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[occt.git] / src / AIS / AIS_Triangulation.cxx
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13
14 #include <AIS_DisplayMode.hxx>
15 #include <AIS_Triangulation.hxx>
16 #include <AIS_InteractiveObject.hxx>
17 #include <Standard_Type.hxx>
18 #include <Poly_Array1OfTriangle.hxx>
19 #include <Poly_Triangulation.hxx>
20 #include <Prs3d_Drawer.hxx>
21 #include <Prs3d_Root.hxx>
22 #include <Prs3d_ShadingAspect.hxx>
23 #include <TShort_Array1OfShortReal.hxx>
24 #include <TColgp_Array1OfPnt.hxx>
25 #include <TColStd_HArray1OfInteger.hxx>
26 #include <TShort_HArray1OfShortReal.hxx>
27 #include <Graphic3d_Group.hxx>
28 #include <Graphic3d_AspectFillArea3d.hxx>
29 #include <Graphic3d_ArrayOfTriangles.hxx>
30
31
32 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(AIS_Triangulation,AIS_InteractiveObject)
33
34 AIS_Triangulation::AIS_Triangulation(const Handle(Poly_Triangulation)& Triangulation)
35 {
36   myTriangulation = Triangulation;
37   myNbNodes       = Triangulation->NbNodes();
38   myNbTriangles   = Triangulation->NbTriangles();
39   myFlagColor     = 0;
40 }
41
42 //=======================================================================
43 //function : SetTransparency
44 //purpose  :
45 //=======================================================================
46 void AIS_Triangulation::SetTransparency (const Standard_Real theValue)
47 {
48   if (!myDrawer->HasOwnShadingAspect())
49   {
50     myDrawer->SetShadingAspect (new Prs3d_ShadingAspect());
51     if (myDrawer->HasLink())
52     {
53       *myDrawer->ShadingAspect()->Aspect() = *myDrawer->Link()->ShadingAspect()->Aspect();
54     }
55   }
56
57   // override transparency
58   myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (theValue, myCurrentFacingModel);
59   myDrawer->SetTransparency ((Standard_ShortReal )theValue);
60
61   updatePresentation();
62 }
63
64 //=======================================================================
65 //function : UnsetTransparency
66 //purpose  :
67 //=======================================================================
68 void AIS_Triangulation::UnsetTransparency()
69 {
70   myDrawer->SetTransparency (0.0f);
71   if (!myDrawer->HasOwnShadingAspect())
72   {
73     return;
74   }
75   else if (HasColor() || HasMaterial())
76   {
77     myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (0.0, myCurrentFacingModel);
78   }
79
80   updatePresentation();
81 }
82
83 //=======================================================================
84 //function : updatePresentation
85 //purpose  :
86 //=======================================================================
87 void AIS_Triangulation::updatePresentation()
88 {
89   if (HasVertexColors())
90   {
91     SetToUpdate (AIS_WireFrame);
92   }
93   else
94   {
95     // modify shading presentation without re-computation
96     const PrsMgr_Presentations&        aPrsList  = Presentations();
97     Handle(Graphic3d_AspectFillArea3d) anAreaAsp = myDrawer->ShadingAspect()->Aspect();
98     for (Standard_Integer aPrsIt = 1; aPrsIt <= aPrsList.Length(); ++aPrsIt)
99     {
100       const PrsMgr_ModedPresentation& aPrsModed = aPrsList.Value (aPrsIt);
101       if (aPrsModed.Mode() != AIS_WireFrame)
102       {
103         continue;
104       }
105
106       const Handle(Prs3d_Presentation)& aPrs = aPrsModed.Presentation()->Presentation();
107
108       if (IsTransparent())
109       {
110         aPrs->SetDisplayPriority (10); // force highest priority for translucent objects
111       }
112
113       for (Graphic3d_SequenceOfGroup::Iterator aGroupIt (aPrs->Groups()); aGroupIt.More(); aGroupIt.Next())
114       {
115         const Handle(Graphic3d_Group)& aGroup = aGroupIt.Value();
116         if (aGroup->IsGroupPrimitivesAspectSet (Graphic3d_ASPECT_FILL_AREA))
117         {
118           aGroup->SetGroupPrimitivesAspect (anAreaAsp);
119         }
120       }
121
122       if (!IsTransparent())
123       {
124         aPrs->ResetDisplayPriority();
125       }
126     }
127
128     myRecomputeEveryPrs = Standard_False; // no mode to recalculate - only viewer update
129     myToRecomputeModes.Clear();
130   }
131 }
132
133 //=======================================================================
134 //function : Compute
135 //purpose  :
136 //=======================================================================
137 void AIS_Triangulation::Compute(const Handle(PrsMgr_PresentationManager3d)& /*aPresentationManager*/,
138                                 const Handle(Prs3d_Presentation)& aPresentation,
139                                 const Standard_Integer aMode)
140 {
141   switch (aMode) 
142   {
143     case 0:
144       const TColgp_Array1OfPnt& nodes = myTriangulation->Nodes();             //Nodes
145       const Poly_Array1OfTriangle& triangles = myTriangulation->Triangles();  //Triangle
146
147       Standard_Boolean hasVNormals = myTriangulation->HasNormals();
148       Standard_Boolean hasVColors  = HasVertexColors();
149
150       Handle(Graphic3d_ArrayOfTriangles) anArray = new Graphic3d_ArrayOfTriangles (myNbNodes, myNbTriangles * 3,
151                                                                                    hasVNormals, hasVColors, Standard_False);
152       Handle(Graphic3d_Group) TheGroup = Prs3d_Root::CurrentGroup(aPresentation);
153       Handle(Graphic3d_AspectFillArea3d) aspect = myDrawer->ShadingAspect()->Aspect();
154
155       Standard_Integer i;
156       Standard_Integer j;
157
158       Standard_Real ambient = aspect->FrontMaterial().Ambient();
159       if (hasVNormals)
160       {
161         const TShort_Array1OfShortReal& normals = myTriangulation->Normals();
162         if (hasVColors)
163         {
164           const TColStd_Array1OfInteger& colors = myColor->Array1();
165           for ( i = nodes.Lower(); i <= nodes.Upper(); i++ )
166           {
167             j = (i - nodes.Lower()) * 3;
168             anArray->AddVertex(nodes(i), attenuateColor(colors(i), ambient));
169             anArray->SetVertexNormal(i, normals(j+1), normals(j+2), normals(j+3));
170           }
171         }
172         else // !hasVColors
173         {
174           for ( i = nodes.Lower(); i <= nodes.Upper(); i++ )
175           {
176             j = (i - nodes.Lower()) * 3;
177             anArray->AddVertex(nodes(i));
178             anArray->SetVertexNormal(i, normals(j+1), normals(j+2), normals(j+3));
179           }
180         }
181       }
182       else // !hasVNormals
183       {
184         if (hasVColors)
185         {
186           const TColStd_Array1OfInteger& colors = myColor->Array1();
187           for ( i = nodes.Lower(); i <= nodes.Upper(); i++ )
188           {
189             anArray->AddVertex(nodes(i), attenuateColor(colors(i), ambient));
190           }
191         }
192         else // !hasVColors
193         {
194           for ( i = nodes.Lower(); i <= nodes.Upper(); i++ )
195           {
196             anArray->AddVertex(nodes(i));
197           }
198         }
199       }
200
201       Standard_Integer indexTriangle[3] = {0,0,0};
202       for ( i = triangles.Lower(); i<= triangles.Upper(); i++ ) {
203         triangles(i).Get(indexTriangle[0], indexTriangle[1], indexTriangle[2]);
204         anArray->AddEdge(indexTriangle[0]);
205         anArray->AddEdge(indexTriangle[1]);
206         anArray->AddEdge(indexTriangle[2]);
207       }
208       TheGroup->SetPrimitivesAspect(aspect);
209       TheGroup->AddPrimitiveArray(anArray);
210       break;
211   }
212 }
213
214 //=======================================================================
215 //function : ComputeSelection
216 //purpose  : 
217 //=======================================================================
218 void AIS_Triangulation::ComputeSelection(const Handle(SelectMgr_Selection)& /*aSelection*/,
219                                          const Standard_Integer /*aMode*/)
220 {
221
222 }
223
224 //=======================================================================
225 //function : SetColor
226 //purpose  : Set the color for each node.
227 //           Each 32-bit color is Alpha << 24 + Blue << 16 + Green << 8 + Red
228 //           Order of color components is essential for further usage by OpenGL
229 //=======================================================================
230 void AIS_Triangulation::SetColors(const Handle(TColStd_HArray1OfInteger)& aColor)
231 {
232   myFlagColor = 1;
233   myColor = aColor;
234 }
235
236 //=======================================================================
237 //function : GetColor
238 //purpose  : Get the color for each node.
239 //           Each 32-bit color is Alpha << 24 + Blue << 16 + Green << 8 + Red
240 //           Order of color components is essential for further usage by OpenGL
241 //=======================================================================
242
243 Handle(TColStd_HArray1OfInteger) AIS_Triangulation::GetColors() const
244 {
245   return myColor;
246 }
247
248
249 //=======================================================================
250 //function : SetTriangulation
251 //purpose  : 
252 //=======================================================================
253 void AIS_Triangulation::SetTriangulation(const Handle(Poly_Triangulation)& aTriangulation)
254 {
255   myTriangulation = aTriangulation;
256 }
257
258 //=======================================================================
259 //function : GetTriangulation
260 //purpose  : 
261 //=======================================================================
262 Handle(Poly_Triangulation) AIS_Triangulation::GetTriangulation() const{
263   return myTriangulation;
264 }
265
266 //=======================================================================
267 //function : AttenuateColor
268 //purpose  : Attenuates 32-bit color by a given attenuation factor (0...1):
269 //           aColor = Alpha << 24 + Blue << 16 + Green << 8 + Red
270 //           All color components are multiplied by aComponent, the result is then packed again as 32-bit integer.
271 //           Color attenuation is applied to the vertex colors in order to have correct visual result 
272 //           after glColorMaterial(GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE). Without it, colors look unnatural and flat.
273 //=======================================================================
274
275 Graphic3d_Vec4ub AIS_Triangulation::attenuateColor (const Standard_Integer theColor,
276                                                     const Standard_Real    theComposition)
277 {
278
279   const Graphic3d_Vec4ub& aColor = *reinterpret_cast<const Graphic3d_Vec4ub*> (&theColor);
280   // If IsTranparent() is false alpha value will be ignored anyway.
281   Standard_Byte anAlpha = IsTransparent() ? static_cast<Standard_Byte> (255.0 - myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->FrontMaterial().Transparency() * 255.0)
282                                           : 255;
283
284   return Graphic3d_Vec4ub ((Standard_Byte)(theComposition * aColor.r()),
285                            (Standard_Byte)(theComposition * aColor.g()),
286                            (Standard_Byte)(theComposition * aColor.b()),
287                            anAlpha);
288 }
289