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[occt.git] / src / Graphic3d / Graphic3d_ShaderProgram.cxx
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14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <Graphic3d_ShaderProgram.hxx>
17
18 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
19 #include <Graphic3d_ShaderObject.hxx>
20 #include <OSD_Directory.hxx>
21 #include <OSD_Environment.hxx>
22 #include <OSD_File.hxx>
23 #include <OSD_Path.hxx>
24 #include <Standard_Atomic.hxx>
25
26 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(Graphic3d_ShaderProgram,Standard_Transient)
27
28 namespace
29 {
30   static volatile Standard_Integer THE_PROGRAM_OBJECT_COUNTER = 0;
31 }
32
33 // =======================================================================
34 // function : ShadersFolder
35 // purpose  :
36 // =======================================================================
37 const TCollection_AsciiString& Graphic3d_ShaderProgram::ShadersFolder()
38 {
39   static Standard_Boolean        THE_IS_DEFINED = Standard_False;
40   static TCollection_AsciiString THE_SHADERS_FOLDER;
41   if (!THE_IS_DEFINED)
42   {
43     THE_IS_DEFINED = Standard_True;
44     OSD_Environment aDirEnv ("CSF_ShadersDirectory");
45     THE_SHADERS_FOLDER = aDirEnv.Value();
46     if (THE_SHADERS_FOLDER.IsEmpty())
47     {
48       OSD_Environment aCasRootEnv ("CASROOT");
49       THE_SHADERS_FOLDER = aCasRootEnv.Value();
50       if (!THE_SHADERS_FOLDER.IsEmpty())
51       {
52         THE_SHADERS_FOLDER += "/src/Shaders";
53       }
54     }
55
56     if (THE_SHADERS_FOLDER.IsEmpty())
57     {
58       return THE_SHADERS_FOLDER;
59     }
60
61     const OSD_Path aDirPath (THE_SHADERS_FOLDER);
62     OSD_Directory aDir (aDirPath);
63     const TCollection_AsciiString aProgram = THE_SHADERS_FOLDER + "/Declarations.glsl";
64     OSD_File aProgramFile (aProgram);
65     if (!aDir.Exists()
66      || !aProgramFile.Exists())
67     {
68       std::cerr << "Standard GLSL programs are not found in: " << THE_SHADERS_FOLDER.ToCString() << std::endl;
69       throw Standard_Failure("CSF_ShadersDirectory or CASROOT is set incorrectly");
70     }
71   }
72   return THE_SHADERS_FOLDER;
73 }
74
75 // =======================================================================
76 // function : Graphic3d_ShaderProgram
77 // purpose  : Creates new empty program object
78 // =======================================================================
79 Graphic3d_ShaderProgram::Graphic3d_ShaderProgram()
80 : myNbLightsMax (THE_MAX_LIGHTS_DEFAULT),
81   myNbClipPlanesMax (THE_MAX_CLIP_PLANES_DEFAULT),
82   myNbFragOutputs (THE_NB_FRAG_OUTPUTS),
83   myHasDefSampler (true),
84   myHasAlphaTest (false),
85   myHasWeightOitOutput (false)
86 {
87   myID = TCollection_AsciiString ("Graphic3d_ShaderProgram_")
88        + TCollection_AsciiString (Standard_Atomic_Increment (&THE_PROGRAM_OBJECT_COUNTER));
89 }
90
91 // =======================================================================
92 // function : ~Graphic3d_ShaderProgram
93 // purpose  : Releases resources of program object
94 // =======================================================================
95 Graphic3d_ShaderProgram::~Graphic3d_ShaderProgram()
96 {
97   //
98 }
99
100 // =======================================================================
101 // function : IsDone
102 // purpose  : Checks if the program object is valid or not
103 // =======================================================================
104 Standard_Boolean Graphic3d_ShaderProgram::IsDone() const
105 {
106   if (myShaderObjects.IsEmpty())
107   {
108     return Standard_False;
109   }
110
111   for (Graphic3d_ShaderObjectList::Iterator anIt (myShaderObjects); anIt.More(); anIt.Next())
112   {
113     if (!anIt.Value()->IsDone())
114       return Standard_False;
115   }
116
117   return Standard_True;
118 }
119
120 // =======================================================================
121 // function : AttachShader
122 // purpose  : Attaches shader object to the program object
123 // =======================================================================
124 Standard_Boolean Graphic3d_ShaderProgram::AttachShader (const Handle(Graphic3d_ShaderObject)& theShader)
125 {
126   if (theShader.IsNull())
127   {
128     return Standard_False;
129   }
130
131   for (Graphic3d_ShaderObjectList::Iterator anIt (myShaderObjects); anIt.More(); anIt.Next())
132   {
133     if (anIt.Value() == theShader)
134       return Standard_False;
135   }
136
137   myShaderObjects.Append (theShader);
138   return Standard_True;
139 }
140
141 // =======================================================================
142 // function : DetachShader
143 // purpose  : Detaches shader object from the program object
144 // =======================================================================
145 Standard_Boolean Graphic3d_ShaderProgram::DetachShader (const Handle(Graphic3d_ShaderObject)& theShader)
146 {
147   if (theShader.IsNull())
148   {
149     return Standard_False;
150   }
151
152   for (Graphic3d_ShaderObjectList::Iterator anIt (myShaderObjects); anIt.More(); anIt.Next())
153   {
154     if (anIt.Value() == theShader)
155     {
156       myShaderObjects.Remove (anIt);
157       return Standard_True;
158     }
159   }
160   
161   return Standard_False;
162 }
163
164 // =======================================================================
165 // function : ClearVariables
166 // purpose  : Removes all custom uniform variables from the program
167 // =======================================================================
168 void Graphic3d_ShaderProgram::ClearVariables()
169 {
170   myVariables.Clear();
171 }
172
173 // =======================================================================
174 // function : SetAttributes
175 // purpose  :
176 // =======================================================================
177 void Graphic3d_ShaderProgram::SetVertexAttributes (const Graphic3d_ShaderAttributeList& theAttributes)
178 {
179   myAttributes = theAttributes;
180 }