0030571: Visualization, TKOpenGl - mapped texture is ignored while drawing points
[occt.git] / src / Graphic3d / Graphic3d_ShaderProgram.hxx
1 // Created on: 2013-09-20
2 // Created by: Denis BOGOLEPOV
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11 // distribution for complete text of the license and disclaimer of any warranty.
12 //
13 // Alternatively, this file may be used under the terms of Open CASCADE
14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #ifndef _Graphic3d_ShaderProgram_HeaderFile
17 #define _Graphic3d_ShaderProgram_HeaderFile
18
19 #include <Graphic3d_ShaderAttribute.hxx>
20 #include <Graphic3d_ShaderObject.hxx>
21 #include <Graphic3d_ShaderVariable.hxx>
22 #include <Graphic3d_TextureParams.hxx>
23 #include <NCollection_Sequence.hxx>
24
25 //! List of shader objects.
26 typedef NCollection_Sequence<Handle(Graphic3d_ShaderObject)> Graphic3d_ShaderObjectList;
27
28 //! List of custom uniform shader variables.
29 typedef NCollection_Sequence<Handle(Graphic3d_ShaderVariable)> Graphic3d_ShaderVariableList;
30
31 //! List of custom vertex shader attrubures
32 typedef NCollection_Sequence<Handle(Graphic3d_ShaderAttribute)> Graphic3d_ShaderAttributeList;
33
34 //! This class is responsible for managing shader programs.
35 class Graphic3d_ShaderProgram : public Standard_Transient
36 {
37   DEFINE_STANDARD_RTTIEXT(Graphic3d_ShaderProgram, Standard_Transient)
38 public:
39
40   //! Default value of THE_MAX_LIGHTS macros within GLSL program (see Declarations.glsl).
41   static const Standard_Integer THE_MAX_LIGHTS_DEFAULT = 8;
42
43   //! Default value of THE_MAX_CLIP_PLANES macros within GLSL program (see Declarations.glsl).
44   static const Standard_Integer THE_MAX_CLIP_PLANES_DEFAULT = 8;
45
46   //! Default value of THE_NB_FRAG_OUTPUTS macros within GLSL program (see Declarations.glsl).
47   static const Standard_Integer THE_NB_FRAG_OUTPUTS = 1;
48
49 public:
50
51   //! Creates new empty program object.
52   Standard_EXPORT Graphic3d_ShaderProgram();
53
54   //! Releases resources of program object.
55   Standard_EXPORT virtual ~Graphic3d_ShaderProgram();
56
57   //! Checks if the program object is valid or not.
58   Standard_EXPORT virtual Standard_Boolean IsDone() const;
59
60   //! Returns unique ID used to manage resource in graphic driver.
61   const TCollection_AsciiString& GetId() const { return myID; }
62
63   //! Sets unique ID used to manage resource in graphic driver.
64   //! WARNING! Graphic3d_ShaderProgram constructor generates a unique id for proper resource management;
65   //! however if application overrides it, it is responsibility of application to avoid name collisions.
66   void SetId (const TCollection_AsciiString& theId) { myID = theId; }
67
68   //! Returns GLSL header (version code and extensions).
69   const TCollection_AsciiString& Header() const { return myHeader; }
70
71   //! Setup GLSL header containing language version code and used extensions.
72   //! Will be prepended to the very beginning of the source code.
73   //! Example:
74   //! @code
75   //!   #version 300 es
76   //!   #extension GL_ARB_bindless_texture : require
77   //! @endcode
78   void SetHeader (const TCollection_AsciiString& theHeader) { myHeader = theHeader; }
79
80   //! Append line to GLSL header.
81   void AppendToHeader (const TCollection_AsciiString& theHeaderLine)
82   {
83     if (!myHeader.IsEmpty())
84     {
85       myHeader += "\n";
86     }
87     myHeader += theHeaderLine;
88   }
89
90   //! Return the length of array of light sources (THE_MAX_LIGHTS),
91   //! to be used for initialization occLightSources.
92   //! Default value is THE_MAX_LIGHTS_DEFAULT.
93   Standard_Integer NbLightsMax() const { return myNbLightsMax; }
94
95   //! Specify the length of array of light sources (THE_MAX_LIGHTS).
96   void SetNbLightsMax (Standard_Integer theNbLights) { myNbLightsMax = theNbLights; }
97
98   //! Return the length of array of clipping planes (THE_MAX_CLIP_PLANES),
99   //! to be used for initialization occClipPlaneEquations.
100   //! Default value is THE_MAX_CLIP_PLANES_DEFAULT.
101   Standard_Integer NbClipPlanesMax() const { return myNbClipPlanesMax; }
102
103   //! Specify the length of array of clipping planes (THE_MAX_CLIP_PLANES).
104   void SetNbClipPlanesMax (Standard_Integer theNbPlanes) { myNbClipPlanesMax = theNbPlanes; }
105
106   //! Attaches shader object to the program object.
107   Standard_EXPORT Standard_Boolean AttachShader (const Handle(Graphic3d_ShaderObject)& theShader);
108
109   //! Detaches shader object from the program object.
110   Standard_EXPORT Standard_Boolean DetachShader (const Handle(Graphic3d_ShaderObject)& theShader);
111
112   //! Returns list of attached shader objects.
113   const Graphic3d_ShaderObjectList& ShaderObjects() const { return myShaderObjects; }
114
115   //! The list of currently pushed but not applied custom uniform variables.
116   //! This list is automatically cleared after applying to GLSL program.
117   const Graphic3d_ShaderVariableList& Variables() const { return myVariables; }
118
119   //! Return the list of custom vertex attributes.
120   const Graphic3d_ShaderAttributeList& VertexAttributes() const { return myAttributes; }
121
122   //! Assign the list of custom vertex attributes.
123   //! Should be done before GLSL program initialization.
124   Standard_EXPORT void SetVertexAttributes (const Graphic3d_ShaderAttributeList& theAttributes);
125
126   //! Returns the number (1+) of Fragment Shader outputs to be written to
127   //! (more than 1 can be in case of multiple draw buffers); 1 by default.
128   Standard_Integer NbFragmentOutputs() const { return myNbFragOutputs; }
129
130   //! Sets the number of Fragment Shader outputs to be written to.
131   //! Should be done before GLSL program initialization.
132   void SetNbFragmentOutputs (const Standard_Integer theNbOutputs) { myNbFragOutputs = theNbOutputs; }
133
134   //! Return true if Fragment Shader should perform alpha test; FALSE by default.
135   Standard_Boolean HasAlphaTest() const { return myHasAlphaTest; }
136
137   //! Set if Fragment Shader should perform alpha test.
138   //! Note that this flag is designed for usage with - custom shader program may discard fragment regardless this flag.
139   void SetAlphaTest (Standard_Boolean theAlphaTest) { myHasAlphaTest = theAlphaTest; }
140
141   //! Return TRUE if standard program header should define default texture sampler occSampler0; TRUE by default for compatibility.
142   Standard_Boolean HasDefaultSampler() const { return myHasDefSampler; }
143
144   //! Set if standard program header should define default texture sampler occSampler0.
145   void SetDefaultSampler (Standard_Boolean theHasDefSampler) { myHasDefSampler = theHasDefSampler; }
146
147   //! Return true if Fragment Shader color should output the weighted OIT coverage; FALSE by default.
148   Standard_Boolean HasWeightOitOutput() const { return myHasWeightOitOutput; }
149
150   //! Set if Fragment Shader color should output the weighted OIT coverage.
151   //! Note that weighted OIT also requires at least 2 Fragment Outputs (color + coverage).
152   void SetWeightOitOutput (Standard_Boolean theOutput) { myHasWeightOitOutput = theOutput; }
153
154   //! Pushes custom uniform variable to the program.
155   //! The list of pushed variables is automatically cleared after applying to GLSL program.
156   //! Thus after program recreation even unchanged uniforms should be pushed anew.
157   template<class T>
158   Standard_Boolean PushVariable (const TCollection_AsciiString& theName,
159                                  const T&                       theValue);
160
161   //! Removes all custom uniform variables from the program.
162   Standard_EXPORT void ClearVariables();
163
164   //! Pushes float uniform.
165   Standard_Boolean PushVariableFloat (const TCollection_AsciiString& theName, const float theValue)            { return PushVariable (theName, theValue); }
166
167   //! Pushes vec2 uniform.
168   Standard_Boolean PushVariableVec2  (const TCollection_AsciiString& theName, const Graphic3d_Vec2& theValue)  { return PushVariable (theName, theValue); }
169
170   //! Pushes vec3 uniform.
171   Standard_Boolean PushVariableVec3  (const TCollection_AsciiString& theName, const Graphic3d_Vec3& theValue)  { return PushVariable (theName, theValue); }
172
173   //! Pushes vec4 uniform.
174   Standard_Boolean PushVariableVec4  (const TCollection_AsciiString& theName, const Graphic3d_Vec4& theValue)  { return PushVariable (theName, theValue); }
175
176   //! Pushes int uniform.
177   Standard_Boolean PushVariableInt   (const TCollection_AsciiString& theName, const int theValue)              { return PushVariable (theName, theValue); }
178
179   //! Pushes vec2i uniform.
180   Standard_Boolean PushVariableVec2i (const TCollection_AsciiString& theName, const Graphic3d_Vec2i& theValue) { return PushVariable (theName, theValue); }
181
182   //! Pushes vec3i uniform.
183   Standard_Boolean PushVariableVec3i (const TCollection_AsciiString& theName, const Graphic3d_Vec3i& theValue) { return PushVariable (theName, theValue); }
184
185   //! Pushes vec4i uniform.
186   Standard_Boolean PushVariableVec4i (const TCollection_AsciiString& theName, const Graphic3d_Vec4i& theValue) { return PushVariable (theName, theValue); }
187
188 public:
189
190   //! The path to GLSL programs determined from CSF_ShadersDirectory or CASROOT environment variables.
191   //! @return the root folder with default GLSL programs.
192   Standard_EXPORT static const TCollection_AsciiString& ShadersFolder();
193
194 private:
195
196   TCollection_AsciiString       myID;            //!< the unique identifier of program object
197   Graphic3d_ShaderObjectList    myShaderObjects; //!< the list of attached shader objects
198   Graphic3d_ShaderVariableList  myVariables;     //!< the list of custom uniform variables
199   Graphic3d_ShaderAttributeList myAttributes;    //!< the list of custom vertex attributes
200   TCollection_AsciiString       myHeader;        //!< GLSL header with version code and used extensions
201   Standard_Integer              myNbLightsMax;   //!< length of array of light sources (THE_MAX_LIGHTS)
202   Standard_Integer              myNbClipPlanesMax; //!< length of array of clipping planes (THE_MAX_CLIP_PLANES)
203   Standard_Integer              myNbFragOutputs; //!< length of array of Fragment Shader outputs (THE_NB_FRAG_OUTPUTS)
204   Standard_Boolean              myHasDefSampler; //!< flag indicating that program defines default texture sampler occSampler0
205   Standard_Boolean              myHasAlphaTest;       //!< flag indicating that Fragment Shader performs alpha test
206   Standard_Boolean              myHasWeightOitOutput; //!< flag indicating that Fragment Shader includes weighted OIT coverage
207
208 };
209
210 DEFINE_STANDARD_HANDLE (Graphic3d_ShaderProgram, Standard_Transient)
211
212 // =======================================================================
213 // function : PushVariable
214 // purpose  : Pushes custom uniform variable to the program
215 // =======================================================================
216 template<class T> inline
217 Standard_Boolean Graphic3d_ShaderProgram::PushVariable (const TCollection_AsciiString& theName,
218                                                         const T& theValue)
219 {
220   Handle(Graphic3d_ShaderVariable) aVariable = Graphic3d_ShaderVariable::Create (theName, theValue);
221   if (aVariable.IsNull() || !aVariable->IsDone())
222   {
223     return Standard_False;
224   }
225
226   myVariables.Append (aVariable);
227   return Standard_True;
228 }
229
230 #endif