222     // so TelUpdateMaterial() from OpenGl_attri.c uses the interior
223     // color from AspectFillArea3d to calculate all material colors
224     aMaterial[i] = Graphic3d_MaterialAspect ( Graphic3d_NOM_PLASTIC );
225
226     // OCC21720 For single-colored elements turning all material components off is a good idea,
227     // as anyhow the normals are not computed and the lighting will be off,
228     // the element color will be taken from Graphic3d_AspectFillArea3d's interior color,
229     // and there is no need to spend time on updating material properties 
230     if ( !IsReflect )
231     {
232       aMaterial[i].SetReflectionModeOff(Graphic3d_TOR_AMBIENT);
233       aMaterial[i].SetReflectionModeOff(Graphic3d_TOR_DIFFUSE);
234       aMaterial[i].SetReflectionModeOff(Graphic3d_TOR_SPECULAR);
235       aMaterial[i].SetReflectionModeOff(Graphic3d_TOR_EMISSION);
236     }
237     else
238     {
239       // OCC20644 This stuff is important in order for elemental and nodal colors
240       // to produce similar visual impression and also to make colors match
241       // those in the color scale most exactly (the sum of all reflection 
242       // coefficients is equal to 1). See also MeshVS_NodalColorPrsBuilder
243       // class for more explanations.
244       aMaterial[i].SetAmbient( .5 );
245       aMaterial[i].SetDiffuse( .5 );
246       aMaterial[i].SetSpecular( 0. );
247       aMaterial[i].SetEmissive( 0. );
248     }
249   }
250
251   // Draw elements with one color
252   for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfColorMapOfInteger aColIter ( aColorsOfElements ); aColIter.More();
253         aColIter.Next() )
254   {
255     Standard_Integer aSize = aColIter.Value().Extent();
256     if ( aSize<=0 )
257       continue;
258
259     TColStd_PackedMapOfInteger aCustomElements;
260
261     Handle(Graphic3d_Group) aGGroup = Prs3d_Root::NewGroup (Prs);
262     Handle(Graphic3d_Group) aLGroup = Prs3d_Root::NewGroup (Prs);
263     Handle(Graphic3d_Group) aSGroup = Prs3d_Root::NewGroup (Prs);
264
265     Standard_Integer aNbFacePrimitives = 0;
266     Standard_Integer aNbVolmPrimitives = 0;
267     Standard_Integer aNbEdgePrimitives = 0;
268     Standard_Integer aNbLinkPrimitives = 0;
269
270     for (it.Reset(); it.More(); it.Next())
271     {
272       Standard_Integer aNbNodes = 0;
273
274       if (!aColIter.Value().Contains (it.Key()))
275         continue;
276
277       if (!aSource->GetGeom (it.Key(), Standard_True, aCoords, aNbNodes, aType))
278         continue;
279
280       if (aType == MeshVS_ET_Volume)
281       {
282         if (aSource->Get3DGeom (it.Key(), aNbNodes, aTopo))
283         {
284           for (Standard_Integer aFaceIdx = aTopo->Lower(); aFaceIdx <= aTopo->Upper(); ++aFaceIdx)
285           {
286             const TColStd_SequenceOfInteger& aFaceNodes = aTopo->Value (aFaceIdx);
287
288             if (anEdgeOn) // add edge segments
289             {
290               aNbEdgePrimitives += aFaceNodes.Length();
291             }
292
293             aNbVolmPrimitives += aFaceNodes.Length() - 2;
294           }
295         }
296       }
297       else if (aType == MeshVS_ET_Link)
298       {
299         if (anEdgeOn)
300         {
301           aNbLinkPrimitives += aNbNodes - 1; // add link segments
302         }
303       }
304       else if (aType == MeshVS_ET_Face)
305       {
306         if (anEdgeOn)
307         {
308           aNbEdgePrimitives += aNbNodes; // add edge segments
309         }
310           
311         aNbFacePrimitives += aNbNodes - 2; // add face triangles
312       }
313     }
314
315     // Here we do not use indices arrays because they are not effective for some mesh
316     // drawing modes: shrinking mode (displaces the vertices inside the polygon), 3D
317     // cell rendering (normal interpolation is not always applicable - flat shading),
318     // elemental coloring (color interpolation is impossible)
319
320     Handle (Graphic3d_ArrayOfTriangles) aFaceTriangles = new Graphic3d_ArrayOfTriangles (
321      (aNbFacePrimitives + aNbVolmPrimitives) * 3, 0, IsReflect );
322     Standard_Boolean IsPolyG = Standard_False;
323
324     Handle (Graphic3d_ArrayOfSegments) anEdgeSegments = new Graphic3d_ArrayOfSegments (aNbEdgePrimitives * 2);
325     Handle (Graphic3d_ArrayOfSegments) aLinkSegments = new Graphic3d_ArrayOfSegments (aNbLinkPrimitives * 2);
326     Standard_Boolean IsPolyL = Standard_False;
327
328     // OCC20644 NOTE: aColIter.Key() color is then scaled by TelUpdateMaterial() in OpenGl_attri.c
329     // using the material reflection coefficients. This affects the visual result.
330     Handle(Graphic3d_AspectFillArea3d) aFillAspect =
331       new Graphic3d_AspectFillArea3d ( Aspect_IS_SOLID, aColIter.Key(), anEdgeColor,
332                                        anEdgeType, anEdgeWidth, aMaterial[0], aMaterial[1] );
333
334     Handle(Graphic3d_AspectLine3d) aLinkAspect =
335       new Graphic3d_AspectLine3d ( aColIter.Key(), aLineType, aLineWidth );
336
337     Handle(Graphic3d_AspectLine3d) anEdgeAspect =
338       new Graphic3d_AspectLine3d ( anEdgeColor, anEdgeType, anEdgeWidth );
339
340     aFillAspect->SetDistinguishOff ();
341     aFillAspect->SetInteriorColor ( aColIter.Key() );
342     aFillAspect->SetEdgeOff();
343
344     for (it.Reset(); it.More(); it.Next())
345     {
346       Standard_Integer aKey = it.Key();
347       
348       if (aColIter.Value().Contains (aKey))
349       {
350         if (!aSource->GetGeom (aKey, Standard_True, aCoords, NbNodes, aType))
351           continue;
352         
353         if (aType != MeshVS_ET_Face && aType != MeshVS_ET_Link && aType != MeshVS_ET_Volume)
354         {
355           aCustomElements.Add (aKey);
356           continue;
357         }
358         
359         if (IsExcludingOn())
360           IDsToExclude.Add (aKey);
361           
362         if (aType == MeshVS_ET_Volume)
363         {
364           if (!aSource->Get3DGeom (aKey, NbNodes, aTopo))
365           {
366             continue;
367           }
368           
369           MeshVS_MeshPrsBuilder::AddVolumePrs (aTopo, aCoords,
370             NbNodes, aFaceTriangles, IsReflect, Standard_False, Standard_False, 1.0);
371
372           if (anEdgeOn)
373           {
374             MeshVS_MeshPrsBuilder::AddVolumePrs (aTopo, aCoords,
375               NbNodes, anEdgeSegments, IsReflect, Standard_False, Standard_False, 1.0);
376           }
377
378           IsPolyG = Standard_True;
379         }
380         else if (aType == MeshVS_ET_Face)
381         {
382           // Preparing normals
383           Handle(TColStd_HArray1OfReal) aNormals;
384           Standard_Boolean aHasNormals = IsReflect && aSource->GetNormalsByElement (aKey, IsMeshSmoothShading, aMaxFaceNodes, aNormals);
385
386           for (Standard_Integer aNodeIdx = 0; aNodeIdx < NbNodes - 2; ++aNodeIdx)
387           {
388             for (Standard_Integer anIdx = 0; anIdx < 3; ++anIdx)
389             {
390               if (IsReflect)
391               {
392                 aFaceTriangles->AddVertex (aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : (aNodeIdx + anIdx)) + 1),
393                                            aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : (aNodeIdx + anIdx)) + 2),
394                                            aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : (aNodeIdx + anIdx)) + 3),
395                                            aHasNormals ? aNormals->Value (3 * (anIdx == 0 ? 0 : (aNodeIdx + anIdx)) + 1) : 0.0,
396                                            aHasNormals ? aNormals->Value (3 * (anIdx == 0 ? 0 : (aNodeIdx + anIdx)) + 2) : 0.0,
397                                            aHasNormals ? aNormals->Value (3 * (anIdx == 0 ? 0 : (aNodeIdx + anIdx)) + 3) : 1.0);
398               }
399               else
400               {
401                 aFaceTriangles->AddVertex (aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : (aNodeIdx + anIdx)) + 1),
402                                            aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : (aNodeIdx + anIdx)) + 2),
403                                            aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : (aNodeIdx + anIdx)) + 3));
404               }
405             }
406           }
407
408           if (anEdgeOn)
409           {
410             for (Standard_Integer aNodeIdx = 0; aNodeIdx < NbNodes; ++aNodeIdx)
411             {
412               const Standard_Integer aNextIdx = (aNodeIdx + 1) % NbNodes;
413
414               anEdgeSegments->AddVertex (aCoords (3 * aNodeIdx + 1),
415                                          aCoords (3 * aNodeIdx + 2),
416                                          aCoords (3 * aNodeIdx + 3));
417               
418               anEdgeSegments->AddVertex (aCoords (3 * aNextIdx + 1),
419                                          aCoords (3 * aNextIdx + 2),
420                                          aCoords (3 * aNextIdx + 3));
421             }
422           }
423
424           IsPolyG = Standard_True;
425         }
426         else if (aType == MeshVS_ET_Link)
427         {
428           for (Standard_Integer aNodeIdx = 0; aNodeIdx < NbNodes - 1; ++aNodeIdx)
429           {
430             const Standard_Integer aNextIdx = aNodeIdx + 1;
431
432             aLinkSegments->AddVertex (aCoords (3 * aNodeIdx + 1),
433                                       aCoords (3 * aNodeIdx + 2),
434                                       aCoords (3 * aNodeIdx + 3));
435
436             aLinkSegments->AddVertex (aCoords (3 * aNextIdx + 1),
437                                       aCoords (3 * aNextIdx + 2),
438                                       aCoords (3 * aNextIdx + 3));
439
440             IsPolyL = Standard_True;
441           }
442         }
443       }
444     }
445
446     if (IsPolyG)
447     {
448       aGGroup->SetPrimitivesAspect (aFillAspect);
449       aGGroup->AddPrimitiveArray (aFaceTriangles);
450       aGGroup->SetClosed (toSupressBackFaces == Standard_True);
451       
452       if (anEdgeOn)
453       {
454         aSGroup->AddPrimitiveArray (anEdgeSegments);
455         aSGroup->SetGroupPrimitivesAspect (anEdgeAspect);
456       }
457     }
458     if (IsPolyL)
459     {
460       aLGroup->SetPrimitivesAspect (aFillAspect);
461       aLGroup->SetPrimitivesAspect (aLinkAspect);
462       aLGroup->AddPrimitiveArray (aLinkSegments);
463     }
464
465     if (!aCustomElements.IsEmpty())
466       CustomBuild(Prs, aCustomElements, IDsToExclude, DisplayMode);
467   }
468
469   Graphic3d_MaterialAspect aMaterial2[2];
470   for (Standard_Integer i = 0; i < 2; i++)
471   {
472     // OCC20644 "plastic" is most suitable here, as it is "non-physic"
473     // so TelUpdateMaterial() from OpenGl_attri.c uses the interior
474     // color from AspectFillArea3d to calculate all material colors
475     aMaterial2[i] = Graphic3d_MaterialAspect ( Graphic3d_NOM_PLASTIC );
476
477     if ( !IsReflect )
478     {
479       // OCC21720 Cannot turn ALL material components off, as such a material
480       // would be ignored by TelUpdateMaterial(), but we need it in order
481       // to have different materials for front and back sides!
482       // Instead, trying to make material color "nondirectional" with 
483       // only ambient component on.
484       aMaterial2[i].SetReflectionModeOn ( Graphic3d_TOR_AMBIENT );
485       aMaterial2[i].SetReflectionModeOff( Graphic3d_TOR_DIFFUSE );
486       aMaterial2[i].SetReflectionModeOff( Graphic3d_TOR_SPECULAR );
487       aMaterial2[i].SetReflectionModeOff( Graphic3d_TOR_EMISSION );
488       aMaterial2[i].SetAmbient ( 1. );
489       aMaterial2[i].SetDiffuse ( 0. );
490       aMaterial2[i].SetSpecular( 0. );
491       aMaterial2[i].SetEmissive( 0. );
492     }
493     else
494     {
495       // OCC20644 This stuff is important in order for elemental and nodal colors
496       // to produce similar visual impression and also to make colors match
497       // those in the color scale most exactly (the sum of all reflection 
498       // coefficients is equal to 1). See also MeshVS_NodalColorPrsBuilder
499       // class for more explanations.
500       aMaterial2[i].SetAmbient( .5 );
501       aMaterial2[i].SetDiffuse( .5 );
502       aMaterial2[i].SetSpecular( 0. );
503       aMaterial2[i].SetEmissive( 0. );
504     }
505   }
506
507   // Draw faces with two color
508   for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfTwoColorsMapOfInteger aColIter2 ( aTwoColorsOfElements );
509         aColIter2.More(); aColIter2.Next() )
510   {
511     Handle(Graphic3d_Group) aGroup2 = Prs3d_Root::NewGroup (Prs);
512     Handle(Graphic3d_Group) aGroup3 = Prs3d_Root::NewGroup (Prs);
513
514     Standard_Integer aSize = aColIter2.Value().Extent();
515     if ( aSize<=0 )
516       continue;
517
518     Standard_Integer aNbFacePrimitives = 0;
519     Standard_Integer aNbEdgePrimitives = 0;
520     
521     for (it.Reset(); it.More(); it.Next())
522     {
523       Standard_Integer aNbNodes = 0;
524
525       if (!aColIter2.Value().Contains (it.Key()))
526         continue;
527
528       if (!aSource->GetGeom (it.Key(), Standard_True, aCoords, aNbNodes, aType))
529         continue;
530
531       if ( aType == MeshVS_ET_Face && aNbNodes > 0 )
532       {
533         if (anEdgeOn)
534         {
535           aNbEdgePrimitives += aNbNodes; // add edge segments
536         }
537
538         aNbFacePrimitives += aNbNodes - 2; // add face triangles
539       }
540     }
541
542     Handle (Graphic3d_ArrayOfTriangles) aFaceTriangles = new Graphic3d_ArrayOfTriangles
543       (aNbFacePrimitives * 3, 0, IsReflect);
544
545     Handle (Graphic3d_ArrayOfSegments) anEdgeSegments = new Graphic3d_ArrayOfSegments
546       (aNbEdgePrimitives * 2);
547
548     MeshVS_TwoColors aTC = aColIter2.Key();
549     Quantity_Color aMyIntColor, aMyBackColor;
550     ExtractColors ( aTC, aMyIntColor, aMyBackColor );
551
552     // OCC20644 NOTE: aMyIntColor color is then scaled by TelUpdateMaterial() in OpenGl_attri.c
553     // using the material reflection coefficients. This affects the visual result.
554     Handle(Graphic3d_AspectFillArea3d) anAsp =
555       new Graphic3d_AspectFillArea3d ( Aspect_IS_SOLID, aMyIntColor, anEdgeColor,
556                                          anEdgeType, anEdgeWidth, aMaterial2[0], aMaterial2[1] );
557     anAsp->SetDistinguishOn ();
558     anAsp->SetInteriorColor ( aMyIntColor );
559     anAsp->SetBackInteriorColor ( aMyBackColor );
560     /*if (anEdgeOn)
561       anAsp->SetEdgeOn();
562     else
563       anAsp->SetEdgeOff();*/
564
565     Handle(Graphic3d_AspectLine3d) anEdgeAspect =
566       new Graphic3d_AspectLine3d (anEdgeColor, anEdgeType, anEdgeWidth);
567
568     for( it.Reset(); it.More(); it.Next() )
569     {
570       Standard_Integer aKey = it.Key();
571       if( aColIter2.Value().Contains( aKey ) )
572       {
573         if ( !aSource->GetGeom ( aKey, Standard_True, aCoords, NbNodes, aType ) )
574           continue;
575
576         if( IsExcludingOn() )
577           IDsToExclude.Add( aKey );
578
579         if (aType == MeshVS_ET_Face && NbNodes > 0)
580         {
581           // Preparing normal(s) to show reflections if requested
582           Handle(TColStd_HArray1OfReal) aNormals;
583           // OCC21720 Always passing normals to OpenGL to make materials work
584           // For OpenGL: "No normals" -> "No lighting" -> "no materials taken into account"
585           Standard_Boolean aHasNormals = /*IsReflect &&*/
586             aSource->GetNormalsByElement (aKey, IsMeshSmoothShading, aMaxFaceNodes, aNormals);
587
588           for (Standard_Integer aNodeIdx = 0; aNodeIdx < NbNodes - 2; ++aNodeIdx)
589           {
590             for (Standard_Integer anIdx = 0; anIdx < 3; ++anIdx)
591             {
592               if (IsReflect)
593               {
594                 aFaceTriangles->AddVertex (aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : aNodeIdx + anIdx) + 1),
595                                            aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : aNodeIdx + anIdx) + 2),
596                                            aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : aNodeIdx + anIdx) + 3),
597                                            aHasNormals ? aNormals->Value (3 * (anIdx == 0 ? 0 : aNodeIdx + anIdx) + 1) : 0.0,
598                                            aHasNormals ? aNormals->Value (3 * (anIdx == 0 ? 0 : aNodeIdx + anIdx) + 2) : 0.0,
599                                            aHasNormals ? aNormals->Value (3 * (anIdx == 0 ? 0 : aNodeIdx + anIdx) + 3) : 1.0);
600               }
601               else
602               {
603                 aFaceTriangles->AddVertex (aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : aNodeIdx + anIdx) + 1),
604                                            aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : aNodeIdx + anIdx) + 2),
605                                            aCoords (3 * (anIdx == 0 ? 0 : aNodeIdx + anIdx) + 3));
606               }
607             }
608           }
609
610           if (anEdgeOn)
611           {
612             for (Standard_Integer aNodeIdx = 0; aNodeIdx < NbNodes; ++aNodeIdx)
613             {
614               const Standard_Integer aNextIdx = (aNodeIdx + 1) % NbNodes;
615
616               anEdgeSegments->AddVertex (aCoords (3 * aNodeIdx + 1),
617                                          aCoords (3 * aNodeIdx + 2),
618                                          aCoords (3 * aNodeIdx + 3));
619
620               anEdgeSegments->AddVertex (aCoords (3 * aNextIdx + 1),
621                                          aCoords (3 * aNextIdx + 2),
622                                          aCoords (3 * aNextIdx + 3));
623             }
624           }
625         }
626       }
627     }
628
629     aGroup2->SetClosed (toSupressBackFaces == Standard_True);
630     aGroup2->AddPrimitiveArray (aFaceTriangles);
631     aGroup2->SetGroupPrimitivesAspect (anAsp);
632     aGroup3->AddPrimitiveArray (anEdgeSegments);
633     aGroup3->SetGroupPrimitivesAspect (anEdgeAspect);
634   }
635 }
636
637 //================================================================
638 // Function : SetColors
639 // Purpose  :
640 //================================================================
641 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::SetColors1 ( const MeshVS_DataMapOfIntegerColor& theColorMap )
642 {
643   myElemColorMap1 = theColorMap;
644 }
645
646 //================================================================
647 // Function : GetColors
648 // Purpose  :
649 //================================================================
650 const MeshVS_DataMapOfIntegerColor& MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::GetColors1 () const
651 {
652   return myElemColorMap1;
653 }
654
655 //================================================================
656 // Function : HasColors1
657 // Purpose  :
658 //================================================================
659 Standard_Boolean MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::HasColors1 () const
660 {
661   return ( myElemColorMap1.Extent() >0 );
662 }
663
664 //================================================================
665 // Function : GetColor1
666 // Purpose  :
667 //================================================================
668 Standard_Boolean MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::GetColor1 ( const Standard_Integer ID,
669                                                               Quantity_Color& theColor ) const
670 {
671   Standard_Boolean aRes = myElemColorMap1.IsBound ( ID );
672   if ( aRes )
673     theColor = myElemColorMap1.Find ( ID );
674
675   return aRes;
676 }
677
678 //================================================================
679 // Function : SetColor1
680 // Purpose  :
681 //================================================================
682 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::SetColor1 ( const Standard_Integer theID,
683                                                   const Quantity_Color& theCol )
684 {
685   Standard_Boolean aRes = myElemColorMap1.IsBound ( theID );
686   if ( aRes )
687     myElemColorMap1.ChangeFind ( theID ) = theCol;
688   else
689     myElemColorMap1.Bind ( theID, theCol );
690 }
691
692 //================================================================
693 // Function : SetColors2
694 // Purpose  :
695 //================================================================
696 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::SetColors2 ( const MeshVS_DataMapOfIntegerTwoColors& theColorMap )
697 {
698   myElemColorMap2 = theColorMap;
699 }
700
701 //================================================================
702 // Function : GetColors2
703 // Purpose  :
704 //================================================================
705 const MeshVS_DataMapOfIntegerTwoColors& MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::GetColors2 () const
706 {
707   return myElemColorMap2;
708 }
709
710 //================================================================
711 // Function : HasColors2
712 // Purpose  :
713 //================================================================
714 Standard_Boolean MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::HasColors2 () const
715 {
716   return (myElemColorMap2.Extent()>0);
717 }
718
719 //================================================================
720 // Function : GetColor2
721 // Purpose  :
722 //================================================================
723 Standard_Boolean MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::GetColor2 ( const Standard_Integer ID,
724                                                               MeshVS_TwoColors& theColor ) const
725 {
726   Standard_Boolean aRes = myElemColorMap2.IsBound ( ID );
727   if ( aRes )
728     theColor = myElemColorMap2.Find ( ID );
729
730   return aRes;
731 }
732
733 //================================================================
734 // Function : GetColor2
735 // Purpose  :
736 //================================================================
737 Standard_Boolean MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::GetColor2 ( const Standard_Integer ID,
738                                                               Quantity_Color& theColor1,
739                                                               Quantity_Color& theColor2 ) const
740 {
741   MeshVS_TwoColors aTC;
742   Standard_Boolean aRes = GetColor2 ( ID, aTC );
743   if ( aRes)
744     ExtractColors ( aTC, theColor1, theColor2 );
745   return aRes;
746 }
747
748 //================================================================
749 // Function : SetColor2
750 // Purpose  :
751 //================================================================
752 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::SetColor2 ( const Standard_Integer theID,
753                                                   const Quantity_Color& theCol1,
754                                                   const Quantity_Color& theCol2 )
755 {
756   SetColor2 ( theID, BindTwoColors ( theCol1, theCol2 ) );
757 }
758
759 //================================================================
760 // Function : SetColor2
761 // Purpose  :
762 //================================================================
763 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::SetColor2 ( const Standard_Integer theID,
764                                                   const MeshVS_TwoColors& theCol )
765 {
766   Standard_Boolean aRes = myElemColorMap2.IsBound ( theID );
767   if ( aRes )
768     myElemColorMap2.ChangeFind ( theID ) = theCol;
769   else
770     myElemColorMap2.Bind ( theID, theCol );
771 }