0029337: Visualization, TKOpenGl - visual artifacts on Intel Broadwell GPU
[occt.git] / src / Graphic3d / Graphic3d_ShaderProgram.cxx
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15
16 #include <Graphic3d_ShaderProgram.hxx>
17
18 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
19 #include <Graphic3d_ShaderObject.hxx>
20 #include <OSD_Directory.hxx>
21 #include <OSD_Environment.hxx>
22 #include <OSD_File.hxx>
23 #include <OSD_Path.hxx>
24 #include <Standard_Atomic.hxx>
25
26 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(Graphic3d_ShaderProgram,Standard_Transient)
27
28 namespace
29 {
30   static volatile Standard_Integer THE_PROGRAM_OBJECT_COUNTER = 0;
31 }
32
33 // =======================================================================
34 // function : ShadersFolder
35 // purpose  :
36 // =======================================================================
37 const TCollection_AsciiString& Graphic3d_ShaderProgram::ShadersFolder()
38 {
39   static Standard_Boolean        THE_IS_DEFINED = Standard_False;
40   static TCollection_AsciiString THE_SHADERS_FOLDER;
41   if (!THE_IS_DEFINED)
42   {
43     THE_IS_DEFINED = Standard_True;
44     OSD_Environment aDirEnv ("CSF_ShadersDirectory");
45     THE_SHADERS_FOLDER = aDirEnv.Value();
46     if (THE_SHADERS_FOLDER.IsEmpty())
47     {
48       OSD_Environment aCasRootEnv ("CASROOT");
49       THE_SHADERS_FOLDER = aCasRootEnv.Value();
50       if (!THE_SHADERS_FOLDER.IsEmpty())
51       {
52         THE_SHADERS_FOLDER += "/src/Shaders";
53       }
54     }
55
56     if (THE_SHADERS_FOLDER.IsEmpty())
57     {
58       return THE_SHADERS_FOLDER;
59     }
60
61     const OSD_Path aDirPath (THE_SHADERS_FOLDER);
62     OSD_Directory aDir (aDirPath);
63     const TCollection_AsciiString aProgram = THE_SHADERS_FOLDER + "/Declarations.glsl";
64     OSD_File aProgramFile (aProgram);
65     if (!aDir.Exists()
66      || !aProgramFile.Exists())
67     {
68       std::cerr << "Standard GLSL programs are not found in: " << THE_SHADERS_FOLDER.ToCString() << std::endl;
69       throw Standard_Failure("CSF_ShadersDirectory or CASROOT is set incorrectly");
70     }
71   }
72   return THE_SHADERS_FOLDER;
73 }
74
75 // =======================================================================
76 // function : Graphic3d_ShaderProgram
77 // purpose  : Creates new empty program object
78 // =======================================================================
79 Graphic3d_ShaderProgram::Graphic3d_ShaderProgram()
80 : myNbLightsMax (THE_MAX_LIGHTS_DEFAULT),
81   myNbClipPlanesMax (THE_MAX_CLIP_PLANES_DEFAULT),
82   myNbFragOutputs (THE_NB_FRAG_OUTPUTS),
83   myHasWeightOitOutput (false)
84 {
85   myID = TCollection_AsciiString ("Graphic3d_ShaderProgram_")
86        + TCollection_AsciiString (Standard_Atomic_Increment (&THE_PROGRAM_OBJECT_COUNTER));
87 }
88
89 // =======================================================================
90 // function : ~Graphic3d_ShaderProgram
91 // purpose  : Releases resources of program object
92 // =======================================================================
93 Graphic3d_ShaderProgram::~Graphic3d_ShaderProgram()
94 {
95   //
96 }
97
98 // =======================================================================
99 // function : IsDone
100 // purpose  : Checks if the program object is valid or not
101 // =======================================================================
102 Standard_Boolean Graphic3d_ShaderProgram::IsDone() const
103 {
104   if (myShaderObjects.IsEmpty())
105   {
106     return Standard_False;
107   }
108
109   for (Graphic3d_ShaderObjectList::Iterator anIt (myShaderObjects); anIt.More(); anIt.Next())
110   {
111     if (!anIt.Value()->IsDone())
112       return Standard_False;
113   }
114
115   return Standard_True;
116 }
117
118 // =======================================================================
119 // function : AttachShader
120 // purpose  : Attaches shader object to the program object
121 // =======================================================================
122 Standard_Boolean Graphic3d_ShaderProgram::AttachShader (const Handle(Graphic3d_ShaderObject)& theShader)
123 {
124   if (theShader.IsNull())
125   {
126     return Standard_False;
127   }
128
129   for (Graphic3d_ShaderObjectList::Iterator anIt (myShaderObjects); anIt.More(); anIt.Next())
130   {
131     if (anIt.Value() == theShader)
132       return Standard_False;
133   }
134
135   myShaderObjects.Append (theShader);
136   return Standard_True;
137 }
138
139 // =======================================================================
140 // function : DetachShader
141 // purpose  : Detaches shader object from the program object
142 // =======================================================================
143 Standard_Boolean Graphic3d_ShaderProgram::DetachShader (const Handle(Graphic3d_ShaderObject)& theShader)
144 {
145   if (theShader.IsNull())
146   {
147     return Standard_False;
148   }
149
150   for (Graphic3d_ShaderObjectList::Iterator anIt (myShaderObjects); anIt.More(); anIt.Next())
151   {
152     if (anIt.Value() == theShader)
153     {
154       myShaderObjects.Remove (anIt);
155       return Standard_True;
156     }
157   }
158   
159   return Standard_False;
160 }
161
162 // =======================================================================
163 // function : ClearVariables
164 // purpose  : Removes all custom uniform variables from the program
165 // =======================================================================
166 void Graphic3d_ShaderProgram::ClearVariables()
167 {
168   myVariables.Clear();
169 }
170
171 // =======================================================================
172 // function : SetAttributes
173 // purpose  :
174 // =======================================================================
175 void Graphic3d_ShaderProgram::SetVertexAttributes (const Graphic3d_ShaderAttributeList& theAttributes)
176 {
177   myAttributes = theAttributes;
178 }