0027670: Visualization - avoid duplication of structures defining primitive array...
[occt.git] / src / AIS / AIS_RubberBand.cxx
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15
16 #include <AIS_RubberBand.hxx>
17 #include <BRepMesh_DataStructureOfDelaun.hxx>
18 #include <BRepMesh_Delaun.hxx>
19 #include <Graphic3d_ArrayOfPolygons.hxx>
20 #include <Graphic3d_ArrayOfPolylines.hxx>
21 #include <Graphic3d_AspectFillArea3d.hxx>
22 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
23 #include <Graphic3d_ArrayOfTriangles.hxx>
24 #include <Graphic3d_TransModeFlags.hxx>
25 #include <Graphic3d_ZLayerId.hxx>
26 #include <Prs3d_LineAspect.hxx>
27 #include <Prs3d_Root.hxx>
28 #include <Prs3d_ShadingAspect.hxx>
29 #include <SelectMgr_EntityOwner.hxx>
30 #include <V3d_Viewer.hxx>
31 #include <V3d_View.hxx>
32
33
34 #define MEMORY_BLOCK_SIZE 512 * 7
35
36 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(AIS_RubberBand, AIS_InteractiveObject)
37 //=======================================================================
38 //function : Constructor
39 //purpose  :
40 //=======================================================================
41 AIS_RubberBand::AIS_RubberBand()
42 {
43   myDrawer->SetLineAspect (new Prs3d_LineAspect (Quantity_NOC_WHITE, Aspect_TOL_SOLID, 1.0));
44   myDrawer->SetShadingAspect (new Prs3d_ShadingAspect());
45   myDrawer->ShadingAspect()->SetMaterial (Graphic3d_NOM_PLASTIC);
46   myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->SetInteriorStyle (Aspect_IS_EMPTY);
47   myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (1.0);
48   myDrawer->ShadingAspect()->SetColor (Quantity_NOC_WHITE);
49
50   SetTransformPersistence (Graphic3d_TMF_2d, gp_Pnt(-1, -1, 0));
51   SetZLayer (Graphic3d_ZLayerId_TopOSD);
52 }
53
54 //=======================================================================
55 //function : Constructor
56 //purpose  :
57 //=======================================================================
58 AIS_RubberBand::AIS_RubberBand (const Quantity_Color& theLineColor,
59                                 const Aspect_TypeOfLine theLineType,
60                                 const Standard_Real theWidth)
61 {
62   myDrawer->SetLineAspect (new Prs3d_LineAspect (theLineColor, theLineType, theWidth));
63   myDrawer->SetShadingAspect (new Prs3d_ShadingAspect());
64   myDrawer->ShadingAspect()->SetMaterial (Graphic3d_NOM_PLASTIC);
65   myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->SetInteriorStyle (Aspect_IS_EMPTY);
66   myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (1.0);
67   myDrawer->ShadingAspect()->SetColor (Quantity_NOC_WHITE);
68
69   SetTransformPersistence (Graphic3d_TMF_2d, gp_Pnt(-1, -1, 0));
70   SetZLayer (Graphic3d_ZLayerId_TopOSD);
71 }
72
73 //=======================================================================
74 //function : Constructor
75 //purpose  :
76 //=======================================================================
77 AIS_RubberBand::AIS_RubberBand (const Quantity_Color& theLineColor,
78                                 const Aspect_TypeOfLine theLineType,
79                                 const Quantity_Color theFillColor,
80                                 const Standard_Real theTransparency,
81                                 const Standard_Real theLineWidth)
82 {
83   myDrawer->SetLineAspect (new Prs3d_LineAspect (theLineColor, theLineType, theLineWidth));
84   myDrawer->SetShadingAspect (new Prs3d_ShadingAspect());
85   myDrawer->ShadingAspect()->SetMaterial (Graphic3d_NOM_PLASTIC);
86   myDrawer->ShadingAspect()->SetColor (theFillColor);
87   myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->SetInteriorStyle (Aspect_IS_SOLID);
88   myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (theTransparency);
89
90   SetTransformPersistence (Graphic3d_TMF_2d, gp_Pnt(-1, -1, 0));
91   SetZLayer (Graphic3d_ZLayerId_TopOSD);
92 }
93
94 //=======================================================================
95 //function : Destructor
96 //purpose  :
97 //=======================================================================
98 AIS_RubberBand::~AIS_RubberBand()
99 {
100   myPoints.Clear();
101   myTriangles.Nullify();
102   myBorders.Nullify();
103 }
104
105 //=======================================================================
106 //function : SetRectangle
107 //purpose  :
108 //=======================================================================
109 void AIS_RubberBand::SetRectangle (const Standard_Integer theMinX, const Standard_Integer theMinY,
110                                    const Standard_Integer theMaxX, const Standard_Integer theMaxY)
111 {
112   myPoints.Clear();
113   myPoints.Append (Graphic3d_Vec2i (theMinX, theMinY));
114   myPoints.Append (Graphic3d_Vec2i (theMinX, theMaxY));
115   myPoints.Append (Graphic3d_Vec2i (theMaxX, theMaxY));
116   myPoints.Append (Graphic3d_Vec2i (theMaxX, theMinY));
117 }
118
119 //=======================================================================
120 //function : AddPoint
121 //purpose  :
122 //=======================================================================
123 void AIS_RubberBand::AddPoint (const Graphic3d_Vec2i& thePoint)
124 {
125   myPoints.Append (thePoint);
126 }
127
128 //=======================================================================
129 //function : AddPoint
130 //purpose  :
131 //=======================================================================
132 void AIS_RubberBand::RemoveLastPoint()
133 {
134   myPoints.Remove (myPoints.Length());
135 }
136
137 //=======================================================================
138 //function : GetPoints
139 //purpose  :
140 //=======================================================================
141 const NCollection_Sequence<Graphic3d_Vec2i>& AIS_RubberBand::Points() const
142 {
143   return myPoints;
144 }
145
146 //=======================================================================
147 //function : LineColor
148 //purpose  :
149 //=======================================================================
150 Quantity_Color AIS_RubberBand::LineColor() const
151 {
152   return myDrawer->LineAspect()->Aspect()->Color();
153 }
154
155 //=======================================================================
156 //function : SetLineColor
157 //purpose  :
158 //=======================================================================
159 void AIS_RubberBand::SetLineColor (const Quantity_Color& theColor)
160 {
161   myDrawer->LineAspect()->SetColor (theColor);
162 }
163
164 //=======================================================================
165 //function : FillColor
166 //purpose  :
167 //=======================================================================
168 Quantity_Color AIS_RubberBand::FillColor() const
169 {
170   return myDrawer->ShadingAspect()->Color();
171 }
172
173 //=======================================================================
174 //function : SetFillColor
175 //purpose  :
176 //=======================================================================
177 void AIS_RubberBand::SetFillColor (const Quantity_Color& theColor)
178 {
179   myDrawer->ShadingAspect()->SetColor (theColor);
180 }
181
182 //=======================================================================
183 //function : SetLineWidth
184 //purpose  :
185 //=======================================================================
186 void AIS_RubberBand::SetLineWidth (const Standard_Real theWidth) const
187 {
188   myDrawer->LineAspect()->SetWidth (theWidth);
189 }
190
191 //=======================================================================
192 //function : SetLineWidth
193 //purpose  :
194 //=======================================================================
195 Standard_Real AIS_RubberBand::LineWidth() const
196 {
197   return myDrawer->LineAspect()->Aspect()->Width();
198 }
199
200 //=======================================================================
201 //function : SetLineType
202 //purpose  :
203 //=======================================================================
204 void AIS_RubberBand::SetLineType (const Aspect_TypeOfLine theType)
205 {
206   myDrawer->LineAspect()->SetTypeOfLine (theType);
207 }
208
209 //=======================================================================
210 //function : LineType
211 //purpose  :
212 //=======================================================================
213 Aspect_TypeOfLine AIS_RubberBand::LineType() const
214 {
215   return myDrawer->LineAspect()->Aspect()->Type();
216 }
217
218 //=======================================================================
219 //function : SetFillTransparency
220 //purpose  :
221 //=======================================================================
222 void AIS_RubberBand::SetFillTransparency (const Standard_Real theValue) const
223 {
224   myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (theValue);
225 }
226
227 //=======================================================================
228 //function : SetFillTransparency
229 //purpose  :
230 //=======================================================================
231 Standard_Real AIS_RubberBand::FillTransparency() const
232 {
233   return myDrawer->ShadingAspect()->Transparency();
234 }
235
236 //=======================================================================
237 //function : SetFilling
238 //purpose  :
239 //=======================================================================
240 void AIS_RubberBand::SetFilling (const Standard_Boolean theIsFilling)
241 {
242   myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->SetInteriorStyle (theIsFilling ? Aspect_IS_SOLID : Aspect_IS_EMPTY);
243 }
244
245 //=======================================================================
246 //function : SetFilling
247 //purpose  :
248 //=======================================================================
249 void AIS_RubberBand::SetFilling (const Quantity_Color theColor, const Standard_Real theTransparency)
250 {
251   SetFilling (Standard_True);
252   SetFillTransparency (theTransparency);
253   SetFillColor (theColor);
254 }
255
256 //=======================================================================
257 //function : IsFilling
258 //purpose  :
259 //=======================================================================
260 Standard_Boolean AIS_RubberBand::IsFilling() const
261 {
262   Aspect_InteriorStyle aStyle = myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->InteriorStyle();
263   return aStyle != Aspect_IS_EMPTY;
264 }
265
266 //=======================================================================
267 //function : fillTriangles
268 //purpose  :
269 //=======================================================================
270 Standard_Boolean AIS_RubberBand::fillTriangles()
271 {
272   Handle(NCollection_IncAllocator) anAllocator = new NCollection_IncAllocator (MEMORY_BLOCK_SIZE);
273   Handle(BRepMesh_DataStructureOfDelaun) aMeshStructure = new BRepMesh_DataStructureOfDelaun(anAllocator);
274   Standard_Integer aPtsLower = myPoints.Lower();
275   Standard_Integer aPtsUpper = myPoints.Upper();
276   BRepMesh::Array1OfInteger anIndexes (0, myPoints.Length() - 1);
277   for (Standard_Integer aPtIdx = aPtsLower; aPtIdx <= aPtsUpper; ++aPtIdx)
278   {
279     gp_XY aP ((Standard_Real)myPoints.Value (aPtIdx).x(),
280               (Standard_Real)myPoints.Value (aPtIdx).y());
281     BRepMesh_Vertex aVertex (aP, aPtIdx, BRepMesh_Frontier);
282     anIndexes.ChangeValue (aPtIdx - aPtsLower) = aMeshStructure->AddNode (aVertex);
283   }
284
285   Standard_Real aPtSum = 0;
286   for (Standard_Integer aIdx = aPtsLower; aIdx <= aPtsUpper; ++aIdx)
287   {
288     Standard_Integer aNextIdx = (aIdx % myPoints.Length()) + 1;
289     aPtSum += (Standard_Real)(myPoints.Value (aNextIdx).x() - myPoints.Value (aIdx).x())
290              * (Standard_Real)(myPoints.Value (aNextIdx).y() + myPoints.Value (aIdx).y());
291   }
292   Standard_Boolean isClockwiseOrdered = aPtSum < 0;
293
294   for (Standard_Integer aIdx = 0; aIdx < anIndexes.Length(); ++aIdx)
295   {
296     Standard_Integer aPtIdx = isClockwiseOrdered ? aIdx : (aIdx + 1) % anIndexes.Length();
297     Standard_Integer aNextPtIdx = isClockwiseOrdered ? (aIdx + 1) % anIndexes.Length() : aIdx;
298     BRepMesh_Edge anEdge (anIndexes.Value (aPtIdx),
299                           anIndexes.Value (aNextPtIdx),
300                           BRepMesh_Frontier);
301     aMeshStructure->AddLink (anEdge);
302   }
303
304   BRepMesh_Delaun aTriangulation (aMeshStructure, anIndexes);
305   const BRepMesh::MapOfInteger& aTriangles = aMeshStructure->ElementsOfDomain();
306   if (aTriangles.Extent() < 1)
307     return Standard_False;
308
309
310   Standard_Boolean toFill = Standard_False;
311   if (myTriangles.IsNull() || myTriangles->VertexNumber() != aTriangles.Extent() * 3)
312   {
313     toFill = Standard_True;
314     myTriangles = new Graphic3d_ArrayOfTriangles (aTriangles.Extent() * 3, 0, Standard_True);
315   }
316
317   Standard_Integer aVertexIndex = 1;
318   BRepMesh::MapOfInteger::Iterator aTriangleIt (aTriangles);
319   for (; aTriangleIt.More(); aTriangleIt.Next())
320   {
321     const Standard_Integer aTriangleId = aTriangleIt.Key();
322     const BRepMesh_Triangle& aCurrentTriangle = aMeshStructure->GetElement (aTriangleId);
323
324     if (aCurrentTriangle.Movability() == BRepMesh_Deleted)
325       continue;
326
327     Standard_Integer aTriangleVerts[3];
328     aMeshStructure->ElementNodes (aCurrentTriangle, aTriangleVerts);
329
330     gp_Pnt2d aPts[3];
331     for (Standard_Integer aVertIdx = 0; aVertIdx < 3; ++aVertIdx)
332     {
333       const BRepMesh_Vertex& aVertex = aMeshStructure->GetNode (aTriangleVerts[aVertIdx]);
334       aPts[aVertIdx] = aVertex.Coord();
335     }
336
337     if (toFill)
338     {
339       gp_Dir aNorm = gp::DZ();
340       for (Standard_Integer anIt = 0; anIt < 3; ++anIt)
341       {
342         myTriangles->AddVertex (aPts[anIt].X(), aPts[anIt].Y(), 0.0,
343                                 aNorm.X(), aNorm.Y(), aNorm.Z());
344       }
345     }
346     else
347     {
348       for (Standard_Integer anIt = 0; anIt < 3; ++anIt)
349       {
350         myTriangles->SetVertice (aVertexIndex++, (Standard_ShortReal)aPts[anIt].X(), (Standard_ShortReal)aPts[anIt].Y(), 0.0f);
351       }
352     }
353   }
354
355   aMeshStructure.Nullify();
356   anAllocator.Nullify();
357
358   return Standard_True;
359 }
360
361 //=======================================================================
362 //function : Compute
363 //purpose  :
364 //=======================================================================
365 void AIS_RubberBand::Compute (const Handle(PrsMgr_PresentationManager3d)& /*thePresentationManager*/,
366                               const Handle(Prs3d_Presentation)& thePresentation,
367                               const Standard_Integer /*theMode*/)
368 {
369   Handle (Graphic3d_Group) aGroup = Prs3d_Root::CurrentGroup (thePresentation);
370
371   // Draw filling
372   if (IsFilling() && fillTriangles())
373   {
374     aGroup->SetGroupPrimitivesAspect (myDrawer->ShadingAspect()->Aspect());
375     aGroup->AddPrimitiveArray (myTriangles);
376   }
377
378   // Draw frame
379   if (myBorders.IsNull() || myBorders->VertexNumber() != myPoints.Length() + 1)
380   {
381      myBorders = new Graphic3d_ArrayOfPolylines (myPoints.Length() + 1);
382      for (Standard_Integer anIt = 1; anIt <= myPoints.Length(); anIt++)
383      {
384        myBorders->AddVertex ((Standard_Real)myPoints.Value (anIt).x(),
385                              (Standard_Real)myPoints.Value (anIt).y(), 0.0);
386      }
387
388      myBorders->AddVertex ((Standard_Real)myPoints.Value(1).x(),
389                            (Standard_Real)myPoints.Value(1).y(), 0.0);
390
391   }
392   else
393   {
394     for (Standard_Integer anIt = 1; anIt <= myPoints.Length(); anIt++)
395     {
396           myBorders->SetVertice (anIt, (Standard_ShortReal)myPoints.Value (anIt).x(),
397                                  (Standard_ShortReal)myPoints.Value (anIt).y(), 0.0f);
398     }
399
400     myBorders->SetVertice (myPoints.Length() + 1, (Standard_ShortReal)myPoints.Value(1).x(),
401                            (Standard_ShortReal)myPoints.Value(1).y(), 0.0f);
402   }
403
404   aGroup->SetGroupPrimitivesAspect (myDrawer->LineAspect()->Aspect());
405   aGroup->AddPrimitiveArray (myBorders);
406 }