0033661: Data Exchange, Step Import - Tessellated GDTs are not imported
[occt.git] / src / Graphic3d / Graphic3d_ZLayerSettings.hxx
1 // Copyright (c) 2014 OPEN CASCADE SAS
2 //
3 // This file is part of Open CASCADE Technology software library.
4 //
5 // This library is free software; you can redistribute it and/or modify it under
6 // the terms of the GNU Lesser General Public License version 2.1 as published
7 // by the Free Software Foundation, with special exception defined in the file
8 // OCCT_LGPL_EXCEPTION.txt. Consult the file LICENSE_LGPL_21.txt included in OCCT
9 // distribution for complete text of the license and disclaimer of any warranty.
10 //
11 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
12 // commercial license or contractual agreement.
13
14 #ifndef _Graphic3d_ZLayerSettings_HeaderFile
15 #define _Graphic3d_ZLayerSettings_HeaderFile
16
17 #include <gp_XYZ.hxx>
18 #include <TopLoc_Datum3D.hxx>
19 #include <Graphic3d_LightSet.hxx>
20 #include <Graphic3d_PolygonOffset.hxx>
21 #include <Precision.hxx>
22 #include <Standard_Dump.hxx>
23 #include <TCollection_AsciiString.hxx>
24
25 //! Structure defines list of ZLayer properties.
26 struct Graphic3d_ZLayerSettings
27 {
28
29   //! Default settings.
30   Graphic3d_ZLayerSettings()
31   : myCullingDistance (Precision::Infinite()),
32     myCullingSize     (Precision::Infinite()),
33     myIsImmediate       (Standard_False),
34     myToRaytrace        (Standard_True),
35     myUseEnvironmentTexture (Standard_True),
36     myToEnableDepthTest (Standard_True),
37     myToEnableDepthWrite(Standard_True),
38     myToClearDepth      (Standard_True),
39     myToRenderInDepthPrepass (Standard_True) {}
40
41   //! Return user-provided name.
42   const TCollection_AsciiString& Name() const { return myName; }
43
44   //! Set custom name.
45   void SetName (const TCollection_AsciiString& theName) { myName = theName; }
46
47   //! Return lights list to be used for rendering presentations within this Z-Layer; NULL by default.
48   //! NULL list (but not empty list!) means that default lights assigned to the View should be used instead of per-layer lights.
49   const Handle(Graphic3d_LightSet)& Lights() const { return myLights; }
50
51   //! Assign lights list to be used.
52   void SetLights (const Handle(Graphic3d_LightSet)& theLights) { myLights = theLights; }
53
54   //! Return the origin of all objects within the layer.
55   const gp_XYZ& Origin() const { return myOrigin; }
56
57   //! Return the transformation to the origin.
58   const Handle(TopLoc_Datum3D)& OriginTransformation() const { return myOriginTrsf; }
59
60   //! Set the origin of all objects within the layer.
61   void SetOrigin (const gp_XYZ& theOrigin)
62   {
63     myOrigin = theOrigin;
64     myOriginTrsf.Nullify();
65     if (!theOrigin.IsEqual (gp_XYZ(0.0, 0.0, 0.0), gp::Resolution()))
66     {
67       gp_Trsf aTrsf;
68       aTrsf.SetTranslation (theOrigin);
69       myOriginTrsf = new TopLoc_Datum3D (aTrsf);
70     }
71   }
72
73   //! Return TRUE, if culling of distant objects (distance culling) should be performed; FALSE by default.
74   //! @sa CullingDistance()
75   Standard_Boolean HasCullingDistance() const { return !Precision::IsInfinite (myCullingDistance) && myCullingDistance > 0.0; }
76
77   //! Return the distance to discard drawing of distant objects (distance from camera Eye point); by default it is Infinite (distance culling is disabled).
78   //! Since camera eye definition has no strong meaning within orthographic projection, option is considered only within perspective projection.
79   //! Note also that this option has effect only when frustum culling is enabled.
80   Standard_Real CullingDistance() const { return myCullingDistance; }
81
82   //! Set the distance to discard drawing objects.
83   void SetCullingDistance (Standard_Real theDistance) { myCullingDistance = theDistance; }
84
85   //! Return TRUE, if culling of small objects (size culling) should be performed; FALSE by default.
86   //! @sa CullingSize()
87   Standard_Boolean HasCullingSize() const { return !Precision::IsInfinite (myCullingSize) && myCullingSize > 0.0; }
88
89   //! Return the size to discard drawing of small objects; by default it is Infinite (size culling is disabled).
90   //! Current implementation checks the length of projected diagonal of bounding box in pixels for discarding.
91   //! Note that this option has effect only when frustum culling is enabled.
92   Standard_Real CullingSize() const { return myCullingSize; }
93
94   //! Set the distance to discard drawing objects.
95   void SetCullingSize (Standard_Real theSize) { myCullingSize = theSize; }
96
97   //! Return true if this layer should be drawn after all normal (non-immediate) layers.
98   Standard_Boolean IsImmediate() const { return myIsImmediate; }
99
100   //! Set the flag indicating the immediate layer, which should be drawn after all normal (non-immediate) layers.
101   void SetImmediate (const Standard_Boolean theValue) { myIsImmediate = theValue; }
102
103   //! Returns TRUE if layer should be processed by ray-tracing renderer; TRUE by default.
104   //! Note that this flag is IGNORED for layers with IsImmediate() flag.
105   Standard_Boolean IsRaytracable() const { return myToRaytrace; }
106
107   //! Sets if layer should be processed by ray-tracing renderer.
108   void SetRaytracable (Standard_Boolean theToRaytrace) { myToRaytrace = theToRaytrace; }
109
110   //! Return flag to allow/prevent environment texture mapping usage for specific layer.
111   Standard_Boolean UseEnvironmentTexture() const { return myUseEnvironmentTexture; }
112
113   //! Set the flag to allow/prevent environment texture mapping usage for specific layer.
114   void SetEnvironmentTexture (const Standard_Boolean theValue) { myUseEnvironmentTexture = theValue; }
115
116   //! Return true if depth test should be enabled.
117   Standard_Boolean ToEnableDepthTest() const { return myToEnableDepthTest; }
118
119   //! Set if depth test should be enabled.
120   void SetEnableDepthTest(const Standard_Boolean theValue) { myToEnableDepthTest = theValue; }
121
122   //! Return true depth values should be written during rendering.
123   Standard_Boolean ToEnableDepthWrite() const { return myToEnableDepthWrite; }
124
125   //! Set if depth values should be written during rendering.
126   void SetEnableDepthWrite (const Standard_Boolean theValue) { myToEnableDepthWrite = theValue; }
127
128   //! Return true if depth values should be cleared before drawing the layer.
129   Standard_Boolean ToClearDepth() const { return myToClearDepth; }
130
131   //! Set if depth values should be cleared before drawing the layer.
132   void SetClearDepth (const Standard_Boolean theValue) { myToClearDepth = theValue; }
133
134   //! Return TRUE if layer should be rendered within depth pre-pass; TRUE by default.
135   Standard_Boolean ToRenderInDepthPrepass() const { return myToRenderInDepthPrepass; }
136
137   //! Set if layer should be rendered within depth pre-pass.
138   void SetRenderInDepthPrepass (Standard_Boolean theToRender) { myToRenderInDepthPrepass = theToRender; }
139
140   //! Return glPolygonOffset() arguments.
141   const Graphic3d_PolygonOffset& PolygonOffset() const { return myPolygonOffset; }
142
143   //! Setup glPolygonOffset() arguments.
144   void SetPolygonOffset (const Graphic3d_PolygonOffset& theParams) { myPolygonOffset = theParams; }
145
146   //! Modify glPolygonOffset() arguments.
147   Graphic3d_PolygonOffset& ChangePolygonOffset() { return myPolygonOffset; }
148
149   //! Sets minimal possible positive depth offset.
150   void SetDepthOffsetPositive()
151   {
152     myPolygonOffset.Mode   = Aspect_POM_Fill;
153     myPolygonOffset.Factor = 1.0f;
154     myPolygonOffset.Units  = 1.0f;
155   }
156
157   //! Sets minimal possible negative depth offset.
158   void SetDepthOffsetNegative()
159   {
160     myPolygonOffset.Mode   = Aspect_POM_Fill;
161     myPolygonOffset.Factor = 1.0f;
162     myPolygonOffset.Units  =-1.0f;
163   }
164
165   //! Dumps the content of me into the stream
166   void DumpJson (Standard_OStream& theOStream, Standard_Integer theDepth = -1) const
167   {
168     OCCT_DUMP_CLASS_BEGIN (theOStream, Graphic3d_ZLayerSettings)
169
170     OCCT_DUMP_FIELD_VALUE_STRING (theOStream, myName)
171     OCCT_DUMP_FIELD_VALUES_DUMPED (theOStream, theDepth, myOriginTrsf.get())
172     OCCT_DUMP_FIELD_VALUES_DUMPED (theOStream, theDepth, &myOrigin)
173
174     OCCT_DUMP_FIELD_VALUE_NUMERICAL (theOStream, myCullingDistance)
175     OCCT_DUMP_FIELD_VALUE_NUMERICAL (theOStream, myCullingSize)
176
177     OCCT_DUMP_FIELD_VALUES_DUMPED (theOStream, theDepth, &myPolygonOffset)
178
179     OCCT_DUMP_FIELD_VALUE_NUMERICAL (theOStream, myIsImmediate)
180     OCCT_DUMP_FIELD_VALUE_NUMERICAL (theOStream, myToRaytrace)
181     OCCT_DUMP_FIELD_VALUE_NUMERICAL (theOStream, myUseEnvironmentTexture)
182     OCCT_DUMP_FIELD_VALUE_NUMERICAL (theOStream, myToEnableDepthTest)
183     OCCT_DUMP_FIELD_VALUE_NUMERICAL (theOStream, myToEnableDepthWrite)
184     OCCT_DUMP_FIELD_VALUE_NUMERICAL (theOStream, myToClearDepth)
185     OCCT_DUMP_FIELD_VALUE_NUMERICAL (theOStream, myToRenderInDepthPrepass)
186   }
187
188 protected:
189
190   TCollection_AsciiString     myName;                  //!< user-provided name
191   Handle(Graphic3d_LightSet)  myLights;                //!< lights list
192   Handle(TopLoc_Datum3D)      myOriginTrsf;            //!< transformation to the origin
193   gp_XYZ                      myOrigin;                //!< the origin of all objects within the layer
194   Standard_Real               myCullingDistance;       //!< distance to discard objects
195   Standard_Real               myCullingSize;           //!< size to discard objects
196   Graphic3d_PolygonOffset     myPolygonOffset;         //!< glPolygonOffset() arguments
197   Standard_Boolean            myIsImmediate;           //!< immediate layer will be drawn after all normal layers
198   Standard_Boolean            myToRaytrace;            //!< option to render layer within ray-tracing engine
199   Standard_Boolean            myUseEnvironmentTexture; //!< flag to allow/prevent environment texture mapping usage for specific layer
200   Standard_Boolean            myToEnableDepthTest;     //!< option to enable depth test
201   Standard_Boolean            myToEnableDepthWrite;    //!< option to enable write depth values
202   Standard_Boolean            myToClearDepth;          //!< option to clear depth values before drawing the layer
203   Standard_Boolean            myToRenderInDepthPrepass;//!< option to render layer within depth pre-pass
204
205 };
206
207 #endif // _Graphic3d_ZLayerSettings_HeaderFile