0028740: Visualization, AIS_RubberBand - add an option to decide either create or...
[occt.git] / src / AIS / AIS_RubberBand.cxx
1 // Created on: 2015-11-23
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12 //
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14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <AIS_RubberBand.hxx>
17 #include <BRepMesh_DataStructureOfDelaun.hxx>
18 #include <BRepMesh_Delaun.hxx>
19 #include <Graphic3d_ArrayOfPolygons.hxx>
20 #include <Graphic3d_ArrayOfPolylines.hxx>
21 #include <Graphic3d_AspectFillArea3d.hxx>
22 #include <Graphic3d_GraphicDriver.hxx>
23 #include <Graphic3d_ArrayOfTriangles.hxx>
24 #include <Graphic3d_TransModeFlags.hxx>
25 #include <Graphic3d_ZLayerId.hxx>
26 #include <Prs3d_LineAspect.hxx>
27 #include <Prs3d_Root.hxx>
28 #include <Prs3d_ShadingAspect.hxx>
29 #include <SelectMgr_EntityOwner.hxx>
30 #include <V3d_Viewer.hxx>
31 #include <V3d_View.hxx>
32
33
34 #define MEMORY_BLOCK_SIZE 512 * 7
35
36 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(AIS_RubberBand, AIS_InteractiveObject)
37 //=======================================================================
38 //function : Constructor
39 //purpose  :
40 //=======================================================================
41 AIS_RubberBand::AIS_RubberBand()
42 : myIsPolygonClosed(Standard_True)
43 {
44   myDrawer->SetLineAspect (new Prs3d_LineAspect (Quantity_NOC_WHITE, Aspect_TOL_SOLID, 1.0));
45   myDrawer->SetShadingAspect (new Prs3d_ShadingAspect());
46   myDrawer->ShadingAspect()->SetMaterial (Graphic3d_NOM_PLASTIC);
47   myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->SetInteriorStyle (Aspect_IS_EMPTY);
48   myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (1.0);
49   myDrawer->ShadingAspect()->SetColor (Quantity_NOC_WHITE);
50
51   SetTransformPersistence (new Graphic3d_TransformPers (Graphic3d_TMF_2d, Aspect_TOTP_LEFT_LOWER));
52   SetZLayer (Graphic3d_ZLayerId_TopOSD);
53 }
54
55 //=======================================================================
56 //function : Constructor
57 //purpose  :
58 //=======================================================================
59 AIS_RubberBand::AIS_RubberBand (const Quantity_Color& theLineColor,
60                                 const Aspect_TypeOfLine theLineType,
61                                 const Standard_Real theWidth,
62                                 const Standard_Boolean theIsPolygonClosed)
63 : myIsPolygonClosed(theIsPolygonClosed)
64 {
65   myDrawer->SetLineAspect (new Prs3d_LineAspect (theLineColor, theLineType, theWidth));
66   myDrawer->SetShadingAspect (new Prs3d_ShadingAspect());
67   myDrawer->ShadingAspect()->SetMaterial (Graphic3d_NOM_PLASTIC);
68   myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->SetInteriorStyle (Aspect_IS_EMPTY);
69   myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (1.0);
70   myDrawer->ShadingAspect()->SetColor (Quantity_NOC_WHITE);
71
72   SetTransformPersistence (new Graphic3d_TransformPers (Graphic3d_TMF_2d, Aspect_TOTP_LEFT_LOWER));
73   SetZLayer (Graphic3d_ZLayerId_TopOSD);
74 }
75
76 //=======================================================================
77 //function : Constructor
78 //purpose  :
79 //=======================================================================
80 AIS_RubberBand::AIS_RubberBand (const Quantity_Color& theLineColor,
81                                 const Aspect_TypeOfLine theLineType,
82                                 const Quantity_Color theFillColor,
83                                 const Standard_Real theTransparency,
84                                 const Standard_Real theLineWidth,
85                                 const Standard_Boolean theIsPolygonClosed)
86 : myIsPolygonClosed (theIsPolygonClosed)
87 {
88   myDrawer->SetLineAspect (new Prs3d_LineAspect (theLineColor, theLineType, theLineWidth));
89   myDrawer->SetShadingAspect (new Prs3d_ShadingAspect());
90   myDrawer->ShadingAspect()->SetMaterial (Graphic3d_NOM_PLASTIC);
91   myDrawer->ShadingAspect()->SetColor (theFillColor);
92   myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->SetInteriorStyle (Aspect_IS_SOLID);
93   myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (theTransparency);
94
95   SetTransformPersistence (new Graphic3d_TransformPers (Graphic3d_TMF_2d, Aspect_TOTP_LEFT_LOWER));
96   SetZLayer (Graphic3d_ZLayerId_TopOSD);
97 }
98
99 //=======================================================================
100 //function : Destructor
101 //purpose  :
102 //=======================================================================
103 AIS_RubberBand::~AIS_RubberBand()
104 {
105   myPoints.Clear();
106   myTriangles.Nullify();
107   myBorders.Nullify();
108 }
109
110 //=======================================================================
111 //function : SetRectangle
112 //purpose  :
113 //=======================================================================
114 void AIS_RubberBand::SetRectangle (const Standard_Integer theMinX, const Standard_Integer theMinY,
115                                    const Standard_Integer theMaxX, const Standard_Integer theMaxY)
116 {
117   myPoints.Clear();
118   myPoints.Append (Graphic3d_Vec2i (theMinX, theMinY));
119   myPoints.Append (Graphic3d_Vec2i (theMinX, theMaxY));
120   myPoints.Append (Graphic3d_Vec2i (theMaxX, theMaxY));
121   myPoints.Append (Graphic3d_Vec2i (theMaxX, theMinY));
122 }
123
124 //=======================================================================
125 //function : AddPoint
126 //purpose  :
127 //=======================================================================
128 void AIS_RubberBand::AddPoint (const Graphic3d_Vec2i& thePoint)
129 {
130   myPoints.Append (thePoint);
131 }
132
133 //=======================================================================
134 //function : AddPoint
135 //purpose  :
136 //=======================================================================
137 void AIS_RubberBand::RemoveLastPoint()
138 {
139   myPoints.Remove (myPoints.Length());
140 }
141
142 //=======================================================================
143 //function : GetPoints
144 //purpose  :
145 //=======================================================================
146 const NCollection_Sequence<Graphic3d_Vec2i>& AIS_RubberBand::Points() const
147 {
148   return myPoints;
149 }
150
151 //=======================================================================
152 //function : LineColor
153 //purpose  :
154 //=======================================================================
155 Quantity_Color AIS_RubberBand::LineColor() const
156 {
157   return myDrawer->LineAspect()->Aspect()->Color();
158 }
159
160 //=======================================================================
161 //function : SetLineColor
162 //purpose  :
163 //=======================================================================
164 void AIS_RubberBand::SetLineColor (const Quantity_Color& theColor)
165 {
166   myDrawer->LineAspect()->SetColor (theColor);
167 }
168
169 //=======================================================================
170 //function : FillColor
171 //purpose  :
172 //=======================================================================
173 Quantity_Color AIS_RubberBand::FillColor() const
174 {
175   return myDrawer->ShadingAspect()->Color();
176 }
177
178 //=======================================================================
179 //function : SetFillColor
180 //purpose  :
181 //=======================================================================
182 void AIS_RubberBand::SetFillColor (const Quantity_Color& theColor)
183 {
184   myDrawer->ShadingAspect()->SetColor (theColor);
185 }
186
187 //=======================================================================
188 //function : SetLineWidth
189 //purpose  :
190 //=======================================================================
191 void AIS_RubberBand::SetLineWidth (const Standard_Real theWidth) const
192 {
193   myDrawer->LineAspect()->SetWidth (theWidth);
194 }
195
196 //=======================================================================
197 //function : SetLineWidth
198 //purpose  :
199 //=======================================================================
200 Standard_Real AIS_RubberBand::LineWidth() const
201 {
202   return myDrawer->LineAspect()->Aspect()->Width();
203 }
204
205 //=======================================================================
206 //function : SetLineType
207 //purpose  :
208 //=======================================================================
209 void AIS_RubberBand::SetLineType (const Aspect_TypeOfLine theType)
210 {
211   myDrawer->LineAspect()->SetTypeOfLine (theType);
212 }
213
214 //=======================================================================
215 //function : LineType
216 //purpose  :
217 //=======================================================================
218 Aspect_TypeOfLine AIS_RubberBand::LineType() const
219 {
220   return myDrawer->LineAspect()->Aspect()->Type();
221 }
222
223 //=======================================================================
224 //function : SetFillTransparency
225 //purpose  :
226 //=======================================================================
227 void AIS_RubberBand::SetFillTransparency (const Standard_Real theValue) const
228 {
229   myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (theValue);
230 }
231
232 //=======================================================================
233 //function : SetFillTransparency
234 //purpose  :
235 //=======================================================================
236 Standard_Real AIS_RubberBand::FillTransparency() const
237 {
238   return myDrawer->ShadingAspect()->Transparency();
239 }
240
241 //=======================================================================
242 //function : SetFilling
243 //purpose  :
244 //=======================================================================
245 void AIS_RubberBand::SetFilling (const Standard_Boolean theIsFilling)
246 {
247   myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->SetInteriorStyle (theIsFilling ? Aspect_IS_SOLID : Aspect_IS_EMPTY);
248 }
249
250 //=======================================================================
251 //function : SetFilling
252 //purpose  :
253 //=======================================================================
254 void AIS_RubberBand::SetFilling (const Quantity_Color theColor, const Standard_Real theTransparency)
255 {
256   SetFilling (Standard_True);
257   SetFillTransparency (theTransparency);
258   SetFillColor (theColor);
259 }
260
261 //=======================================================================
262 //function : IsFilling
263 //purpose  :
264 //=======================================================================
265 Standard_Boolean AIS_RubberBand::IsFilling() const
266 {
267   Aspect_InteriorStyle aStyle = myDrawer->ShadingAspect()->Aspect()->InteriorStyle();
268   return aStyle != Aspect_IS_EMPTY;
269 }
270
271 //=======================================================================
272 //function : IsPolygonClosed
273 //purpose  :
274 //=======================================================================
275 Standard_Boolean AIS_RubberBand::IsPolygonClosed() const
276 {
277   return myIsPolygonClosed;
278 }
279
280 //=======================================================================
281 //function : SetPolygonClosed
282 //purpose  :
283 //=======================================================================
284 void AIS_RubberBand::SetPolygonClosed(Standard_Boolean theIsPolygonClosed)
285 {
286   myIsPolygonClosed = theIsPolygonClosed;
287 }
288
289 //=======================================================================
290 //function : fillTriangles
291 //purpose  :
292 //=======================================================================
293 Standard_Boolean AIS_RubberBand::fillTriangles()
294 {
295   Handle(NCollection_IncAllocator) anAllocator = new NCollection_IncAllocator (MEMORY_BLOCK_SIZE);
296   Handle(BRepMesh_DataStructureOfDelaun) aMeshStructure = new BRepMesh_DataStructureOfDelaun(anAllocator);
297   Standard_Integer aPtsLower = myPoints.Lower();
298   Standard_Integer aPtsUpper = myPoints.Upper();
299   BRepMesh::Array1OfInteger anIndexes (0, myPoints.Length() - 1);
300   for (Standard_Integer aPtIdx = aPtsLower; aPtIdx <= aPtsUpper; ++aPtIdx)
301   {
302     gp_XY aP ((Standard_Real)myPoints.Value (aPtIdx).x(),
303               (Standard_Real)myPoints.Value (aPtIdx).y());
304     BRepMesh_Vertex aVertex (aP, aPtIdx, BRepMesh_Frontier);
305     anIndexes.ChangeValue (aPtIdx - aPtsLower) = aMeshStructure->AddNode (aVertex);
306   }
307
308   Standard_Real aPtSum = 0;
309   for (Standard_Integer aIdx = aPtsLower; aIdx <= aPtsUpper; ++aIdx)
310   {
311     Standard_Integer aNextIdx = (aIdx % myPoints.Length()) + 1;
312     aPtSum += (Standard_Real)(myPoints.Value (aNextIdx).x() - myPoints.Value (aIdx).x())
313              * (Standard_Real)(myPoints.Value (aNextIdx).y() + myPoints.Value (aIdx).y());
314   }
315   Standard_Boolean isClockwiseOrdered = aPtSum < 0;
316
317   for (Standard_Integer aIdx = 0; aIdx < anIndexes.Length(); ++aIdx)
318   {
319     Standard_Integer aPtIdx = isClockwiseOrdered ? aIdx : (aIdx + 1) % anIndexes.Length();
320     Standard_Integer aNextPtIdx = isClockwiseOrdered ? (aIdx + 1) % anIndexes.Length() : aIdx;
321     BRepMesh_Edge anEdge (anIndexes.Value (aPtIdx),
322                           anIndexes.Value (aNextPtIdx),
323                           BRepMesh_Frontier);
324     aMeshStructure->AddLink (anEdge);
325   }
326
327   BRepMesh_Delaun aTriangulation (aMeshStructure, anIndexes);
328   const BRepMesh::MapOfInteger& aTriangles = aMeshStructure->ElementsOfDomain();
329   if (aTriangles.Extent() < 1)
330     return Standard_False;
331
332
333   Standard_Boolean toFill = Standard_False;
334   if (myTriangles.IsNull() || myTriangles->VertexNumber() != aTriangles.Extent() * 3)
335   {
336     toFill = Standard_True;
337     myTriangles = new Graphic3d_ArrayOfTriangles (aTriangles.Extent() * 3, 0, Standard_True);
338   }
339
340   Standard_Integer aVertexIndex = 1;
341   BRepMesh::MapOfInteger::Iterator aTriangleIt (aTriangles);
342   for (; aTriangleIt.More(); aTriangleIt.Next())
343   {
344     const Standard_Integer aTriangleId = aTriangleIt.Key();
345     const BRepMesh_Triangle& aCurrentTriangle = aMeshStructure->GetElement (aTriangleId);
346
347     if (aCurrentTriangle.Movability() == BRepMesh_Deleted)
348       continue;
349
350     Standard_Integer aTriangleVerts[3];
351     aMeshStructure->ElementNodes (aCurrentTriangle, aTriangleVerts);
352
353     gp_Pnt2d aPts[3];
354     for (Standard_Integer aVertIdx = 0; aVertIdx < 3; ++aVertIdx)
355     {
356       const BRepMesh_Vertex& aVertex = aMeshStructure->GetNode (aTriangleVerts[aVertIdx]);
357       aPts[aVertIdx] = aVertex.Coord();
358     }
359
360     if (toFill)
361     {
362       gp_Dir aNorm = gp::DZ();
363       for (Standard_Integer anIt = 0; anIt < 3; ++anIt)
364       {
365         myTriangles->AddVertex (aPts[anIt].X(), aPts[anIt].Y(), 0.0,
366                                 aNorm.X(), aNorm.Y(), aNorm.Z());
367       }
368     }
369     else
370     {
371       for (Standard_Integer anIt = 0; anIt < 3; ++anIt)
372       {
373         myTriangles->SetVertice (aVertexIndex++, (Standard_ShortReal)aPts[anIt].X(), (Standard_ShortReal)aPts[anIt].Y(), 0.0f);
374       }
375     }
376   }
377
378   aMeshStructure.Nullify();
379   anAllocator.Nullify();
380
381   return Standard_True;
382 }
383
384 //=======================================================================
385 //function : Compute
386 //purpose  :
387 //=======================================================================
388 void AIS_RubberBand::Compute (const Handle(PrsMgr_PresentationManager3d)& /*thePresentationManager*/,
389                               const Handle(Prs3d_Presentation)& thePresentation,
390                               const Standard_Integer /*theMode*/)
391 {
392   Handle (Graphic3d_Group) aGroup = Prs3d_Root::CurrentGroup (thePresentation);
393
394   // Draw filling
395   if (IsFilling() && fillTriangles())
396   {
397     aGroup->SetGroupPrimitivesAspect (myDrawer->ShadingAspect()->Aspect());
398     aGroup->AddPrimitiveArray (myTriangles);
399   }
400
401   // Draw frame
402   if (myBorders.IsNull() || myBorders->VertexNumber() != myPoints.Length() + (myIsPolygonClosed ? 1 : 0))
403   {
404     myBorders = new Graphic3d_ArrayOfPolylines(myPoints.Length() + (myIsPolygonClosed ? 1 : 0));
405      for (Standard_Integer anIt = 1; anIt <= myPoints.Length(); anIt++)
406      {
407        myBorders->AddVertex ((Standard_Real)myPoints.Value (anIt).x(),
408                              (Standard_Real)myPoints.Value (anIt).y(), 0.0);
409      }
410
411      if (myIsPolygonClosed)
412      {
413        myBorders->AddVertex((Standard_Real)myPoints.Value(1).x(),
414                             (Standard_Real)myPoints.Value(1).y(), 0.0);
415      }
416
417   }
418   else
419   {
420     for (Standard_Integer anIt = 1; anIt <= myPoints.Length(); anIt++)
421     {
422           myBorders->SetVertice (anIt, (Standard_ShortReal)myPoints.Value (anIt).x(),
423                                  (Standard_ShortReal)myPoints.Value (anIt).y(), 0.0f);
424     }
425
426     if (myIsPolygonClosed)
427     {
428       myBorders->SetVertice(myPoints.Length() + 1, (Standard_ShortReal)myPoints.Value(1).x(),
429                            (Standard_ShortReal)myPoints.Value(1).y(), 0.0f);
430     }
431   }
432
433   aGroup->SetGroupPrimitivesAspect (myDrawer->LineAspect()->Aspect());
434   aGroup->AddPrimitiveArray (myBorders);
435 }