0030537: Visualization - wrapping text in font text formatter
[occt.git] / src / Graphic3d / Graphic3d_TypeOfShadingModel.hxx
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13 //
14 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
15 // commercial license or contractual agreement.
16
17 #ifndef _Graphic3d_TypeOfShadingModel_HeaderFile
18 #define _Graphic3d_TypeOfShadingModel_HeaderFile
19
20 //! Definition of the color shading model.
21 enum Graphic3d_TypeOfShadingModel
22 {
23   //! Use Shading Model, specified as default for entire Viewer.
24   Graphic3d_TOSM_DEFAULT = -1,
25
26   //! Unlit Shading (or shadeless), lighting is ignored and facet is fully filled by its material color.
27   //! This model is useful for artificial/auxiliary objects, not intended to be lit,
28   //! or for objects with pre-calculated lighting information (e.g. captured by camera).
29   Graphic3d_TOSM_UNLIT = 0,
30
31   //! Flat Shading, calculated per-facet basing on facet normal.
32   //! This model is useful for mesh element analysis.
33   //! Note that unlike Graphic3d_TOSM_VERTEX/Graphic3d_TOSM_FRAGMENT,
34   //! this shading model does NOT require normals to be defined within vertex attributes.
35   Graphic3d_TOSM_FACET,
36
37   //! Gouraud Shading, calculated per-vertex basing on nodal normal, and then color is interpolated across fragments.
38   //! This shading model was default within Fixed-Function Pipeline of old OpenGL (and Direct3d);
39   //! still can be used as alternative to Graphic3d_TOSM_FRAGMENT for better performance on low-poly (and middle-poly) models
40   //! (per-fragment shading is more optimal for considerably high-poly models, since expensive shading is not computed for discarded fragments).
41   //! Shading model requires normals to be defined within vertex attributes.
42   Graphic3d_TOSM_VERTEX,
43
44   //! Phong Shading, calculated per-fragment basing on nodal normal, so that normal is interpolated across fragments.
45   //! This is a main shading model nowadays, providing the best image quality.
46   //! Shading model requires normals to be defined within vertex attributes.
47   Graphic3d_TOSM_FRAGMENT,
48
49   //! Metallic-roughness physically based (PBR) illumination system.
50   Graphic3d_TOSM_PBR,
51
52   //! Same as Graphic3d_TOSM_PBR but using flat per-triangle normal.
53   Graphic3d_TOSM_PBR_FACET,
54
55   // obsolete aliases
56   Graphic3d_TOSM_NONE = Graphic3d_TOSM_UNLIT,
57   V3d_COLOR   = Graphic3d_TOSM_NONE,
58   V3d_FLAT    = Graphic3d_TOSM_FACET,
59   V3d_GOURAUD = Graphic3d_TOSM_VERTEX,
60   V3d_PHONG   = Graphic3d_TOSM_FRAGMENT
61 };
62
63 enum
64 {
65   //! Auxiliary value defining the overall number of values in enumeration Graphic3d_TypeOfShadingModel
66   Graphic3d_TypeOfShadingModel_NB = Graphic3d_TOSM_PBR_FACET + 1
67 };
68
69 #endif // _Graphic3d_TypeOfShadingModel_HeaderFile