0025390: Redesign of Technical Overview
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1 Visualization    {#occt_user_guides__visualization}
2 ========================
3 @tableofcontents 
4
5 @section occt_visu_1 Introduction
6
7 Visualization in Open CASCADE Technology is based on the  separation of:
8   * on the one hand - the data which stores the geometry and topology  of the entities you want to display and select, and 
9   * on the other hand - its **presentation** (what you see  when an object is displayed in a scene) and **selection** (possibility to choose the whole object or its sub-parts interactively to apply application-defined operations to the selected entities). 
10
11 Presentations are managed through the **Presentation** component, and selection through the **Selection** component.
12
13 **Application Interactive Services** (AIS) provides the means to create links between an application GUI viewer and the packages, which are used to manage selection and presentation, which makes management of these functionalities in 3D more  intuitive and consequently, more transparent.
14
15 *AIS* uses the notion of the *interactive  object*, a displayable and selectable entity, which represents an element  from the application data. As a result, in 3D, you, the user, have no need to  be familiar with any functions underlying AIS unless you want to create your  own interactive objects or selection filters.  
16
17 If, however, you require types of interactive objects and  filters other than those provided, you will need to know the mechanics of  presentable and selectable objects, specifically how to implement their virtual  functions. To do this requires familiarity with such fundamental concepts as the sensitive primitive and the presentable object.  
18
19 The the following packages are used to display 3D objects:
20   * *AIS*; 
21   * *StdPrs*; 
22   * *Prs3d*; 
23   * *PrsMgr*; 
24   * *V3d*; 
25   * *Graphic3d*.
26
27 The packages used to display 3D objects are also applicable for visualization of 2D objects.
28
29 The figure below presents a schematic overview of the relations between the key concepts and packages in visualization. Naturally, "Geometry & Topology" is just an example of application data that can be handled by *AIS*, and application-specific interactive objects can deal with any  kind of data. 
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31 @image html visualization_image003.png "Key concepts and packages in visualization"
32 @image latex visualization_image003.png "Key concepts and packages in visualization"
33
34 To answer different needs of CASCADE users, this User's Guide offers the following three paths in reading it.
35   
36   * If the 3D services proposed in AIS meet your requirements, you  need only read chapter 3 <a href="#occt_visu_3">AIS: Application Interactive Services</a>.   
37   * If you need more detail, for example, a selection filter on another type of entity - you should  read chapter 2 <a href="#occt_visu_2">Fundamental Concepts</a>, chapter 3 <a href="#occt_visu_3">AIS: Application Interactive Services</a>, and 4 <a href="#occt_visu_4">3D Presentations</a>. You may want to begin with the chapter presenting AIS.
38
39 @section occt_visu_2  Fundamental Concepts
40
41 @subsection occt_visu_2_1 Presentation 
42
43 In Open CASCADE Technology, presentation services are  separated from the data, which they represent, which is generated by  applicative algorithms.  This division allows you to modify a geometric or topological   algorithm and its resulting objects without modifying the visualization  services.  
44
45 @subsubsection occt_visu_2_1_1 Structure of  the Presentation
46
47 Displaying an object on the screen involves three kinds of entities:
48   * a presentable object, the *AIS_InteractiveObject*
49   * a viewer 
50   * an interactive context, the *AIS_InteractiveContext*. 
51
52 <h4>The presentable object</h4>
53 The purpose of a presentable object is to provide the  graphical representation of an object in the form of *Graphic3d* structure. On  the first display request, it creates this structure by calling the appropriate  algorithm and retaining this framework for further display.  
54
55 Standard presentation algorithms are provided in the *StdPrs*  and *Prs3d* packages. You can, however, write specific presentation algorithms of  your own, provided that they create presentations made of structures from the *Graphic3d* packages. You can also create several presentations of a single  presentable object: one for each visualization mode supported by your  application.  
56
57 Each object to be presented individually must be presentable  or associated with a presentable object. 
58
59 <h4>The viewer </h4>
60 The viewer allows interactively manipulating views of the object. When you zoom, translate or rotate a view, the viewer operates on  the graphic structure created by the presentable object and not on the data  model of the application. Creating Graphic3d structures in your presentation  algorithms allows you to use the 3D viewers provided in Open CASCADE Technology for 3D visualisation.  
61
62 <h4>The Interactive Context </h4>
63 The  interactive context controls the entire presentation process from a common  high-level API. When the application requests the display of an object, the  interactive context requests the graphic structure from the presentable object  and sends it to the viewer for displaying. 
64
65 @subsubsection occt_visu_2_1_2 Presentation packages
66
67 Presentation involves at least the *AIS, PrsMgr, StdPrs* and  *V3d* packages. Additional packages, such as *Prs3d* and *Graphic3d* may be used if  you need to implement your own presentation algorithms.  
68
69 * *AIS* package provides all  classes to implement interactive objects (presentable and selectable entities).  
70 * *PrsMgr* package   provides low level services and is only to be used when you do not want to use the services provided by AIS. It contains all classes needed to implement the presentation process: abstract classes *Presentation*  and *PresentableObject*  and concrete class *PresentationManager3d*.
71 * *StdPrs* package  provides ready-to-use standard presentation algorithms for specific geometries: points, curves and  shapes of the geometry and topology toolkits.
72 * *Prs3d* package provides generic presentation algorithms such as wireframe, shading and hidden line removal associated with a *Drawer* class, which controls the attributes of the presentation to be created in terms of color, line type, thickness, etc.
73 * *V3d* package provides  the services supported by the 3D viewer.
74 * *Graphic3d* package provides resources to create 3D graphic structures.
75 * *Visual3d* package contains classes implementing commands for 3D viewer.
76 * *DsgPrs* package provides tools for display of dimensions, relations and XYZ trihedrons.
77
78 @subsubsection occt_visu_2_1_3 A Basic Example: How to display a 3D object 
79
80 ~~~~~
81 Void Standard_Real dx  = ...; //Parameters   
82 Void Standard_Real dy  = ...; //to build  a wedge  
83 Void Standard_Real dz  = ...;  
84 Void Standard_Real ltx = ...; 
85
86 Handle(V3d_Viewer)aViewer = ...;  
87 Handle(AIS_InteractiveContext)aContext;  
88 aContext = new AIS_InteractiveContext(aViewer);     
89
90 BRepPrimAPI_MakeWedge w(dx, dy, dz, ltx);  
91 TopoDS_Solid & = w.Solid();  
92 Handle(AIS_Shape) anAis = new AIS_Shape(S);  
93 //creation of the presentable  object  
94 aContext -> Display(anAis);  
95 //Display the presentable  object in the 3d viewer. 
96 ~~~~~
97
98 The shape is created using the *BRepPrimAPI_MakeWedge*  command. An *AIS_Shape* is then created from the shape. When calling the *Display* command, the interactive context calls the Compute method of the  presentable object to calculate the presentation data and transfer it to the  viewer. See figure below.  
99
100 @image html visualization_image004.png "Processes involved in displaying a presentable shape"
101 @image latex visualization_image004.png "Processes involved in displaying a presentable shape"
102
103 @subsection occt_visu_2_2 Selection 
104
105 Objects that may be selected graphically, are displayed as sets of sensitive primitives, which provide sensitive zones in 2D graphic space. These zones are sorted according to their position on the screen when starting the selection process.  
106   
107 @image html visualization_image006.png "A model"
108 @image latex visualization_image006.png "A model"
109
110 The position of the mouse is also associated with a sensitive zone. When moving within the window where objects are displayed, the areas touched by the zone of the mouse are analyzed. The owners of these areas  are then highlighted or signaled by other means such as the name of the object highlighted in a list. That way, you are informed of the identity of the detected element.  
111
112 @image html visualization_image007.png "Modeling faces with sensitive primitives"
113 @image latex visualization_image007.png "Modeling faces with sensitive primitives"
114
115 @image html visualization_image008.png "In a dynamic selection, each sensitive polygon is represented by its  bounding rectangle"   
116 @image latex visualization_image008.png "In a dynamic selection, each sensitive polygon is represented by its  bounding rectangle"
117
118 @image html visualization_image009.png "Reference to the sensitive primitive, then to the owner"
119 @image latex visualization_image009.png "Reference to the sensitive primitive, then to the owner"
120
121
122 @subsubsection occt_visu_2_2_1 The Sensitive Primitive
123
124 The sensitive primitive along with the entity owner allows defining what can be made selectable, and providing the link between the applicative object and the sensitive zones defined by the 2D bounding boxes. To be dynamically selectable, an object has to be  represented either as a sensitive primitive or a set of them, e.g. 2D  boxes that will be included in a sorting algorithm.
125
126 The use of 2D boxes allows a pre-selection of the detected  entities. After pre-selection, the algorithm checks which sensitive primitives are actually detected. When detected, the primitives provide their owners' identity.
127
128 @image html visualization_image010.png "Example of sensitive primitives"
129 @image latex visualization_image010.png "Example of sensitive primitives"
130
131 In the example, the sensitive line segment proposes a bounding box to the selector. During selection, positions 1 and 2 of the mouse detect the box  but after sorting, only position 2 retains the line segment as selected by the  algorithm.  
132
133 When the Box associated with the position of the mouse intersects the Box of a sensitive primitive, the owner of the sensitive  primitive is called and its presentation is highlighted.  
134
135 The notion of sensitive primitive is important for the developer when defining his own classes of sensitive primitives for the chosen selection modes. The classes must contain *Areas* and *Matches*  functions. 
136
137 The former provides the list of 2D sensitive boxes representing the sensitive primitive at pre-selection and the latter determines if the detection of the primitive by the 2D boxes is valid. 
138
139
140 @subsubsection occt_visu_2_2_2 Dynamic Selection 
141
142 Dynamic selection causes objects in a view to be  automatically highlighted 
143 as the mouse cursor moves over them. This allows the  user to be certain that the picked object
144  is the correct one. Dynamic Selection  is based on the following two concepts:  
145
146   * a Selectable Object (*AIS_InteractiveObject*) 
147   * an Interactive Context
148   
149 <h4>Selectable Object</h4>
150
151 A selectable object presents a given number of selection  modes which can be redefined, and which will be activated or deactivated in the selection manager's selectors.  
152
153 Note that the selection mode of a selectable object, can refer to the selection mode of  the object itself or to the selection mode of its part.
154
155 For each selection mode, a *SelectMgr_Selection* object  class is included in the selectable object. (Each selection mode establishes a  priority of selection for each class of selectable object defined.)  
156
157 The notion of **Selection** is comparable to the notion of **Display**.  Just as a display contains a set of graphic primitives that allow display of  the entity in a specific display mode, a **Selection** contains a set of sensitive  primitives, which allow detection of the entities they are associated with.  
158
159 <h4>Interactive Context</h4>
160
161 The interactive context is used to manage both selectable  objects and selection processes.  
162
163 Selection modes may be activated or de-activated for given  selectable objects. Information is then provided about the status of  activated/de-activated selection modes for a given object in a given selector. 
164
165 See also <a href="#occt_visu_3">AIS: Application Interactive Services</a>.
166
167 Let us consider, for example, a 3D selectable shape object, which  corresponds to a topological shape.  
168
169 For this class, seven selection modes can be defined:  
170 * mode 0 - selection of the shape itself 
171 * mode 1 - selection of vertices  
172 * mode 2 - selection of edges  
173 * mode 3 - selection of wires  
174 * mode 4 - selection of faces  
175 * mode 5 - selection of shells  
176 * mode 6 - selection of solids  
177 * mode 7 - selection of compsolids 
178 * mode 8 - selection of compounds  
179
180 Selection 2 includes the sensitive primitives that model all  the edges of the shape. Each of these primitives contains a reference to the  edge it represents.  
181
182 The selections may be calculated before any activation and  are graph independent as long as they are not activated in a given selector.  Activation of selection mode 3 in a selector associated with a view V leads to  the projection of the 3D sensitive primitives contained in the selection; then  the 2D areas which represent the 2D bounding boxes of these primitives are  provided to the sorting process of the selector containing all the detectable  areas.  
183
184 To deactivate selection mode 3 remove all those 2D areas. 
185
186
187 @subsubsection occt_visu_2_2_3  Selection Packages
188
189 Selection of 3D data structures is provided using various algorithms. The following selection packages exist : *SelectBasics*,  *SelectMgr*, *Select3D* and *StdSelect*.
190
191 ### Basic Selection
192
193 *SelectBasics* package contains the basic classes  of the selection:  
194   * the main definition of a sensitive primitive: *SensitiveEntity*, which is a selectable entity in a view;
195   * the definition of a sensitive primitive owner: *EntityOwner* this entity relates the primitive to the application entity which is to be selected in the view.
196   * the algorithm used for sorting sensitive boxes: *SortAlgo* 
197
198 *EntityOwner* is used to establish a link from *SensitiveEntity*  to application-level objects. For example, *SelectMgr_EntityOwner* (see  below) class holds a pointer to corresponding *SelectableObject*. 
199
200 ### Standard Selections
201
202 *Select3D* package provides definition of all 3D standard sensitive primitives such as point, curve and face. All these classes inherit from 3D *SensitiveEntry* from *SelectBasics* with an additional method, which allows recovery of the bounding boxes in the 2D graphic selection space, if required. This package also includes the 3D-2D projector.
203
204 *StdSelect* package provides standard uses of the classes described above and main tools used to prevent the developer from redefining the selection objects. In particular, *StdSelect* includes standard modes for selection of topological shapes, definition of several filter standard <i> Selection2d.ap </i> classes and 3D viewer selectors.
205
206 Note that each new Interactive Object must have all its selection modes defined.
207
208 ### Selection Management
209
210 *SelectMgr* package is used to manage the whole dynamic selection process.
211
212 It provides low level services and classes *SelectMgr_SelectionManager* and *SelectMgr_ViewerSelector*. They can be used when you do not want to use the services provided by *AIS*.
213
214 There are also implementations of *ViewerSelector*  interface for 3D selection in *StdSelect* package: *ViewerSelector3d*. 
215
216 *SelectMgr* manages the process of dynamic selection through the following services:
217
218   * Activating and deactivating selection modes for Interactive Objects.
219   * Adding and removing viewer selectors.
220   * Definitions of abstract filter classes.
221
222 The principle of graphic selection consists in representing the objects which you want to select by a bounding box in the selection view.
223 The object is selected when you use the mouse to designate the zone produced by the object.
224
225 To realize this, the application creates a selection structure which is independent of the point of view.
226 This structure is made up of sensitive primitives which have one owner object associated to each of them.
227 The role of the sensitive primitive is to reply to the requests of the selection algorithm whereas the owner's purpose is to make the link between the sensitive primitive and the object to be selected.
228 Each selection structure corresponds to a selection mode which defines the elements that can be selected.
229
230 ### Example: Selection of a Geometric Model
231
232 For example, to select a complete geometric model, the application can create a sensitive primitive for each face of the interactive object representing the geometric model.
233 In this case, all the primitives share the same owner.
234 On the other hand, to select an edge in a model, the application must create one sensitive primitive per edge.
235
236 ~~~~
237
238 void InteractiveBox::ComputeSelection (const Handle(SelectMgr_Selection)& theSel,
239                                        const Standard_Integer theMode)
240 {
241 switch (theMode)
242 {
243   case 0: // locating the whole box by making its faces sensitive
244   {
245     Handle(SelectMgr_EntityOwner) anOwner = new SelectMgr_EntityOwner (this, 5);
246     for (Standard_Integer anIt = 1; anIt <= aFacesNb; anIt++)
247     {
248       theSel->Add (new Select3D_SensitiveFace (anOwner,[array of the vertices] face I);
249       break;
250     }
251   case 1: // locating the edges
252   {
253     for (Standard_Integer anIt = 1; anIt <= 12; anIt++)
254     {
255       // 1 owner per edge
256       Handle(mypk_EdgeOwner) anOwner = new mypk_EdgeOwner (this, anIt, 6); // 6->priority
257       theSel->Add (new Select3D_SensitiveSegment (anOwner, firstpt (anIt), lastpt (anIt));
258     }
259   }
260 }
261
262 ~~~~
263
264 The algorithms for creating selection structures store the sensitive primitives in a <i>SelectMgr_Selection</i> object.
265 To do this, a set of ready-made sensitive primitives is supplied in the <i>Select3D</i>package.
266 New sensitive primitives can be defined through inheritance from <i>SensitiveEntity</i>.
267 For the application to make its own objects selectable, it must define owner classes inheriting <i>SelectMgr_EntityOwner</i>.
268
269 Selection structures for any interactive object are generated in <i>ComputeSelection()</i> method.
270 In the example below there are different modes of selection on the topological shape contained within the interactive object,
271 selection of the shape itself, the vertices, the edges, the wires, the faces.
272
273 ~~~~
274   void MyPack_MyClass::ComputeSelection(
275                 const Handle(SelectMgr_Selection)& theaSelection,
276                 const Standard_Integer theMode)
277   {
278     switch (theMode)
279     {
280       case 0:
281         StdSelect_BRepSelectionTool::Load (theSelection, this, myShape, TopAbs_SHAPE);
282         break;
283       case 1:
284         StdSelect_BRepSelectionTool::Load (theSelection, this, myShape, TopAbs_VERTEX);
285         break;
286       case 2:
287         StdSelect_BRepSelectionTool::Load (theSelection, this, myShape, TopAbs_EDGE);
288         break;
289       case 3:
290         StdSelect_BRepSelectionTool::Load (theSelection, this, myShape, TopAbs_WIRE);
291         break;
292       case 4:
293         StdSelect_BRepSelectionTool::Load (theSelection, this, myShape, TopAbs_FACE);
294         break;
295     }
296   }
297 ~~~~
298
299 The <i>StdSelect_BRepSelectionTool</i> object provides a high level service which will make the topological shape <i>myShape</i> selectable when the <i>AIS_InteractiveContext</i> is asked to display your object.
300
301 Note:
302
303 The traditional way of highlighting selected entity owners adopted by Open CASCADE Technology assumes that each entity owner highlights itself on its own. This approach has two drawbacks:
304
305   * Each entity owner has to maintain its own <i>Prs3d_Presentation object</i>, that results in large memory overhead for thousands of owners.
306   * Drawing selected owners one by one is not efficient from the OpenGL usage viewpoint.
307
308 That is why a different method has been introduced.
309 On the basis of <i>SelectMgr_EntityOwner::IsAutoHilight()</i> return value <i>AIS_LocalContext</i>
310 object either uses the traditional way of highlighting (<i>IsAutoHilight()</i> returned true)
311 or groups such owners according to their Selectable Objects and finally calls <i> SelectMgr_SelectableObject::HilightSelected()</i> or
312 <i>ClearSelected()</i>, passing a group of owners as an argument.
313
314 Hence, an application can derive its own interactive object and redefine <i> HilightSelected()</i>,
315 <i>ClearSelected()</i> and <i>HilightOwnerWithColor()</i> virtual methods
316 to take advantage of such OpenGL technique as arrays of primitives.
317 In any case, these methods should at least have empty implementation.
318
319 The <i>AIS_LocalContext::UpdateSelected (const Handle(AIS_InteratciveObject)&, Standard_Boolean)</i>
320 method can be used for efficient redrawing a selection presentation for a given interactive object from an application code.
321
322 Additionally, the <i>SelectMgr_SelectableObject::ClearSelections()</i> method now accepts an optional Boolean argument.
323 This parameter defines whether all object selections should be flagged for further update or not.
324 This improved method can be used to re-compute an object selection (without redisplaying the object completely)
325 when some selection mode is activated not for the first time.
326
327 @subsubsection occt_visu_2_2_4 How to use dynamic selection
328
329 Several operations must be performed prior to using dynamic  selection:  
330 1. Implement specific sensitive primitives  if those defined in Select3D are not sufficient. These primitives must inherit  from *SensitiveEntity* from *SelectBasics* or from a suitable Select3D  sensitive entity class when a projection from 3D to 2D is necessary.  
331 2. Define all the owner types, which will  be used, and the classes of selectable objects, i.e. the number of possible  selection modes for these objects and the calculation of the decomposition of  the object into sensitive primitives of all the primitives describing this  mode. It is possible to define only one default selection mode for a selectable  object if this object is to be selectable in a unique way.  
332 3. Install the process, which provides the  user with the identity of the owner of the detected entities in the selection  loop.  
333
334 When all these steps have been carried out, follow the  procedure below:  
335 1. Create an interactive context.  
336 2. Create the selectable objects and  calculate their various possible selections.  
337 3. Load these selectable objects in the  interactive context. The objects may be common to all the selectors, i.e. they  will be seen by all the selectors in the selection manager, or local to one  selector or more.  
338 4. Activate or deactivate the objects' selection modes in  the selector(s). When activating a selection mode in a selector for a given  object, the manager sends the order to make the sensitive primitives in this  selector selectable. If the primitives are to projected from 3D to 2D, the  selector calls the specific method used to carry out this projection.  
339
340 At this stage, the selection of selectable entities in the  selectors is available.  
341 The selection loop informs constantly the selectors with the  position of the mouse and questions them about the detected entities.  
342
343 Let us suppose that you create an application that displays  houses in a viewer of the V3d package and you want to select houses or parts of  these houses (windows, doors, etc.) in the graphic window.  
344 You define a selectable object called *House* and  propose four possible selection modes for this object:  
345 1. selection of the house itself; 
346 2. selection of the rooms  
347 3. selection of the walls  
348 4. selection of the doors.  
349
350 You have to write the method, which calculates the four  selections above, i.e. the sensitive primitives which are activated when the  mode is.  
351 You must define the class *Owner* specific to your  application. This class will contain the reference to the house element it  represents: wall, door or room. It inherits from *EntityOwner* from *SelectMgr*.   
352 For example, let us consider a house with the following  representation:  
353
354 @image html visualization_image011.png "Selection of rooms in a house"
355 @image latex visualization_image011.png "Selection of rooms in a house"
356
357 To build the selection, which corresponds to the mode "selection  of the rooms" 
358 (selection 2 in the list of selection modes), use the following  procedure:  
359
360 ~~~~~
361
362 Void House::ComputeSelection 
363         (Const  Handle(SelectMgr_Selection)& Sel, 
364          const Standard_Integer mode { 
365                  switch(mode){   
366                 case 0: //Selection of the rooms  
367                 {   
368                 for(Standard_Integer i = 1; i <= myNbRooms; i++)   
369                 { 
370                 //for every room, create an instance of the owner, the given room  and its name. 
371                 Handle(RoomOwner) aRoomOwner = new RoomOwner (Room(i),  NameRoom(i)); 
372                 //Room() returns a room and NameRoom() returns its name.  
373         Handle(Select3d_SensitiveBox) aSensitiveBox; 
374         aSensitiveBox = new Select3d_SensitiveBox  
375                 (aRoomOwner, Xmin, Ymin, Zmin,  Xmax, Ymax, Zmax); 
376                  Sel -> Add(aSensitiveBox);   
377                 }   
378                 break;   
379                 Case 1: ... //Selection of the doors   
380                 } //Switch     
381 ) // ComputeSelection  
382 ~~~~~
383
384 @image html visualization_image012.png "Activated sensitive boxes  corresponding to selection mode 0 (selection of rooms)"
385 @image latex visualization_image012.png "Activated sensitive boxes  corresponding to selection mode 0 (selection of rooms)"
386
387 @image html visualization_image013.png "Activated sensitive rectangles in the selector during dynamic selection in view 1"
388 @image latex visualization_image013.png "Activated sensitive rectangles in the selector during dynamic selection in view 1"
389
390 @image html visualization_image014.png "Activated sensitive polygons corresponding  to selection mode 1 (selection of doors)"
391 @image latex visualization_image014.png "Activated sensitive polygons corresponding  to selection mode 1 (selection of doors)"
392
393 @image html visualization_image015.png "Sensitive rectangles in the selector during  dynamic selection in view 2"
394 @image latex visualization_image015.png "Sensitive rectangles in the selector during  dynamic selection in view 2"
395
396 @section occt_visu_3 Application Interactive Services 
397 @subsection occt_visu_3_1 Introduction 
398
399 Application Interactive Services allow managing presentations and dynamic selection in a viewer in a simple and  transparent manner. 
400
401 The central entity for management of visualization and selections is the **Interactive Context**. It is connected to the main viewer (and if  need be, the trash bin viewer). It has two operating modes: the Neutral Point and  the local visualization and selection context. 
402
403 The neutral point, which is the  default mode, allows easily visualizing and selecting interactive objects loaded into the context. 
404
405 **Local Contexts** can be opened to prepare and use a temporary selection environment without disturbing
406 the neutral point. It is possible to choose the interactive objects, which you want to act on, the selection modes, which you want to activate, and the temporary visualizations, which you will execute. 
407
408 When the operation is finished, you close the current local context and return to the state 
409 in which you were before opening it (neutral point or previous local context).  
410
411 **Interactive Objects** are the entities, which are visualized and selected. You can use classes of standard interactive objects for which all necessary functions have already been programmed, or you can implement your own classes of interactive objects, by respecting a certain number of rules and  conventions described below.  
412
413 @image html visualization_image016.png 
414 @image latex visualization_image016.png 
415
416 An Interactive Object is a "virtual" entity, which can be  presented and selected. An Interactive Object can have a certain number of specific graphic attributes, such as visualization mode, color and  material. 
417
418 When an Interactive Object is visualized, the required graphic attributes are taken from its own **Drawer** if it has the required custom attributes or otherwise from the context drawer. 
419
420 @image html visualization_image017.png 
421 @image latex visualization_image017.png 
422
423 It can be necessary to filter the entities to be selected. Consequently there are **Filter** entities, which allow refining the dynamic detection context.  Some of these filters can be used at the Neutral Point, others only in an open local context. It is possible to program custom filters and load them into the interactive context.  
424
425 @subsection occt_visu_3_2 Interactive objects
426
427 Entities which are visualized and selected in the AIS viewer are objects. They connect the underlying reference geometry of a model to its graphic representation in *AIS*. You can use the predefined OCCT classes of standard interactive objects, for which all necessary functions have already been programmed, or, if you are an advanced user, you can implement your own classes of interactive objects.
428
429 @subsubsection occt_visu_3_2_1 Presentations
430
431 An interactive object can have as many  presentations as its creator wants to give it. 
432
433 3D presentations are managed by PresentationManager3D. As this is  transparent in AIS, the user does not have to worry about it. 
434
435 A presentation is identified by an index and by the reference to  the Presentation Manager which it depends on. 
436
437 By convention, the default mode of  representation for the Interactive Object has index 0. 
438
439 @image html visualization_image018.png 
440 @image latex visualization_image018.png 
441
442 Calculation of different presentations of an interactive  object is done by the *Compute* functions inheriting from *PrsMgr_  PresentableObject::Compute* functions. They are automatically called by *PresentationManager*  at a visualization or an update request.  
443
444 If you are creating your own type of interactive object, you  must implement the Compute function in one of the following ways:  
445
446 #### For 3D:
447
448 ~~~~~
449 void PackageName_ClassName::Compute  
450         (const  Handle(PrsMgr_PresentationManager3d)& aPresentationManager,   
451          const  Handle(Prs3d_Presentation)& aPresentation,  
452          const Standard_Integer aMode =  0);  
453 ~~~~~
454
455 ####  For hidden line removal (HLR) mode in 3D:
456 ~~~~~
457 void PackageName_ClassName::Compute  
458         (const  Handle(Prs3d_Projector)& aProjector,  
459          const  Handle(Prs3d_Presentation)& aPresentation);  
460 ~~~~~
461
462 @subsubsection occt_visu_3_2_2 Hidden Line Removal
463
464 The view can have two states: the normal mode or the computed  mode (Hidden Line Removal mode). When the latter is active, the view looks for all presentations displayed in the normal mode, which have been signalled  as accepting HLR mode. An internal mechanism allows calling the interactive  object's own *Compute*, that is projector function. 
465
466 By  convention, the Interactive Object accepts or rejects the  representation of HLR mode. It is possible to make this declaration in one of two ways:
467
468 * Initially by using one of the values of the enumeration  *PrsMgr_TypeOfPresentation*: 
469   * *PrsMgr_TOP_AllView*,
470   * *PrsMgr_TOP_ProjectorDependant*
471
472 * Later by using the function *PrsMgr_PresentableObject::SetTypeOfPresentation* 
473
474 *AIS_Shape* class is an example of an interactive object that supports  HLR representation. It supports two types of the HLR algorithm:  
475 * the  polygonal algorithm based on the shape's triangulation; 
476 * the  exact algorithm that works with the shape's real geometry. 
477
478 The type of the HLR algorithm is stored in *AIS_Drawer* of the  shape. It is a value of the *Prs3d_TypeOfHLR* enumeration and can be set to: 
479         * *Prs3d_TOH_PolyAlgo* for a polygonal algorithm; 
480         * *Prs3d_TOH_Algo*  for an exact algorithm; 
481         * *Prs3d_TOH_NotSet*  if the type of algorithm is not set for the given interactive object instance. 
482
483 The type of the HLR algorithm used for *AIS_Shape* can be changed by calling the *AIS_Shape::SetTypeOfHLR()* method. 
484
485 The current  HLR algorithm type can be obtained using *AIS_Shape::TypeOfHLR()* method  is to be used. 
486
487 These methods get the  value from the drawer of *AIS_Shape*. If the HLR algorithm type in the *AIS_Drawer* is set to *Prs3d_TOH_NotSet*, the *AIS_Drawer* gets the value from the default  drawer of *AIS_InteractiveContext*.
488
489 So it is possible to change the default HLR algorithm used by all newly displayed interactive objects. The  value of the HLR algorithm type stored in the context drawer can be *Prs3d_TOH_Algo* or *Prs3d_TOH_PolyAlgo*. The polygonal algorithm is the default one. 
490
491 @subsubsection occt_visu_3_2_3 Presentation modes
492
493 There are four types of interactive objects in AIS:  
494   * the "construction element" or Datum, 
495   * the Relation (dimensions and constraints) 
496   * the Object 
497   * the None type (when the object is  of an unknown type). 
498
499 Inside these categories, additional characterization is  available by means of a signature (an index.) By default, the interactive  object has a NONE type and a signature of 0 (equivalent to NONE.) If you want  to give a particular type and signature to your interactive object, you must  redefine two virtual functions:  
500   * *AIS_InteractiveObject::Type*  
501   * *AIS_InteractiveObject::Signature*.  
502
503 **Note** that some signatures are already used by "standard" objects provided in AIS (see the <a href="#occt_visu_3_5">list of Standard Interactive Object Classes</a>).  
504
505 The interactive context can have a  default mode of representation for the set of interactive objects. This mode  may not be accepted by a given class of objects. 
506
507 Consequently, to get information about this class it is necessary to use virtual  function *AIS_InteractiveObject::AcceptDisplayMode*.  
508
509 #### Display Mode
510
511 The functions *AIS_InteractiveContext::SetDisplayMode* and *AIS_InteractiveContext::UnsetDisplayMode* allow setting a custom display mode for an objects, which can be different from that proposed by the interactive context.
512
513 #### Highlight Mode
514
515 At dynamic detection, the presentation echoed  by the Interactive Context, is by default the presentation already on the screen. 
516
517 The functions  *AIS_InteractiveObject::SetHilightMode* and *AIS_InteractiveObject::UnSetHilightMode* allow specifying the display mode used for highlighting (so called highlight mode), which is valid independently from the active  representation of the object. It makes no difference whether this choice is  temporary or definitive. 
518
519 Note that the same presentation (and consequently the same  highlight mode) is used for highlighting *detected* objects and for  highlighting *selected* objects, the latter being drawn with a special *selection  color* (refer to the section related to *Interactive Context*  services). 
520
521 For example, you want to systematically highlight  the wireframe presentation of a shape - non regarding if it is visualized in  wireframe presentation or with shading. Thus, you set the highlight mode to *0* in the constructor of the interactive object. Do not forget to implement this representation mode in the *Compute* functions.  
522
523 #### Infinite Status
524 If you do not want an object to be affected  by a *FitAll* view, you must declare it infinite; you can cancel its "infinite"  status using *AIS_InteractiveObject::SetInfiniteState* and *AIS_InteractiveObject::IsInfinite* functions. 
525
526 Let us take for example the class called *IShape* representing  an interactive object :
527
528 ~~~~~ 
529 myPk_IShape::myPK_IShape  
530         (const TopoDS_Shape& SH,  PrsMgr_TypeOfPresentation aType):  
531         AIS_InteractiveObject(aType), myShape(SH), myDrwr(new AIS_Drawer())  {SetHilightMode(0);}   
532 void myPk_IShape::Compute  
533         (const Handle(PrsMgr_PresentationManager3d)  & PM,  
534          const Handle(Prs3d_Presentation)& P,   
535          const Standard_Integer TheMode) 
536
537         switch (TheMode){  
538         case 0: 
539         StdPrs_WFDeflectionShape::Add  (P,myShape,myDrwr);  //algo for  calculation of wireframe presentation break;  
540         case 1: 
541         StdPrs_ShadedShape::Add  (P,myShape,myDrwr);   //algo for calculation of shading presentation.  
542         break; 
543         }  
544 }  
545 void myPk_IsShape::Compute  
546         (const  Handle(Prs3d_Projector)& Prj,  
547         const  Handle(Prs3d_Presentation) P)  
548
549         StdPrs_HLRPolyShape::Add(P,myShape,myDrwr); 
550         //Hidden line mode calculation algorithm  
551 }  
552 ~~~~~
553
554 @subsubsection occt_visu_3_2_4 Selection 
555
556 An interactive object can have an indefinite number of selection modes, each representing a "decomposition" into sensitive primitives;  each primitive has an Owner (*SelectMgr_EntityOwner*) which allows identifying the exact entity which has been detected (see <a href="#occt_visu_3_6"> Dynamic Selection</a> chapter).  
557
558 The set of sensitive primitives, which correspond to a given  mode, is stocked in a SELECTION (*SelectMgr_Selection*). 
559
560 Each Selection mode is identified by an index. By  Convention, the default selection mode that allows us to grasp the Interactive  object in its entirety is mode *0*.  
561
562 The calculation of Selection primitives (or sensitive  primitives) is done by the intermediary of a virtual function, *ComputeSelection*.  This should be implemented for each type of interactive object on which you  want to make different type selections using the function *AIS_ConnectedInteractive::ComputeSelection*.  
563
564 A detailed explanation of the mechanism and the manner of  implementing this function has been given in <a href="#occt_visu_3_6"> Dynamic Selection</a> chapter.  
565
566 Moreover, just as the most frequently manipulated entity is *TopoDS_Shape*, the most used Interactive Object is *AIS_Shape*. You will see below activation functions for standard selection modes are proposed in the  Interactive context (selection by vertex, by edges etc). To create new classes  of interactive object with the same behavior as *AIS_Shape* - such as vertices  and edges - you must redefine the virtual function *AIS_ConnectedInteractive::AcceptShapeDecomposition*.  
567
568 You can change the default selection mode index of an  Interactive Object using the following functions: 
569   * *AIS_InteractiveObject::HasSelectionMode* checks if there is a selection mode; 
570   * *AIS_InteractiveObject::SelectionMode* check the current selection mode; 
571   * *AIS_InteractiveContext::SetSelectionMode* sets a selection mode; 
572   * *AIS_InteractiveContext::UnsetSelectionMode* unsets a selection mode.
573   
574 These functions can be useful if you decide that the *0*  mode used by default will not do. In the same way, you can temporarily  change the priority of certain interactive objects for selection of 0 mode to facilitate detecting them graphically using the following functions: 
575   * *AIS_InteractiveObject::HasSelectionPriority* checks if there is a selection priority setting for the  owner; 
576   * *AIS_InteractiveObject::SelectionPriority* checks the current priority; 
577   * *AIS_InteractiveObject::SetSelectionPriority* sets a priority; 
578   * *AIS_InteractiveObject::UnsetSelectionPriority* unsets the priority.
579   
580     
581 @subsubsection occt_visu_3_2_5 Graphic attributes
582
583 Graphic attributes manager, or *AIS Drawer*, stores graphic attributes for specific interactive objects and for interactive objects controlled by interactive context.
584
585 Initially, all drawer attributes are filled out with the predefined values which will define the default 3D object appearance.
586
587 When an interactive object is visualized, the required graphic attributes are first taken from its own drawer if one exists, or from the context drawer if no specific drawer for that type of object exists.
588
589 Keep in mind the following points concerning graphic attributes:
590   * Each interactive object can have its own visualization  attributes.
591   * The set of graphic attributes of an interactive object is stocked  in an *AIS_Drawer*, which is only a *Prs3d_Drawer* with the  possibility of a link to another drawer 
592   * By default, the interactive object takes the graphic attributes  of the context in which it is visualized (visualization mode, deflection values  for the calculation of presentations, number of isoparameters, color, type of  line, material, etc.) 
593   * In the *AIS_InteractiveObject* abstract class, standard attributes including color, line thickness, material, and transparency have been privileged. Consequently, there is a certain number of virtual  functions, which allow acting on these attributes. Each  new class of interactive object can redefine these functions and change the behavior of the class. 
594
595 @image html visualization_image019.png "Figure 13. Redefinition of virtual functions for changes in AIS_Point"
596 @image latex visualization_image019.png "Figure 13. Redefinition of virtual functions for changes in AIS_Point"
597
598 @image html visualization_image020.png "Figure 14. Redefinition of virtual functions for changes in AIS_Shape."
599 @image latex visualization_image020.png "Figure 14. Redefinition of virtual functions for changes in AIS_Shape."
600
601 The  following virtual functions provide settings for color, width, material and transparency:  
602   * *AIS_InteractiveObject::UnsetColor* 
603   * *AIS_InteractiveObject::SetWidth* 
604   * *AIS_InteractiveObject::UnsetWidth* 
605   * *AIS_InteractiveObject::SetMaterial   (const Graphic3d_NameOfPhysicalMaterial & aName)* 
606   * *AIS_InteractiveObject::SetMaterial   (const Graphic3d_MaterialAspect & aMat)* 
607   * *AIS_InteractiveObject::UnsetMaterial* 
608   * *AIS_InteractiveObject::SetTransparency* 
609   * *AIS_InteractiveObject::UnsetTransparency* 
610
611 For other types of attribute, it is  appropriate to change the Drawer of the object directly using:  
612   * *AIS_InteractiveObject::SetAttributes*
613   * *AIS_InteractiveObject::UnsetAttributes*
614
615 It is important to know which functions may imply the recalculation of  presentations of the object. 
616
617 If the presentation mode of an interactive object is to be updated, a flag from *PrsMgr_PresentableObject*  indicates this. 
618
619 The mode can be updated using the functions *Display*  and *Redisplay* in *AIS_InteractiveContext*.  
620
621 @subsubsection occt_visu_3_2_6 Complementary  Services
622
623 When you use complementary services for interactive objects, pay special attention to the cases mentioned below. 
624
625 #### Change the location of an interactive object
626
627 The following functions  allow temporarily "moving" the representation and selection of  Interactive Objects in a view without recalculation.  
628   * *AIS_InteractiveContext::SetLocation*  
629   * *AIS_InteractiveContext::ResetLocation*  
630   * *AIS_InteractiveContext::HasLocation*  
631   * *AIS_InteractiveContext::Location*  
632  
633 #### Connect an interactive object to an applicative  entity
634
635 Each Interactive Object has functions that allow attributing it an *Owner* in form of a *Transient*.  
636   * *AIS_InteractiveObject::SetOwner*  
637   * *AIS_InteractiveObject::HasOwner*  
638   * *AIS_InteractiveObject::Owner*  
639
640 An interactive object can therefore be associated or not with an applicative entity, without affecting its behavior. 
641
642 #### Resolving coincident topology
643
644 Due to the fact that the accuracy of three-dimensional  graphics coordinates has a finite resolution the elements of topological  objects can coincide producing the effect of "popping" some elements one over  another. 
645
646 To the problem when the elements of two or  more Interactive Objects are coincident you can apply the polygon offset. It is a  sort of graphics computational offset, or depth buffer offset, that allows you  to arrange elements (by modifying their depth value) without changing their  coordinates. The graphical elements that accept this kind of offsets are solid  polygons or displayed as boundary lines and points. The polygons could be  displayed as lines or points by setting the appropriate interior style. 
647
648 The method *AIS_InteractiveObject::SetPolygonOffsets (const Standard_Integer aMode, const Standard_Real aFactor, const Standard_Real aUnits)* allows setting up the polygon  offsets.
649
650 The  parameter *aMode* can contain various combinations of *Aspect_PolygonOffsetMode* enumeration elements: 
651   * *Aspect_POM_None*
652   * *Aspect_POM_Off*
653   * *Aspect_POM_Fill*
654   * *Aspect_POM_Line*
655   * *Aspect_POM_Point*
656   * *Aspect_POM_All*
657
658 The combination  of these elements defines the polygon display modes that will use the given  offsets. You can switch off the polygon offsets by passing *Aspect_POM_Off*.  Passing *Aspect_POM_None* allows changing the *aFactor* and *aUnits* values  without changing the mode. If *aMode* is different from *Aspect_POM_Off*, the  *aFactor* and *aUnits* arguments are used by the graphics renderer to calculate the  depth offset value: 
659 ~~~~~
660  offset  = aFactor * m + aUnits * r
661 ~~~~~
662 where  *m* is the maximum depth slope for the currently displayed polygons, r is the minimum  depth resolution (implementation-specific). 
663
664 Negative  offset values move polygons closer to the viewer while positive values shift  polygons away. 
665
666 **Warning**
667  
668 This  method has a side effect - it creates its own shading aspect if not yet  created, so it is better to set up the object shading aspect first. 
669
670 You can use the following  functions to obtain the current settings for polygon offsets: 
671 ~~~~~
672   void  AIS_InteractiveObject::PolygonOffsets
673                 (Standard_Integer &aMode, 
674                  Standard_Real &aFactor, 
675                  Standard_Real &aUnits) 
676   Standard_Boolean AIS_InteractiveObject::HasPolygonOffsets() 
677 ~~~~~
678
679 The same  operation could be performed for the interactive object known by the *AIS_InteractiveContext* with the following methods: 
680 ~~~~~
681 void  AIS_InteractiveContext::SetPolygonOffsets
682         (const Handle(AIS_InteractiveObject) &anObj, 
683          const Standard_Integer aMode,  
684          const Standard_Real aFactor, 
685          const Standard_Real aUnits) 
686 void  AIS_InteractiveContext::PolygonOffsets
687         (const Handle(AIS_InteractiveObject) &anObj, 
688          Standard_Integer &aMode,  
689          Standard_Real &aFactor, 
690          Standard_Real &aUnits) 
691 Standard_Boolean      AIS_InteractiveContext::HasPolygonOffsets
692         (const Handle(AIS_InteractiveObject) &anObj) 
693 ~~~~~
694
695 @subsection occt_visu_3_3 Interactive Context 
696
697 @subsubsection occt_visu_3_3_1 Rules 
698
699 The Interactive Context allows managing in a transparent  way the graphic and **selectable** behavior of interactive objects in one or  more viewers. Most functions which allow modifying the attributes of  interactive objects, and which were presented in the preceding chapter, will be  looked at again here.  
700
701 There is one essential rule to follow: the modification of  an interactive object, which is already known by the Context, must be done  using Context functions. You can only directly call the functions available for  an interactive object if it has not been loaded into an Interactive Context.  
702
703 ~~~~~
704 Handle (AIS_Shape) TheAISShape = new AIS_Shape (ashape);  
705         myIntContext->Display(TheAISShape);  
706         myIntContext->SetDisplayMode(TheAISShape ,1);  
707         myIntContext->SetColor(TheAISShape,Quantity_NOC_RED);  
708 ~~~~~
709
710 You can also write  
711
712 ~~~~~
713 Handle (AIS_Shape) TheAISShape = new AIS_Shape (ashape);  
714         TheAISShape->SetColor(Quantity_NOC_RED);  
715         TheAISShape->SetDisplayMode(1);  
716         myIntContext->Display(TheAISShape);  
717 ~~~~~
718
719 @subsubsection occt_visu_3_3_2 Groups of functions 
720
721 **Neutral Point** and **Local Context** constitute the two operating modes or states of the **Interactive Context**, which is the central entity which pilots visualizations and selections.
722
723 The **Neutral Point**, which is the default mode, allows easily visualizing and selecting interactive objects, which have been loaded into the context. Opening **Local contexts** allows preparing and using a temporary selection environment without disturbing the neutral point.
724
725 A set of functions allows choosing the interactive objects which you want to act on, the selection modes which you want to activate, and the temporary visualizations which you will execute. When the operation is finished, you close the current local context and return to the state in which you were before opening it (neutral point or previous local context).
726
727 The Interactive Context is composed of many  functions, which can be conveniently grouped according to the theme:  
728   * management proper to the context; 
729   * management in the local context; 
730   * presentations and selection in open/closed context; 
731   * selection strictly speaking. 
732
733 Some functions can only be used in open Local Context; others in closed local context; others do not have the same behavior in one state as in the other.
734
735 @subsubsection occt_visu_3_3_3 Management of the Interactive Context 
736
737 The **Interactive Context** is made up of a **Principal Viewer** and, optionally, a trash bin or **Collector Viewer**.
738
739 An interactive object can have a certain number of specific graphic attributes, such as visualization mode, color, and material. Correspondingly, the interactive context has a set of graphic attributes, the *Drawer*, which is valid by default for the objects it controls.
740
741 When an interactive object is visualized, the required graphic attributes are first taken from the object's own <i>Drawer</i> if one exists, or from the context drawer for the others.
742
743 The following adjustable settings allow personalizing the behavior of presentations  and selections:
744   * Default Drawer, containing all the color and line attributes  which can be used by interactive objects, which do not have their own attributes.
745   * Default Visualization Mode for interactive objects.  By default: *mode  0* ;  
746   * Highlight color of entities detected by mouse movement. By default: *Quantity_NOC_CYAN1*;  
747   * Pre-selection color. By default:  *Quantity_NOC_GREEN*;  
748   * Selection color (when you click on a detected object). By default:  *Quantity_NOC_GRAY80*;  
749   * Sub-Intensity color. By default: *Quantity_NOC_GRAY40*.
750
751 All of these settings can be modified by functions proper to  the Context.  
752
753 When you change a graphic attribute pertaining to the  Context (visualization mode, for example), all interactive objects, which do  not have the corresponding appropriate attribute, are updated.  
754
755 Let us examine the case of two interactive objects: *obj1* and *obj2*:  
756
757 ~~~~~
758 TheCtx->Display(obj1,Standard_False); // False = no viewer update 
759 TheCtx->Display(obj2,Standard_True); // True = viewer update  
760 TheCtx->SetDisplayMode(obj1,3,Standard_False); 
761 TheCtx->SetDisplayMode(2); 
762 // obj2 is visualised in mode 2 (if it accepts this mode) 
763 // obj1 stays visualised in its mode 3.  
764 ~~~~~
765
766 *PresentationManager3D*  and *Selector3D*, which manage the presentation and selection of present  interactive objects,  are associated to the main Viewer. The same is true of the optional Collector. 
767
768 @subsection occt_visu_3_4 Local Context 
769
770 @subsubsection occt_visu_3_4_1 Rules and Conventions 
771
772   * Opening a local context allows preparing an environment for  temporary presentations and selections, which will disappear once the local  context is closed. 
773   * It is possible to open several local contexts, but only the last  one will be active. 
774   * When you close a local context, the previous one, which is still on  the stack, is activated again. If none is left, you return to Neutral Point. 
775   * Each local context has an index created when the context opens. You  should close the local context, which you have opened. 
776
777 The interactive object, which is used the most by  applications, is *AIS_Shape*. Consequently, standard functions are  available which allow you to easily prepare selection operations on the  constituent elements of shapes (selection of vertices, edges, faces etc) in an  open local context. The selection modes specific to "Shape" type objects are  called **Standard Activation Mode**. These modes are only taken into account  in open local context and only act on interactive objects which have redefined  the virtual function *AcceptShapeDecomposition()* so that it returns *TRUE*.   
778   * Objects, which are temporarily in a local context, are not  recognized by other local contexts a priori. Only objects visualized in Neutral  Point are recognized by all local contexts. 
779   * The state of a temporary interactive object in a local context  can only be modified while another local context is open. 
780
781 **Warning**
782
783 The specific modes of selection only concern the interactive  objects, which are present in the Main Viewer. In the Collector, you can only  locate interactive objects, which answer positively to the positioned filters  when a local context is open, however, they are never decomposed in  standard mode.  
784
785 @subsubsection occt_visu_3_4_2 Management of Local Context
786
787 The local context can be opened using method *AIS_InteractiveContext::OpenLocalContext*. The following options are available:
788   * *UseDisplayedObjects*: allows loading the  interactive objects visualized at Neutral Point in the opened local context. If *FALSE*, the local context is empty after being opened. If *TRUE*,  the objects at Neutral Point are modified by their default selection mode. 
789   * *AllowShapeDecomposition*: *AIS_Shape* allows or prevents  decomposition in standard shape location mode of objects at Neutral Point,  which are type-privileged (see <a href="#occt_visu_3_2_4"> Selection</a> chapter). This Flag is only taken  into account when *UseDisplayedObjects* is *TRUE*. 
790   * *AcceptEraseOfObjects*: authorizes other local contexts to erase  the interactive objects present in this context. This option is rarely used. The last option has no current use.
791
792 This function returns the index of the created local context.  It should be kept and used when the context is closed.  
793
794 To load objects visualized at Neutral Point into a local  context or remove them from it use methods
795 ~~~~~ 
796   AIS_InteractiveContext::UseDisplayedObjects  
797   AIS_InteractiveContext::NotUseDisplayedObjects  
798 ~~~~~
799 Closing Local Contexts is done by:  
800 ~~~~~
801   AIS_InteractiveContext::CloseLocalContext  
802   AIS_InteractiveContext::CloseAllContexts  
803 ~~~~~
804
805 *Warning* 
806 When the index is not specified in the first function, the  current Context is closed. This option can be dangerous, as other Interactive  Functions can open local contexts without necessarily warning the user. For  greater security, you have to close the context with the index given on  opening. 
807
808 To get the index of the current context, use function *AIS_InteractiveContext::IndexOfCurrentLocal*. It allows closing all open local  contexts at one go. In this case, you find yourself directly at Neutral Point.  
809
810 When you close a local context, all temporary interactive  objects are deleted, all selection modes concerning the context are canceled, and all content filters are emptied.
811
812
813 @subsubsection occt_visu_3_4_3 Presentation in a Neutral Point 
814
815 You must distinguish between the **Neutral Point** and the **Open Local Context** states. Although the majority of visualization  functions can be used in both situations, their behavior is different.
816
817 Neutral Point should be used to visualize the interactive  objects, which represent and select an applicative entity. Visualization and  Erasing orders are straightforward: 
818
819 ~~~~~
820 AIS_InteractiveContext::Display  
821         (const  Handle(AIS_InteractiveObject)& anIobj, 
822          const  Standard_Boolean updateviewer=Standard_True);  
823
824 AIS_InteractiveContext::Display  
825         (const  Handle(AIS_InteractiveObject)& anIobj,  
826          const  Standard_Integer amode, 
827          const  Standard_Integer aSelectionMode, 
828          const  Standard_Boolean updateviewer = Standard_True,  
829          const  Standard_Boolean allowdecomposition =  Standard_True);  
830
831   AIS_InteractiveContext::Erase  
832   AIS_InteractiveContext::EraseMode  
833   AIS_InteractiveContext::ClearPrs  
834   AIS_InteractiveContext::Redisplay  
835   AIS_InteractiveContext::Remove  
836   AIS_InteractiveContext::EraseAll  
837   AIS_InteractiveContext::Hilight  
838   AIS_InteractiveContext::HilightWithColor  
839 ~~~~~
840   
841 Bear in mind the following points:  
842   * It is recommended to display and erase interactive objects when  no local context is opened, and open a local context for local selection only.
843   * The first *Display* function among the two ones available in  *InteractiveContext* visualizes the object in its default mode (set with  help of SetDisplayMode() method of InteractiveObject prior to Display() call),  or in the default context mode, if applicable. If it has neither, the function  displays it in 0 presentation mode. The object's default selection mode is  automatically activated (0 mode by convention). 
844   * Activating the displayed object by default can be turned off with  help of *SetAutoActivateSelection()* method. This might be efficient if  you are not interested in selection immediately after displaying an object.
845   * The second *Display* function should only be used in Neutral  Point to visualize a supplementary mode for the object, which you can erase by  *EraseMode (...)*. You activate the selection mode. This is passed as an argument.  By convention, if you do not want to activate a selection mode, you must set  the *SelectionMode* argument to -1. This function is  especially interesting in open local context, as we will see below. 
846   * In Neutral Point, it is not advisable to activate other selection  modes than the default selection one. It is preferable to open a local context  in order to activate particular selection modes. 
847   * When you call *Erase(Interactive object)* function, the *PutIncollector*  argument, which is *FALSE* by default, allows you to visualize the object  directly in the Collector and makes it selectable (by activation of 0 mode).  You can nonetheless block its passage through the Collector by changing the  value of this option. In this case, the object is present in the Interactive  Context, but is not seen anywhere. 
848   * *Erase()* with *putInCollector = Standard_True*  might be slow as it recomputes the object presentation in the Collector. Set *putInCollector* to *Standard_False* if you simply want to hide the object's  presentation temporarily.
849   * Visualization attributes and graphic behavior can be modified through a set of functions similar to those for the interactive object (color, thickness of line, material, transparency,  locations, etc.) The context then manages immediate and deferred updates. 
850   * Call *Remove()* method of *InteractiveContext* as soon  as the interactive object is no longer needed and you want to destroy it..  Otherwise, references to *InteractiveObject* are kept by *InteractiveContext*,  and the *Object* is not destroyed, which results in memory leaks. In  general, if the presentation of an  interactive object can be computed quickly, it  is recommended to *Remove()* it instead of using *Erase()* method.
851
852 @subsubsection occt_visu_3_4_4 Presentation in the Local Context
853
854 In open local context, the *Display* functions presented above can be as well.  
855
856 **WARNING** 
857
858 The function *AIS_InteractiveObject::Display* automatically  activates the object's default selection mode. When you only want to visualize  an Interactive Object in open Context, you must call the function *AIS_InteractiveContext::Display*.  
859
860 You can activate or deactivate specific selection modes in the local open context in several different ways:  
861 Use the Display functions with the appropriate modes.
862    
863 ~~~~~
864   AIS_InteractiveContext::ActivateStandardMode
865   //can be used only if a  Local Context is opened.   
866   AIS_InteractiveContext::DeactivateStandardMode  
867   AIS_InteractiveContext::ActivatedStandardModes  
868   AIS_InteractiveContext::SetShapeDecomposition  
869 ~~~~~
870
871 This activates the corresponding  selection mode for all objects in Local Context, which accept decomposition  into sub-shapes. Every new Object which has been loaded into the interactive  context and which meets the decomposition criteria is automatically  activated according to these modes.  
872
873 **WARNING**
874
875 If you have opened a local context by loading an object with  the default options <i>(AllowShapeDecomposition = Standard_True)</i>, all objects of  the "Shape" type are also activated with the same modes. You can change the  state of these "Standard" objects by using *SetShapeDecomposition(Status)*.  
876
877 Load an interactive object by the function *AIS_InteractiveContext::Load*.  
878
879 This function allows loading an Interactive Object  whether it is visualized or not with a given selection mode, and/or with the necessary decomposition option. If *AllowDecomp=TRUE* and obviously, if the  interactive object is of the "Shape" type, these "standard" selection modes  will be automatically activated as a function of the modes present in the Local  Context.  
880
881 Use *AIS_InteractiveContext::Activate* and *AIS_InteractiveContext::Deactivate* to directly activate/deactivate selection modes on an object.
882
883 @subsubsection occt_visu_3_4_5 Filters 
884
885 To define an environment of dynamic detection, you can use standard filter classes or create your own.
886 A filter questions the owner of the sensitive primitive in local context to determine if it has the desired qualities. If it answers positively, it is kept. If not, it is rejected.
887
888 The root class of objects is *SelectMgr_Filter*.  The principle behind it is straightforward: a filter tests to see whether the  owners <i>(SelectMgr_EntityOwner)</i> detected in mouse position by the Local  context selector answer *OK*. If so, it is kept, otherwise it is rejected.  
889
890 You can create a custom class of filter objects by  implementing the deferred function *IsOk()*:  
891
892 ~~~~~
893 class MyFilter : public SelectMgr_Filter { };  
894 virtual Standard_Boolean MyFilter::IsOk  
895         (const Handle(SelectMgr_EntityOwner)&  anObj) const = 0; 
896 ~~~~~
897
898 In *SelectMgr*, there are also Composition filters (AND  Filters, OR Filters), which allow combining several filters. In  InteractiveContext , all filters that you add are stocked in an OR filter  (which answers *OK* if at least one filter answers *OK*).  
899
900 There are Standard filters, which have already been  implemented in several packages:  
901   * *StdSelect_EdgeFilter* - for edges, such as lines and circles;  
902   * *StdSelect_FaceFilter* - for faces, such as planes, cylinders and spheres;  
903   * *StdSelect_ShapeTypeFilter* - for shape types, such as compounds, solids, shells and wires;
904   * *AIS_TypeFilter* - for types  of interactive objects;  
905   * *AIS_SignatureFilter* - for types  and signatures of interactive objects; 
906   * *AIS_AttributeFilter* - for attributes of Interactive Objects, such as color and width.  
907
908 As there are specific behaviors on shapes, each new *Filter* class must, if necessary, redefine *AIS_LocalContext::ActsOn* function, which informs the Local Context if it acts on specific types of sub-shapes.  By default, this  function answers *FALSE*.
909
910 **WARNING**
911  
912 Only type filters are activated in Neutral Point to  make it possible to identify a specific type of visualized object. For filters to come into play, one or more object selection modes must be activated.  
913
914 There are several functions to manipulate filters:  
915 * *AIS_InteractiveContext::AddFilter* adds a filter passed as an argument.  
916 * *AIS_InteractiveContext::RemoveFilter* removes a filter passed as an argument.  
917 * *AIS_InteractiveContext::RemoveFilters* removes all present filters.  
918 * *AIS_InteractiveContext::Filters* gets the list of filters active in a local context.  
919   
920 <h4>Example </h4>
921
922 ~~~~~
923 myContext->OpenLocalContext(Standard_False);  
924 // no object in neutral point is  loaded  
925
926 myContext->ActivateStandardMode(TopAbs_Face);  
927 //activates decomposition of  shapes into faces.  
928 Handle (AIS_Shape) myAIShape = new AIS_Shape (  ATopoShape);  
929
930 myContext->Display(myAIShape,1,-1,Standard_True,Standard_True);  
931
932 //shading visualization mode,  no specific mode, authorization for decomposition into sub-shapes. At this  Stage, myAIShape is decomposed into faces...  
933
934 Handle(StdSelect_FaceFilter) Fil1= new  
935         StdSelect_FaceFilter(StdSelect_Revol);   
936 Handle(StdSelect_FaceFilter) Fil2= new 
937       StdSelect_FaceFilter(StdSelect_Plane);  
938
939 myContext->AddFilter(Fil1);   
940 myContext->AddFilter(Fil2);  
941
942 //only faces of revolution or  planar faces will be selected 
943       
944 myContext->MoveTo( xpix,ypix,Vue);  
945 // detects the mouse position  
946 ~~~~~
947
948 @subsubsection occt_visu_3_4_6 Selection in the Local Context
949  
950 Dynamic detection and selection are put into effect in a  straightforward way. There are only a few conventions and functions to be  familiar with. The functions are the same in neutral point and in open local context:   
951   * *AIS_InteractiveContext::MoveTo* - passes  mouse position to Interactive Context selectors  
952   * *AIS_InteractiveContext::Select* - stocks  what has been detected on the last *MoveTo*. Replaces the previously selected  object. Empties the stack if nothing has been detected at the last move  
953   * *AIS_InteractiveContext::ShiftSelect* - if  the object detected at the last move was not already selected, it is added to the list of the selected objects. If not, it is withdrawn. Nothing happens if you  click on an empty area.  
954   * *AIS_InteractiveContext::Select* selects  everything found in the surrounding area.  
955   * *AIS_InteractiveContext::ShiftSelect* selects  what was not previously in the list of selected, deselects those already present.  
956
957 Highlighting of detected and selected entities is  automatically managed by the Interactive Context, whether you are in neutral  point or Local Context. The Highlight colors are those dealt with above. You  can nonetheless disconnect this automatic mode if you want to manage this part yourself :  
958 ~~~~~
959   AIS_InteractiveContext::SetAutomaticHilight  
960   AIS_InteractiveContext::AutomaticHilight  
961 ~~~~~
962
963 If there is no open local context, the objects selected are called **current objects**. If there is a  local context, they are called **selected objects**. Iterators allow  entities to be recovered in either case. A set of functions allows manipulating the objects, which have been placed in these different lists.  
964
965 **WARNING**
966
967 When a Local Context is open, you can select entities other  than interactive objects (vertices, edges etc.) from decompositions in standard  modes, or from activation in specific modes on specific interactive objects.  Only interactive objects are stocked in the list of selected objects. 
968
969 You can  question the Interactive context by moving the mouse. The following functions can be used:  
970   * *AIS_InteractiveContext::HasDetected* informs if something has been detected; 
971   * *AIS_InteractiveContext::HasDetectedShape* informs if it is a shape; 
972   * *AIS_InteractiveContext::DetectedShape* gets the shape if the detected entity is an object;
973   * *AIS_InteractiveContext::DetectedInteractive* gets the interactive object if the detected entity is an object. 
974
975 After using the *Select* and *ShiftSelect* functions in Neutral Point, you can explore the list of selections, referred to as current objects  in this context. The following functions can be used:    
976   * *AIS_InteractiveContext::InitCurrent* initiates a scan of this list; 
977   * *AIS_InteractiveContext::MoreCurrent* extends the scan; 
978   * *AIS_InteractiveContext::NextCurrent* resumes the scan; 
979   * *AIS_InteractiveContext::Current* gets the name of the current object  detected in the scan; 
980   * *AIS_InteractiveContext::FirstCurrentObject* gets the first current interactive object; 
981   * *AIS_InteractiveContext::HilightCurrents* highlights current objects; 
982   * *AIS_InteractiveContext::UnhilightCurrents* removes highlight from current objects; 
983   * *AIS_InteractiveContext::ClearCurrents* empties the list of current objects in order to update it; 
984   * *AIS_InteractiveContext::IsCurrent* finds the current object. 
985
986 In the Local Context, you can explore the list of selected  objects available. The following functions can be used:    
987   * *AIS_InteractiveContext::InitSelected* initiates the list of objects; 
988   * *AIS_InteractiveContext::MoreSelected* extends the list of objects; 
989   * *AIS_InteractiveContext::NextSelected* resumes a scan;
990   * *AIS_InteractiveContext::SelectedShape* gets the name of the selected object; 
991   * *AIS_InteractiveContext::HasSelectedShape* checks if the selected shape is obtained; 
992   * *AIS_InteractiveContext::Interactive* gets the picked interactive object; 
993   * *AIS_InteractiveContext::HasApplicative* checks if the applicative object has an owner from  Interactive attributed to it; 
994   * *AIS_InteractiveContext::Applicative* gets the owner of the detected applicative entity; 
995   * *AIS_InteractiveContext::IsSelected* gets the name of the selected object. 
996
997
998 <h4>Example </h4>
999 ~~~~~
1000 myAISCtx->InitSelected();  
1001 while (myAISCtx->MoreSelected())  
1002         { 
1003         if  (myAISCtx->HasSelectedShape) 
1004                 { 
1005                 TopoDS_Shape  ashape = myAISCtx->SelectedShape(); 
1006                         // to be able  to use the picked shape 
1007                                     }  
1008                 else  
1009                 { 
1010                 Handle_AIS_InteractiveObject  anyobj = myAISCtx->Interactive(); 
1011                 // to be able to use the picked interactive object  
1012                 }  
1013 myAISCtx->NextSelected();  
1014 }     
1015 ~~~~~
1016
1017 You have to ask whether you have selected a shape  or an interactive object before you can recover the entity in the Local Context or in the iteration loop. If you have  selected a Shape from *TopoDS* on decomposition in standard mode, the *Interactive()* function returns the interactive object, which provided the selected  shape. Other functions allow you to manipulate the content of Selected or  Current Objects:  
1018   * *AIS_InteractiveContext::EraseSelected* erases the selected objects; 
1019   * *AIS_InteractiveContext::DisplaySelected* displays them; 
1020   * *AIS_InteractiveContext::SetSelected* puts the objects in the list of  selections;
1021   * *AIS_InteractiveContext::SetSelectedCurrent* takes the list of selected objects from a local context and puts it  into the list of current objects in Neutral Point;
1022   * *AIS_InteractiveContext::AddOrRemoveSelected* adds or removes an object from the list of selected entities; 
1023   * *AIS_InteractiveContext::HilightSelected* highlights the selected object;
1024   * *AIS_InteractiveContext::UnhilightSelected* removes highlighting from the selected object; 
1025   * *AIS_InteractiveContext::ClearSelected* empties the list of selected objects. 
1026
1027
1028 You can highlight and remove highlighting from a current  object, and empty the list of current objects using the following functions:  
1029 ~~~~~
1030   AIS_InteractiveContext::HilightCurrents  
1031   AIS_InteractiveContext::UnhilightCurrents  
1032   AIS_InteractiveContext::ClearCurrents  
1033 ~~~~~
1034 When you are in an open Local Context, you may need to keep  "temporary" interactive objects. This is possible using the following functions: 
1035   * *AIS_InteractiveContext::KeepTemporary* transfers the characteristics of the  interactive object seen in its local context (visualization mode, etc.) to the  neutral point. When the local context is closed, the object does not disappear.  
1036   * *AIS_InteractiveContext::SetSelectedCurrent* allows the selected object to become the current object when you  close the local context.  
1037
1038 You can also want to use function *AIS_InteractiveContext::ClearLocalContext* to modify in a general way the state of the local context before continuing a selection (emptying objects, removing  filters, standard activation modes). 
1039
1040 @subsubsection occt_visu_3_4_7 Recommendations 
1041
1042 The possibilities of use for local contexts are numerous  depending on the type of operation that you want to perform:  
1043   * working on all visualized interactive objects, 
1044   * working on only a few objects, 
1045   * working on a single object. 
1046
1047 When you want to work on one type of entity, you should  open a local context with the option *UseDisplayedObjects* set to FALSE. Some  functions which allow you to recover the visualized interactive objects, which  have a given Type, and Signature from the "Neutral Point" are:  
1048
1049 ~~~~~
1050 AIS_InteractiveContext::DisplayedObjects (AIS_ListOfInteractive&  aListOfIO) const;  
1051 AIS_InteractiveContext::DisplayedObjects (const AIS_KindOfInteractive  WhichKind, const Standard_Integer  WhichSignature;
1052 AIS_ListOfInteractive&  aListOfIO) const;  
1053 ~~~~~
1054
1055 At this stage, you only have to load the functions *Load, Activate,* and so on.  
1056
1057 When you open a Local Context with default options, you  must keep the following points in mind:  
1058 * The Interactive  Objects visualized at Neutral Point are activated with their default selection  mode. You must deactivate those, which you do not want to use.  
1059 * The Shape Type  Interactive Objects are automatically decomposed into sub-shapes when standard  activation modes are launched.  
1060 * The "temporary"  Interactive Objects present in the Local Contexts are not automatically taken  into account. You have to load them manually if you want to use them.  
1061
1062 The stages could be the following:
1063   1. Open  a Local Context with the right options;  
1064   2. Load/Visualize  the required complementary objects with the desired activation modes.  
1065   3. Activate  Standard modes if necessary  
1066   4. Create  its filters and add them to the Local Context  
1067   5. Detect/Select/recover  the desired entities  
1068   6. Close  the Local Context with the adequate index.  
1069
1070 It is useful to create an **interactive editor**, to which you  pass the Interactive Context. This allow setting up different  contexts of selection/presentation according to the operation, which you want  to perform. 
1071  
1072 Let us assume that you have visualized several types of interactive objects: *AIS_Points*,  *AIS_Axes*, *AIS_Trihedrons*, and *AIS_Shapes*.  
1073
1074 For your applicative function, you need an axis to create a  revolved object. You could obtain this axis by identifying:  
1075   * an axis which is already visualized,
1076   * 2 points,
1077   * a rectilinear edge on the shapes which are present,
1078   * a cylindrical face on the shapes (You will take the axis of this  face) 
1079
1080 ~~~~~
1081 myIHMEditor::myIHMEditor  
1082         (const  Handle(AIS_InteractiveContext)& Ctx, 
1083          ....) : 
1084          myCtx(Ctx),  
1085         ...  
1086
1087
1088
1089 myIHMEditor::PrepareContext() 
1090
1091 myIndex =myCtx->OpenLocalContext();  
1092
1093 //the filters  
1094
1095 Handle(AIS_SignatureFilter) F1 = new  AIS_SignatureFilter(AIS_KOI_Datum,AIS_SD_Point);   
1096 //filter on the points  
1097
1098 Handle(AIS_SignatureFilter) F2 = new AIS_SignatureFilter(AIS_KOI_Datum,AIS_SD_Axis);   
1099 //filters on the axes.  
1100
1101 Handle(StdSelect_FaceFilter) F3 = new StdSelect_FaceFilter(AIS_Cylinder);   
1102 //cylindrical face filters  
1103 //... 
1104 // activation of standard modes  on the shapes..  
1105 myCtx->ActivateStandardMode(TopAbs_FACE); 
1106 myCtx->ActivateStandardMode(TopAbs_VERTEX); 
1107 myCTX->Add(F1); 
1108 myCTX->Add(F2); 
1109 myCTX->Add(F3);  
1110
1111 // at  this point, you can call the selection/detection function  
1112
1113
1114 void myIHMEditor::MoveTo(xpix,ypix,Vue) 
1115
1116 {  myCTX->MoveTo(xpix,ypix,vue);  
1117 // the highlight of what is  detected is automatic.  
1118 }      
1119 Standard_Boolean myIHMEditor::Select()  
1120 {
1121 // returns true if you should  continue the selection      
1122                 myCTX->Select();   
1123                 myCTX->InitSelected();  
1124                 if(myCTX->MoreSelected()) 
1125                  {
1126                  if(myCTX->HasSelectedShape())     
1127                 { const  TopoDS_Shape& sh = myCTX->SelectedShape(); 
1128                 if(  vertex){  
1129                         if(myFirstV...)   
1130                         {  
1131                         //if it is the  first vertex, you stock it, then you deactivate the faces and only keep the  filter on the points: 
1132                         mypoint1 =  ....; 
1133                         myCtx->RemoveFilters(); 
1134                         myCTX->DeactivateStandardMode(TopAbs_FACE);   
1135                         myCtx->Add(F1);   
1136                         // the filter  on the AIS_Points  
1137                         myFirstV = Standard_False;  
1138                         return Standard_True;  
1139                          }
1140                         else
1141                          { 
1142                         mypoint2 =...;  
1143                         //  construction of the axis return Standard_False;  
1144                         } 
1145                  } 
1146                  else  
1147                   {  
1148                 //it is a  cylindrical face : you recover the axis; visualize it; and stock it.  
1149                 return  Standard_False;  
1150                 }  
1151                   }  
1152                 // it is not  a shape but is no doubt a point.  
1153                 else  
1154                 {  
1155                 Handle(AIS_InteractiveObject)   
1156                 SelObj =  myCTX->SelectedInteractive(); 
1157                 if(SelObj->Type()==AIS_KOI_Datum)   
1158                 { 
1159                         if(SelObj->Signature()==1)   
1160                         { 
1161                                 if  (firstPoint) 
1162                                 { 
1163                                 mypoint1  =...  
1164                                 return  Standard_True;  
1165                                 } 
1166                                 else 
1167                                 {  
1168                                 mypoint2 =  ...;  
1169                                 //construction  of the axis, visualization, stocking  
1170                                 return  Standard_False;  
1171                 } 
1172                 } 
1173
1174                 else  
1175                 {  
1176                 // you have  selected an axis; stock the axis  
1177                 return  Standard_False; 
1178                 } 
1179                 } 
1180                 } 
1181                 } 
1182                 }  
1183 void myIHMEditor::Terminate()
1184 {
1185 myCtx->CloseLocalContext(myIndex); 
1186 ...
1187 }
1188 ~~~~~
1189
1190 @subsection occt_visu_3_5 Standard Interactive Object Classes 
1191
1192 Interactive Objects are selectable and viewable objects connecting graphic representation and the underlying reference geometry.
1193
1194 They are divided into four types:
1195   * the **Datum** - a construction geometric element;
1196   * the **Relation** - a constraint on the interactive shape and the corresponding reference geometry;
1197   * the **Object** - a topological shape or connection between shapes;
1198   * **None** a token, that instead of eliminating the object, tells the application to look further until it finds an acceptable object definition in its generation.
1199
1200 Inside these categories, there is a possibility of additional characterization by means of a signature. The signature provides an index to the further characterization. By default, the **Interactive Object** has a *None* type and a signature of 0 (equivalent to *None*).
1201 If you want to give a particular type and signature to your interactive object, you must redefine the two virtual methods: <i>Type</i> and <i>Signature</i>.
1202
1203 @subsubsection occt_visu_3_5_1 Datum
1204
1205 The **Datum** groups together the construction elements such as lines, circles, points, trihedrons, plane trihedrons, planes and axes.
1206   
1207 *AIS_Point,  AIS_Axis,  AIS_Line,  AIS_Circle,  AIS_Plane* and *AIS_Trihedron* have four selection modes: 
1208   * mode 0 : selection of a trihedron; 
1209   * mode 1 : selection of the origin of the trihedron; 
1210   * mode 2 : selection of the axes; 
1211   * mode 3 : selection of the planes XOY, YOZ, XOZ. 
1212
1213 when you activate one of modes: 1 2 3 4, you pick AIS  objects of type:  
1214   * *AIS_Point* 
1215   * *AIS_Axis* (and information on the type of axis) 
1216   * *AIS_Plane* (and information on the type of plane). 
1217
1218 *AIS_PlaneTrihedron* offers three selection modes:  
1219   * mode 0 : selection of the whole trihedron; 
1220   * mode 1 : selection of the origin of the trihedron; 
1221   * mode 2 : selection of the axes - same remarks as for the Trihedron.
1222
1223 For the presentation of planes and trihedra, the default  unit of length is millimeter, and the default value for the representation of  axes is 100. If you modify these dimensions, you must temporarily recover the  object **Drawer**. From it, take the *Aspects* in which the values for length  are stored (*PlaneAspect* for the plane, *FirstAxisAspect* for trihedra), and  change these values inside these Aspects. Finally, recalculate the  presentation.  
1224
1225 @subsubsection occt_visu_3_5_2 Object
1226
1227 The **Object** type includes topological shapes, and connections between shapes.
1228
1229 *AIS_Shape* has three visualization modes :
1230   * mode 0 : Line (default mode) 
1231   * mode 1 : Shading (depending on the type of shape) 
1232   * mode 2 : Bounding Box 
1233
1234 And at maximum seven selection modes, depending on the shape complexity:
1235   * mode 0 : selection of the *AIS_Shape*; 
1236   * mode 1 : selection of the vertices; 
1237   * mode 2 : selection of the edges; 
1238   * mode 3 : selection of the wires; 
1239   * mode 4 : selection of the faces; 
1240   * mode 5 : selection of the shells; 
1241   * mode 6 : selection of the constituent solids. 
1242
1243   * *AIS_Triangulation* is a simple interactive object for displaying  triangular mesh contained in *Poly_Triangulation* container. 
1244   * *AIS_ConnectedInteractive* is an Interactive Object connecting to  another interactive object reference, and located elsewhere in the viewer makes  it possible not to calculate presentation and selection, but to deduce them  from your object reference.  
1245   * *AIS_ConnectedShape* is an object connected to interactive objects  having a shape; this class has the same decompositions as *AIS_Shape*. Furthermore, it allows a presentation of hidden parts, which are calculated  automatically from the shape of its reference.  
1246   * *AIS_MultipleConnectedInteractive* is an object connected to a list  of interactive objects (which can also be Connected objects. It does not  require memory hungry calculations of presentation) 
1247   * *AIS_MultipleConnectedShape* is an interactive Object connected to  a list of interactive objects having a Shape <i>(AIS_Shape, AIS_ConnectedShape,  AIS_MultipleConnectedShape)</i>. The presentation of hidden parts is calculated  automatically.  
1248   * *AIS_TexturedShape* is an Interactive Object that supports texture  mapping. It is constructed as a usual AIS_Shape, but has additional methods  that allow to map a texture on it. 
1249   * *MeshVS_Mesh* is an Interactive Object that represents meshes, it  has a data source that provides geometrical information (nodes, elements) and  can be built up from the source data with a custom presentation builder. 
1250
1251
1252 The class *AIS_ColoredShape* allows using custom colors and line widths for *TopoDS_Shape* objects and their sub-shapes.
1253
1254 ~~~~~
1255   AIS_ColoredShape aColoredShape = new AIS_ColoredShape (theShape);
1256
1257   // setup color of entire shape
1258   aColoredShape->SetColor (Quantity_Color (Quantity_NOC_RED));
1259
1260   // setup line width of entire shape
1261   aColoredShape->SetWidth (1.0);
1262
1263   // set transparency value
1264   aColoredShape->SetTransparency (0.5);
1265
1266   // customize color of specified sub-shape
1267   aColoredShape->SetCustomColor (theSubShape, Quantity_Color (Quantity_NOC_BLUE1));
1268
1269   // customize line width of specified sub-shape
1270   aColoredShape->SetCustomWidth (theSubShape, 0.25);
1271 ~~~~~
1272
1273 The presentation class *AIS_PointCloud* can be used for efficient drawing of large arbitrary sets of colored points. It uses *Graphic3d_ArrayOfPoints* to pass point data into OpenGl graphic driver to draw a set points as an array of "point sprites". The point data is packed into vertex buffer object for performance.
1274 - The type of point marker used to draw points can be specified as a presentation aspect.
1275 - The presentation provides selection by a bounding box of the visualized set of points. It supports two display / highlighting modes: points or bounding box.
1276
1277 @image html point_cloud.png "A random colored cloud of points"
1278
1279 Example:
1280 ~~~~~
1281 Handle(Graphic3d_ArrayOfPoints) aPoints = new Graphic3d_ArrayOfPoints (2000, Standard_True);
1282 aPoints->AddVertex (gp_Pnt(-40.0, -40.0, -40.0), Quantity_Color (Quantity_NOC_BLUE1));
1283 aPoints->AddVertex (gp_Pnt (40.0,  40.0,  40.0), Quantity_Color (Quantity_NOC_BLUE2));
1284
1285 Handle(AIS_PointCloud) aPntCloud = new AIS_PointCloud();
1286 aPntCloud->SetPoints (aPoints);
1287 ~~~~~
1288
1289 The draw command *vpointcloud* builds a cloud of points from shape triangulation.
1290 This command can also draw a sphere surface or a volume with a large amount of points (more than one million).
1291
1292
1293 @subsubsection occt_visu_3_5_3 Relations 
1294
1295 The **Relation** is made up of constraints on one or more interactive shapes and the corresponding reference geometry. For example, you might want to constrain two edges in a parallel relation. This constraint is considered as an object in its own right, and is shown as a sensitive primitive. This takes the graphic form of a perpendicular arrow marked with the || symbol and lying between the two edges.
1296
1297 The following relations are provided by *AIS*:
1298   * *AIS_ConcentricRelation* 
1299   * *AIS_FixRelation*
1300   * *AIS_IdenticRelation* 
1301   * *AIS_ParallelRelation*
1302   * *AIS_PerpendicularRelation*
1303   * *AIS_Relation*
1304   * *AIS_SymmetricRelation*
1305   * *AIS_TangentRelation*
1306
1307 The list of relations is not exhaustive.    
1308
1309 @subsubsection occt_visu_3_5_4 Dimensions
1310   * *AIS_AngleDimension* 
1311   * *AIS_Chamf3dDimension* 
1312   * *AIS_DiameterDimension* 
1313   * *AIS_DimensionOwner*
1314   * *AIS_LengthDimension*
1315   * *AIS_OffsetDimension*
1316   * *AIS_RadiusDimension*
1317
1318   @subsubsection occt_visu_3_5_5 MeshVS_Mesh
1319
1320 *MeshVS_Mesh* is an Interactive Object that represents meshes. This object differs from the *AIS_Shape* as its geometrical  data is supported by the data source *MeshVS_DataSource* that describes  nodes and elements of the object. As a result, you can provide your own data  source.  
1321
1322 However, the *DataSource* does not provide any  information on attributes, for example nodal colors, but you can apply them in  a special way - by choosing the appropriate presentation builder.  
1323
1324 The presentations of *MeshVS_Mesh* are built with the  presentation builders *MeshVS_PrsBuilder*. You can choose between the  builders to represent the object in a different way. Moreover, you can redefine  the base builder class and provide your own presentation builder. 
1325
1326 You can add/remove builders using the following methods: 
1327 ~~~~~
1328   MeshVS_Mesh::AddBuilder (const Handle (MeshVS_PrsBuilder) &Builder, Standard_Boolean TreatAsHilighter) 
1329   MeshVS_Mesh::RemoveBuilder (const Standard_Integer  Index) 
1330   MeshVS_Mesh::RemoveBuilderById (const Standard_Integer Id) 
1331 ~~~~~
1332
1333 There is a set of reserved display and highlighting mode flags for *MeshVS_Mesh*. Mode value is a number of bits that allows selecting additional display parameters and combining the following mode flags, which allow displaying mesh in wireframe, shading and shrink modes: 
1334 ~~~~~
1335   MeshVS_DMF_WireFrame
1336   MeshVS_DMF_Shading
1337   MeshVS_DMF_Shrink
1338 ~~~~~  
1339
1340 It is also possible to display  deformed mesh in wireframe, shading or shrink modes usung :  
1341 ~~~~~
1342         MeshVS_DMF_DeformedPrsWireFrame
1343         MeshVS_DMF_DeformedPrsShading  
1344         MeshVS_DMF_DeformedPrsShrink
1345 ~~~~~  
1346
1347 The following methods represent  different kinds of data :
1348 ~~~~~
1349   MeshVS_DMF_VectorDataPrs  
1350   MeshVS_DMF_NodalColorDataPrs
1351   MeshVS_DMF_ElementalColorDataPrs
1352   MeshVS_DMF_TextDataPrs
1353   MeshVS_DMF_EntitiesWithData
1354 ~~~~~  
1355
1356 The following methods provide selection  and highlighting :
1357 ~~~~~
1358   MeshVS_DMF_SelectionPrs
1359   MeshVS_DMF_HilightPrs
1360 ~~~~~  
1361
1362 *MeshVS_DMF_User* is a user-defined  mode.  
1363
1364 These values will be used by the  presentation builder. 
1365 There is also a set of selection modes flags that can be grouped in a combination of bits: 
1366   * *MeshVS_SMF_0D*
1367   * *MeshVS_SMF_Link*
1368   * *MeshVS_SMF_Face*
1369   * *MeshVS_SMF_Volume*
1370   * *MeshVS_SMF_Element* - groups *0D, Link, Face* and *Volume*  as a bit mask ;
1371   * *MeshVS_SMF_Node*
1372   * *MeshVS_SMF_All* - groups *Element* and *Node* as a bit mask; 
1373   * *MeshVS_SMF_Mesh*
1374   * *MeshVS_SMF_Group*
1375
1376 Such an object, for example, can be used for displaying the object and stored in the STL file format: 
1377
1378 ~~~~~
1379 // read the data and create a data source
1380 Handle  (StlMesh_Mesh) aSTLMesh = RWStl::ReadFile (aFileName); 
1381 Handle  (XSDRAWSTLVRML_DataSource) aDataSource = new XSDRAWSTLVRML_DataSource (aSTLMesh); 
1382
1383 // create mesh 
1384 Handle  (MeshVS_Mesh) aMesh = new MeshVS(); 
1385 aMesh->SetDataSource  (aDataSource); 
1386
1387 // use default presentation builder
1388 Handle  (MeshVS_MeshPrsBuilder) aBuilder =  new  MeshVS_MeshPrsBuilder (aMesh); 
1389 aMesh->AddBuilder  (aBuilder, Standard_True); 
1390 ~~~~~
1391
1392 *MeshVS_NodalColorPrsBuilder* allows representing a mesh  with a color scaled texture mapped on it. 
1393 To do this you should define a color  map for the color scale, pass this map to the presentation builder, 
1394 and define an appropriate value in the range of 0.0 - 1.0 for every node. 
1395
1396 The following example demonstrates how you can do this (check if the view has been set up to display textures): 
1397
1398 ~~~~~
1399 // assign nodal builder to the mesh
1400 Handle  (MeshVS_NodalColorPrsBuilder) aBuilder = new MeshVS_NodalColorPrsBuilder 
1401         (aMesh,MeshVS_DMF_NodalColorDataPrs | MeshVS_DMF_OCCMask); 
1402 aBuilder->UseTexture  (Standard_True); 
1403
1404 // prepare color map
1405 Aspect_SequenceOfColor  aColorMap; 
1406 aColorMap.Append  ((Quantity_NameOfColor) Quantity_NOC_RED); 
1407 aColorMap.Append  ((Quantity_NameOfColor) Quantity_NOC_BLUE1); 
1408
1409 // assign color scale map  values (0..1) to nodes
1410 TColStd_DataMapOfIntegerReal  aScaleMap; 
1411 ...
1412 // iterate through the  nodes and add an node id and an appropriate value to the map
1413 aScaleMap.Bind  (anId, aValue); 
1414   
1415 // pass color map and color scale values to the builder
1416 aBuilder->SetColorMap  (aColorMap); 
1417 aBuilder->SetInvalidColor  (Quantity_NOC_BLACK); 
1418 aBuilder->SetTextureCoords  (aScaleMap); 
1419 aMesh->AddBuilder  (aBuilder, Standard_True); 
1420 ~~~~~
1421
1422 @subsection occt_visu_3_6 Dynamic Selection 
1423
1424 The idea of dynamic selection is to represent the entities, which you want to select by a bounding box in the actual 2D space of the selection view. The set of these zones is ordered by a powerful sorting  algorithm. 
1425 To then find the applicative entities actually detected at this position, all you have to do is read which rectangles are touched at mouse position (X,Y) of the view, and judiciously reject some of the entities which  have provided these rectangles.  
1426
1427 @subsubsection occt_visu_3_6_1 How to go from the objects to 2D boxes 
1428
1429
1430 An intermediary stage consists in representing what you can  make selectable by means of sensitive primitives and owners, entities of a high enough level to be known by the selector mechanisms.  
1431
1432 The sensitive primitive is capable of:  
1433   * giving a 2D bounding box to the selector. 
1434   * answering the rejection criteria positively or negatively by a  "Matches" function. 
1435   * being projected from 3D in the 2D space of the view if need be. 
1436   * returning the owner which it will represent in terms of  selection. 
1437
1438 A set of standard sensitive primitives exists in Select3D  packages for 3D primitives.  
1439
1440 The owner is the entity, which makes it possible to link the  sensitive primitives and the objects that you really wanted to detect. It  stocks the diverse information, which makes it possible to find objects. An  owner has a priority (*5* by default), which you can change to  make one entity more selectable than another.  
1441
1442 @image html visualization_image021.png 
1443 @image latex visualization_image021.png 
1444
1445 @subsubsection occt_visu_3_6_2 Implementation in an interactive/selectable object 
1446    
1447 Define the number of selection modes possible, i.e. what  you want to identify by activating each of the selection modes. 
1448
1449 For example: for an  interactive object representing a topological shape:  
1450 * mode 0: selection of the interactive object itself;  
1451 * mode 1: selection of the vertices; 
1452 * mode 2: selection of the edges;  
1453 * mode 3: selection of the wires;  
1454 * mode 4: selection of the detectable faces. 
1455
1456 For each selection mode of an interactive object, "model" is the set of entities, which you want to locate by these primitives and these  owners.  
1457
1458 There is an "owner" root class, *SelectMgr_EntityOwner*,  containing a reference to a selectable object, which has created it. If you  want to stock its information, you have to create classes derived from this  root class. Example: for shapes, there is the *StdSelect_BRepOwner* class,  which can save a *TopoDS* shape as a field as well as the Interactive Object.  
1459
1460 The set of sensitive primitives which has been calculated  for a given mode is stocked in *SelectMgr_Selection*.  
1461
1462 For an Interactive object, the modeling is done in the *ComputeSelection* virtual function.  
1463
1464 Let us consider an example of an interactive object representing a box. 
1465
1466 We are interested in two location modes: 
1467   * mode 0: location of the whole box.  
1468   * mode 1: location of the edges on the box. 
1469
1470 For the first  mode, all sensitive primitives will have the same owner, which will represent  the interactive object. In the second case, we have to create an owner for each  edge, and this owner will have to contain the index for the edge, which it  represents. You will create a class of owner, which derives from *SelectMgr_EntityOwner*. 
1471
1472 The *ComputeSelection*  function for the interactive box can have the following form:  
1473
1474 ~~~~~
1475 void InteractiveBox::ComputeSelection  
1476         (const  Handle(SelectMgr_Selection)& Sel, 
1477          const Standard_Integer Mode)  
1478
1479         switch(Mode) 
1480                 {  case 0:   //locating the whole box by  making its faces sensitive...  
1481                 { 
1482         Handle(SelectMgr_EntityOwner)  Ownr = new SelectMgr_EntityOwner(this,5);   
1483         for(Standard_Integer  I=1;I<=Nbfaces;I++)  
1484         {  
1485         //Array is a  TColgp_Array1OfPnt: which represents the array of vertices. Sensitivity is  
1486         Select3D_TypeOfSensitivity value 
1487         Sel->Add(new  Select3D_SensitiveFace(Ownr,Array,Sensitivity));  
1488                         } 
1489                         break;  
1490            } 
1491           case 1:  
1492         // locates the edges  {  
1493         for(Standard_Integer i=1;i<=12;i++)  
1494                         { 
1495                                 // 1 owner  per edge... 
1496                                 Handle(mypk_EdgeOwner)  Ownr = new  mypk_EdgeOwner(this,i,6); 
1497                                         //6->priority 
1498                                         Sel->Add(new  Select3D_SensitiveSegment (Ownr,firstpt(i),lastpt(i)));  
1499                                         } 
1500                                 break;  
1501                         } 
1502                 } 
1503         } 
1504 ~~~~~
1505
1506 Selectable objects are loaded in the selection manager,  which has one or more selectors; in general, we suggest assigning one selector  per viewer. All you have to do afterwards is to activate or deactivate the  different selection modes for selectable objects. The *SelectionManager*  looks after the call to the *ComputeSelection* functions for different  objects. 
1507
1508 NOTE: This procedure is completely hidden if you use the <a href="#occt_visu_3_3"> AIS Interactive Context </a>
1509
1510 <h4>Example </h4>
1511 ~~~~~
1512 //We have several " interactive boxes " box1, box2, box3;  
1513         Handle(SelectMgr_SelectionManager) SM = new  SelectMgr_SelectionManager();  
1514         Handle(StdSelect_ViewerSelector3d) VS = new  StdSelect_ViewerSelector3d();  
1515                 SM->Add(VS); 
1516                 SM->Load(box1);SM->Load(box2);SM->Load(box3); 
1517                 // box load.  
1518                 SM->Activate(box1,0,VS); 
1519                 // activates  mode 0 of box 1 in the selector VS 
1520                 SM->Activate(box1,1,VS);   
1521                 M->Activate(box3,1,VS);   
1522 VS->Pick(xpix,ypix,vue3d)  
1523 // detection of primitives by mouse position.  
1524 Handle(EntityOwner)  POwnr = VS->OnePicked();  
1525 // picking of the "best" owner detected  
1526 for(VS->Init();VS->More();VS->Next())   
1527         { 
1528         VS->Picked();   
1529         // picking of all owners  detected  
1530           } 
1531         SM->Deactivate(box1);   
1532         // deactivate all active modes  of box1  
1533 ~~~~~
1534
1535 @section occt_visu_4 3D Presentations
1536
1537 @subsection occt_visu_4_1 Glossary of 3D terms 
1538
1539 * **Anti-aliasing**     This mode attempts to improve the screen resolution by drawing lines and curves in a mixture of colors so that to the human eye the line or curve is smooth. The quality of the result is linked to the quality of the algorithm used by the workstation hardware.
1540 * **Depth-cueing**      Reduces the color intensity for the portion of an object further away from the eye to give the impression of depth. This is used for wireframe objects. Shaded objects do not require this.
1541 * **Group**     - a set of primitives and attributes on those primitives. Primitives and attributes may be added to a group but cannot be removed from a group, except by erasing them globally. A group can have a pick identity.
1542 * **Light** There are five kinds of light source - ambient, headlight, directional, positional and spot. The light is only activated in a shading context in a view.
1543 * **Primitive**  - a drawable element. It has a definition in 3D space. Primitives can either be lines, faces, text, or markers. Once displayed markers and text remain the same size. Lines and faces can be modified e.g. zoomed. Primitives must be stored in a group.
1544 * **Structure** - manages a set of groups. The groups are mutually exclusive. A structure can be edited, adding or removing groups. A structure can reference other structures to form a hierarchy. It has a default (identity) transformation and other transformations may be applied to it (rotation, translation, scale, etc). It has no default attributes for the primitive lines, faces, markers, and text. Attributes may be set in a structure but they are overridden by the attributes in each group. Each structure has a display priority associated with it, which rules the order in which it is redrawn in a 3D viewer. If the visualization mode is incompatible with the view it is not displayed in that view, e.g. a shading-only object is not visualized in a wireframe view. 
1545 * **View**      - is defined by a view orientation, a view mapping, and a context view.
1546 * **Viewer** - manages a set of views.
1547 * **View orientation** - defines the manner in which the observer looks at the scene in terms of View Reference Coordinates.
1548 * **View mapping** - defines the transformation from View Reference Coordinates to the Normalized Projection Coordinates. This follows the Phigs scheme.
1549 * **Z-Buffering** -= a form of hidden surface removal in shading mode only. This is always active for a view in the shading mode. It cannot be suppressed.
1550
1551 @subsection occt_visu_4_2 Graphic primitives
1552
1553 The *Graphic3d* package is used to create 3D graphic objects in a 3D viewer. These objects called **structures** are made up of groups of primitives and attributes, such as polylines, planar polygons with or without holes, text and markers, and attributes, such as color, transparency, reflection, line type, line width, and text font. A group is the smallest editable element of a structure. A transformation can be applied to a structure. Structures can be connected to form a tree of structures, composed by transformations. Structures are globally manipulated by the viewer.
1554
1555 Graphic structures can be:  
1556   * Displayed, 
1557   * Highlighted, 
1558   * Erased, 
1559   * Transformed, 
1560   * Connected to form a tree hierarchy of structures, created by transformations.
1561   
1562 There are classes for: 
1563   * Visual attributes for lines, faces, markers, text, materials, 
1564   * Vectors and vertices, 
1565   * Graphic objects, groups, and structures. 
1566
1567 @subsubsection occt_visu_4_2_2 Structure hierarchies
1568
1569 The root is the top of a structure hierarchy or structure network. The attributes of a parent structure are passed to its descendants. The attributes of the descendant structures do not affect the parent. Recursive structure networks are not supported.
1570
1571 @subsubsection occt_visu_4_2_3 Graphic primitives
1572 * **Markers** 
1573   * Have one or more vertices, 
1574   * Have a type, a scale factor, and a color, 
1575   * Have a size, shape, and orientation independent of  transformations. 
1576 * **Polygons** 
1577   * Have one closed boundary, 
1578   * Have at least three vertices, 
1579   * Are planar and have a normal, 
1580   * Have interior attributes - style, color, front and back material,  texture and reflection ratio, 
1581   * Have a boundary with the following attributes - type, width scale  factor, color. The boundary is only drawn when the interior style is hollow. 
1582
1583 * **Polygons with holes** 
1584   * Have multiple closed boundaries, each one with at least three  vertices, 
1585   * Are planar and have a normal, 
1586   * Have interior attributes - style, color, front and back material,  
1587   * Have a boundary with the following attributes - type, width scale  factor, color. The boundary is only drawn when the interior style is hollow. 
1588
1589 * **Polylines** 
1590   * Have two or more vertices, 
1591   * Have the following attributes - type, width scale factor, color. 
1592
1593 * **Text** 
1594   * Has geometric and non-geometric attributes, 
1595   * Geometric attributes - character height, character up vector,  text path, horizontal and vertical alignment, orientation, three-dimensional  position, zoomable flag
1596   * Non-geometric attributes - text font, character spacing,  character expansion factor, color. 
1597
1598 @subsubsection occt_visu_4_2_4 Primitive  arrays
1599
1600 Primitive arrays are a more efficient approach to describe  and display the primitives from the aspects of memory usage and graphical  performance. The key feature of the primitive arrays is that the primitive data  is not duplicated. For example, two polygons could share the same vertices, so  it is more efficient to keep the vertices in a single array and specify the  polygon vertices with indices of this array. In addition to such kind of memory  savings, the OpenGl graphics driver provides the Vertex Buffer Objects (VBO).  VBO is a sort of video memory storage that can be allocated to hold the  primitive arrays, thus making the display operations more efficient and  releasing the RAM memory. 
1601
1602 The Vertex Buffer Objects are enabled by default, but VBOs  availability depends on the implementation of OpenGl. If the VBOs are  unavailable or there is not enough video memory to store the primitive arrays,  the RAM memory will be used to store the arrays.  
1603
1604 The Vertex Buffer Objects can be disabled at the application  level. You can use the method *Graphic3d_GraphicDriver::EnableVBO (const Standard_Boolean status)* to enable/disable VBOs: 
1605   
1606 The following example shows how to disable the VBO support:  
1607
1608 ~~~~~
1609 // get the graphic  driver
1610 Handle (Graphic3d_GraphicDriver) aDriver =  
1611   myAISContext->CurrentViewer()->Driver(); 
1612
1613 // disable VBO support
1614 aDriver->EnableVBO (Standard_False); 
1615 ~~~~~
1616
1617 **Note** that the use of Vertex Buffer Objects  requires the application level primitive data provided by the  *Graphic3d_ArrayOfPrimitives* to be transferred to the video memory. *TKOpenGl* transfers the data and releases the *Graphic3d_ArrayOfPrimitives* internal  pointers to the primitive data. Thus it might be necessary to pay attention to  such kind of behaviour, as the pointers could be modified (nullified) by the *TKOpenGl*. 
1618
1619 The different types of primitives could be presented with  the following primitive arrays: 
1620   * *Graphic3d_ArrayOfPoints,*
1621   * *Graphic3d_ArrayOfPolygons,*
1622   * *Graphic3d_ArrayOfPolylines,*
1623   * *Graphic3d_ArrayOfQuadrangles,*
1624   * *Graphic3d_ArrayOfQuadrangleStrips,*
1625   * *Graphic3d_ArrayOfSegments,*
1626   * *Graphic3d_ArrayOfTriangleFans,*
1627   * *Graphic3d_ArrayOfTriangles,*
1628   * *Graphic3d_ArrayOfTriangleStrips.*
1629
1630 The *Graphic3d_ArrayOfPrimitives* is a base class for these  primitive arrays. 
1631
1632 Method *Graphic3d_ArrayOfPrimitives::AddVertex* allows adding There is a set of similar methods to add vertices to the  primitive array.
1633
1634 These methods take vertex coordinates as an argument and  allow you to define the color, the normal and the texture coordinates assigned  to the vertex. The return value is the actual number of vertices in the array. 
1635
1636 You can also modify the values assigned to the vertex or  query these values by the vertex index: 
1637   * *void Graphic3d_ArrayOfPrimitives::SetVertice*
1638   * *void  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::SetVertexColor*
1639   * *void  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::SetVertexNormal*
1640   * *void  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::SetVertexTexel*
1641   * *gp_Pnt  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::Vertices*
1642   * *gp_Dir   Graphic3d_ArrayOfPrimitives::VertexNormal*
1643   * *gp_Pnt3d  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::VertexTexel*
1644   * *Quantity_Color  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::VertexColor*
1645   * *void  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::Vertices*
1646   * *void  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::VertexNormal*
1647   * *void  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::VertexTexel*
1648   * *void  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::VertexColor*
1649
1650 The following example shows how to define an array of  points: 
1651
1652 ~~~~~
1653 // create an array
1654 Handle (Graphic3d_ArrayOfPoints) anArray = new Graphic3d_ArrayOfPoints (aVerticiesMaxCount); 
1655
1656 // add vertices to the array
1657 anArray->AddVertex  (10.0, 10.0, 10.0); 
1658 anArray->AddVertex  (0.0, 10.0, 10.0); 
1659
1660 // add the array to the structure
1661 Handle (Graphic3d_Group) aGroup  =  Prs3d_Root::CurrentGroup (aPrs); 
1662 aGroup->BeginPrimitives (); 
1663 aGroup->AddPrimitiveArray (anArray); 
1664 aGroup->EndPrimitives (); 
1665 ~~~~~
1666
1667 If the primitives share the same vertices (polygons,  triangles, etc.) then you can define them as indices of the vertices array. 
1668
1669 The method *Graphic3d_ArrayOfPrimitives::AddEdge* allows defining the primitives by indices. This method adds an "edge" in the range <i> [1, VertexNumber() ] </i>  in the array. 
1670
1671 It is also possible to query the vertex defined by an edge using method *Graphic3d_ArrayOfPrimitives::Edge*
1672
1673 The following example shows how to define an array of  triangles: 
1674
1675 ~~~~~
1676 // create an array
1677 Standard_Boolean  IsNormals     = Standard_False;  
1678 Standard_Boolean  IsColors      = Standard_False; 
1679 Standard_Boolean  IsTextureCrds = Standard_False; 
1680 Handle (Graphic3d_ArrayOfTriangles) anArray =  
1681           new Graphic3d_ArrayOfTriangles (aVerticesMaxCount, 
1682                                           aEdgesMaxCount, 
1683                                           IsNormals, 
1684                                           IsColors, 
1685                                           IsTextureCrds); 
1686 // add vertices to the array
1687 anArray->AddVertex  (-1.0, 0.0, 0.0);   // vertex 1
1688 anArray->AddVertex  ( 1.0, 0.0, 0.0);   // vertex 2
1689 anArray->AddVertex  ( 0.0, 1.0, 0.0);   // vertex 3 
1690 anArray->AddVertex  ( 0.0,-1.0, 0.0);   // vertex 4 
1691
1692 // add edges to the array
1693 anArray->AddEdge  (1);  // first triangle
1694 anArray->AddEdge  (2); 
1695 anArray->AddEdge  (3); 
1696 anArray->AddEdge  (1);  // second triangle
1697 anArray->AddEdge  (2); 
1698 anArray->AddEdge  (4); 
1699
1700 // add the array to the structure
1701 Handle  (Graphic3d_Group) aGroup =  Prs3d_Root::CurrentGroup (aPrs); 
1702 aGroup->BeginPrimitives  (); 
1703 aGroup->AddPrimitiveArray  (anArray); 
1704 aGroup->EndPrimitives  (); 
1705 ~~~~~
1706
1707 If the primitive array presents primitives built from  sequential sets of vertices, for example polygons, then you can specify the  bounds, or the number of vertices for each primitive. You can use the method *Graphic3d_ArrayOfPrimitives::AddBound* to define the bounds and the color for each bound. This method returns the actual number of bounds. 
1708
1709 It is also possible to set the color and query the number of  edges in the bound and bound color. 
1710 ~~~~~
1711   Standard_Integer  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::Bound
1712   Quantity_Color  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::BoundColor
1713   void  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::BoundColor
1714 ~~~~~
1715
1716 The following example shows how to define an array of  polygons: 
1717
1718 ~~~~~
1719 // create an array
1720 Standard_Boolean  IsNormals      = Standard_False;  
1721 Standard_Boolean  IsVertexColors = Standard_False; 
1722 Standard_Boolean  IsFaceColors   = Standard_False; 
1723 Standard_Boolean  IsTextureCrds  = Standard_False; 
1724 Handle (Graphic3d_ArrayOfPolygons) anArray =  
1725           new Graphic3d_ArrayOfPolygons (aVerticesMaxCount, 
1726                                          aBoundsMaxCount, 
1727                                          aEdgesMaxCount, 
1728                                          IsNormals, 
1729                                          IsVertexColors, 
1730                                          IsFaceColors, 
1731                                          IsTextureCrds); 
1732
1733 // add bounds to the array, first polygon
1734 anArray->AddBound (3);  
1735 anArray->AddVertex (-1.0,  0.0, 0.0);    
1736 anArray->AddVertex  ( 1.0, 0.0, 0.0);    
1737 anArray->AddVertex  ( 0.0, 1.0, 0.0);    
1738
1739 // add bounds to the array, second polygon
1740 anArray->AddBound (4); 
1741 anArray->AddVertex (-1.0,  0.0, 0.0);    
1742 anArray->AddVertex  ( 1.0, 0.0, 0.0);    
1743 anArray->AddVertex  ( 1.0,-1.0, 0.0);    
1744 anArray->AddVertex  (-1.0,-1.0, 0.0);    
1745
1746 // add the array to the structure 
1747 Handle  (Graphic3d_Group) aGroup = Prs3d_Root::CurrentGroup  (aPrs); 
1748 aGroup->BeginPrimitives  (); 
1749 aGroup->AddPrimitiveArray  (anArray); 
1750 aGroup->EndPrimitives  (); 
1751 ~~~~~
1752
1753 There are also several helper methods. You can get the type  of the primitive array: 
1754 ~~~~~
1755   Graphic3d_TypeOfPrimitiveArray 
1756   Graphic3d_ArrayOfPrimitives::Type
1757   Standard_CString  Graphic3d_ArrayOfPrimitives::StringType
1758 ~~~~~
1759
1760 and check if the primitive array provides normals, vertex colors and vertex texels (texture coordinates): 
1761
1762 ~~~~~
1763   Standard_Boolean Graphic3d_ArrayOfPrimitives::HasVertexNormals
1764   Standard_Boolean Graphic3d_ArrayOfPrimitives::HasVertexColors
1765   Standard_Boolean Graphic3d_ArrayOfPrimitives::HasVertexTexels
1766 ~~~~~
1767 or get the number of vertices, edges and bounds: 
1768 ~~~~~
1769   Standard_Integer Graphic3d_ArrayOfPrimitives::VertexNumber
1770   Standard_Integer Graphic3d_ArrayOfPrimitives::EdgeNumber
1771   Standard_Integer Graphic3d_ArrayOfPrimitives::BoundNumber
1772 ~~~~~
1773   
1774 @subsubsection occt_visu_4_2_5 Text primitive
1775
1776 The OpenGl graphics driver uses advanced text rendering  powered by FTGL library. This library provides vector text rendering, as a  result the text can be rotated and zoomed without quality loss.  
1777 *Graphic3d* text primitives have the following features: 
1778   * fixed size (non-zoomable) or zoomable, 
1779   * can be rotated to any angle in the view plane,
1780   * support unicode charset.
1781
1782 The text attributes for the group could be defined with the *Graphic3d_AspectText3d* attributes group. 
1783 To add any text to the graphic structure you can use the  following methods: 
1784 ~~~~~
1785  void Graphic3d_Group::Text
1786                         (const Standard_CString AText, 
1787                          const Graphic3d_Vertex& APoint, 
1788                          const Standard_Real AHeight, 
1789                          const Quantity_PlaneAngle AAngle, 
1790                          const Graphic3d_TextPath ATp, 
1791                          const Graphic3d_HorizontalTextAlignment  AHta, 
1792                          const Graphic3d_VerticalTextAlignment  AVta, 
1793                          const Standard_Boolean EvalMinMax), 
1794 ~~~~~                   
1795 *AText*  parameter is the text string, *APoint* is the three-dimensional position of the  text, *AHeight* is the text height, *AAngle* is the orientation of the text (at the  moment, this parameter has no effect, but you can specify the text orientation through  the *Graphic3d_AspectText3d* attributes). 
1796
1797 *ATp* parameter defines the text path, *AHta* is the horizontal alignment of the text,  *AVta* is the vertical alignment of the text. 
1798
1799 You can  pass *Standard_False* as *EvalMinMax* if you do not want the graphic3d structure  boundaries to be affected by the text position.  
1800
1801 **Note** that the text orientation angle can be defined by *Graphic3d_AspectText3d* attributes. 
1802 ~~~~~
1803   void  Graphic3d_Group::Text
1804                         (const Standard_CString AText, 
1805                          const Graphic3d_Vertex& APoint, 
1806                          const Standard_Real AHeight, 
1807                          const Standard_Boolean EvalMinMax) 
1808   void  Graphic3d_Group::Text
1809                         (const TCcollection_ExtendedString  &AText,  
1810                          const Graphic3d_Vertex& APoint, 
1811                          const Standard_Real AHeight, 
1812                          const Quantity_PlaneAngle AAngle, 
1813                          const Graphic3d_TextPath ATp, 
1814                          const Graphic3d_HorizontalTextAlignment  AHta, 
1815                          const Graphic3d_VerticalTextAlignment  AVta, 
1816                          const Standard_Boolean EvalMinMax) 
1817   void  Graphic3d_Group::Text
1818                         (const TCcollection_ExtendedString  &AText,  
1819                          const Graphic3d_Vertex& APoint, 
1820                          const Standard_Real AHeight, 
1821                          const Standard_Boolean EvalMinMax) 
1822 ~~~~~
1823
1824 See the example:
1825 ~~~~~
1826 // get the group
1827 Handle (Graphic3d_Group) aGroup =  Prs3d_Root::CurrentGroup  (aPrs);  
1828
1829 // change the text  aspect
1830 Handle(Graphic3d_AspectText3d) aTextAspect =  new Graphic3d_AspectText3d (); 
1831 aTextAspect->SetTextZoomable  (Standard_True); 
1832 aTextAspect->SetTextAngle  (45.0); 
1833 aGroup->SetPrimitivesAspect (aTextAspect);   
1834
1835 // add a text primitive  to the structure
1836 Graphic3d_Vertex aPoint (1, 1, 1); 
1837 aGroup->Text (Standard_CString ("Text"), aPoint, 16.0); 
1838 ~~~~~
1839
1840 @subsubsection occt_visu_4_2_6 Materials
1841
1842 A *Graphic3d_MaterialAspect* is defined by:
1843   * Transparency;
1844   * Diffuse reflection - a component of the object color;
1845   * Ambient reflection;
1846   * Specular reflection - a component of the color of the light source;
1847   * Refraction index.
1848
1849 The following items are required to determine the three colors of reflection:
1850   * Color;
1851   * Coefficient of diffuse reflection;
1852   * Coefficient of ambient reflection;
1853   * Coefficient of specular reflection.
1854
1855 @subsubsection occt_visu_4_2_7 Textures
1856
1857 A *texture* is defined by a name.
1858 Three types of texture are available:
1859   * 1D;
1860   * 2D;
1861   * Environment mapping.
1862
1863 @subsubsection occt_visu_4_2_8 Shaders
1864
1865 OCCT visualization core supports GLSL shaders. Currently OCCT supports only vertex and fragment GLSL shader. Shaders can be assigned to a generic presentation by its drawer attributes (Graphic3d aspects). To enable custom shader for a specific AISShape in your application, the following API functions are used:
1866
1867 ~~~~~
1868 // Create shader program
1869 Handle(Graphic3d_ShaderProgram) aProgram = new Graphic3d_ShaderProgram();
1870
1871 // Attach vertex shader
1872 aProgram->AttachShader (Graphic3d_ShaderObject::CreateFromFile(
1873                                Graphic3d_TOS_VERTEX, "<Path to VS>"));
1874
1875 // Attach fragment shader
1876 aProgram->AttachShader (Graphic3d_ShaderObject::CreateFromFile(
1877                                Graphic3d_TOS_FRAGMENT, "<Path to FS>"));
1878
1879 // Set values for custom uniform variables (if they are)
1880 aProgram->PushVariable ("MyColor", Graphic3d_Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
1881
1882 // Set aspect property for specific AISShape
1883 theAISShape->Attributes()->ShadingAspect()->Aspect()->SetShaderProgram (aProgram);
1884 ~~~~~
1885
1886 @subsection occt_visu_4_3 Graphic attributes
1887
1888 @subsubsection occt_visu_4_3_1 Aspect package overview
1889
1890 The *Aspect* package provides classes for the graphic elements in the viewer:
1891   * Groups of graphic attributes;
1892   * Edges, lines, background;
1893   * Window;
1894   * Driver;
1895   * Enumerations for many of the above.
1896
1897 @subsection occt_visu_4_4 3D view facilities
1898
1899 @subsubsection occt_visu_4_4_1 Overview
1900
1901 The *V3d* package provides the resources to define a 3D  viewer and the views attached to this viewer (orthographic, perspective). This  package provides the commands to manipulate the graphic scene of any 3D object  visualized in a view on screen.  
1902
1903 A set of high-level commands allows the separate  manipulation of parameters and the result of a projection (Rotations, Zoom,  Panning, etc.) as well as the visualization attributes (Mode, Lighting,  Clipping, Depth-cueing, etc.) in any particular view.  
1904
1905 The *V3d* package is basically a set of tools directed by  commands from the viewer front-end. This tool set contains methods for creating  and editing classes of the viewer such as:  
1906   * Default parameters of the viewer, 
1907   * Views (orthographic, perspective), 
1908   * Lighting (positional, directional, ambient, spot, headlight), 
1909   * Clipping planes (note that only Z-clipping planes can work with  the Phigs interface), 
1910   * Instantiated sequences of views, planes, light sources, graphic  structures, and picks, 
1911   * Various package methods. 
1912
1913 @subsubsection occt_visu_4_4_2 A programming example
1914
1915 This sample TEST program for the *V3d* Package uses primary  packages *Xw* and *Graphic3d* and secondary packages *Visual3d, Aspect, Quantity,  Phigs* and *math*.  
1916
1917 ~~~~~
1918 //Create a default display  connection
1919 Handle(Aspect_DisplayConnection)  aDisplayConnection = new  Aspect_DisplayConnection(); 
1920
1921 //Create a Graphic Driver from  the default Aspect_DisplayConnection
1922 Handle(OpenGl_GraphicDriver)  GD = new OpenGl_GraphicDriver (aDisplayConnection);
1923
1924 //Create a Viewer to this Driver 
1925 Handle(V3d_Viewer)  VM = new V3d_Viewer(GD, 400.,  
1926         // Space size  
1927         V3d_Xpos,
1928         // Default projection  
1929         Quantity_NOC_DARKVIOLET, 
1930         // Default  background  
1931         V3d_ZBUFFER, 
1932         // Type of  visualization  
1933         V3d_GOURAUD, 
1934         // Shading  model  
1935         V3d_WAIT); 
1936         // Update mode   
1937 // Create a structure in this  Viewer 
1938 Handle(Graphic3d_Structure) S =  new  Graphic3d_Structure(VM->Viewer()) ;  
1939
1940 // Type of structure 
1941 S->SetVisual (Graphic3d_TOS_SHADING);  
1942
1943 // Create a group of primitives  in this structure
1944 Handle(Graphic3d_Group) G = new Graphic3d_Group(S) ;  
1945
1946 // Fill this group with  one polygon of size 100  
1947 Graphic3d_Array1OfVertex Points(0,3) ;  
1948 Points(0).SetCoord(-100./2.,-100./2.,-100./2.) ;  
1949 Points(1).SetCoord(-100./2., 100./2.,-100./2.) ;  
1950 Points(2).SetCoord( 100./2., 100./2.,-100./2.) ;  
1951 Points(3).SetCoord( 100./2.,-100./2.,-100./2.) ;  
1952 Normal.SetCoord(0.,0.,1.) ;  
1953 G->Polygon(Points,Normal) ;  
1954
1955 //  Create Ambient and Infinite Lights in this Viewer
1956 Handle(V3d_AmbientLight) L1  = new V3d_AmbientLight  
1957         (VM,Quantity_NOC_GRAY50)  ;  
1958 Handle(V3d_DirectionalLight)  L2 = new V3d_DirectionalLight  
1959         (VM,V3d_XnegYnegZneg,Quantity_NOC_WHITE)  ;  
1960
1961 // Create a 3D quality  Window with the same DisplayConnection
1962 Handle(Xw_Window) W =  new Xw_Window(aDisplayConnection,"Test  V3d",0.5,0.5,0.5,0.5) ;  
1963
1964 // Map this Window to  this screen
1965 W->Map() ;  
1966
1967 // Create a Perspective  View in this Viewer
1968 Handle(V3d_View) aView = new V3d_View(VM);
1969 aView->Camera()->SetProjectionType (Graphic3d_Camera::Projection_Perspective);
1970 // Associate this View with the Window
1971 aView ->SetWindow(W);
1972 // Display ALL structures in this View
1973 VM->Viewer()->Display();
1974 // Finally update the Visualization in this View
1975 aView->Update();
1976 ~~~~~
1977
1978 As an alternative to manual setting of perspective parameters the V3d_View::ZfitAll() and V3d_View::FitAll() functions can be used:
1979
1980 ~~~~~
1981 // Display shape in Viewer VM
1982 Handle(AIS_InteractiveContext) aContext = new AIS_InteractiveContext (VM);
1983 aContext->Display(shape);
1984 // Create a Perspective View in Viewer VM
1985 Handle(V3d_View) V = new V3d_View (VM);
1986 aview->Camera()->SetProjectionType (Graphic3d_Camera::Projection_Perspective);
1987 // Change Z-min and Z-max planes of projection volume to match the displayed objects
1988 V->ZFitAll();
1989 // Fit view to object size
1990 V->FitAll();
1991 ~~~~~
1992
1993 @subsubsection occt_visu_4_4_3 Define viewing parameters
1994
1995 View projection and orientation in OCCT *v3d* view are driven by camera. The camera calculates and supplies projection and view orientation matrices for rendering by OpenGL. The allows to the user to control all projection parameters. The camera is defined by the following properties:
1996
1997 * **Eye** - Defines the observer (camera) position. Make sure the Eye point never gets between the Front and Back clipping planes.
1998
1999 * **Center** - defines the origin of View Reference Coordinates (where camera is aimed at).
2000
2001 * **Direction** - defines the direction of camera view (from the Eye to the Center).
2002
2003 * **Distance** - defines the distance between the Eye and the Center.
2004
2005 * **Front** Plane - Defines the position of the front clipping plane in View Reference Coordinates system.
2006
2007 * **Back** Plane - Defines the position of the back clipping plane in View Reference Coordinates system.
2008
2009 * **ZNear** - defines the distance between the Eye and the Front plane.
2010
2011 * **ZFar** - defines the distance between the Eye and the Back plane.
2012
2013 Most common view manipulations (panning, zooming, rotation) are implemented as convenience methods of *V3d_View* class, however *Graphic3d_Camera* class can also be used directly by application developers:
2014
2015 Example:
2016 ~~~~~
2017 // rotate camera by X axis on 30.0 degrees
2018 gp_Trsf aTrsf;
2019 aTrsf.SetRotation (gp_Ax1 (gp_Pnt (0.0, 0.0, 0.0), gp_Dir (1.0, 0.0, 0.0)), 30.0);
2020 aView->Camera()->Transform (aTrsf);
2021 ~~~~~
2022
2023 @subsubsection occt_visu_4_4_4 Orthographic Projection
2024
2025 @image html view_frustum.png "Perspective and orthographic projection"
2026
2027 The following code configures the camera for orthographic rendering:
2028
2029 ~~~~~
2030 // Create an orthographic View in this Viewer
2031 Handle(V3d_View) aView = new V3d_View (VM);
2032 aView->Camera()->SetProjectionType (Graphic3d_Camera::Projection_Orthographic);
2033 // update the Visualization in this View
2034 aView->Update();
2035 ~~~~~
2036
2037 @subsubsection occt_visu_4_4_5 Perspective Projection
2038
2039 **Field of view (FOVy)** - defines the field of camera view by y axis in degrees (45° is default).
2040
2041 @image html camera_perspective.png "Perspective frustum"
2042
2043 The following code configures the camera for perspective rendering:
2044
2045 ~~~~~
2046 // Create a perspective View in this Viewer
2047 Handle(V3d_View) aView = new V3d_View(VM);
2048 aView->Camera()->SetProjectionType (Graphic3d_Camera::Projection_Perspective);
2049 aView->Update();
2050 ~~~~~
2051
2052
2053 @subsubsection occt_visu_4_4_6 Stereographic Projection
2054
2055 **IOD** - defines the intraocular distance (in world space units).
2056
2057 There are two types of IOD:
2058 * _IODType_Absolute_ : Intraocular distance is defined as an absolute value.
2059 * _IODType_Relative_ : Intraocular distance is defined relative to the camera focal length (as its coefficient).
2060
2061 **Field of view (FOV)** - defines the field of camera view by y axis in degrees (45° is default).
2062
2063 **ZFocus** - defines the distance to the point of stereographic focus.
2064
2065 @image html stereo.png "Stereographic projection"
2066
2067 To enable stereo projection, your workstation should meet the following requirements:
2068
2069 * The graphic card should support quad buffering.
2070 * You need active 3D glasses (LCD shutter glasses).
2071 * The graphic driver needs to be configured to impose quad buffering for newly created OpenGl contexts; the viewer and the view should be created after that.
2072
2073 In stereographic projection mode the camera prepares two projection matrices to display different stereo-pictures for the left and for the right eye. In a non-stereo camera this effect is not visible because only the same projection is used for both eyes.
2074
2075 To enable quad buffering support you should provide the following settings to the graphic driver *opengl_caps*:
2076
2077 ~~~~~
2078 Handle(OpenGl_GraphicDriver) aDriver = new OpenGl_GraphicDriver();
2079 OpenGl_Caps& aCaps = aDriver->ChangeOptions();
2080 aCaps.contextStereo = Standard_True;
2081 ~~~~~
2082
2083 The following code configures the camera for stereographic rendering:
2084
2085 ~~~~~
2086 // Create a Stereographic View in this Viewer
2087 Handle(V3d_View) aView = new V3d_View(VM);
2088 aView->Camera()->SetProjectionType (Graphic3d_Camera::Projection_Stereo);
2089 // Change stereo parameters
2090 aView->Camera()->SetIOD (IODType_Absolute, 5.0);
2091 // Finally update the Visualization in this View
2092 aView->Update();
2093 ~~~~~
2094
2095 @subsubsection occt_visu_4_4_7 View frustum culling
2096
2097 The algorithm of frustum culling on CPU-side is activated by default for 3D viewer. This algorithm allows skipping the presentation outside camera at the rendering stage, providing better performance. The following features support this method:
2098 * *Graphic3d_Structure::CalculateBoundBox()* is used to calculate axis-aligned bounding box of a presentation considering its transformation.
2099 * *V3d_View::SetFrustumCulling* enables or disables frustum culling for the specified view.
2100 * Classes *OpenGl_BVHClipPrimitiveSet* and *OpenGl_BVHTreeSelector* handle the detection of outer objects and usage of acceleration structure for frustum culling.
2101 * *BVH_BinnedBuilder* class splits several objects with null bounding box.
2102
2103 @subsubsection occt_visu_4_4_8 Underlay and overlay layers management
2104
2105 In addition to interactive 3d graphics displayed in the view  you can display underlying and overlying graphics: text, color scales and drawings.
2106
2107 All *V3d* view graphical objects in the overlay are  managed by the default layer manager (*V3d_LayerMgr*). The *V3d* view has a  basic layer manager capable of displaying the color scale, but you can redefine  this class to provide your own overlay and underlay graphics.  
2108
2109 The method *V3d_View::SetLayerMgr(const Handle (V3d_LayerMgr)& aMgr)* allows assigning a custom layer manager to the *V3d* view.
2110
2111 There are three virtual methods to prepare graphics in the  manager for further drawing: setting up layer dimensions and drawing static graphics. These methods can be redefined:
2112
2113 ~~~~~
2114    void  V3d_LayerMgr::Begin ()
2115    void  V3d_LayerMgr::Redraw ()
2116    void V3d_LayerMgr::End  ()
2117 ~~~~~
2118
2119 The layer manager controls layers (*Visual3d_Layer*)  and layer items (*Visual3d_LayerItem*). Both the overlay and  underlay layers can be created by the layer manager.  
2120
2121 The layer entity is presented by the *Visual3d_Layer* class. This entity provides drawing services in the layer, for example:
2122 ~~~~~ 
2123    void  Visual3d_Layer::DrawText
2124    void Visual3d_Layer::DrawRectangle
2125    void  Visual3d_Layer::SetColor
2126    void  Visual3d_Layer::SetViewport
2127 ~~~~~
2128
2129 The following example demonstrates how to draw overlay graphics by the *V3d_LayerMgr*:
2130
2131 ~~~~~
2132 // redefined method of  V3d_LayerMgr
2133 void  MyLayerMgr::Redraw () 
2134
2135    Quantity_Color aRed (Quantity_NOC_RED); 
2136    myOverlayLayer->SetColor (aRed); 
2137    myOverlayLayer->DrawRectangle (0, 0, 100, 100); 
2138
2139 ~~~~~
2140
2141 The layer contains layer items that will be displayed on  view redraw. Such items are *Visual3d_LayerItem* entities. To manipulate *Visual3d_LayerItem* entities assigned to the layer's internal list you can use the following methods: 
2142
2143 ~~~~~
2144    void  Visual3d_Layer::AddLayerItem (const Handle (Visual3d_LayerItem)&  Item)  
2145    void  Visual3d_Layer::RemoveLayerItem (const Handle (Visual3d_LayerItem)&  Item)   
2146    void  Visual3d_Layer::RemoveAllLayerItems ()
2147    const  Visual3d_NListOfLayerItem& Visual3d_Layer::GetLayerItemList ()    
2148 ~~~~~
2149 The layer's items are rendered when the method *void  Visual3d_Layer::RenderLayerItems()* is  called by the graphical driver.
2150
2151 The *Visual3d_LayerItem* has virtual methods that are  used to render the item: 
2152 ~~~~~
2153    void  Visual3d_LayerItem::RedrawLayerPrs () 
2154    void  Visual3d_LayerItem::ComputeLayerPrs () 
2155 ~~~~~
2156
2157 The item presentation can be computed before drawing by the *ComputeLayerPrs* method to save time on redraw. It also has an additional  flag that is used to tell that the presentation should be recomputed: 
2158 ~~~~~
2159    void  Visual3d_LayerItem::SetNeedToRecompute (const Standard_Boolean NeedToRecompute)  
2160    Standard_Boolean  Visual3d_LayerItem::IsNeedToRecompute 
2161 ~~~~~
2162
2163 An example of *Visual3d_LayerItem* is *V3d_ColorScaleLayerItem*  that represents the color scale entity as the layer's item.  
2164 The *V3d_ColorScaleLayerItem* sends render requests to  the color scale entity represented by it. As this entity (*V3d_ColorScale*)  is assigned to the *V3d_LayerMgr* it uses its overlay layer's services for  drawing: 
2165
2166 <h4>Example </h4>
2167
2168 ~~~~~
2169 // tell V3d_ColorScale to draw itself
2170 void  V3d_ColorScaleLayerItem::RedrawLayerPrs () 
2171
2172    Visual3d_LayerItem::RedrawLayerPrs () 
2173   if  (!MyColorScale.IsNull ()) 
2174     MyColorScale->DrawScale  (); 
2175
2176
2177 // V3d_ColorScale has a reference to a LayerMgr
2178 void  V3d_ColorScale::DrawScale () 
2179
2180     // calls V3d_ColorScale::PaintRect,  V3d_ColorScale::PaintText, etc. 
2181
2182
2183 // PaintRect method uses overlay layer of LayerMgr to  draw a rectangle 
2184 void V3d_ColorScale::PaintRect   
2185        (const  Standard_Integer X, const Standard_Integer Y, 
2186         const  Standard_Integer W, const Standard_Integer H, 
2187         const  Quantity_Color aColor, 
2188         const  Standard_Boolean aFilled) 
2189
2190   const Handle  (Visual3d_Layer)& theLayer = myLayerMgr->Overlay (); 
2191    ...
2192    theLayer->SetColor (aColor); 
2193    theLayer->DrawRectangle (X, Y, W, H); 
2194    ... 
2195
2196 ~~~~~
2197
2198 @subsubsection occt_visu_4_4_9 View background styles
2199 There are three types of  background styles available for *V3d_view*: solid color, gradient color and  image.  
2200
2201 To set solid color for  the background you can use the following methods: 
2202 ~~~~~
2203    void  V3d_View::SetBackgroundColor
2204                 (const Quantity_TypeOfColor Type,  
2205                  const Quantity_Parameter V1, 
2206                  const Quantity_Parameter V2, 
2207                  const Quantity_Parameter V3) 
2208 ~~~~~
2209
2210 This method allows you to specify the background color in RGB (red,  green, blue) or HLS (hue, lightness, saturation) color spaces, so the  appropriate values of the Type parameter are *Quantity_TOC_RGB* and  *Quantity_TOC_HLS*. 
2211
2212 **Note** that the color  value parameters *V1,V2,V3* should be in the range between *0.0-1.0.* 
2213
2214 ~~~~~
2215   void  V3d_View::SetBackgroundColor(const Quantity_Color &Color)  
2216   void  V3d_View::SetBackgroundColor(const Quantity_NameOfColor Name)  
2217 ~~~~~
2218
2219 The gradient background  style could be set up with the following methods: 
2220 ~~~~~
2221   void  V3d_View::SetBgGradientColors
2222                 (const Quantity_Color& Color1,  
2223                  const Quantity_Color& Color2, 
2224                  const Aspect_GradientFillMethod  FillStyle, 
2225                  const Standard_Boolean update) 
2226                 
2227    void  V3d_View::SetBgGradientColors
2228                 (const Quantity_NameOfColor Color1,  
2229                  const Quantity_NameOfColor Color2, 
2230                  const Aspect_GradientFillMethod  FillStyle, 
2231                  const Standard_Boolean update) 
2232 ~~~~~
2233
2234 The *Color1* and *Color2* parameters define the boundary colors of  interpolation, the *FillStyle* parameter defines the direction of interpolation.  You can pass *Standard_True* as the last parameter to update the view.  
2235
2236 The fill style can be also set with the method *void  V3d_View::SetBgGradientStyle(const Aspect_GradientFillMethod AMethod, const Standard_Boolean update)*. 
2237
2238 To get the current  background color you can use the following methods: 
2239 ~~~~~
2240    void  V3d_View::BackgroundColor
2241                 (const Quantity_TypeOfColor Type,  
2242                  Quantity_Parameter &V1, 
2243                  Quantity_Parameter &V2, 
2244                  Quantity_Parameter &V3) 
2245    Quantity_Color  V3d_View::BackgroundColor()
2246    void V3d_View::GradientBackgroundColors(Quantity_Color& Color1, Quantity_Color& Color2) 
2247    Aspect_GradientBackground  GradientBackground()
2248 ~~~~~
2249    
2250 To set the image as a  background and change the background image style you can use the following  methods: 
2251 ~~~~~  
2252   void V3d_View::SetBackgroundImage
2253                 (const Standard_CString FileName,  
2254                  const Aspect_FillMethod FillStyle, 
2255                  const Standard_Boolean update) 
2256   void  V3d_View::SetBgImageStyle
2257                 (const Aspect_FillMethod FillStyle,  
2258                  const Standard_Boolean update) 
2259 ~~~~~
2260
2261 The *FileName* parameter defines the image file name and the path to it,  the *FillStyle* parameter defines the method of filling the background with the  image. The methods are:  
2262   * *Aspect_FM_NONE* -  draws the image in the default position;
2263   * *Aspect_FM_CENTERED* - draws the image at the center of the view;
2264   * *Aspect_FM_TILED* tiles the view with the image;
2265   * *Aspect_FM_STRETCH* stretches the image over the view.
2266
2267
2268 @subsubsection occt_visu_4_4_10 Dumping a 3D scene into an image file
2269
2270 The 3D scene displayed in the view can be dumped in high resolution into an image file. The high resolution (8192x8192 on some implementations) is achieved using the Frame Buffer Objects (FBO) provided by the graphic driver. Frame Buffer Objects enable off-screen rendering into a virtual view to produce images in the background mode (without displaying any graphics on the screen).
2271
2272 The *V3d_View* has the following methods for  dumping the 3D scene: 
2273 ~~~~
2274 Standard_Boolean  V3d_View::Dump 
2275         (const Standard_CString theFile, 
2276          const Image_TypeOfImage theBufferType)
2277 ~~~~
2278 Dumps the scene into an image file with the view  dimensions.
2279
2280 ~~~~
2281 Standard_Boolean  V3d_View::Dump 
2282         (const Standard_CString theFile, 
2283          const Aspect_FormatOfSheetPaper  theFormat, 
2284          const Image_TypeOfImage theBufferType)
2285 ~~~~
2286 Makes the dimensions of the output image compatible to a certain format of printing paper passed by *theFormat* argument.  
2287   
2288 These methods dump the 3D scene into an image file passed by its name  and path as theFile.  
2289
2290 The raster image data handling algorithm is based on the *Image_PixMap* class. The supported extensions are ".png", ".bmp", ".png", ".png".
2291
2292 The value passed as *theBufferType* argument defines the type of the  buffer for an output image <i>(RGB, RGBA, floating-point, RGBF, RGBAF)</i>. Both  methods return *Standard_True* if the scene has been successfully dumped.  
2293
2294 There is also class *Image_AlienPixMap* providing import / export from / to external image files in formats supported by **FreeImage** library.
2295
2296 **Note** that dumping the image for a paper format with  large dimensions is a memory consuming operation, it might be necessary to take  care of preparing enough free memory to perform this operation. 
2297
2298 ~~~~
2299 Handle_Image_PixMap  V3d_View::ToPixMap 
2300         (const Standard_Integer theWidth, 
2301         const Standard_Integer theHeight, 
2302         const Image_TypeOfImage theBufferType, 
2303         const Standard_Boolean theForceCentered) 
2304 ~~~~
2305 Dumps the displayed 3d scene into a pixmap  with a width and height passed as *theWidth* and theHeight arguments.  
2306
2307 The value passed as *theBufferType* argument defines the type of the  buffer for a pixmap <i>(RGB, RGBA, floating-point, RGBF, RGBAF)</i>.  The last parameter allows centering the 3D scene on dumping. 
2308
2309 All these methods assume that you have  created a view and displayed a 3d scene in it. However, the window used for  such a view could be virtual, so you can dump the 3d scene in the background  mode without displaying it on the screen. To use such an opportunity you can  perform the following steps: 
2310 * Create display connection; 
2311 * Initialize graphic driver; 
2312 * Create a window; 
2313 * Set up the window as virtual, *Aspect_Window::SetVirtual()* ; 
2314 * Create a view and an interactive context; 
2315 * Assign the virtual window to the view; 
2316 * Display a 3D scene; 
2317 *  Use one of the functions described above to dump the 3D scene. 
2318
2319 The following example demonstrates this  procedure for *WNT_Window* : 
2320
2321 ~~~~~
2322 // create a dummy display  connection
2323 Handle(Aspect_DisplayConnection)  aDisplayConnection;
2324
2325 // create a graphic driver
2326 Handle  (Graphic3d_GraphicDriver) aDriver = Graphic3d::InitGraphicDriver (aDisplayConnection); 
2327
2328 // create a window
2329 Standard_Integer  aDefWidth  = 800; 
2330 Standard_Integer  aDefHeight = 600; 
2331 Handle  (WNT_WClass) aWClass =  new WNT_WClass ("Virtual Class",DefWindowProc, 
2332                               CS_VREDRAW | CS_HREDRAW, 0, 0,  
2333                               ::LoadCursor (NULL, IDC_ARROW)); 
2334 Handle  (WNT_Window) aWindow =  new WNT_Window ("VirtualWnd",  aWClass,  
2335                               WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0,  
2336                               aDefWidth, aDefHeight); 
2337
2338 // set up the window as  virtual
2339 aWindow->SetVirtual  (Standard_True); 
2340
2341 // create a view and an  interactive context
2342 Handle  (V3d_Viewer) aViewer =  new V3d_Viewer (aDriver, 
2343                               Standard_ExtString ("Virtual")); 
2344 Handle  (AIS_InteractiveContext) aContext = new AIS_InteractiveContext (aViewer); 
2345 Handle  (V3d_View) aView = aViewer->CreateView (); 
2346
2347 // assign the virtual window  to the view
2348 aView->SetWindow  (aWindow); 
2349
2350 // display a 3D scene
2351 Handle (AIS_Shape) aBox = new AIS_Shape (BRepPrimAPI_MakeBox (5, 5, 5)); 
2352 aContext->Display  (aBox); 
2353 aView->FitAll(); 
2354
2355 // dump the 3D scene into an  image file
2356 aView->Dump  ("3dscene.png"); 
2357 ~~~~~
2358
2359 @subsubsection occt_visu_4_4_11 Printing a 3D scene
2360
2361 The contents of a view can be printed out. Moreover, the OpenGl graphic driver used by the v3d view supports printing in high  resolution. The print method uses the OpenGl frame buffer (Frame Buffer Object)  for rendering the view contents and advanced print algorithms that allow  printing in, theoretically, any resolution.  
2362
2363 The method *void V3d_View::Print(const Aspect_Handle hPrnDC, const Standard_Boolean showDialog, const Standard_Boolean showBackground, const Standard_CString  filename, const Aspect_PrintAlgo printAlgorithm)* prints the view  contents: 
2364
2365 *hPrnDC* is the printer device handle. You can pass your own printer handle  or *NULL* to select the printer by the default dialog. In that case you can use  the default dialog or pass *Standard_False* as the *showDialog* argument to  select the default printer automatically.  
2366
2367 You can define  the filename for the printer driver if you want to print out the result into a  file.  
2368 If you do not want to print the  background, you can pass *Standard_False* as the *showBackground* argument. 
2369 The *printAlgorithm* argument allows choosing between two print algorithms that  define how the 3d scene is mapped to the print area when the maximum dimensions of the frame buffer are smaller than the dimensions of the print area by choosing *Aspect_PA_STRETCH* or *Aspect_PA_TILE*
2370
2371 The first value  defines the stretch algorithm: the scene is drawn with the maximum possible  frame buffer dimensions and then is stretched to the whole printing area. The  second value defines *TileSplit* algorithm: covering the whole printing area by  rendering multiple parts of the viewer. 
2372
2373 **Note** that at the moment the printing is implemented only for Windows.
2374
2375 @subsubsection occt_visu_4_4_12 Vector image export
2376
2377 The 3D content of a view can be exported to  the vector image file format. The vector image export is powered by the *GL2PS*  library. You can export 3D scenes into a file format supported by the  GL2PS library: PostScript (PS), Encapsulated PostScript (EPS), Portable  Document Format (PDF), Scalable Vector Graphics (SVG), LaTeX file format and  Portable LaTeX Graphics (PGF).  
2378
2379 The method   *void  Visual3d_View::Export (const Standard_CString FileName, const Graphic3d_ExportFormat Format, const Graphic3d_SortType aSortType, const Standard_Real Precision, const Standard_Address ProgressBarFunc, const Standard_Address ProgressObject)* of *Visual3d_View* class  allows exporting a 3D scene: 
2380
2381 The *FileName*  defines the output image file name and the *Format* argument defines the output  file format:  
2382   * *Graphic3d_EF_PostScript  (PS)*,
2383   * *Graphic3d_EF_EhnPostScript  (EPS)*,
2384   * *Graphic3d_EF_TEX  (TEX)*,
2385   * *Graphic3d_EF_PDF  (PDF)*,
2386   * *Graphic3d_EF_SVG  (SVG)*,
2387   * *Graphic3d_EF_PGF  (PGF)*.
2388
2389 The *aSortType* parameter defines *GL2PS* sorting algorithm for the  primitives. The *Precision, ProgressBarFunc* and *ProgressObject* parameters are  implemented for future uses and at the moment have no effect. 
2390
2391 The *Export* method supports only basic 3d  graphics and has several limitations: 
2392   * Rendering large scenes could be slow and  can lead to large output files;
2393   * Transparency is only supported for PDF and  SVG output;
2394   * Textures and some effects are not supported by the *GL2PS* library.
2395
2396 @subsubsection occt_visu_4_4_13 Ray tracing support
2397
2398 OCCT visualization provides rendering by real-time ray tracing technique. It is allowed to switch easily between usual rasterization and ray tracing rendering modes. The core of OCCT ray tracing is written using GLSL shaders. The ray tracing has a wide list of features:
2399 * Hard shadows
2400 * Refractions
2401 * Reflection
2402 * Transparency
2403 * Texturing
2404 * Support of non-polygon objects, such as lines, text, highlighting, selection.
2405 * Performance optimization using 2-level bounding volume hierarchy (BVH).
2406
2407 The ray tracing algorithm is recursive (Whitted's algorithm). It uses BVH effective optimization structure. The structure prepares optimized data for a scene geometry for further displaying it in real-time. The time-consuming re-computation of the BVH is not necessary for view operations, selections, animation and even editing of the scene by transforming location of the objects. It is only necessary when the list of displayed objects or their geometry changes.
2408 To make the BVH reusable it has been added into an individual reusable OCCT package *TKMath/BVH*.
2409
2410 There are several ray-tracing options that user can switch on/off:
2411 * Maximum ray tracing depth
2412 * Shadows rendering
2413 * Specular reflections
2414 * Adaptive anti aliasing
2415 * Transparency shadow effects
2416
2417 Example:
2418 ~~~~~
2419 Graphic3d_RenderingParams& aParams = aView->ChangeRenderingParams();
2420 // specifies rendering mode
2421 aParams.Method = Graphic3d_RM_RAYTRACING;
2422 // maximum ray-tracing depth
2423 aParams.RaytracingDepth = 3;
2424 // enable shadows rendering
2425 aParams.IsShadowEnabled = Standard_True;
2426 // enable specular reflections.
2427 aParams.IsReflectionEnabled = Standard_True;
2428 // enable adaptive anti-aliasing
2429 aParams.IsAntialiasingEnabled = Standard_True;
2430 // enable light propagation through transparent media.
2431 aParams.IsTransparentShadowEnabled = Standard_True;
2432 // update the view
2433 aView->Update();
2434 ~~~~~
2435
2436 @subsubsection occt_visu_4_4_14 Display priorities
2437
2438 Structure display priorities control the order, in which structures are drawn. When you display a structure you specify its priority.  The lower is the value, the lower is the display priority. When the display is regenerated, the structures with the lowest priority are drawn first. The structures with the same display priority are drawn in the same order as they have been displayed. OCCT supports eleven structure display priorities.
2439
2440 @subsubsection occt_visu_4_4_15 Z-layer support
2441
2442 OCCT features depth-arranging functionality called z-layer. A graphical presentation can be put into a z-layer. In general, this function can be used for implementing "bring to front" functionality in a graphical application.
2443
2444 Example:
2445
2446 ~~~~~
2447 // set z-layer to an interactive object
2448 Handle(AIS_InteractiveContext) aContext = ...
2449 Handle(AIS_InteractiveObject) anInterObj = ...
2450 Standard_Integer anId = 3;
2451 aViewer->AddZLayer (anId);
2452 aContext->SetZLayer (anInterObj, anId);
2453 ~~~~~
2454
2455 For each z-layer, it is allowed to:
2456 * Enable / disable depth test for layer.
2457 * Enable / disable depth write for layer.
2458 * Enable / disable depth buffer clearing.
2459 * Enable / disable polygon offset.
2460
2461 The corresponding method *SetZLayerOption (...)* is available in *Graphic3d_GraphicDriver* interface. You can get the options using getter from *Visual3d_ViewManager* and *V3d_Viewer*. It returns *Graphic3d_ZLayerSettings* cached in *Visual3d_ViewManager* for a given *LayerId*.
2462
2463 Example:
2464 ~~~~~
2465 // change z-layer settings
2466 Graphic3d_ZLayerSettings aSettings = aViewer->ZLayerSettings (anId);
2467 aSettings.EnableSetting (Graphic3d_ZLayerDepthTest);
2468 aSettings.EnableSetting (Graphic3d_ZLayerDepthWrite);
2469 aSettings.EnableSetting (Graphic3d_ZLayerDepthClear);
2470 aSettings.EnableSetting (Graphic3d_ZLayerDepthOffset);
2471 aViewer->SetZLayerSettings (anId, aSettings);
2472 ~~~~~
2473
2474
2475 @subsubsection occt_visu_4_4_16 Clipping planes
2476
2477 The ability to define custom clipping planes could be very useful for some tasks. OCCT provides such an opportunity.
2478
2479 The *Graphic3d_ClipPlane* class provides the services for clipping planes: it holds the plane equation coefficients and provides its graphical representation. To set and get plane equation coefficients you can use the following methods:
2480
2481 ~~~~~
2482 Graphic3d_ClipPlane::Graphic3d_ClipPlane(const gp_Pln& thePlane)
2483 void Graphic3d_ClipPlane::SetEquation (const gp_Pln& thePlane)
2484 Graphic3d_ClipPlane::Graphic3d_ClipPlane(const Equation& theEquation)
2485 void Graphic3d_ClipPlane::SetEquation (const Equation& theEquation)
2486 gp_Pln Graphic3d_ClipPlane::ToPlane() const
2487 ~~~~~
2488
2489 The clipping planes can be activated with the following method:
2490 ~~~~~
2491 void Graphic3d_ClipPlane::SetOn (const Standard_Boolean theIsOn)
2492 ~~~~~
2493
2494 The number of clipping planes is limited. You can check the limit value via method *Graphic3d_GraphicDriver::InquirePlaneLimit()*;
2495
2496 ~~~~~
2497 // get the limit of clipping planes for the current view
2498 Standard_Integer aMaxClipPlanes = aView->Viewer()->Driver()->InquirePlaneLimit();
2499 ~~~~~
2500
2501 Let us see for example how to create a new clipping plane with custom parameters and add it to a view or to an object:
2502 ~~~~~
2503 // create a new clipping plane
2504 const Handle(Graphic3d_ClipPlane)& aClipPlane = new Graphic3d_ClipPlane();
2505 // change equation of the clipping plane
2506 Standard_Real aCoeffA = ...
2507 Standard_Real aCoeffB = ...
2508 Standard_Real aCoeffC = ...
2509 Standard_Real aCoeffD = ...
2510 aClipPlane->SetEquation (gp_Pln (aCoeffA, aCoeffB, aCoeffC, aCoeffD));
2511 // set capping
2512 aClipPlane->SetCapping (aCappingArg == "on");
2513 // set the material with red color of clipping plane
2514 Graphic3d_MaterialAspect aMat = aClipPlane->CappingMaterial();
2515 Quantity_Color aColor (1.0, 0.0, 0.0, Quantity_TOC_RGB);
2516 aMat.SetAmbientColor (aColor);
2517 aMat.SetDiffuseColor (aColor);
2518 aClipPlane->SetCappingMaterial (aMat);
2519 // set the texture of clipping plane
2520 Handle(Graphic3d_Texture2Dmanual) aTexture = ...
2521 aTexture->EnableModulate();
2522 aTexture->EnableRepeat();
2523 aClipPlane->SetCappingTexture (aTexture);
2524 // add the clipping plane to an interactive object
2525 Handle(AIS_InteractiveObject) aIObj = ...
2526 aIObj->AddClipPlane (aClipPlane);
2527 // or to the whole view
2528 aView->AddClipPlane (aClipPlane);
2529 // activate the clipping plane
2530 aClipPlane->SetOn(Standard_True);
2531 // update the view
2532 aView->Update();
2533 ~~~~~
2534
2535
2536 @subsubsection occt_visu_4_4_17 Automatic back face culling
2537
2538 Back face culling reduces the rendered number of triangles (which improves the performance) and eliminates artifacts at shape boundaries. However, this option can be used only for solid objects, where the interior is actually invisible from any point of view. Automatic back-face culling mechanism is turned on by default, which is controlled by *V3d_View::SetBackFacingModel()*.
2539
2540 The following features are applied in *StdPrs_ToolShadedShape::IsClosed()*, which is used for definition of back face culling in *ShadingAspect*:
2541 * disable culling for free closed Shells (not inside the Solid) since reversed orientation of a free Shell is a valid case;
2542 * enable culling for Solids packed into a compound;
2543 * ignore Solids with incomplete triangulation.
2544
2545 Back face culling is turned off at TKOpenGl level in the following cases:
2546 * clipping/capping planes are in effect;
2547 * for translucent objects;
2548 * with hatching presentation style.
2549
2550 @subsection occt_visu_4_5 Examples: creating a 3D scene
2551
2552 To create 3D graphic objects and display them in the screen,  follow the procedure below:
2553 1. Create attributes.
2554 2. Create a 3D viewer.
2555 3. Create a view.
2556 4. Create an interactive context.
2557 5. Create interactive objects.
2558 6. Create primitives in the interactive  object.
2559 7. Display the interactive object.
2560
2561 @subsubsection occt_visu_4_5_1 Create attributes
2562
2563 Create colors.
2564
2565 ~~~~~
2566 Quantity_Color aBlack (Quantity_NOC_BLACK);
2567 Quantity_Color aBlue (Quantity_NOC_MATRABLUE);
2568 Quantity_Color aBrown (Quantity_NOC_BROWN4);
2569 Quantity_Color aFirebrick (Quantity_NOC_FIREBRICK);
2570 Quantity_Color aForest (Quantity_NOC_FORESTGREEN);
2571 Quantity_Color aGray (Quantity_NOC_GRAY70);
2572 Quantity_Color aMyColor (0.99, 0.65, 0.31, Quantity_TOC_RGB);
2573 Quantity_Color aBeet (Quantity_NOC_BEET);
2574 Quantity_Color aWhite (Quantity_NOC_WHITE);
2575 ~~~~~
2576
2577 Create line attributes.
2578
2579 ~~~~~
2580 Handle(Graphic3d_AspectLine3d) anAspectBrown = new Graphic3d_AspectLine3d();
2581 Handle(Graphic3d_AspectLine3d) anAspectBlue = new Graphic3d_AspectLine3d();
2582 Handle(Graphic3d_AspectLine3d) anAspectWhite = new Graphic3d_AspectLine3d();
2583 anAspectBrown->SetColor (aBrown);
2584 anAspectBlue ->SetColor (aBlue);
2585 anAspectWhite->SetColor (aWhite);
2586 ~~~~~
2587
2588 Create marker attributes.
2589 ~~~~~
2590 Handle(Graphic3d_AspectMarker3d aFirebrickMarker = new Graphic3d_AspectMarker3d();
2591 // marker attributes
2592 aFirebrickMarker->SetColor (Firebrick);
2593 aFirebrickMarker->SetScale (1.0);
2594 aFirebrickMarker->SetType (Aspect_TOM_BALL);
2595 // or this
2596 // it is a preferred way (supports full-color images on modern hardware).
2597 aFirebrickMarker->SetMarkerImage (theImage)
2598 ~~~~~
2599
2600 Create facet attributes.
2601 ~~~~~
2602 Handle(Graphic3d_AspectFillArea3d) aFaceAspect =  new Graphic3d_AspectFillArea3d();
2603 Graphic3d_MaterialAspect aBrassMaterial (Graphic3d_NOM_BRASS);
2604 Graphic3d_MaterialAspect aGoldMaterial  (Graphic3d_NOM_GOLD);
2605 aFaceAspect->SetInteriorStyle (Aspect_IS_SOLID);
2606 aFaceAspect->SetInteriorColor (aMyColor);
2607 aFaceAspect->SetDistinguishOn ();
2608 aFaceAspect->SetFrontMaterial (aGoldMaterial);
2609 aFaceAspect->SetBackMaterial  (aBrassMaterial);
2610 aFaceAspect->SetEdgeOn();
2611 ~~~~~
2612
2613 Create text attributes.
2614 ~~~~~
2615 Handle(Graphic3d_AspectText3d) aTextAspect = new Graphic3d_AspectText3d (aForest, Graphic3d_NOF_ASCII_MONO, 1.0, 0.0);
2616 ~~~~~
2617
2618 @subsubsection occt_visu_4_5_2 Create a 3D Viewer (a Windows example)
2619
2620 ~~~~~
2621 // create a default connection
2622 Handle(Aspect_DisplayConnection) aDisplayConnection;
2623 // create a graphic driver from default connection
2624 Handle(OpenGl_GraphicDriver) aGraphicDriver = new OpenGl_GraphicDriver (GetDisplayConnection());
2625 // create a viewer
2626 TCollection_ExtendedString aName ("3DV");
2627 myViewer = new V3d_Viewer (aGraphicDriver,aName.ToExtString(), "");
2628 // set parameters for V3d_Viewer
2629 // defines default lights -
2630 //   positional-light 0.3 0.0 0.0
2631 //   directional-light V3d_XnegYposZpos
2632 //   directional-light V3d_XnegYneg
2633 //   ambient-light
2634 a3DViewer->SetDefaultLights();
2635 // activates all the lights defined in this viewer
2636 a3DViewer->SetLightOn();
2637 // set background color to black
2638 a3DViewer->SetDefaultBackgroundColor (Quantity_NOC_BLACK);
2639 ~~~~~
2640
2641
2642 @subsubsection occt_visu_4_5_3 Create a 3D view (a Windows example)
2643
2644 It is assumed that a valid Windows window may already be  accessed via the method *GetSafeHwnd()*.
2645 ~~~~~
2646 Handle (WNT_Window) aWNTWindow = new WNT_Window (GetSafeHwnd());
2647 myView = myViewer->CreateView();
2648 myView->SetWindow (aWNTWindow);
2649 ~~~~~
2650
2651 @subsubsection occt_visu_4_5_4 Create an interactive context
2652
2653 ~~~~~
2654 myAISContext = new AIS_InteractiveContext (myViewer);
2655 ~~~~~
2656
2657 You are now able to display interactive objects such as an *AIS_Shape*.
2658
2659 ~~~~~
2660 TopoDS_Shape aShape = BRepAPI_MakeBox (10, 20, 30).Solid();
2661 Handle(AIS_Shape) anAISShape = new AIS_Shape(aShape);
2662 myAISContext->Display (anAISShape);
2663 ~~~~~
2664
2665 @subsubsection occt_visu_4_5_5 Create your own interactive object
2666
2667 Follow the procedure below to compute the presentable object:
2668
2669 1. Build a presentable object inheriting from *AIS_InteractiveObject* (refer to the Chapter on <a href="#occt_visu_2_1">Presentable Objects</a>).
2670 2. Reuse the *Prs3d_Presentation* provided as an argument of the compute methods.
2671
2672 **Note** that there are two compute methods: one for a standard representation, and the other for a degenerated representation, i.e. in hidden line removal and wireframe modes.
2673
2674
2675 Let us look at the example of compute methods
2676
2677 ~~~~~
2678 Void
2679 myPresentableObject::Compute
2680   (const Handle(PrsMgr_PresentationManager3d)& thePrsManager,
2681    const Handle(Prs3d_Presentation)& thePrs,
2682    const Standard_Integer theMode)
2683 (
2684   //...
2685 )
2686
2687 void
2688 myPresentableObject::Compute (const Handle(Prs3d_Projector)& ,
2689                               const Handle(Prs3d_Presentation)& thePrs)
2690 (
2691   //...
2692 )
2693 ~~~~~
2694
2695 @subsubsection occt_visu_4_5_6 Create primitives in the interactive object
2696
2697 Get the group used in *Prs3d_Presentation*.
2698
2699 ~~~~~
2700 Handle(Graphic3d_Group) aGroup = Prs3d_Root::CurrentGroup (thePrs);
2701 ~~~~~
2702
2703 Update the group attributes.
2704
2705 ~~~~~
2706 aGroup->SetPrimitivesAspect (anAspectBlue);
2707 ~~~~~
2708
2709 Create two triangles in *aGroup*.
2710
2711 ~~~~~
2712 Standard_Integer aNbTria = 2;
2713 Handle(Graphic3d_ArrayOfTriangles) aTriangles = new Graphic3d_ArrayOfTriangles (3 * aNbTria, 0, Standard_True);
2714 Standard_Integer anIndex;
2715 for (anIndex = 1; anIndex <= aNbTria; nt++)
2716 {
2717   aTriangles->AddVertex (anIndex * 5.,      0., 0., 1., 1., 1.);
2718   aTriangles->AddVertex (anIndex * 5 + 5,   0., 0., 1., 1., 1.);
2719   aTriangles->AddVertex (anIndex * 5 + 2.5, 5., 0., 1., 1., 1.);
2720 }
2721 aGroup->BeginPrimitives();
2722 aGroup->AddPrimitiveArray (aTriangles);
2723 aGroup->EndPrimitives();
2724 ~~~~~
2725
2726 The methods *BeginPrimitives()* and *EndPrimitives()* are used  when creating a set of various primitives in the same group.
2727 Use the polyline function to create a boundary box for the *thePrs* structure in group *aGroup*.
2728
2729 ~~~~~
2730 Standard_Real Xm, Ym, Zm, XM, YM, ZM;
2731 thePrs->MinMaxValues (Xm, Ym, Zm, XM, YM, ZM);
2732
2733 Handle(Graphic3d_ArrayOfPolylines) aPolylines = new Graphic3d_ArrayOfPolylines (16, 4);
2734 aPolylines->AddBound (4);
2735 aPolylines->AddVertex (Xm,  Ym, Zm);
2736 aPolylines->AddVertex (Xm,  Ym, ZM);
2737 aPolylines->AddVertex (Xm,  YM, ZM);
2738 aPolylines->AddVertex (Xm,  YM, Zm);
2739 aPolylines->AddBound (4);
2740 aPolylines->AddVertex (Xm,  Ym, Zm);
2741 aPolylines->AddVertex (XM,  Ym, Zm);
2742 aPolylines->AddVertex (XM,  Ym, ZM);
2743 aPolylines->AddVertex (XM,  YM, ZM);
2744 aPolylines->AddBound (4);
2745 aPolylines->AddVertex (XM,  YM, Zm);
2746 aPolylines->AddVertex (XM,  Ym, Zm);
2747 aPolylines->AddVertex (XM,  YM, Zm);
2748 aPolylines->AddVertex (Xm,  YM, Zm);
2749 aPolylines->AddBound (4);
2750 aPolylines->AddVertex (Xm,  YM, ZM);
2751 aPolylines->AddVertex (XM,  YM, ZM);
2752 aPolylines->AddVertex (XM,  Ym, ZM);
2753 aPolylines->AddVertex (Xm,  Ym, ZM);
2754
2755 aGroup->BeginPrimitives();
2756 aGroup->AddPrimitiveArray(aPolylines);
2757 aGroup->EndPrimitives();
2758 ~~~~~
2759
2760 Create text and markers in group *aGroup*.
2761
2762 ~~~~~
2763 static char* texte[3] =
2764 {
2765   "Application title",
2766   "My company",
2767   "My company address."
2768 };
2769 Handle(Graphic3d_ArrayOfPoints) aPtsArr = new Graphic3d_ArrayOfPoints (2, 1);
2770 aPtsArr->AddVertex (-40.0, -40.0, -40.0);
2771 aPtsArr->AddVertex (40.0, 40.0, 40.0);
2772 aGroup->BeginPrimitives();
2773 aGroup->AddPrimitiveArray (aPtsArr);
2774 aGroup->EndPrimitives();
2775
2776 Graphic3d_Vertex aMarker (0.0, 0.0, 0.0);
2777 for (i=0; i <= 2; i++)
2778 {
2779   aMarker.SetCoord (-(Standard_Real )i * 4 + 30,
2780                      (Standard_Real )i * 4,
2781                     -(Standard_Real )i * 4);
2782   aGroup->Text (texte[i], Marker, 20.);
2783 }
2784
2785 ~~~~~
2786
2787 @section occt_visu_5 Mesh Visualization Services
2788
2789 <i>MeshVS</i> (Mesh Visualization Service) component extends 3D visualization capabilities of Open CASCADE Technology. It provides flexible means of displaying meshes along with associated pre- and post-processor data.
2790
2791 From a developer's point of view, it is easy to integrate the *MeshVS* component into any mesh-related application with the following guidelines:
2792
2793 * Derive a data source class from the *MeshVS_DataSource* class.
2794 * Re-implement its virtual methods, so as to give the <i>MeshVS</i> component access to the application data model. This is the most important part of the job, since visualization performance is affected by performance of data retrieval methods of your data source class.
2795 * Create an instance of <i>MeshVS_Mesh</i> class.
2796 * Create an instance of your data source class and pass it to a <i>MeshVS_Mesh</i> object through the <i>SetDataSource()</i> method.
2797 * Create one or several objects of <i>MeshVS_PrsBuilder</i>-derived classes (standard, included in the <i>MeshVS</i> package, or your custom ones).
2798 * Each <i>PrsBuilder</i> is responsible for drawing a <i> MeshVS_Mesh</i> presentation in a certain display mode(s) specified as a <i>PrsBuilder</i> constructor's argument. Display mode is treated by <i>MeshVS</i> classes as a combination of bit flags (two least significant bits are used to encode standard display modes: wireframe, shading and shrink).
2799 * Pass these objects to the <i>MeshVS_Mesh::AddBuilder()</i> method. <i>MeshVS_Mesh</i> takes advantage of improved selection highlighting mechanism: it highlights its selected entities itself, with the help of so called "highlighter" object. You can set one of <i>PrsBuilder</i> objects to act as a highlighter with the help of a corresponding argument of the <i>AddBuilder()</i> method.
2800
2801 Visual attributes of the <i>MeshVS_Mesh</i> object (such as shading color, shrink coefficient and so on)  are controlled through <i>MeshVS_Drawer</i> object. It maintains a map "Attribute ID --> attribute value" and can be easily extended with any number of custom attributes.
2802
2803 In all other respects, <i>MeshVS_Mesh</i> is very similar to any other class derived from <i>AIS_InteractiveObject</i> and it should be used accordingly (refer to the description of <i>AIS package</i> in the documentation).