0031511: Point Cloud Rendering, Volume Rendering - reuse Graphic3d_CullingTool
[occt.git] / src / Graphic3d / Graphic3d_ShaderProgram.cxx
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15
16 #include <Graphic3d_ShaderProgram.hxx>
17
18 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
19 #include <Graphic3d_ShaderObject.hxx>
20 #include <OSD_Directory.hxx>
21 #include <OSD_Environment.hxx>
22 #include <OSD_File.hxx>
23 #include <OSD_Path.hxx>
24 #include <Standard_Atomic.hxx>
25
26 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(Graphic3d_ShaderProgram,Standard_Transient)
27
28 namespace
29 {
30   static volatile Standard_Integer THE_PROGRAM_OBJECT_COUNTER = 0;
31 }
32
33 // =======================================================================
34 // function : ShadersFolder
35 // purpose  :
36 // =======================================================================
37 const TCollection_AsciiString& Graphic3d_ShaderProgram::ShadersFolder()
38 {
39   static Standard_Boolean        THE_IS_DEFINED = Standard_False;
40   static TCollection_AsciiString THE_SHADERS_FOLDER;
41   if (!THE_IS_DEFINED)
42   {
43     THE_IS_DEFINED = Standard_True;
44     OSD_Environment aDirEnv ("CSF_ShadersDirectory");
45     THE_SHADERS_FOLDER = aDirEnv.Value();
46     if (THE_SHADERS_FOLDER.IsEmpty())
47     {
48       OSD_Environment aCasRootEnv ("CASROOT");
49       THE_SHADERS_FOLDER = aCasRootEnv.Value();
50       if (!THE_SHADERS_FOLDER.IsEmpty())
51       {
52         THE_SHADERS_FOLDER += "/src/Shaders";
53       }
54     }
55
56     if (THE_SHADERS_FOLDER.IsEmpty())
57     {
58       return THE_SHADERS_FOLDER;
59     }
60
61     const OSD_Path aDirPath (THE_SHADERS_FOLDER);
62     OSD_Directory aDir (aDirPath);
63     const TCollection_AsciiString aProgram = THE_SHADERS_FOLDER + "/Declarations.glsl";
64     OSD_File aProgramFile (aProgram);
65     if (!aDir.Exists()
66      || !aProgramFile.Exists())
67     {
68       std::cerr << "Standard GLSL programs are not found in: " << THE_SHADERS_FOLDER.ToCString() << std::endl;
69       throw Standard_Failure("CSF_ShadersDirectory or CASROOT is set incorrectly");
70     }
71   }
72   return THE_SHADERS_FOLDER;
73 }
74
75 // =======================================================================
76 // function : Graphic3d_ShaderProgram
77 // purpose  : Creates new empty program object
78 // =======================================================================
79 Graphic3d_ShaderProgram::Graphic3d_ShaderProgram()
80 : myNbLightsMax (THE_MAX_LIGHTS_DEFAULT),
81   myNbClipPlanesMax (THE_MAX_CLIP_PLANES_DEFAULT),
82   myNbFragOutputs (THE_NB_FRAG_OUTPUTS),
83   myTextureSetBits (Graphic3d_TextureSetBits_NONE),
84   myHasDefSampler (true),
85   myHasAlphaTest (false),
86   myHasWeightOitOutput (false),
87   myIsPBR (false)
88 {
89   myID = TCollection_AsciiString ("Graphic3d_ShaderProgram_")
90        + TCollection_AsciiString (Standard_Atomic_Increment (&THE_PROGRAM_OBJECT_COUNTER));
91 }
92
93 // =======================================================================
94 // function : ~Graphic3d_ShaderProgram
95 // purpose  : Releases resources of program object
96 // =======================================================================
97 Graphic3d_ShaderProgram::~Graphic3d_ShaderProgram()
98 {
99   //
100 }
101
102 // =======================================================================
103 // function : IsDone
104 // purpose  : Checks if the program object is valid or not
105 // =======================================================================
106 Standard_Boolean Graphic3d_ShaderProgram::IsDone() const
107 {
108   if (myShaderObjects.IsEmpty())
109   {
110     return Standard_False;
111   }
112
113   for (Graphic3d_ShaderObjectList::Iterator anIt (myShaderObjects); anIt.More(); anIt.Next())
114   {
115     if (!anIt.Value()->IsDone())
116       return Standard_False;
117   }
118
119   return Standard_True;
120 }
121
122 // =======================================================================
123 // function : AttachShader
124 // purpose  : Attaches shader object to the program object
125 // =======================================================================
126 Standard_Boolean Graphic3d_ShaderProgram::AttachShader (const Handle(Graphic3d_ShaderObject)& theShader)
127 {
128   if (theShader.IsNull())
129   {
130     return Standard_False;
131   }
132
133   for (Graphic3d_ShaderObjectList::Iterator anIt (myShaderObjects); anIt.More(); anIt.Next())
134   {
135     if (anIt.Value() == theShader)
136       return Standard_False;
137   }
138
139   myShaderObjects.Append (theShader);
140   return Standard_True;
141 }
142
143 // =======================================================================
144 // function : DetachShader
145 // purpose  : Detaches shader object from the program object
146 // =======================================================================
147 Standard_Boolean Graphic3d_ShaderProgram::DetachShader (const Handle(Graphic3d_ShaderObject)& theShader)
148 {
149   if (theShader.IsNull())
150   {
151     return Standard_False;
152   }
153
154   for (Graphic3d_ShaderObjectList::Iterator anIt (myShaderObjects); anIt.More(); anIt.Next())
155   {
156     if (anIt.Value() == theShader)
157     {
158       myShaderObjects.Remove (anIt);
159       return Standard_True;
160     }
161   }
162   
163   return Standard_False;
164 }
165
166 // =======================================================================
167 // function : ClearVariables
168 // purpose  : Removes all custom uniform variables from the program
169 // =======================================================================
170 void Graphic3d_ShaderProgram::ClearVariables()
171 {
172   myVariables.Clear();
173 }
174
175 // =======================================================================
176 // function : SetAttributes
177 // purpose  :
178 // =======================================================================
179 void Graphic3d_ShaderProgram::SetVertexAttributes (const Graphic3d_ShaderAttributeList& theAttributes)
180 {
181   myAttributes = theAttributes;
182 }