0024510: Remove unused local variables
[occt.git] / src / MeshVS / MeshVS_ElementalColorPrsBuilder.cxx
1 // Created on: 2003-11-12
2 // Created by: Alexander SOLOVYOV
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12 //
13 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <MeshVS_ElementalColorPrsBuilder.ixx>
17
18 #include <Graphic3d_AspectFillArea3d.hxx>
19 #include <Graphic3d_AspectLine3d.hxx>
20 #include <Graphic3d_ArrayOfPolygons.hxx>
21 #include <Graphic3d_ArrayOfPolylines.hxx>
22 #include <Graphic3d_Group.hxx>
23
24 #include <Prs3d_ShadingAspect.hxx>
25 #include <Prs3d_Root.hxx>
26 #include <Prs3d_LineAspect.hxx>
27
28 #include <TColStd_MapOfInteger.hxx>
29 #include <TColStd_PackedMapOfInteger.hxx>
30 #include <TColStd_MapIteratorOfPackedMapOfInteger.hxx>
31 #include <TColStd_ListIteratorOfListOfInteger.hxx>
32 #include <TColStd_Array1OfReal.hxx>
33 #include <TColStd_SequenceOfInteger.hxx>
34 #include <TColStd_HArray1OfReal.hxx>
35 #include <TColStd_HPackedMapOfInteger.hxx>
36
37 #include <MeshVS_DisplayModeFlags.hxx>
38 #include <MeshVS_DataSource.hxx>
39 #include <MeshVS_Mesh.hxx>
40 #include <MeshVS_DataMapOfColorMapOfInteger.hxx>
41 #include <MeshVS_DataMapOfTwoColorsMapOfInteger.hxx>
42 #include <MeshVS_Drawer.hxx>
43 #include <MeshVS_DrawerAttribute.hxx>
44 #include <MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfIntegerTwoColors.hxx>
45 #include <MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfIntegerColor.hxx>
46 #include <MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfTwoColorsMapOfInteger.hxx>
47 #include <MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfColorMapOfInteger.hxx>
48 #include <MeshVS_MeshPrsBuilder.hxx>
49 #include <MeshVS_Buffer.hxx>
50
51
52 //================================================================
53 // Function : Constructor MeshVS_ElementalColorPrsBuilder
54 // Purpose  :
55 //================================================================
56 MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::MeshVS_ElementalColorPrsBuilder
57   ( const Handle(MeshVS_Mesh)& Parent,
58     const MeshVS_DisplayModeFlags& Flags,
59     const Handle (MeshVS_DataSource)& DS,
60     const Standard_Integer Id,
61     const MeshVS_BuilderPriority& Priority )
62 : MeshVS_PrsBuilder ( Parent, Flags, DS, Id, Priority )
63 {
64   SetExcluding ( Standard_True );
65 }
66
67 //================================================================
68 // Function : Build
69 // Purpose  :
70 //================================================================
71 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::Build ( const Handle(Prs3d_Presentation)& Prs,
72                                               const TColStd_PackedMapOfInteger& IDs,
73                                               TColStd_PackedMapOfInteger& IDsToExclude,
74                                               const Standard_Boolean IsElement,
75                                               const Standard_Integer DisplayMode) const
76 {
77   Handle (MeshVS_DataSource) aSource = GetDataSource();
78   Handle (MeshVS_Drawer)     aDrawer = GetDrawer();
79
80   if ( aSource.IsNull() || aDrawer.IsNull() )
81     return;
82
83   Standard_Integer aMaxFaceNodes;
84   if ( !aDrawer->GetInteger ( MeshVS_DA_MaxFaceNodes, aMaxFaceNodes ) && aMaxFaceNodes<=0 )
85     return;
86
87   MeshVS_DataMapOfIntegerColor* anElemColorMap = (MeshVS_DataMapOfIntegerColor*) &myElemColorMap1;
88   MeshVS_DataMapOfIntegerTwoColors* anElemTwoColorsMap = (MeshVS_DataMapOfIntegerTwoColors*)&myElemColorMap2;
89
90   MeshVS_DataMapOfColorMapOfInteger     aColorsOfElements;
91   MeshVS_DataMapOfTwoColorsMapOfInteger aTwoColorsOfElements;
92
93   MeshVS_Buffer aCoordsBuf (3*aMaxFaceNodes*sizeof(Standard_Real));
94   TColStd_Array1OfReal aCoords (aCoordsBuf, 1, 3*aMaxFaceNodes);
95   Standard_Integer NbNodes;
96   MeshVS_EntityType aType;
97
98   if ( !( DisplayMode & GetFlags() ) || !IsElement ||
99        ( myElemColorMap1.IsEmpty() && myElemColorMap2.IsEmpty() ) )
100     return;
101
102   // subtract the hidden elements and ids to exclude (to minimise allocated memory)
103   TColStd_PackedMapOfInteger anIDs;
104   anIDs.Assign( IDs );
105   Handle(TColStd_HPackedMapOfInteger) aHiddenElems = myParentMesh->GetHiddenElems();
106   if ( !aHiddenElems.IsNull() )
107     anIDs.Subtract( aHiddenElems->Map() );
108   anIDs.Subtract( IDsToExclude );
109
110   // STEP 0: We looking for two colored elements, who has equal two colors and move it
111   // to map of elements with one assigned color
112   TColStd_ListOfInteger aColorOne;
113   for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfIntegerTwoColors anIter ( *anElemTwoColorsMap ); anIter.More(); anIter.Next () )
114   {
115     Standard_Integer aKey   = anIter.Key ();
116     MeshVS_TwoColors aValue = anIter.Value ();
117     Quantity_Color   aCol1, aCol2;
118     ExtractColors ( aValue, aCol1, aCol2 );
119     if ( aCol1 == aCol2 )
120     {
121       aColorOne.Append ( aKey );
122       anElemColorMap->Bind ( aKey, aCol1 );
123     }
124   }
125
126   for ( TColStd_ListIteratorOfListOfInteger aLIter ( aColorOne ); aLIter.More(); aLIter.Next() )
127     anElemTwoColorsMap->UnBind ( aLIter.Value() );
128
129   // The map is to resort itself by colors.
130   // STEP 1: We start sorting elements with one assigned color
131   for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfIntegerColor anIterM ( *anElemColorMap ); anIterM.More(); anIterM.Next () )
132   {
133     Standard_Integer aMKey = anIterM.Key ();
134     // The ID of current element
135     Standard_Boolean IsExist = Standard_False;
136     for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfColorMapOfInteger anIterC ( aColorsOfElements );
137           anIterC.More() && !IsExist; anIterC.Next () )
138       if ( anIterC.Key()==anIterM.Value() )
139       {
140         TColStd_MapOfInteger& aChangeValue = (TColStd_MapOfInteger&) anIterC.Value();
141         aChangeValue.Add ( aMKey );
142         IsExist = Standard_True;
143       }
144
145     if ( !IsExist )
146     {
147       TColStd_MapOfInteger aNewMap; aNewMap.Add ( aMKey );
148       aColorsOfElements.Bind ( anIterM.Value(), aNewMap );
149     }
150   }
151
152   // STEP 2: We start sorting elements with two assigned colors
153   for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfIntegerTwoColors anIterM2 ( *anElemTwoColorsMap ); anIterM2.More();
154         anIterM2.Next () )
155   {
156     Standard_Integer aMKey = anIterM2.Key ();
157     // The ID of current element
158     Standard_Boolean IsExist = Standard_False;
159     for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfTwoColorsMapOfInteger anIterC2 ( aTwoColorsOfElements );
160           anIterC2.More() && !IsExist; anIterC2.Next () )
161       if ( IsEqual ( anIterC2.Key(), anIterM2.Value() ) )
162       {
163         TColStd_MapOfInteger& aChangeValue = (TColStd_MapOfInteger&) anIterC2.Value();
164         aChangeValue.Add ( aMKey );
165         IsExist = Standard_True;
166       }
167
168     if ( !IsExist )
169     {
170       TColStd_MapOfInteger aNewMap; aNewMap.Add ( aMKey );
171       aTwoColorsOfElements.Bind ( anIterM2.Value(), aNewMap );
172     }
173   }
174
175   //Now we are ready to draw faces with equal colors
176   Aspect_TypeOfLine    anEdgeType = Aspect_TOL_SOLID;
177   Aspect_TypeOfLine    aLineType = Aspect_TOL_SOLID;
178   Standard_Integer     anEdgeInt, aLineInt;
179   Standard_Real        anEdgeWidth, aLineWidth;
180   Quantity_Color       anInteriorColor;
181   Quantity_Color       anEdgeColor, aLineColor;
182   Standard_Boolean     anEdgeOn = Standard_True, IsReflect = Standard_False,
183                        IsMeshSmoothShading = Standard_False;
184
185   aDrawer->GetColor  ( MeshVS_DA_InteriorColor, anInteriorColor );
186   aDrawer->GetColor  ( MeshVS_DA_EdgeColor, anEdgeColor );
187   aDrawer->GetColor  ( MeshVS_DA_BeamColor, aLineColor );
188   aDrawer->GetDouble ( MeshVS_DA_EdgeWidth, anEdgeWidth );
189   aDrawer->GetDouble ( MeshVS_DA_BeamWidth, aLineWidth );
190   aDrawer->GetBoolean( MeshVS_DA_ShowEdges, anEdgeOn );
191   aDrawer->GetBoolean( MeshVS_DA_ColorReflection, IsReflect );
192   aDrawer->GetBoolean( MeshVS_DA_SmoothShading, IsMeshSmoothShading );
193
194   if ( aDrawer->GetInteger ( MeshVS_DA_EdgeType, anEdgeInt) )
195     anEdgeType = (Aspect_TypeOfLine) anEdgeInt;
196
197   if ( aDrawer->GetInteger ( MeshVS_DA_BeamType, aLineInt) )
198     aLineType = (Aspect_TypeOfLine) aLineInt;
199
200   Handle( MeshVS_HArray1OfSequenceOfInteger ) aTopo;
201   Standard_Integer PolygonVerticesFor3D = 0, PolygonBoundsFor3D = 0;
202   TColStd_MapIteratorOfPackedMapOfInteger it (anIDs);
203   for( ; it.More(); it.Next() )
204   {
205     Standard_Integer aKey = it.Key();
206     if( aSource->Get3DGeom( aKey, NbNodes, aTopo ) )
207         MeshVS_MeshPrsBuilder::HowManyPrimitives
208           ( aTopo, Standard_True, Standard_False, NbNodes,
209             PolygonVerticesFor3D, PolygonBoundsFor3D );
210   }
211
212   Graphic3d_MaterialAspect aMaterial[2];
213   Standard_Integer i;
214   for ( i=0; i<2; i++ )
215   {
216     // OCC20644 "plastic" is most suitable here, as it is "non-physic"
217     // so TelUpdateMaterial() from OpenGl_attri.c uses the interior
218     // color from AspectFillArea3d to calculate all material colors
219     aMaterial[i] = Graphic3d_MaterialAspect ( Graphic3d_NOM_PLASTIC );
220
221     // OCC21720 For single-colored elements turning all material components off is a good idea,
222     // as anyhow the normals are not computed and the lighting will be off,
223     // the element color will be taken from Graphic3d_AspectFillArea3d's interior color,
224     // and there is no need to spend time on updating material properties 
225     if ( !IsReflect )
226     {
227       aMaterial[i].SetReflectionModeOff(Graphic3d_TOR_AMBIENT);
228       aMaterial[i].SetReflectionModeOff(Graphic3d_TOR_DIFFUSE);
229       aMaterial[i].SetReflectionModeOff(Graphic3d_TOR_SPECULAR);
230       aMaterial[i].SetReflectionModeOff(Graphic3d_TOR_EMISSION);
231     }
232     else
233     {
234       // OCC20644 This stuff is important in order for elemental and nodal colors
235       // to produce similar visual impression and also to make colors match
236       // those in the color scale most exactly (the sum of all reflection 
237       // coefficients is equal to 1). See also MeshVS_NodalColorPrsBuilder
238       // class for more explanations.
239       aMaterial[i].SetAmbient( .5 );
240       aMaterial[i].SetDiffuse( .5 );
241       aMaterial[i].SetSpecular( 0. );
242       aMaterial[i].SetEmissive( 0. );
243     }
244   }
245
246   // Draw elements with one color
247   for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfColorMapOfInteger aColIter ( aColorsOfElements ); aColIter.More();
248         aColIter.Next() )
249   {
250     Standard_Integer aSize = aColIter.Value().Extent();
251     if ( aSize<=0 )
252       continue;
253
254     TColStd_PackedMapOfInteger aCustomElements;
255
256     Prs3d_Root::NewGroup ( Prs );
257     Handle ( Graphic3d_Group ) aGGroup = Prs3d_Root::CurrentGroup ( Prs );
258     Prs3d_Root::NewGroup ( Prs );
259     Handle ( Graphic3d_Group ) aLGroup = Prs3d_Root::CurrentGroup ( Prs );
260
261     Handle (Graphic3d_ArrayOfPolygons) aPolyGArr = new Graphic3d_ArrayOfPolygons
262       ( aMaxFaceNodes*aSize + PolygonVerticesFor3D, aSize + PolygonBoundsFor3D, 0, IsReflect );
263     Standard_Boolean IsPolyG = Standard_False;
264
265     Handle (Graphic3d_ArrayOfPolylines) aPolyLArr = new Graphic3d_ArrayOfPolylines
266       ( 2*aSize, aSize );
267     Standard_Boolean IsPolyL = Standard_False;
268
269     // OCC20644 NOTE: aColIter.Key() color is then scaled by TelUpdateMaterial() in OpenGl_attri.c
270     // using the material reflection coefficients. This affects the visual result.
271     Handle(Graphic3d_AspectFillArea3d) anAsp =
272       new Graphic3d_AspectFillArea3d ( Aspect_IS_SOLID, aColIter.Key(), anEdgeColor,
273                                        anEdgeType, anEdgeWidth, aMaterial[0], aMaterial[1] );
274
275     Handle(Graphic3d_AspectLine3d) anLAsp =
276       new Graphic3d_AspectLine3d ( aColIter.Key(), aLineType, aLineWidth );
277
278     anAsp->SetDistinguishOff ();
279     anAsp->SetInteriorColor ( aColIter.Key() );
280     if (anEdgeOn)
281       anAsp->SetEdgeOn();
282     else
283       anAsp->SetEdgeOff();
284
285     for( it.Reset(); it.More(); it.Next() )
286     {
287       Standard_Integer aKey = it.Key();
288       if( aColIter.Value().Contains( aKey ) )
289       {
290         if ( !aSource->GetGeom  ( aKey, Standard_True, aCoords, NbNodes, aType ) )
291           continue;
292
293         if( aType == MeshVS_ET_Face )
294         {
295           aPolyGArr->AddBound ( NbNodes );
296           if( IsExcludingOn() )
297             IDsToExclude.Add( aKey );
298         }
299         else if( aType == MeshVS_ET_Link )
300         {
301           aPolyLArr->AddBound ( NbNodes );
302           if( IsExcludingOn() )
303             IDsToExclude.Add( aKey );
304         }
305         else if( aType == MeshVS_ET_Volume )
306         {
307           if( IsExcludingOn() )
308             IDsToExclude.Add( aKey );
309           if( aSource->Get3DGeom( aKey, NbNodes, aTopo ) )
310           {
311             MeshVS_MeshPrsBuilder::AddVolumePrs( aTopo, aCoords, NbNodes, aPolyGArr, IsReflect, Standard_False, Standard_False, 1.0 );
312             IsPolyG = Standard_True;
313           }
314           else
315             continue;
316         }
317         else
318         {
319           aCustomElements.Add( aKey );
320           continue;
321         }
322
323         // Preparing normal(s) to show reflections if requested
324         Handle(TColStd_HArray1OfReal) aNormals;
325         Standard_Boolean hasNormals = IsReflect && aSource->GetNormalsByElement( aKey, IsMeshSmoothShading, aMaxFaceNodes, aNormals );
326
327         // Adding vertices (with normals if necessary)
328         for ( i=1; i<=NbNodes; i++ )
329           if ( aType == MeshVS_ET_Face )
330           {
331             if ( IsReflect )
332             {
333               hasNormals ? aPolyGArr->AddVertex ( aCoords(3 * i - 2), 
334                                                   aCoords(3 * i - 1), 
335                                                   aCoords(3 * i    ),
336                                                   aNormals->Value(3 * i - 2), 
337                                                   aNormals->Value(3 * i - 1), 
338                                                   aNormals->Value(3 * i    ) ) :
339                            aPolyGArr->AddVertex ( aCoords(3 * i - 2), 
340                                                   aCoords(3 * i - 1), 
341                                                   aCoords(3 * i    ),
342                                                   0., 
343                                                   0., 
344                                                   1. );
345             }
346             else
347               aPolyGArr->AddVertex ( aCoords(3 * i - 2), 
348                                      aCoords(3 * i - 1), 
349                                      aCoords(3 * i    ) );
350             IsPolyG = Standard_True;
351           }
352           else if ( aType == MeshVS_ET_Link )
353           {
354             aPolyLArr->AddVertex ( aCoords(3*i-2), aCoords(3*i-1), aCoords(3*i) );
355             IsPolyL = Standard_True;
356           }
357       }
358     }
359
360     if ( IsPolyG )
361     {
362       aGGroup->SetPrimitivesAspect ( anAsp );
363       aGGroup->AddPrimitiveArray ( aPolyGArr );
364     }
365     if ( IsPolyL )
366     {
367       anAsp->SetEdgeOff();
368       aLGroup->SetPrimitivesAspect ( anAsp );
369       aLGroup->SetPrimitivesAspect ( anLAsp );
370       aLGroup->AddPrimitiveArray ( aPolyLArr );
371       if (anEdgeOn)
372         anAsp->SetEdgeOn();
373       else
374         anAsp->SetEdgeOff();
375     }
376
377     if( !aCustomElements.IsEmpty() )
378       CustomBuild( Prs, aCustomElements, IDsToExclude, DisplayMode );
379   }
380
381   Graphic3d_MaterialAspect aMaterial2[2];
382   for ( i=0; i<2; i++ )
383   {
384     // OCC20644 "plastic" is most suitable here, as it is "non-physic"
385     // so TelUpdateMaterial() from OpenGl_attri.c uses the interior
386     // color from AspectFillArea3d to calculate all material colors
387     aMaterial2[i] = Graphic3d_MaterialAspect ( Graphic3d_NOM_PLASTIC );
388
389     if ( !IsReflect )
390     {
391       // OCC21720 Cannot turn ALL material components off, as such a material
392       // would be ignored by TelUpdateMaterial(), but we need it in order
393       // to have different materials for front and back sides!
394       // Instead, trying to make material color "nondirectional" with 
395       // only ambient component on.
396       aMaterial2[i].SetReflectionModeOn ( Graphic3d_TOR_AMBIENT );
397       aMaterial2[i].SetReflectionModeOff( Graphic3d_TOR_DIFFUSE );
398       aMaterial2[i].SetReflectionModeOff( Graphic3d_TOR_SPECULAR );
399       aMaterial2[i].SetReflectionModeOff( Graphic3d_TOR_EMISSION );
400       aMaterial2[i].SetAmbient ( 1. );
401       aMaterial2[i].SetDiffuse ( 0. );
402       aMaterial2[i].SetSpecular( 0. );
403       aMaterial2[i].SetEmissive( 0. );
404     }
405     else
406     {
407       // OCC20644 This stuff is important in order for elemental and nodal colors
408       // to produce similar visual impression and also to make colors match
409       // those in the color scale most exactly (the sum of all reflection 
410       // coefficients is equal to 1). See also MeshVS_NodalColorPrsBuilder
411       // class for more explanations.
412       aMaterial2[i].SetAmbient( .5 );
413       aMaterial2[i].SetDiffuse( .5 );
414       aMaterial2[i].SetSpecular( 0. );
415       aMaterial2[i].SetEmissive( 0. );
416     }
417   }
418
419   // Draw faces with two color
420   for ( MeshVS_DataMapIteratorOfDataMapOfTwoColorsMapOfInteger aColIter2 ( aTwoColorsOfElements );
421         aColIter2.More(); aColIter2.Next() )
422   {
423     Prs3d_Root::NewGroup ( Prs );
424     Handle ( Graphic3d_Group ) aGroup2 = Prs3d_Root::CurrentGroup ( Prs );
425
426     Standard_Integer aSize = aColIter2.Value().Extent();
427     if ( aSize<=0 )
428       continue;
429
430     Handle (Graphic3d_ArrayOfPolygons) aPolyArr = new Graphic3d_ArrayOfPolygons
431       ( aMaxFaceNodes*aSize, aSize, 0, IsReflect );
432
433     MeshVS_TwoColors aTC = aColIter2.Key();
434     Quantity_Color aMyIntColor, aMyBackColor;
435     ExtractColors ( aTC, aMyIntColor, aMyBackColor );
436
437     // OCC20644 NOTE: aMyIntColor color is then scaled by TelUpdateMaterial() in OpenGl_attri.c
438     // using the material reflection coefficients. This affects the visual result.
439     Handle(Graphic3d_AspectFillArea3d) anAsp =
440       new Graphic3d_AspectFillArea3d ( Aspect_IS_SOLID, aMyIntColor, anEdgeColor,
441                                          anEdgeType, anEdgeWidth, aMaterial2[0], aMaterial2[1] );
442     anAsp->SetDistinguishOn ();
443     anAsp->SetInteriorColor ( aMyIntColor );
444     anAsp->SetBackInteriorColor ( aMyBackColor );
445     if (anEdgeOn)
446       anAsp->SetEdgeOn();
447     else
448       anAsp->SetEdgeOff();
449
450     aGroup2->SetPrimitivesAspect ( anAsp );
451
452     for( it.Reset(); it.More(); it.Next() )
453     {
454       Standard_Integer aKey = it.Key();
455       if( aColIter2.Value().Contains( aKey ) )
456       {
457         if ( !aSource->GetGeom ( aKey, Standard_True, aCoords, NbNodes, aType ) )
458           continue;
459
460         if( IsExcludingOn() )
461           IDsToExclude.Add( aKey );
462
463         if ( aType == MeshVS_ET_Face && NbNodes > 0 )
464         {
465           // Preparing normal(s) to show reflections if requested
466           Handle(TColStd_HArray1OfReal) aNormals;
467           // OCC21720 Always passing normals to OpenGL to make materials work
468           // For OpenGL: "No normals" -> "No lighting" -> "no materials taken into account"
469           Standard_Boolean hasNormals = /*IsReflect &&*/
470             aSource->GetNormalsByElement( aKey, IsMeshSmoothShading, aMaxFaceNodes, aNormals );
471
472           aPolyArr->AddBound ( NbNodes );
473
474           for ( i=1; i<=NbNodes; i++ )
475           {
476             if ( IsReflect )
477             {
478               hasNormals ? aPolyArr->AddVertex ( aCoords(3 * i - 2), 
479                                                  aCoords(3 * i - 1), 
480                                                  aCoords(3 * i    ),
481                                                  aNormals->Value(3 * i - 2), 
482                                                  aNormals->Value(3 * i - 1), 
483                                                  aNormals->Value(3 * i    ) ) :
484                            aPolyArr->AddVertex ( aCoords(3 * i - 2), 
485                                                  aCoords(3 * i - 1), 
486                                                  aCoords(3 * i    ),
487                                                  0., 
488                                                  0., 
489                                                  1. );
490             }
491             else
492               aPolyArr->AddVertex ( aCoords(3*i-2), 
493                                     aCoords(3*i-1), 
494                                     aCoords(3*i  ) );
495           }
496         }
497       }
498     }
499     aGroup2->AddPrimitiveArray ( aPolyArr );
500   }
501 }
502
503 //================================================================
504 // Function : SetColors
505 // Purpose  :
506 //================================================================
507 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::SetColors1 ( const MeshVS_DataMapOfIntegerColor& theColorMap )
508 {
509   myElemColorMap1 = theColorMap;
510 }
511
512 //================================================================
513 // Function : GetColors
514 // Purpose  :
515 //================================================================
516 const MeshVS_DataMapOfIntegerColor& MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::GetColors1 () const
517 {
518   return myElemColorMap1;
519 }
520
521 //================================================================
522 // Function : HasColors1
523 // Purpose  :
524 //================================================================
525 Standard_Boolean MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::HasColors1 () const
526 {
527   return ( myElemColorMap1.Extent() >0 );
528 }
529
530 //================================================================
531 // Function : GetColor1
532 // Purpose  :
533 //================================================================
534 Standard_Boolean MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::GetColor1 ( const Standard_Integer ID,
535                                                               Quantity_Color& theColor ) const
536 {
537   Standard_Boolean aRes = myElemColorMap1.IsBound ( ID );
538   if ( aRes )
539     theColor = myElemColorMap1.Find ( ID );
540
541   return aRes;
542 }
543
544 //================================================================
545 // Function : SetColor1
546 // Purpose  :
547 //================================================================
548 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::SetColor1 ( const Standard_Integer theID,
549                                                   const Quantity_Color& theCol )
550 {
551   Standard_Boolean aRes = myElemColorMap1.IsBound ( theID );
552   if ( aRes )
553     myElemColorMap1.ChangeFind ( theID ) = theCol;
554   else
555     myElemColorMap1.Bind ( theID, theCol );
556 }
557
558 //================================================================
559 // Function : SetColors2
560 // Purpose  :
561 //================================================================
562 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::SetColors2 ( const MeshVS_DataMapOfIntegerTwoColors& theColorMap )
563 {
564   myElemColorMap2 = theColorMap;
565 }
566
567 //================================================================
568 // Function : GetColors2
569 // Purpose  :
570 //================================================================
571 const MeshVS_DataMapOfIntegerTwoColors& MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::GetColors2 () const
572 {
573   return myElemColorMap2;
574 }
575
576 //================================================================
577 // Function : HasColors2
578 // Purpose  :
579 //================================================================
580 Standard_Boolean MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::HasColors2 () const
581 {
582   return (myElemColorMap2.Extent()>0);
583 }
584
585 //================================================================
586 // Function : GetColor2
587 // Purpose  :
588 //================================================================
589 Standard_Boolean MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::GetColor2 ( const Standard_Integer ID,
590                                                               MeshVS_TwoColors& theColor ) const
591 {
592   Standard_Boolean aRes = myElemColorMap2.IsBound ( ID );
593   if ( aRes )
594     theColor = myElemColorMap2.Find ( ID );
595
596   return aRes;
597 }
598
599 //================================================================
600 // Function : GetColor2
601 // Purpose  :
602 //================================================================
603 Standard_Boolean MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::GetColor2 ( const Standard_Integer ID,
604                                                               Quantity_Color& theColor1,
605                                                               Quantity_Color& theColor2 ) const
606 {
607   MeshVS_TwoColors aTC;
608   Standard_Boolean aRes = GetColor2 ( ID, aTC );
609   if ( aRes)
610     ExtractColors ( aTC, theColor1, theColor2 );
611   return aRes;
612 }
613
614 //================================================================
615 // Function : SetColor2
616 // Purpose  :
617 //================================================================
618 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::SetColor2 ( const Standard_Integer theID,
619                                                   const Quantity_Color& theCol1,
620                                                   const Quantity_Color& theCol2 )
621 {
622   SetColor2 ( theID, BindTwoColors ( theCol1, theCol2 ) );
623 }
624
625 //================================================================
626 // Function : SetColor2
627 // Purpose  :
628 //================================================================
629 void MeshVS_ElementalColorPrsBuilder::SetColor2 ( const Standard_Integer theID,
630                                                   const MeshVS_TwoColors& theCol )
631 {
632   Standard_Boolean aRes = myElemColorMap2.IsBound ( theID );
633   if ( aRes )
634     myElemColorMap2.ChangeFind ( theID ) = theCol;
635   else
636     myElemColorMap2.Bind ( theID, theCol );
637 }