0029570: Visualization, Graphic3d_Aspect - merge Graphic3d_Group aspects
[occt.git] / src / AIS / AIS_CameraFrustum.cxx
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14 // commercial license or contractual agreement.
15
16 #include <AIS_CameraFrustum.hxx>
17
18 #include <AIS_DisplayMode.hxx>
19 #include <Graphic3d_ArrayOfTriangles.hxx>
20 #include <Graphic3d_ArrayOfSegments.hxx>
21 #include <Prs3d_LineAspect.hxx>
22 #include <Prs3d_ShadingAspect.hxx>
23 #include <Select3D_SensitiveGroup.hxx>
24 #include <Select3D_SensitivePrimitiveArray.hxx>
25 #include <Select3D_SensitiveSegment.hxx>
26 #include <SelectMgr_EntityOwner.hxx>
27
28 IMPLEMENT_STANDARD_RTTIEXT(AIS_CameraFrustum, AIS_InteractiveObject)
29
30 namespace
31 {
32   static const Standard_ShortReal THE_DEFAULT_TRANSPARENCY = 0.7f;
33   static const Quantity_Color     THE_DEFAULT_COLOR = Quantity_NOC_WHITE;
34 }
35
36 //=======================================================================
37 //function : Constructor
38 //purpose  :
39 //=======================================================================
40 AIS_CameraFrustum::AIS_CameraFrustum()
41 : myPoints (0, Graphic3d_Camera::FrustumVerticesNB)
42 {
43   myDrawer->SetLineAspect (new Prs3d_LineAspect (THE_DEFAULT_COLOR, Aspect_TOL_SOLID, 1.0));
44
45   Handle(Prs3d_ShadingAspect) aShadingAspect = new Prs3d_ShadingAspect();
46   aShadingAspect->SetMaterial (Graphic3d_NOM_PLASTIC);
47   aShadingAspect->Aspect()->SetAlphaMode (Graphic3d_AlphaMode_Blend);
48   aShadingAspect->SetTransparency (THE_DEFAULT_TRANSPARENCY);
49   aShadingAspect->SetColor (THE_DEFAULT_COLOR);
50   myDrawer->SetShadingAspect (aShadingAspect);
51
52   myDrawer->SetTransparency (THE_DEFAULT_TRANSPARENCY);
53   SetDisplayMode (AIS_Shaded);
54 }
55
56 //=======================================================================
57 //function : AcceptDisplayMode
58 //purpose  :
59 //=======================================================================
60 Standard_Boolean AIS_CameraFrustum::AcceptDisplayMode (const Standard_Integer theMode) const
61 {
62   return theMode == AIS_Shaded || theMode == AIS_WireFrame;
63 }
64
65 //=======================================================================
66 //function : SetCameraFrustum
67 //purpose  :
68 //=======================================================================
69 void AIS_CameraFrustum::SetCameraFrustum (const Handle(Graphic3d_Camera)& theCamera)
70 {
71   if (theCamera.IsNull())
72   {
73     return;
74   }
75
76   theCamera->FrustumPoints (myPoints);
77
78   fillTriangles();
79   fillBorders();
80
81   SetToUpdate();
82 }
83
84 //=======================================================================
85 //function : SetColor
86 //purpose  :
87 //=======================================================================
88 void AIS_CameraFrustum::SetColor (const Quantity_Color& theColor)
89 {
90   AIS_InteractiveObject::SetColor (theColor);
91   myDrawer->ShadingAspect()->SetColor (theColor);
92   myDrawer->LineAspect()->SetColor (theColor);
93 }
94
95 //=======================================================================
96 //function : UnsetColor
97 //purpose  :
98 //=======================================================================
99 void AIS_CameraFrustum::UnsetColor()
100 {
101   if (!HasColor())
102   {
103     return;
104   }
105
106   AIS_InteractiveObject::UnsetColor();
107
108   myDrawer->ShadingAspect()->SetColor (THE_DEFAULT_COLOR);
109   myDrawer->LineAspect()->SetColor (THE_DEFAULT_COLOR);
110 }
111
112 //=======================================================================
113 //function : UnsetColor
114 //purpose  :
115 //=======================================================================
116 void AIS_CameraFrustum::UnsetTransparency()
117 {
118   myDrawer->ShadingAspect()->SetTransparency (0.0f);
119   myDrawer->SetTransparency (0.0f);
120 }
121
122 //=======================================================================
123 //function : fillTriangles
124 //purpose  :
125 //=======================================================================
126 void AIS_CameraFrustum::fillTriangles()
127 {
128   if (myTriangles.IsNull())
129   {
130     const Standard_Integer aPlaneTriangleVertsNb = 2 * 3;
131     const Standard_Integer aPlanesNb             = 3 * 2;
132
133     myTriangles = new Graphic3d_ArrayOfTriangles (Graphic3d_Camera::FrustumVerticesNB, aPlaneTriangleVertsNb * aPlanesNb);
134     myTriangles->SetVertice (Graphic3d_Camera::FrustumVerticesNB, gp_Pnt (0.0, 0.0, 0.0));
135
136     // Triangles go in order (clockwise vertices traversing for correct normal):
137     // (0, 2, 1), (3, 1, 2)
138     const Standard_Integer aLookup1_clockwise[]     = { 0, 1, 0, 1, 0, 1 };
139     const Standard_Integer aLookup2_clockwise[]     = { 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
140     // Triangles go in order (counterclockwise vertices traversing for correct normal):
141     // (1, 2, 0), (2, 1, 3)
142     const Standard_Integer aLookup1_anticlockwise[] = { 0, 1, 0, 1, 0, 1 };
143     const Standard_Integer aLookup2_anticlockwise[] = { 1, 0, 0, 0, 1, 1 };
144     Standard_Integer aShifts[]        = { 0, 0, 0 };
145
146     // Planes go in order:
147     // LEFT, RIGHT, BOTTOM, TOP, NEAR, FAR
148     for (Standard_Integer aFaceIdx = 0; aFaceIdx < 3; ++aFaceIdx)
149     {
150       for (Standard_Integer i = 0; i < 2; ++i)
151       {
152         for (Standard_Integer aPntIter = 0; aPntIter < aPlaneTriangleVertsNb; ++aPntIter)
153         {
154           aShifts[aFaceIdx] = i;
155           if (i == 0)
156           {
157             aShifts[(aFaceIdx + 1) % 3] = aLookup1_clockwise[aPntIter];
158             aShifts[(aFaceIdx + 2) % 3] = aLookup2_clockwise[aPntIter];
159           }
160           else
161           {
162             aShifts[(aFaceIdx + 1) % 3] = aLookup1_anticlockwise[aPntIter];
163             aShifts[(aFaceIdx + 2) % 3] = aLookup2_anticlockwise[aPntIter];
164           }
165
166           Standard_Integer anIndex = aShifts[0] * 2 * 2 + aShifts[1] * 2 + aShifts[2];
167           myTriangles->AddEdge (anIndex + 1);
168         }
169       }
170     }
171   }
172
173   for (Standard_Integer aPointIter = 0; aPointIter < Graphic3d_Camera::FrustumVerticesNB; ++aPointIter)
174   {
175     const Graphic3d_Vec3d aPnt = myPoints[aPointIter];
176     myTriangles->SetVertice (aPointIter + 1, gp_Pnt (aPnt.x(), aPnt.y(), aPnt.z()));
177   }
178 }
179
180 //=======================================================================
181 //function : fillBorders
182 //purpose  :
183 //=======================================================================
184 void AIS_CameraFrustum::fillBorders()
185 {
186   if (myBorders.IsNull())
187   {
188     const Standard_Integer aPlaneSegmVertsNb = 2 * 4;
189     const Standard_Integer aPlanesNb         = 3 * 2;
190     myBorders = new Graphic3d_ArrayOfSegments (Graphic3d_Camera::FrustumVerticesNB, aPlaneSegmVertsNb * aPlanesNb);
191     myBorders->SetVertice (Graphic3d_Camera::FrustumVerticesNB, gp_Pnt (0.0, 0.0, 0.0));
192
193     // Segments go in order:
194     // (0, 2), (2, 3), (3, 1), (1, 0)
195     const Standard_Integer aLookup1[] = { 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0 };
196     const Standard_Integer aLookup2[] = { 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0 };
197     Standard_Integer aShifts[] = { 0, 0, 0 };
198
199     // Planes go in order:
200     // LEFT, RIGHT, BOTTOM, TOP, NEAR, FAR
201     for (Standard_Integer aFaceIdx = 0; aFaceIdx < 3; ++aFaceIdx)
202     {
203       for (Standard_Integer i = 0; i < 2; ++i)
204       {
205         for (Standard_Integer aSegmVertIter = 0; aSegmVertIter < aPlaneSegmVertsNb; ++aSegmVertIter)
206         {
207           aShifts[aFaceIdx] = i;
208           aShifts[(aFaceIdx + 1) % 3] = aLookup1[aSegmVertIter];
209           aShifts[(aFaceIdx + 2) % 3] = aLookup2[aSegmVertIter];
210
211           Standard_Integer anIndex = aShifts[0] * 2 * 2 + aShifts[1] * 2 + aShifts[2];
212           myBorders->AddEdge (anIndex + 1);
213         }
214       }
215     }
216   }
217
218   for (Standard_Integer aPointIter = 0; aPointIter < Graphic3d_Camera::FrustumVerticesNB; ++aPointIter)
219   {
220     const Graphic3d_Vec3d aPnt = myPoints[aPointIter];
221     myBorders->SetVertice (aPointIter + 1, gp_Pnt (aPnt.x(), aPnt.y(), aPnt.z()));
222   }
223 }
224
225 //=======================================================================
226 //function : Compute
227 //purpose  :
228 //=======================================================================
229 void AIS_CameraFrustum::Compute (const Handle(PrsMgr_PresentationManager3d)& ,
230                                  const Handle(Prs3d_Presentation)&           thePrs,
231                                  const Standard_Integer                      theMode)
232 {
233   thePrs->SetInfiniteState (true);
234   if (myTriangles.IsNull())
235   {
236     return;
237   }
238
239   switch (theMode)
240   {
241     case AIS_Shaded:
242     {
243       Handle(Graphic3d_Group) aGroup = thePrs->NewGroup();
244       aGroup->SetGroupPrimitivesAspect (myDrawer->ShadingAspect()->Aspect());
245       aGroup->AddPrimitiveArray (myTriangles);
246     }
247     Standard_FALLTHROUGH
248     case AIS_WireFrame:
249     {
250       Handle(Graphic3d_Group) aGroup = thePrs->NewGroup();
251       aGroup->SetGroupPrimitivesAspect (myDrawer->LineAspect()->Aspect());
252       aGroup->AddPrimitiveArray (myBorders);
253       break;
254     }
255   }
256 }
257
258 //=======================================================================
259 //function : ComputeSelection
260 //purpose  :
261 //=======================================================================
262 void AIS_CameraFrustum::ComputeSelection (const Handle(SelectMgr_Selection)& theSelection,
263                                           const Standard_Integer             theMode)
264 {
265   Handle(SelectMgr_EntityOwner) anOwner = new SelectMgr_EntityOwner (this);
266   switch (theMode)
267   {
268     case SelectionMode_Edges:
269     {
270       Handle(Select3D_SensitiveGroup) aSensitiveEntity = new Select3D_SensitiveGroup (anOwner);
271       for (Standard_Integer anIter = 1; anIter <= myBorders->EdgeNumber(); anIter += 2)
272       {
273         aSensitiveEntity->Add (new Select3D_SensitiveSegment (anOwner, myBorders->Vertice (myBorders->Edge (anIter)), myBorders->Vertice(myBorders->Edge (anIter + 1))));
274       }
275       theSelection->Add (aSensitiveEntity);
276       break;
277     }
278     case SelectionMode_Volume:
279     {
280       Handle(Select3D_SensitivePrimitiveArray) aSelArray = new Select3D_SensitivePrimitiveArray (anOwner);
281       aSelArray->InitTriangulation (myTriangles->Attributes(), myTriangles->Indices(), TopLoc_Location());
282       theSelection->Add (aSelArray);
283       break;
284     }
285   }
286 }